Вход
|
Регистрация
|
Восстановить пароль
Главная
О проекте
Правила
Сообщество
Форум
Чат
Для новичков
Игроков: 12367
[
+0
]
, онлайн:
37
Персонажей: 74294
[
+13
]
Игр: 7929
[
+1
]
Игровых сообщений: 2600701
[
+226
]
Действия
-
Ходы игроков:
=== I. Теория форумных ролевых игр
1. Как подготовить сюжетный модуль: Теория и практика ФРПГ
(2)
2. Модуль как роман (старая статья)
(1)
3. Прочие размышления о теории ролевых игр
(2)
4. Концепция мастерской группы -- больше объявление, чем статья
(1)
=== II. Всякая всячина
1. Любопытные темки из подготовки к модулям
(43)
2. Разные объявления
(1)
3. Пошутейки, мемы и прочий юмор
(8)
4. Просто разное
(29)
5. Литература
(3)
6. Клинки
=== III. Мастер! Расскажи о своем опыте!
(8)
=== IV. Полезные материалы ===
Земледелие
(2)
На вес золота
(2)
Надо... надо что-то делать... Надо выпить! (с)
(1)
-
Обсуждение
(467)
-
Информация
-
-
Персонажи
Форум
-
Для новичков
(3751)
-
Общий
(17804)
-
Игровые системы
(6252)
-
Набор игроков/поиск мастера
(41684)
-
Котёл идей
(4368)
-
Конкурсы
(16075)
-
Под столом
(20443)
-
Улучшение сайта
(11251)
-
Ошибки
(4386)
-
Новости проекта
(14690)
-
Неролевые игры
(11855)
'BB'| Da_Big_Blog (блог) | Обсуждение игры
Вниз
<<
...
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
...
>>
Ну то есть основная защитная функция и соблюдается, нет?)
Ну то есть эскорт, конечно, нужен, но суть не в нем.
Автор:
Da_Big_Boss
[
offline
]
(DungeonMaster), 27.07.2022 00:32
321
Некоторые игроки привыкли к играм с рельсами, где выбор их персонажей мало что решает. Они подсознательно ждут когда мастер включит кат-сцену и продвинет их по сюжету к следующей развилке/контрольной точке, вместо того чтобы отыгрывать мнение персонажа на этот счёт и стремиться к его целям.
Прежде всего стоит определиться, а нужны ли тебе такие игроки — и я сейчас ставлю такой вопрос без негативной коннотации. Необходимо задаться вопросом: а к тем ли ты людям преподносишь сам замысел песочницы, и готовы ли они его принять.
Рельсы имеют ряд основных достоинств, за которые и выбираются игроками. Основные из них — это мастерский преген сцен и ситуаций, невозможность пропустить качественно срежиссированные и поставленные сцены, а также сам принцип, по которому не персонажи находят приключения, а приключения находят персонажей. То есть да, игроки могут приходить к тебе не за тем, чтобы принимать какие-то ключевые решения. Они просто хотят прокатиться по сюжету. И посмотреть, что ты такого интересного приготовил. Это нормально. И тебе стоит оговаривать такие вещи на берегу. Когда вы встречаетесь с игроками и сверяете ваши ожидания от модуля.
Если вдруг этого не случается они теряются и не уверены как они должны поступать чтобы не разрушать план игры мастеру. Это не плохо самом по себе, просто для песочницы такая безынициативность губительна и стопорит все усилия.
За годы вождения песочниц я пришел к тому, что "мой план мастера на игру" никогда не включает в себя действия игровых персонажей. Мои песочницы не герое-, а мироцентричны, и могут существовать и без игровых персонажей. Но как правило, в них не все хорошо — происходят конфликты, они быстро набирают обороты и, не будучи разрешенными сами по себе, доходят до апогея. Возможно, они неразрешимы принципиально (разумная жизнь VS природный катаклизм). Возможно, их разрешению что-то препятствует (ремесленная гильдия VS коррумпированная городская стража). Так или иначе, они предусматривают точки входа для героев, но и без героев не заглохнут сами по себе. А просто придут к нежелательной развязке.
Таким образом, я даю понять своим игрокам, что у меня нет каких-то четко очерченных рамок, за которые нельзя выходить. Герои могут попытаться разрешить конфликт, оседлать конфликт или просто его проигнорировать. А я уже просчитаю реакцию мира и сторон конфликта на их действия. Или бездействие. Я прививаю своим игрокам мысль, что бездействие —
это тоже решение
. И решение, могущее оказаться крайне нежелательным.
– Как помочь, со стороны мастера, партии делать осознанные выборы в условиях неопределенности песочницы и множестве различных вариантов, в частности если есть несколько квестов и надо решить какой выполнять в первую очередь, но так чтобы без обычного распыления внимания в стиле кто-во-что-горазд?(конкретика)
Самый простой и очевидный путь — выбрать лидера партии. Пусть он и решает, куда герои пойдут и чем займутся. На поверку может показаться, что это слишком топорно, что игрокам может не прийтись по душе иерархическая лестница и модель подчинения. Но а) иерархию может обосновать внутриигровыми нарративными средствами — например, игрой воинского подразделения; б) игроки приходят в игру с разными ожиданиями, и отнюдь не каждый ищет лидерскую роль. Одни хотят боевку, другие — изучение мира, третьи — побросать кости, четвертые за движ ради движа. Если у кого-то есть лидерские амбиции, полезнее их удовлетворить хотя бы частично. Это даст герою возможность раскрыться и снимет с твоей мастерской задницы лишнюю работу.
Если же лидер партии не находится, то в силу вступают внутриигровые средства стимулирования персонажей*. Степень топорности этого средства зависит сугубо от тебя. Например, если у персонажа есть доступ к гаданиям и пророчествам, не будет греха, чтобы тупящей, тормозящей и мнительной партии напрямую в лобешник донести: "ИДИТЕ ВОТ ДЕЛАЙТЕ ТАК, А ТАК НЕ ДЕЛАЙТЕ". Но если ты эстет и сторонник более тонких подходов, то изучи персонажей и используй их особенности. Подбери нужные кнуты и пряники для продолжения действий.
Пряники: деньги, репутация, связи, влияние, власть, авторитет, информация, деловые перспективы, эт цетера.
Кнуты: смерть, инвалидность, нищета, лишение свободы, угроза семье, угроза влиянию, потеря власти, авторитета, эт цетера.
Не действуй только лишь одними пряниками или одними кнутами. Применение одних пряников приведет к тому, что персонажи будут продолжать топтаться на месте, выбирая, какой из пряников слаще. Применение одних кнутов приведет к тому, что персонажи будут действовать не по твоей задумке, а против этих самых кнутов — что по-своему не так плохо, но может изменить твои долгосрочные планы. Хорошее сочетание — кнут с пряником.
Как бороться с выработавшейся привычкой игроков к "рельсовости" игр?
─────────────────────
0. Подчинить свой мир строгому симуляционному подходу. Просчитывать реакции, исходя из симуляции мира, а не отталкиваясь от прегена и предпрописанных замыслов на игру.
1. Наложить на самого себя — на мастера модуля — строгие ограничения. С момента начала модуля отказаться от роли законотворца мира и стать судьей. Который будет оценивать через призму законов этого мира в том числе и свои задумки. И да, отказываться от них, если они пойдут вразрез.
2. Дать своим игрокам понять, что ты тоже подчиняешься ограничениям. И что ты не будешь "делать красиво", если это не станет достоверным в логике симуляции.
─────────────────────
В множестве книг для мастеров и по вождению пишется, что мастер всегда прав. Что мастер волен отмести любое правило ради красивого момента. "Если тебе это нравится, просто добавь это!", "Надо создавать магию игры". В чем-то оно правда и сработает в случае рельс. Но песочница раскрывается иначе. Она раскрывается, когда мастер не подыгрывает партии, а просто судит о ее действиях, исходя из того, что действительно произошло бы в рамках симуляции. А для этого он должен
установить авторитеты и для себя в том числе
.
Как это работает у меня?
Я — сторонник именно такого подхода к игровой реальности. Единственное, что я делаю как законотворец сеттинга, в котором происходит действие — это создаю его правила и основной ключевой конфликт. Когда эти вещи созданы, быть законотворцем я перестаю и становлюсь самым обычным арбитром. Способным судить по законам мира, но не имеющим права изменять его под себя и свои нужды.
НПС-участники конфликта имеют какие-то возможности и мотивацию. Но как правило, они не всесильны, что подталкивает их к обращению за помощью к персонажам игроков. И если что-то пойдет не по их плану, я, как мастер, не смогу им помочь. Я смогу лишь отыграть за них поиск решения и попытку предпринять иные действия по достижению этих целей. То есть, нпс — это обычные персонажи. Уязвимые, не всесильные, следующие понятным и приземленным мотивам.
Мой мир относится к персонажам игроков так же, как и к НПС. Если ты сломаешь ногу где-то в лесной глуши, мимо не пройдет таинственный странник, не прилетят орлы, и не потечет из ближайшего дерева целебная смола. Потому что всего этого не случилось бы с 99% иных обитателей мира. Ты просто умрешь от кровопотери или диких зверей. Да, действия персонажей не имеют настолько же сильного положительного и отрицательного отклика, как это бывает в рельсах с их хорошо срежиссированными сценами. Но через такой путь проб мои игроки понимают, что мир всего лишь честно откликается на их действия. И когда они добиваются какого-то действительно значимого результата — богатства, власти, репутации, авторитета, возможностей и иных ресурсов — это вызывает у них куда больший и яркий фан.
Потому что это не я как мастер наградил, подыграл и помог.
Они сами добились этой награды, действуя в мире по его законам.
По этой же причине я всегда отказываюсь от кинематографичного и эффектного в пользу реалистичного и последовательного. В песочницах с кинематографичностью и без того все не очень, так еще и попытка сделать крутую сцену ради крутой сцены подрывает доверие к симуляции мира. Игроков не удается долго обманывать, они рано или поздно улавливают суть. И уловив ее, теряют фан от побед, списывая их на подсуживание мастера.
Еще раз: я не противник подходов "надо создавать магию игры", "если это будет круто — просто добавь это" и так далее. Я их противник конкретно в песочницах. В существующих и подчиненных каким-то понятным законам мирах это не работает. Когда кинематографичные сцены идут вразрез с законами мира, эти законы стопорятся и работать перестают. А игроки быстро прохавывают тему.
Если что-то может произойти, оно логично в рамках симуляции, и сделано все, чтобы это произошло — оно случится, даже если напрочь обрушит мои долгосрочные планы. Законы мира и достоверность симуляции значимее того, что могло породить мое воображение. И если НПС, от которого зависит весь основной сюжет, должен погибнуть, потому что игрок нашел shortcut и смог совершить это убийство — я дам ему произойти. Напоминаю, я арбитр, а не законотворец. И я тоже подчиняюсь законам.
Я не стремлюсь к крутизне ради крутизны. Но я честно просчитываю реакции мира на действия игроков. И безоговорочно принимаю происходящее, если оно укладывается в логику симуляционного подхода.
─────────────────────
*
Показать шокирующий контент
Если вам исполнилось 18 лет и вы готовы к просмотру контента, который может оказаться для вас неприемлемым, нажмите сюда.
пинки под сраку
Автор:
WanderingWisdom
[
M
]
[
offline
]
, 31.07.2022 23:37
|
Отредактировано 31.07.2022 в 23:43
322
Насчёт главы с проваливанием в другой мир раз уж этот вопрос всплыл.
Там как раз было задумано высказывание — история двух рас "птиц" и "пауков", которые одно время сосуществовали, но потом вступили в войну за которой не заметили как наступил апокалипсис. И когда спохватились — было уже поздно, Хтон пришел и сделал всем кабум-ц.
Это был классический приём — ты попадаешь в другой мир и на его примере видишь проблемы собственного, то, к чему собственный мир может прийти.
И кстати, с Киарнисом оно сработало — он потом всем говорил, мол, "я видел к чему приводит Хтон, поэтому когда вы мне рассказываете про угнетаемых эльфов, я вам отвечаю что даже это лучше чем апокалипсис! Нам надо объединиться и всем дать ему отпор!"
Тут моя ошибка была скорее в том, что я малость ошибся с темпераментом персонажей. Условно было задумано, что вы захотите, например, рассмотреть эти рельефы, эти жилища, как-то разобраться что там у птиц и пауков случилось. Это бы логично подвело вас к встрече с Исходом, которая как раз и завершила бы высказывание — Птицы и Пауки объединились, но было слишком поздно. И тогда они решили просто отжать мир у кого-нибудь ещё, придумали систему перемещения между мирами, но им не хватило времени сообразить к этой системе ещё и систему навигации, чтобы не попасть в место типа Нифеля из Хлада, и впав в стазис оставили автоматон, чтобы тот решил эту проблему.
Но по факту сама эта логика — "свой мир накрылся — отожмём чужой" — была продолжением того же типа мышления, который расколол птиц и пауков.
Отсюда задуманный конфликт партии с Исходом, в сочетании с этической дилеммой — обречь на гибель остатки чужого мира в виде птиц/пауков в стазисе, или привести их в наш с риском что они с их технологиями (уровень которых показывал тот же Исход) сейчас устроят полный шантарам.
Но Нихасса (у которой был как раз флегматичный темперамент чтобы во всем разбираться) тогда как раз впала в лоу, а Киарнис и Грагхам оказались не очень склонны к долгим размышлениям о судьбах рас с найденных рельефов.
И это кстати очень важный урок, который я для себя вынес — очень тщательно следить чтобы сюжеты соответствовали характеру вовлечённых в эти сюжеты персонажей. Потому что иначе да, какие-то заложенные смыслы сцены могут пройти мимо.
Потом я думал как можно было бы подать это вам интересно — и возможно мне стоило разбросать вас при перемещении, и каждому дать маленький кусочек пазла. Но у меня был жесткий тайминг, и потому я малость поспешил)))
Автор:
Магистр
[
offline
]
, 17.08.2022 02:09
|
Отредактировано 17.08.2022 в 02:10
323
Тут я приведу пример из соседнего твоего модуля.
Вот сравни как было в Лимесе: если бы праздник не вылился бы в переворот (то самое "ах вот зачем оно тут было"), он все равно остался бы интересной сценой про проповедь, ампедронии, обряд в пещере и т.д. – потому что он был вплетен в контекст мира и дополнял идеи модуля о противоречивости культур.
И кстати, с Киарнисом оно сработало — он потом всем говорил, мол, "я видел к чему приводит Хтон, поэтому когда вы мне рассказываете про угнетаемых эльфов, я вам отвечаю что даже это лучше чем апокалипсис! Нам надо объединиться и всем дать ему отпор!"
Да, это отлично – вот, оказывается, сыграла глава в слое персонажа, а я и забыл!
Но все же, мне кажется, что другие главы были интереснее в том числе и тебе самому (поправь меня, если я не прав), и мой пойнт в том, что это потому что они были обычно полностью построены вокруг идей – и сеттинговых, и событийных, и персонажных.
Тут же – оооок, мы узнали, что Хтон может уничтожить мир, но... мы так-то и раньше знали, что вряд ли от него жди пряников с чайком). И по большому счету знание все же было иллюстративное, а не качественно новое. Потому что:
Условно было задумано, что вы захотите, например, рассмотреть эти рельефы, эти жилища, как-то разобраться что там у птиц и пауков случилось. Это бы логично подвело вас к встрече с Исходом, которая как раз и завершила бы высказывание — Птицы и Пауки объединились, но было слишком поздно.
А если бы не поздно – это бы им точно помогло?)
Как вариант: если бы герои, например, еще и получили бы ответ на вопрос, как с ним лучше бороться (а в идеале, получили бы в самом начале намек на то, что в этом мире может быть такой ответ) – то в контексте истории про борьбу героев с Хтоном глава бы четко встала на своё место.
Понятно, что это предложение из серии "задним умом все крепки", но я просто стараюсь объяснить, что я имел в виду: не то, что это была плохая глава, а почему важно, чтобы сюжет опирался на идеи (окей, ты меня убедил – здесь он тоже опирался, но очевидно меньше, чем в других главах).
Потом я думал как можно было бы подать это вам интересно — и возможно мне стоило разбросать вас при перемещении, и каждому дать маленький кусочек пазла.
Вот кстати тоже хорошая идея: если бы с начала главы у нас был бы более четкий сигнал – "ребят, тут что-то важное" – она бы воспринималась, наверное, по-другому.
Но тут тоже можно было попасть – встречаются такие Киарнис с Грагхамом, а Нихасса выпала. Складывают они вдвоем свои кусочки паззла и нихрена не понимают без третьего))).
Отсюда задуманный конфликт партии с Исходом, в сочетании с этической дилеммой — обречь на гибель остатки чужого мира в виде птиц/пауков в стазисе, или привести их в наш с риском что они с их технологиями (уровень которых показывал тот же Исход) сейчас устроят полный шантарам.
Вот, отличный пример! Сама по себе это – клевая дилемма. Но ты уверен, что для основного модуля о расследовании и политике с его идеями и ходом повествования побочная история о том, как герои между делом переселяют в свой мир парочку рас с другой планеты с иным уровнем технологий (O_o) немного выбивается из контекста? Оно, например, было бы в тему в Хладе (потому что там одна из ИДЕЙ – перемещение между мирами). Оно было бы в тему в каком-нибудь Пратчетовской стилистике. Но здесь оно выглядело бы как что-то из серии: "Ребят, забудьте про то, что вы делали до этого! Какое расследование убийства пары десятков орков!? У нас только что высадились пришельцы с боевым роботом наперевес."
Показать содержимое
Автор:
Da_Big_Boss
[
offline
]
(DungeonMaster), 17.08.2022 02:40
|
Отредактировано 17.08.2022 в 03:12
324
Ты знаешь, я согласен что глава эта получилась не такой интересной, какой могла и что это мой провал как ведущего.
Но дело в том, что мы толком не играли эту главу. Поясню — вы появились. Поговорили.
В следующей же сцене я привёл вас к Исходу, потому что увидел что всё пошло не так.
Но вообще структура должна была быть более дробной. Например после небоскребов птиц вы должны были чтобы избежать бури и красных молний Хтона, пройти через катакомбы пауков где была бы одна очень классная подсказка к "Лазоревому солнцу" где один из злодеев это как раз Арахнид.
И я согласен что это был резкий переход от "того что персонажи более-менее знают и к чему привыкли" на неизвестную землю где контекст мира им мало помогал.
Может быть ты прав, потому что этот приём я применял дважды, и дважды он не работал (второй раз был "замок из песка" в Кресте, когда Филипп и компания увидели запертых во времени Византийцев и Сасанидов у адских врат).
Но вот связано это по-моему просто с тем, что мы здесь жестко ограничены по таймингам и в обоих случаях у меня просто не было возможности погрузить вас во вторичный контекст достаточно глубоко, чтобы вам он начал нравиться.
Если бы это было кино то "а потом они помогли легиону VI века в битве с персами, и была бы такая классная отсылочка к крестоносцам/арабам и их вечной борьбе" было бы классным поворотом — но в играх к сожалению минимальная вставка это время.
В том же Лимесе, например, мне хотелось подарить Луцию возможность встретиться с Рамоной в Яме — но я уже не делал этого поворота именно потому что в Кресте/Пакте не получилось.
Автор:
Магистр
[
offline
]
, 17.08.2022 03:25
325
Может быть ты прав, потому что этот приём я применял дважды, и дважды он не работал (второй раз был "замок из песка" в Кресте, когда Филипп и компания увидели запертых во времени Византийцев и Сасанидов у адских врат).
Зато эта часть офигенски сработала в слое истории – когда Филипп оставляет меч, как залог, а на самом деле выходит так, что это Самия наносит решающий удар, когда спешит к нему с мечом. По-моему, это было гораздо ценнее, чем отсылка ради отсылки.
Автор:
Da_Big_Boss
[
offline
]
(DungeonMaster), 17.08.2022 03:38
|
Отредактировано 17.08.2022 в 03:39
326
Ну, мне кажется и у тебя и у Амазонки тогда был вопрос "зачем вообще были нужны эти внезапные римляне".
(А мне нужно было в том числе с теологической точки зрения объяснить почему в христианском мире внезапно расползлось зло).
Автор:
Магистр
[
offline
]
, 17.08.2022 03:43
327
Ну, мне кажется и у тебя и у Амазонки тогда был вопрос "зачем вообще были нужны эти внезапные римляне"
Ну, отчасти, вообще-то было понимание, что нужно что-то преодолеть, чтобы дойти до врат, а не заходи кто хочет бери что хочет. Но потом оказалось, что они весьма к месту.
А мне нужно было в том числе с теологической точки зрения объяснить почему в христианском мире внезапно расползлось зло
А вот этого я так и не уловил. И не уверен, что вся игра в целом была об этом... хотя тебе виднее.
Автор:
Da_Big_Boss
[
offline
]
(DungeonMaster), 17.08.2022 03:52
|
Отредактировано 17.08.2022 в 03:53
328
Не, игра была конечно не об этом.
Но если я создаю какую-то сверхъестественную часть, то мне же важно хотя бы отчасти объяснить как именно она работает)))
Автор:
Магистр
[
offline
]
, 17.08.2022 04:03
329
1) Зачем так много заправщиков?
Очевидно - чтобы заправлять в воздухе заправщиков.
2) В чем на самом деле был смысл операции? (по крайней мере, скажем так, одна из версий)
Предположу, что отработка сверхдальних вылетов.
Автор:
solhan
[
offline
]
, 25.10.2022 12:13
330
Очевидно - чтобы заправлять в воздухе заправщиков.
Неплохо! Да, верно. Но если немного добавить – в итоге они должны были заправить полностью два заправщика, которые ждали "Вулкан" на обратном пути))).
Предположу, что отработка сверхдальних вылетов.
Проще. ВВС надо было запилить какую-нибудь дорогостоящую операцию, чтобы не урезали бюджет).
Автор:
Da_Big_Boss
[
offline
]
(DungeonMaster), 25.10.2022 12:24
331
ЛОЛ! С бюджетом очень правдоподобно))
Автор:
solhan
[
offline
]
, 25.10.2022 13:33
332
Если я загуглил про 28-й, то это спортивно?)
Кстати
Показать содержимое
Автор:
V2_35_rus
[
offline
]
, 20.11.2022 11:49
333
Если я загуглил про 28-й, то это спортивно?)
Нед, какой вообще смысл тогда?
Автор:
Da_Big_Boss
[
offline
]
(DungeonMaster), 20.11.2022 12:16
334
В 28-м Глостерском полку солдаты носили на кивере 2 кокарды – спереди и сзади. Почему?
Может, полк создали слиянием двух разных, и типа спереди кокарда одного, а сзади - другого?
Или одна кокарда - просто обозначение полка, а вторая - за особые заслуги?
Автор:
Вомбат
[
offline
]
, 20.11.2022 14:01
|
Отредактировано 20.11.2022 в 14:04
335
Очевидно же: две кокарды, чтобы со спины сразу было видно, куда вхож сей господин.
Автор:
GeneralD
[
offline
]
, 20.11.2022 14:16
336
Или одна кокарда - просто обозначение полка, а вторая - за особые заслуги?
Очень тепло. За какие, как думаешь?
Автор:
Da_Big_Boss
[
offline
]
(DungeonMaster), 20.11.2022 15:18
337
Вот, чтобы лучше думалось: 28-й полк при Катре-Бра. Хотя на самом деле они начали носить эту кокарду ещё задолго до Катре-Бра. Так что картина больше просто... для вдохновения))).
Показать содержимое
Автор:
Da_Big_Boss
[
offline
]
(DungeonMaster), 20.11.2022 15:27
338
Хм... вот сложно!
К тому, что кокард ДВЕ надо привязываться?
Может, два батальона уцелели там или что-то в этом роде...
Автор:
Вомбат
[
offline
]
, 20.11.2022 15:45
339
Окей, не буду томить, тем более, что в целом ты правильно ответил.
28-й глостерский в сражении при Александрии участвовал в бою по фронту с французской пехотой. В это время французская кавалерия прорвалась через линии британцев, построилась и ударила с тыла по глостерцам. Но командир полка развернул только одну заднюю шеренгу, которая образцово подпустила французов практически в упор и дала убийственный залп, а потом отбилась штыками от доехавших до неё остатков. Это был чуть ли не единственный (по крайней мере на тот момент) случай, когда полк пехоты, уже сражающийся с фронта, отбил атаку кавалерии с тыла, не перестраиваясь в каре. Примерно 30 лет солдаты полка носили вторую кокарду сзади неофициально в память об этом выдающемся случае, но в 1830-х им официально разрешили это делать.
Автор:
Da_Big_Boss
[
offline
]
(DungeonMaster), 20.11.2022 16:12
340
<<
...
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
...
>>
Ходы
|
Информация
|
Персонажи
|
Вверх
Опросы
Нет активных опросов.
Жалобы и предложения
-
Оставить жалобу
-
Сообщить об ошибке
Загрузка данных...
Помочь проекту
Средства на покрытие расходов и
развитие проекта в 2024:
73/700 €
Социальные сети
-
Группа во Вконтакте
Партнеры
↑
скрыть