Действия

- Ходы игроков:
   0 ✦ О рейтинге, оценках и отзывах (2)
   1 ✦ Конспект как вершина академического способа самообучения (7)
   2 ✦ Древняя мудрость Игры, выходящая за пределы игр (6)
   3 ✦ Идеи игр (концепты модулей) (6)
   4 ✦ Регуляция игры в роли её ведущего (мастера) (3)
   5 ✦ Авторские хаки систем правил и сеттинги для РИ (10)
   6 ✦ Романтические отношения разнополых персонажей в РИ (4)
   7 ✦ Разрозненные заметки о сеттингах, игровых системах и ФРПГ (13)
   8 ✦ Техники справедливого устройства мира игры: сюжет, песочница и прочее (3)
   9 ✦ Этика ролевой игры (4)
   10 ✦ Традиции ролевых игр, осмысленные и не очень 
   11 ✦ Мотивация: зачем и за счёт чего играем 
   12 ✦ Рассказчик и описания игровой действительности в ФРПГ (3)
   13 ✦ Гибель персонажей и уничтожение локаций в РИ 
   14 ✦ Новые знания о способах общения в Игре (2)
   15 ✦ Люди называли это трагическим стечением обстоятельств, драконы - прогнозируемой катастрофой... (1)
   16 ✦ Настроение и символика модуля как баланс между сложным и главным (2)
   17 ✦ Использование и передача нарративных прав в РИ (1)
   20 ✦ Описание или оцифровка морального компаса, личностного приоритета или мировоззрения персонажа в РИ (3)
   22 ✦ Создание своего игрового персонажа (PC) (1)
- Обсуждение
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3767)
- Общий (17833)
- Игровые системы (6271)
- Набор игроков/поиск мастера (41792)
- Котёл идей (4443)
- Конкурсы (16075)
- Под столом (20460)
- Улучшение сайта (11251)
- Ошибки (4395)
- Новости проекта (14751)
- Неролевые игры (11860)

[Инфо] Сердце и Разум человека в ролевой игре | ходы игроков | 5 ✦ Авторские хаки систем правил и сеттинги для РИ

 
DungeonMaster YellowDragon
05.04.2024 22:21
  =  
Front Mission (PbtA) ver. 1

ОСНОВЫ СИСТЕМЫ



ХОДЫ ИГРОКОВ (в скобках указаны используемые статы)

Бросай 2d6+стат, чтобы узнать, что будет.

Основные ходы (могут совершать все ванзеры)


Специальные ходы (требуются навыки или спец.оборудование)



ОРУЖИЕ И СНАРЯЖЕНИЕ ВАНЗЕРА

Пулемёты


Винтовки


Дробовики


Огнемёты


Ракетницы (наплечное)


Миномёты (наплечное)


Электромагнитные пушки


Оружие ближнего боя


Щиты


Техкомплекты


Ранцы


Боеприпасы


Тэги ("+тэг" означает добавление тэга,"-тэг" означает удаление тэга)



НАВЫКИ

Навыки это особые возможности ванзера, модифицирующие основные ходы или открывающие доступ к новым.
В один ход можно применить только один навык, если в его описании не сказано обратное.

Лист навыков



ОЧКИ ПРЕСТИЖА

Что такое


За что получают ОП:



ФРЕЙМЫ (ЧАСТИ) ВАНЗЕРА СТАНДАРТА "MULS" ИЛИ "ИЗ ЧЕГО СОСТОЯТ ВАНЗЕРЫ И КАК УНИЧТОЖАЮТСЯ"

Каждый ванзер состоит из нескольких фреймов, которые могут быть бронированны (+1брони) или нет:
1. Корпус - отвечает за Мощность, Стелс, Связь, Наведение и прочность ванзера.
- Корпус уничтожается, когда хиты ванзера=0 (пилота катапультирует).
2. Правая рука - позволяет устанавливать оружие на предплечье или плечо, отвечает за Точность стрелкового оружия на предплечье и точность ремонта.
- При уничтожении руки теряется установленное на ней вооружение, в том числе и наплечное.
3. Левая рука - аналогично.
4. Ноги - отвечают за Скорость и Маневренность.
- При уничтожении ног, любой конфликт в движении или уклонение будут автоматически провальными (статы Скорость и Маневренность), вероятно, ты не сможешь или почти не сможешь перемещаться по полю боя.

Ты можешь заменять фреймы в ангаре в произвольном порядке, но не более, чем позволяет грузоподъёмность корпуса. Разумеется, для замены фреймы надо где-то достать... И оружие тоже что-то весит... Кроме того, каждый фрейм соответствует одному из навыков. Таким образом, ты можешь выучить 3 навыка (руки, корпус, ноги) для одной модели ванзера. Навыки могут повторяться в разных моделях.

Грузоподъемность


Броня


Урон



ХОДЫ ПИЛОТОВ

Это специфичные ходы, которые не связаны со статами ванзеров.


__________________________________________________________________________________________________________________________________________
Front Mission (PbtA) ver. 2

О настрое и настроении


Параметры машины


Классы ванзеров


Архетипы (классы персонажей)


Базовые ходы персонажей игроков



ПИЛОТЫ

Параметры пилотов


Профессии пилотов:


Навыки пилотов



ВООРУЖЕНИЕ ВАНЗЕРОВ

Урон по NPC


Тэги вооружения


Оружие



БУКЛЕТЫ И ОТРЯД

Ходы буклетов (вроде не для всех классов доделал)


Создание отряда
Отредактировано 13.04.2024 в 13:57
1

DungeonMaster YellowDragon
05.04.2024 22:38
  =  
Добро пожаловать в Академию Превосходства (PbtA)

Что это за система для игры?



РАЗДЕЛ ДЛЯ ИГРОКОВ

Основные элементы игромеханики, такие как статы (характеристики персонажей), стресс (урон), баллы (деньги), опыт и т. п.


Буклеты (классы) персонажей для выбора игроками


О чём стоит подумать после выбора буклета


Как делаются ходы в игре


Apocalypse Engine: базовые ходы персонажей, базовые ходы учебной группы и ходы Академии



РАЗДЕЛ ДЛЯ МАСТЕРА ЦЕРЕМОНИЙ

Как подходить к внутренним правилам Академии, ведь они определяют реалии игры в социальную песочницу...


Первая встреча (пролог игры с точки зрения мастера церемоний)


Замыслы МЦ


Всегда говори:


Принципы МЦ


Ходы МЦ


Ходы общества


Ход необходимо сделать, когда:


Принятие решений:


Фронты это то, что МЦ готовит к игре, когда у него есть время подумать.


Основной недостаток


План создания фронтов таков:


Счётчики


Фронты для игроков в Академии


Структура игры


Пример начала первой сессии:
Отредактировано 06.04.2024 в 13:40
2

DungeonMaster YellowDragon
07.04.2024 13:29
  =  
Don't forget your soul: Persona (хак DRYH под сеттинг Shin Megami Tensei: Persona)

СИСТЕМА РАЗРЕШЕНИЯ КОНФЛИКТОВ И УЗЫ МЕЖДУ ПЕРСОНАЖАМИ



ПОРЯДОК РАЗРЕШЕНИЯ КОНФЛИКТОВ ДЛЯ ФОРУМНОГО ИСПОЛНЕНИЯ ИГРЫ



СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА И ЕГО ПЕРСОНЫ



СЕТКА РОЛЕЙ ИЛИ ПРИМЕРЫ ПЕРСОНАЖЕЙ
Отредактировано 17.05.2024 в 23:18
3

DungeonMaster YellowDragon
12.04.2024 23:22
  =  
Набросок хака *W под Легенду о Гранкресте (сырое)

Персонажи


Основные ходы


Урон


Генератор чудовищ Хаоса
Отредактировано 12.04.2024 в 23:23
4

DungeonMaster YellowDragon
13.04.2024 20:40
  =  
"Брось 2d6 и учти аспекты" движок (сырое на основе Simple World и FATE)

1) При генерации персонажа необходимо создать аспекты, которые его описывают.


2) При разрешении конфликта нужно кидать 2d6 + модификатор, зависящий от суммы помогающих и мешающих аспектов, но не выходящий за пределы +3/–3.


3) Результат броска соотносится с обычной структурой хода из *W


4) На основании этих базовых принципов можно создать базовые ходы, которые можно даже адаптировать под каждую сцену


5) Одновременно с движком бросания кубиков для определения исхода конфликта, в котором есть сомнения по поводу исхода, нужна механика урона, чтобы определять, сколько раз нужно набрать успех для выведения из строя противника.


6) Чего тут не хватает?
Отредактировано 11.05.2024 в 17:10
5

DungeonMaster YellowDragon
09.05.2024 23:44
  =  
Хак на The Black Hack (недоделанное)

ДЕЙСТВИЯ И ПЕРЕМЕЩЕНИЯ


АТРИБУТЫ, ИХ МОДИФИКАТОРЫ И ПРОВЕРКИ В КАЧЕСТВЕ СПАС-БРОСКОВ


ПРОВЕРКИ НА УСПЕШНОСТЬ ДЕЙСТВИЙ И УМЕНИЯ АВАНТЮРИСТОВ


БРОНЯ


УРОН


СВОЙСТВА ОРУЖИЯ


СТРЕЛЬБА И МЕТАНИЕ


ХИТ-ДАЙС (КОСТЬ ХИТОВ) И УРОВЕНЬ


ПОВЫШЕНИЕ


СОЗДАНИЕ МОНСТРОВ


ИНВЕНТАРЬ И ОБРЕМЕНЕНИЕ


БОЕВОЙ ПОРЯДОК И МОРАЛЬ


ОСВЕЩЕНИЕ


ЭКОНОМИКА


КОСТЬ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ


СТАРТОВАЯ ЭКИПИРОВКА


ЗАКЛИНАНИЯ


ПРОШЛОЕ ГЕРОЕВ


СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА И КЛАССЫ


СЛУЧАЙНЫЕ СТОЛКНОВЕНИЯ И ИССЛЕДОВАНИЯ


СОКРОВИЩА
Отредактировано 11.05.2024 в 17:09
6

DungeonMaster YellowDragon
19.05.2024 19:08
  =  
Упрощённая нарративная система с аспектами из FATE и броском 2d6 из *W (сырое)

1) Создание персонажа через аспекты


2) Очки судьбы и применение аспектов в игре


3) Зачем бросаем кубики и какие


4) Способности персонажей в конфликте


5) Вывод персонажей из повествования
Отредактировано 20.05.2024 в 21:05
7

DungeonMaster YellowDragon
27.05.2024 23:47
  =  
Набросок маленького дополнения для сеттинга Города Безумия DRYH - "Сообщества"

"Детский патруль"


Революционеры


Серые рыцари


Торговцы


Призрачные воры


Общество Ахалдан
Отредактировано 29.05.2024 в 19:29
8

DungeonMaster YellowDragon
29.05.2024 19:58
  =  
Небольшой хак под Dungeon World для игры в аля Фрирен фентази (недолелан)

1) Вместо мировоззрений применяются приоритеты из Inverse World (ссылка).

2) Вместо классов (буклетов) применяются архетипы магов, которые дают уникальные ходы (вместо ходов буклета/класса). Стартуем вторым уровнем волшебника и только с ходом "Сотворение заклинания", в качестве повышения уровня и берём этот самый "архетип", так что выбирать дополнительно ничего не нужно. Ходы архетипа будут выданы игроку мастером (обсуждения и предложения возможны).
Архетипы (ограничения по расе) и их ходы


3) Вместо получения хода из буклета при левел-апе мы выбираем или придумываем (с помощью мастера) личное заклинание, либо улучшение для уже имеющегося личного заклинания. Уровни стандартных заклинаний имеют нечетные цифры, в то время, как уровни личных заклинаний - четные. На старте у каждого мага одно личное заклинание второго уровня, но могут быть исключения, связанные с архетипом.

4) Повышать характеристики персонажей при левел-апе можно только в качестве альтернативы варианту получения стандартного заклинания или личного заклинания (игрок вынужден выбирать между заклинанием или характеристикой).

5) Список Уз одинаковый для всех персонажей, расширен мастером. Предлагать свои варианты допустимо, если понимаете зачем оно тут надо...


6) Мана: каждый маг имеет очков маны = его уровень + 1.
Подготавливать заклинания не нужно. Все запомненные заклинания являются полноценной собственностью мага в любой передряге.
Если у персонажа не хватает одного очка маны, чтобы выполнить заклинание, то он или прерывает его или жертвует своим здоровьем, получая урон 1d4 за недостающее очко маны. Обычно, таким образом маг может добрать не более 1 очка маны, но некоторые архетипы могут расширять это правило.

7) Мультикаст (скоростной творение заклинаний): когда персонаж применяет несколько стандартных заклинаний сразу, благодаря огромной концентрации и упорной работе воображения, он кидает кубики один раз, но за каждое следующее заклинание получает – 1 к броску. Персонаж не может кастовать одновременно число заклинаний, уровень которых в сумме выше его уровня. Если персонаж использует комбинацию из личных заклинаний и стандартных, бросать придётся по-отдельности на ход "Сотворить заклинание" для стандартного заклинания и на ход личного заклинания, при этом каждый бросок будет иметь –1. Если персонаж использует комбинацию из двух личных заклинаний, использующих одну характеристику, допустимо бросать один раз со штрафом, как и для стандартных заклинаний.

8) Перегрузка: если персонаж немедленно перед кастом тратит столько очков маны, каков уровень применяемого заклинания, то получает эффект усиления заклинания. При этом игрок должен выбрать одно последствие (из тех, что на 7-9) даже на 10+, или одно дополнительное последствие на 7-9, после чего может усилить своё заклинание одним из таких вариантов:
- эффект заклинания становится максимален (урон - максимальное значение на кубике, все опции на 10+, если есть, считаются выбранными);
- число целей заклинания удваивается;
- получи +1 к броску хода и + 2 к броску урона.

9) Для генерации подземелий использовать дополнение "Perlious Wild"

10) Магия требует не только интеллекта и знаний, но и развитого воображения: способности представлять во всех подробностях то, что делаешь. Во многом скорость магии ограничена именно этим параметром, а не необходимостью читать длинные заклинания. Маги зачастую разрабатывают личные заклинания, которые, как считается, олицетворяют их личность, потому так и называются. Данный факт был внесён в таком виде в столичные учебники, хотя точно суть этого процесса неизвестна, как и то, насколько это культурная метафора, а насколько - эзотерическое утверждение. Личные заклинания могут использовать разные аспекты заклинателя, касающиеся строения его тела, его памяти, опыта и свойств личности. Личные заклинания являются гордостью мага, потому что именно они и позволяют доказать всем свой вклад в постижение сущности магии. Но их распространение сдерживается не только тем, что у каждого мага уникальная личность... тонкости и особенности личных заклинаний обычно держатся в строгом секрете.
Примеры личных заклинаний:

Вы начинаете игру с тремя стандартными заклинаниями первого уровня и тремя фокусами. Использовать для стандартных заклинаний и фокусов заклинания и фокусы из дополнения "Class Warfare".

11) Фокусы (кантрипы, они же - заклинания нулевого уровня) всегда успешны и не требуют броска. Персонаж вообще может выполнять их как часть описания своих действий. Длительные фокусы, тем не менее, считаются длительным заклинанием, которое нужно поддерживать. При мультикасте фокусов они начинают считаться заклинанием и требовать броска. Так при мультикасте трёх фокусов это будет аналогично мультикасту двух нормальных заклинаний.

12) Барьер: все маги могут использовать барьер, концентрируя свою энергию при помощи воображения перед своим телом. Для этого нужно выполнить ход "Спасаться от угрозы" через ИНТ. В качестве осложнения мастер может предложить потерю числа единиц маны, равное уровню заклинания от которого персонаж "спасается" или назначить иную цену (в мане или нет).

13) Каст без посоха. Если персонаж вынужден применять заклинания, которые нужно точно направлять (то есть которые не воздействуют на него самого или не активируются особым условием, например, прикосновением, или не действуют по площади), то получает –1 к броску. Некоторые архетипы магов могут обходить это правило или использовать вместо посоха иные предметы.

14) Маги имеют при себе 1 личный артефакт.
Примеры артефактов:
Отредактировано 29.05.2024 в 20:04
9

DungeonMaster YellowDragon
31.05.2024 22:27
  =  
Хак под сеттинг "Грань вселенной" на классический движок AW

О сеттинге


Статы персонажей


Базовые и дополнительные ходы персонажей игроков


Буклеты и ходы буклетов


Опыт и развитие


Масштаб людей и техники.


Оружие и снаряжение


Урон и лечение
Отредактировано 31.05.2024 в 22:31
10

Партия: 
Комнаты: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.