Лара
Автор: |
|
Delta |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Жрица Торма |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 10 [+0] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Сильная рослая деваха, весьма пристойно управляющаяся со своим двуручным мечом и куда хуже с общением с соплеменниками. Жилистая, мускулистая, с не по-женски резкими чертами лица, она была избавлена от докучливого внимания противоположного пола... с желанным вниманием, впрочем, тоже складывалось как-то не очень, ведь не самую привлекательную внешность дополнял неожиданно грубый голос и словарный запас типового сержанта.
Одеваться предпочитает в платья -- короткие и неброских цветов. Точнее, давно выцветшие и пошедшие пятнами от солнца, грязи, пота, ржавчины и многократных стирок.
Волосы коротко острижены для удобства. Подравниваются зачастую ножом, что, в общем, тоже видно.
Характер
Девка грубоватая и простая, но добрая и отзывчивая. Легко переходит от разговоров к насилию, когда кончаются слова, и не менее легко -- обратно, когда считает, что "высказалась" достаточно ясно. Не склонна долго помнить обиды и совершенно не способна к хитрым, подлым и отложенным действиям. Работяща и покладиста, когда ей не грубят. По её меркам грубят -- то есть прямо оскорбляют или что-то в этом роде, обычную-то нецензурщину она за негатив не считает вообще. Интуитивно понимает законы существования замкнутых коллективов: армии, преступной группировки и т.п.
История
Родилась около 20 лет назад в предместьях Уотердипа. Дочь маркитантки и сержанта, почти всю жизнь провела в армейских обозах, так что вариантов выбора профессии было не много. Ступила на путь клерика, ибо способности были, а это всяко лучше торговки... товаром или своим телом.
В статусе полноценного члена отряда успела пройти пару тихих кампаний, где особо ничем заниматься и не пришлось, а потом на какой-то мелкой вылазке (ну куда еще пошлют взвод почти-новобранцев и начинающего клирика с ними) довелось нарваться.
Отойдя в кустики, Лара внезапно обнаружила, во-первых, группу крайне недружелюбно настроенных лиц с символами Бэйна на одежде, а во-вторых, что один из них крепко ухватил её и приставил нож к горлу -- молчи, мол.
Можно было бы сказать, что от ужаса крик в горле застрял, не родившись, ноги подкосились... собственно, так она потом и сказала. Но сама Лара и Торм доподлинно знали, что было перед тем несколько мгновений, когда она размышляла, стоит ли один крик-предупреждение неминуемой смерти. И решила, что не стоит. От того и ослабели потом ноги, когда поняла, на что обрекла сослуживцев, которых должна была защищать всей силой, грантованной ей её богом.
Бэйнокультисты сначала были заняты более важными целями -- которые оказывали сопротивление, потому Лару прсто стукнули разок покрепче, да и забыли на какое-то время. Потом она очнулась и забилась в какую-то то ли нору то ли канаву... Сидела там, тряслась от ужаса и слушала нечеловеческие вопли терзаемых в чёрном ритуале сослуживцев.
Их замучали и убили, потом, наверное, вспомнили бы и про Лару и нашли, но тут подтянулись основные силы основные силы, и их спугнули.
Торм, покровитель отважных воинов, готовых положить жизнь за товарищей, оставил своего недостойного клирика, но Лара, терзаемая чувством вины и полная решимости исправиться и искупить, не оставляла своих попыток докричаться до него. И однажды ей был знак, что шанс ей предоставится. Второй и последний. Едва выйдя из храма, она узнала о наборе в эту экпедицию. Не раздумывая на этот раз о возможном риске, она с радостью вписалась и в тот же момент почувствовала, что к ней вернулась способность работать проводником милости Торма, хоть и временно, на эту экспедицию. В которой она либо искупит свою вину и очистится перед своим богом либо погубит свою душу уже навсегда.
Навыки
Cleric of Torm, 1st lvl, Soldier Background, Human
Alignment: LG Experience Points: 0 Inspiration: yes/no
Size: Medium Speed: walking [30]'
Senses: Passive Perception +5
Armor Class: 16 (armor: 16 + 0 DEX)
Hit Points 10 (8 at first level + 2 CON)
Proficiency Bonus: +2
Saving Throws: Strength +3, Dexterity 0, Constitution +2, Intellect -1, Wisdom +5, Charisma +1
Skills (proficiency and/or special bonuses only): Athletics (Strength) +5 (+2 prof +3 Strength) Intimidation (Charisma) +1 (+2 prof -1 Charisma) Medicine (Wisdom) +5 (+2 prof +3 Wisdom) Perception (Wisdom) +5 (+2 prof +3 Wisdom) Religion (Intellect) +1 (+2 prof -1 Intellect)
Languages: Common, Chondathan
Feats: War Caster
Proficiencies: All simple & martial weapon, Light armor, Medium armor, Heavy armor, Shields, One type of gaminf set(?), vehicles(land)
Spellcasting. Lara is a 1st level spellcaster. Her spellcasting ability is Wisdom. Domain - War Spell save DC 13 (8 base +2 prof +3 Wisdom) Spell attack modifier is +5 (+2 prof +3 Wisdom)
Cantrips: Guidance, Sacred Flame, Spare the Dying Spells Memorized: Bless, Cure Wounds, Divine Favor
Actions: Lara makes 1 attack: – Greatsword (Heavy, two-handed): +5 to hit (+2 prof +3 Strength), one target. Hit: 2d6+3 [S] damage – Mace (): +5 to hit (+2 prof +3 Strength), one target. Hit: 1d6+3 [B] damage – Dagger (Finesse, light, thrown (range 20/60)): +5 to hit (+2 prof +3 Strength), one target. Hit: 1d4+3 [P] damage – Longbow (Ammunition (range 150/600), loading, heavy, two-handed): +2 to hit (+2 prof 0 Dexterity), one target. Hit: 1d8 [P] damage – Unarmed (): -1 to hit (-1 Strength), one target. Hit: 1+3 [B] damage
Background: Soldier (Infantry) Personality Trait: Преследуют воспоминания о том позорном эпизоде, когда из страха за свою шкуру, подвела товарищей, позволив им погибнуть смертью мучительной и богохульной. Ideals: Нет больше той любви, чтоб душу свою отдать за други своя. Bonds: Торм, пошли мне испытание поскорее и потруднее, чтоб могла я очиститься в Твоих глазах. Flaws: Жуткий страх подвести Торма повторно.
Инвентарь
Greatsword 50gp Mace Longbow 50gp +40 arrows 2gp Dagger
Shield Chain Mail Holy symbol
Backpack, Bedroll, Mess kit, Tinderbox, 10 torches, 10 days of rations Waterskin 50 feet of hempen rope
Crowbar 2gp Healer's kit 5gp
An insignia of rank a trophy taken from a fallen enemy a set of bone dice or deck of cards a set of common clothes a belt pouch containing 9sp, 10cp
|
Сайяш Л`Харри
Автор: |
|
Saiash |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Паладин |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 17 [+3] |
Ловкость: | | 8 [-1] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Высокий, накачанный... Молодой человек отличается довольно крупными размерами (И если в высоту он еще с трудом, но вписывается в рамки нормы, то в ширину - даже грузчики могут позавидовать эти габаритам). На лице почти всегда можно увидеть дружелюбную улыбку. Прямой открытый взгляд - он прямо таки излучает из себя хорошее настроение. Если бы не уверенность, с которой он держится в обществе и полное отсутствие каких либо следов тяжелой жизни - такое лицо подошло бы простому деревенскому парню. И как-то так должен выглядеть простой герой - не хватает только лошади и сияющих лат. Образ только немного портит короткая щетина - уже не неаккуратно не сбритая трехдневная поросль, но еще и не полноценная борода. Это, пожалуй, единственное что выдает в нем взрослого, готового отвечать за свои поступки.
Одежда - исключительно теплых тонов, с главенствующими желтым и оранжевым цветами. На плаще - оригинально встроенное, словно фреска, солнце, с черными прожилками-кусочками. Такое же солнце, правда, оплетенное гербовыми ленточками, красуется на палатке. На щите - полноценный символ Латандера... С небольшим лишь отличием - вместо скромной окантовки по кругу бежит все та же черно-оранжевая гербовая ленточка. На фоне этого выделяются только клинок да кольчуга - самый обычный меч, какой можно найти у любого кузнеца и скромный серый металл брони. Лишь напротив сердца приютилось небольшое солнышко.
Характер
Несколько наивный, с ветром в голове, молодой человек. Где-то на самой грани разума живет не хорошее понимание - есть в мире Зло. Беспринципное, жестокое. Такое, что готово уничтожить все живое на свете... Но, выросший, по сути, в резервации, где все "свои" - он куда больше склонен верить в то, что в каждом человеке есть что-то доброе. И если сейчас человек делает что-то плохое - это, скорее, от того, что никто ему в свое время не помог это доброе найти. Не имея дурного примера перед глазами - охотно берется за любую работу(если надо перетаскать навоз, что бы удобрить почву - возьмется за дело не задумываясь над тем, что редкий из благородных вообще подошел бы к этой куче...). Даже если очень хочется спать - встает на рассвете, что бы принести молитву Латандеру. Между "Хочу" и "Надо" - всегда выбирает последнее. Еще не успев окостенеть в своих убеждениях - часто задается вопросом - "а почему именно так?". Отсюда - Жажда поиска ПРАВИЛЬНЫХ ответов. И бесконечное удивление, когда люди начинают после спора ругаться друг с другом...
История
Если спросить паладина о его происхождении, он весело ухмыльнется и начнет рассказывать историю - доверительным и тихим голосом. "Однажды, после трудной и долгой зимы, с первым лучом солнца первого весеннего дня, в самой обычной усадьбе раздался крик новорожденного младенца..."
Семья Л'Харри - землевладельцы средней руки, имеющие усадьбу да деревню в полторы сотни душ под управлением, которые появились здесь после того, как по безжизненной и дикой земле прошел отряд рыцарей Ордена Астера. Вторая местная достопримечательность - после усадьбы - небольшая часовенька Латандера, расположенная в самом центре деревни.
Появление третьего сына в столь особенное время было расценено всеми единогласно - с ним благословение Латандера! С первого же дня его жизни его будущее уже было определено. Все детство и юность Сайяш проводил в обществе стареющего рыцаря Астера, который заведовал часовней. Стареющего - но поддерживающего свою форму. Он постарался научить будущего паладина всему, что знал сам - как правильно держать меч, и в какой ситуации его использовать. Как правильно двигаться в броне и как работать со щитом. Почему нельзя проходить мимо чужой беды и почему бывает так, что у других людей своя правда.
Иногда семье удавалось выловить нерадивого отпрыска, что бы преподать ему уроки, положенные высокородному - правила этикета, манеры, история, грамота. Не слишком успешно - хотя он и честно старался не клевать носом - но после этого Сайяш уходил из усадьбы в деревню, что бы помочь оттащить очередное дерево, упавшее на ограды пасеки, или подготовить площадь к празднику.
До недавнего времени почти вся жизнь проходила в устоявшемся, знакомом до последнего куста мирке: Усадьба, деревня, редкие гости из других подобных владений. И лишь раз в год на несколько дней удавалось вырваться в большой мир - когда после сбора урожая из деревни отправлялся караван в Уотердип. Там они, вместе с наставником, посещал Шпили Утра (Spires of the Morning), гуляли по портовому району (где наставник, показывая на совершенно разных людей - пьяниц, моряков, грузчиков, простых прохожих - наглядно объяснял язык их тела), знакомились с реальной жизнью.
История же начинается с того момента, когда пришло время уезжать из родового гнезда. Воспитанный рыцарем Астера, Благословленный Латандером - у него был только один путь. Но, не чувствуя в себе готовности к вступлению в орден - в день своего отъезда, он лишь сообщил, что прежде чем становиться рыцарем, ему необходимо узнать больше о мире и других разумных.
Путь его, первым делом, лежал в Уотердип. Без особых происшествий - сначала Сайяш добрался до тракта, там дождался полузнакомых караванщиков и уже вместе с ними отправился в город. Оказавшись в городе - ВПЕРВЫЕ остался один. Будучи буквально ошеломленным этим чувством - некоторое время бесцельно скитался, умудрившись раздать десяток монет попрошайкам. Только после того, как за ним стал образовываться "хвост" из подозрительных личностей - немного пришел в себя и испросил одного из стражников, занятого беседой с девушкой, отвести его в Шпили Утра. В Храме же, после того, как паладин поделился своими сомнениями и переживаниями - ему подсказали о готовящейся экспедиции в Анаурок. Решив, что пристствие воина Латандера (даже еще официально не принятого в орден) в таком походе будет не лишним - он, более не колеблясь, отправился предлагать свои услуги исследователям...
Навыки
Характеристики: Сила: 15+1(рассовый)+1(фит); (9) Ловкость: 8; (0) Выносливость: 14 (7) Интеллект: 10 (2) Мудрость: 12 (4) Обаяние: 13+1(рассовый) (5)
HP: 10+2 = 6/12; AC: 16+2 = 18; +3 поглощение рубящего/дробящего/колющего урона.
Опыт: 0/300 Рост/вес: 183см/92кг Размер: Средний, Скорость: 30 Мировоззрение: Нейтрально-добрый (NG) Языки: Общий, Эльфийский(история), Оркский(доп. рассовый).
Божество: Латандер Symbol: Sunrise made of pink, red, and yellow gems Portfolio: Athletics, birth, creativity, dawn, renewal, self-perfection, spring, vitality, youth Domains: Good, Nobility, Protection, Renewal, Strength, Sun
История: Дворянин
Навыки: История (История), 2 Убеждение(История), 2+2(харизма) Insight(Класс), 2+1 (мудрость) Athletics(Класс), 2+3(сила) Религия (Расовое), 2
Proficiency Bonus: +2
Спасброски Сила +3, Ловкость -1, Телосложение +2, Интеллект +0, Мудрость +2+1, Харизма +2+2
Proficiencies: All Armor and Shields, Simple and Martial Weapons.
Классовые способности: Divine Sense The presence of strong evil registers on your senses like a noxious odor, and powerful good rings like heavenly music in your ears. As an action, you can open your awareness to detect such forces. Until the end of your next turn, you know the location of any celestial, fiend, or undead within 60 feet of you that is not behind total cover. You know the type (celestial, fiend, or undead) of any being whose presence you sense, but not its identity (the vampire Count Strahd von Zarovich, for instance). Within the same radius, you also detect the presence of any place or object that has been consecrated or desecrated, as with the hallow spell. You can use this feature a number of times equal to 1 + your Charisma modifier. When you finish a long rest, you regain all expended uses.
Lay on Hands Your blessed touch can heal wounds. You have a pool of healing power that replenishes when you take a long rest. With that pool, you can restore a total number of hit points equal to your paladin level x 5. As an action, you can touch a creature and draw power from the pool to restore a number of hit points to that creature, up to the maximum amount remaining in your pool. Alternatively, you can expend 5 hit points from your pool of healing to cure the target of one disease or neutralize one poison affecting it. You can cure multiple diseases and neutralize multiple poisons with a single use of Lay on Hands, expending hit points separately for each one. This feature has no effect on undead and constructs.
Race feat(человеческий, на выбор) Heavy armor master You can use your armor to deflect strikes that would kill others. You gain the following benefits: Increase your Strength score by 1, to a maximum of 20. While you are wearing heavy armor, bludgeoning, piercing, and slashing damage that you take from non-magical weapons is reduced by 3
Personality Traits.
Personality. Despite my noble birth, I do not place myself above other folk. We all have the same blood (Все мы одинаково равны, и крестьяне, и короли) Ideals. Respect. People deserve to be treated with dignity and respect. (Презумпция невиновности - прежде чем суть, надо разобраться. И не всегда то, с чем не согласен я является неправильным - правд больше одной) Bonds. The common folk must see me as a hero of the people (Нельзя пройти мимо жаждущего помощи - если ситуация требует того, надо делать. Кто, если не я?) Flaws. In fact, the world does revolve around me. (Кто если не я? А если не я - то ни кто?! Недостаток решительности у людей наводит на подозрения...) Feature: Position of Privelege
Инвентарь
Кольчуга - 16 AC, (классовый), 40 lb. Щит (Shiled) - 2 AC, (классовый), 6 lb. Длинный меч - 1d8, (классовый), 3 lb. Кинжал - 1d4, (классовый), 1lb Explorer's Pack (классовый). Сумка, спальный мешок, котелок, 10 факелов, 10 дневных рационов, плащ, 50 футов веревки, Tinderbox. Святой символ - амулет, (классовый), 1 lb. Хорошая одежда (Clothes, fine) - (история), 6 lb. Родовой перстень (история), 1 lb. Scroll of pedigree (история), 2 пузырька со святой водой - 50 gp, 2 lb Палатка - 2 gp, 20 lb. Флейта - 2 gp, 1 lb. Общий вес: 114 lb. Итого золота - 61 gp.
|
Альхиара Мевинас
Автор: |
|
Ratidar |
Раса: |
|
Эльфийка |
Класс: |
|
Чародейка |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 10 [+0] |
Интеллект: | | 11 [+0] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Рост: 1,5 м = 5 футов Вес: 45 кг. = 100 фунтов Возраст: 90 лет Очи (Глаза): озерные, часто задумчивые, а порою любопытствующие. Космы (Волосы): серебряные, ниспадающие до плеч, справа одна прядь схвачена в пучок. Особые приметы: левша, на челе (лбу) магически нанесенный знак. Приятные черты лица. Стройное телосложение. Маленькая грудь. Кожа бледной белизны. На плечах, локтях и коленях с трудом заметные серебряные чешуйки. Предпочтительные одеяния: потрепанный плащ-накидка землистого цвета, поверх белесой тканой рубахи и походные штанишки, пара вещей что висят на твердо-тканом поясе. Да стопы босые, к такому хождению привычные. Подробнее\литературнее:Стройная Альхи маленького росту, со стороны глянь, словно тонкое деревце. Представишь такую в сильную непогоду, так и захочется крикнуть чтобы не унесло ветрами ненароком. А её вроде бы и не уносит. Среди границ эльфийского леса ее ищите, там частенько видали охотники людских народов сию эльфийку, собирающую травы. То для зелий разных, да нужд друидов леса. Только к ним разве пускают кого просто так? Вот и живущие южнее леса понимают что лучше быть в дружбе. Оно и проявлялось иногда. То что у неё знак некий странный на лбу, то уж кто знает. Альхиара редко сказывает для чего оно надо. Да лучше в очи ее озерные загляните. Порою кажется что девица задумалась, порою смотрит словно сквозь тебя. А может и любопытством одарить. И хотя кожею бледна девица, в тон волосам серебристым заплетает пучок что у правой щеки мелькает в подобие хвостика. Одеяние Альхиара предпочитает носить свое родное, что с ней уже долго было. Материалом служили волокна кое каких лесных растений, сплетенные умелыми друидами, живущими в том же лесу, чтобы долго служить. Штанишки землистого цвета, с привязками для ног, чтобы их выше стопы обвязывать. Рубашка длинная из другого местного растения, что помягче будет и приятнее носить, белесого оттенка. Плащ-накидка, от непогоды укрывающий, да как и штанишки сделанный, торс весь прикрывает. Пояс из твердых растений, что опоясывает талию, да разные вещицы полезные удерживает. Стопы же босые, привыкшие к свободе, к ощущениям лесного покрова, пусть и частенько кажутся испачканными, зато отмыть в любом озерце, или в любой речке легко.
Характер
- Как думаешь, Лливандр, захочет ли девчушка вернуться? - Кто знает, деревья то шепчут, она всё понять старается видения свои. Оттого и живет уединенно. Ты же сам знаешь, видит она что-то. И кто-то с ней то и дело говорит. - Ты думаешь у неё это от крови такой? - Может. Иначе сам бы обучал нашим таинствам, ритуалам, да обрядам. Но лес еще помнит эту кровь. Потому и нейтрален к бедняжке. - Мир вам и свет светила, старейшина Лливандр и старейшина Йорвелл — поприветствовала двух старых эльфов, разговаривающих у входа в священную рощу о той девушке, которой и была подошедшая к старцам Альхиара, живущая уже второе или третье десятилетие неподалеку от священной рощи эльфийских друидов. Проход туда ей конечно же запрещен, но она помогает друидам по мере сил и возможностей. То травы кое какие соберет, то повредившуюся утварь восстановит, то в сторонке посидит, или на ветку толстую заберется, отдохнуть, да мир с закрытыми очами послушать. Как птицы порхают вдалеке, общаясь песнями друг с другом, как зверь какой тропою своею крадется. Или просто послушает о чем старички речь ведут, при ней иногда замолкая. - И тебе мира, юная Мевинас — ответили оба старца, - Кого сегодня видала? - задал вопрос ей старый Лливандр, зная об утреннем случае от шепчущих деревьев. - Охотников каких-то вдалеке видала. Они издали своими железными тяжестями зверье пугали. И зачем им такое? - вопрошала словно сама себе Альхиара, ведь ей с детства не нравились эти железные тяжести. Сколько раз за свой девятый десяток видывала подобное, все равно не понимала, зачем столько лишнего таскать с собой, на себе, быть медлительным, и еще собственную дичь распугивать. Но то делали другие. Настоящие охотники тише действовали. Разве что сама девица хотела бы чтобы и остальные как она, орехами, соками, да плодами питались. Лес большой, прокормить всегда может, даже с тем отношением к себе, какое и Альхиара научилась ощущать за годы жизни.
В другое же время, в хижине своей, что на дереве широком была выстроена, по веревке забравшись, да разложив пожитки свои, распрощавшись заранее со старыми друидами, которые ей с детства помогали, ибо оставил на них отец заботу о дочери своей и ушел далеко за пределы эльфийского леса... И кто знает где он сейчас? Жив ли еще? Чуяла сердцем что жив, только вот далеко наверное он. А что сама Мевинас? Сейчас-то она в путь почти что готова идти. Туда, куда ее тянет душа, и куда тянут видения. - Что же, южнее путь мой отныне. Сначала в Уотердип. А дальше...
- Помогите Мевинас на ее пути, Земля, Вода, Ветер да Огонь. - провожал издали уходящую девицу старый друид Лливандр. Ему многое было известно. И еще больше предстояло сделать... - Ведь она так спешит...
История
О прошлом АльхиарыМевинас... так ли звали отца девушки? Кто знает. Он её, Альхиару, или просто Альхи, оставил на попечение эльфийских друидов, двух стариков по меркам своего народа. И просто ушёл в неизвестном направлении. Кем он был? Эльфом, как мать, точно не был. О том говорят некоторые странности восприятия девушки, и её слабо проступающие чешуйки в некоторых местах на теле. Росла девица под присмотром Лливандра и Йорвелла, которые быстро вычислили родословную девицы. Мать была из тех путешественниц, которых постигла не шибко хорошая доля. Отцом же оказался дракон с серебристой чешуёй, использующий смену облика. Отсюда и Альхи такая, какая была... Училась девица у друидов разным наукам, за исключением самого из ремесла. Взрослела помаленьку, узнавала больше о мире и родителях. Да проявлять стала качества, подходящие колдунам, но никак не друидам. И вскоре её захлестнули видения. Произошло это на 82 цикл её жизни. Что и стало отправной точкой для последующего отшельничества. Лесное отшельничествоВидения... да, а может кошмары. Именно они стали причиной вынужденного отшельничества. На целых восемь лет. И все эти годы периодически повторялось одно и тоже... "Мечи, множество мечей, разбросанных по побережью. Их стал собирать торговец в роскошных одеждах. Который призвал воинов, чтобы отнести эти мечи в холод и зной одновременно, чтобы обменять мечи на забытое знание. Подземелье, но не храм и не пещера. Гробница, не иначе, время в ней остановилось. Кто-то ждет воинов, что-то жаждет возвращения домой. Дальше лишь тьма, непроглядная и бесконечная." Восемь лет Альхи пыталась пресечь видение. Сначала удивлялась, затем нервничала и порывалась не знамо куда. Потом старалась успокоиться и осмыслить видения. Сначала они были обрывочны, но постепенно расширялись до того, что девица помнит даже слишком отчётливо. Для начала. Что же значили мечи? Войну? Воинов? Что-то или кто-то? Было много вопросов, но однажды, после вновь повторившегося кошмара, Альхи поняла, вспомнив как старые друиды с десяток лет назад обмолвились о Море мечей или как там было? Берег мечей? Что-то связанное с территорией. И как позже выяснилось, это была подсказка о Уотердипе, расположенном как раз рядом с местом, имеющем похожее название. Тогда кто торговец? Богач? Он собирает мечи? Для чего? Дальше... разгадывая видение, эльфийская колдунья поняла что искать торговца нужно там, где мечи. Уотердип. А дальше... Как это, сразу и холодно и жарко? Поначалу девица и не поняла сути, но потом поразмыслив снова пришла к выводу что есть похожее по описаниям место, это огромная пустыня Анаурок. Ведь только в ней жарко и на севере стоят ледники. Или как это там должно выглядеть... Мечи меняет на знания. Как это? Если мечи это мечи, то странно. А если мечи это кто-то живой, тогда... жутко. И жуткое действие как-то связано с подземельем в той пустыне. Подземелье... Подземная гробница. А что в ней? Или кто-то ожидающий воинов? И хочет вернуться? Откуда? Могли ли тут быть связи с теми полулегендарными ф... фаэрри... или же... Не могла на тот момент Альхиара вспомнить что там по дошедшим и до эльфийского леса, легендам, произошло. А ведь мысль вертелась в сознании. Могло это связаться? И что делать? Как прекратить эти видения? Единственный способ прекратить видения или же кошмары для себя осознала девица. И способ этот, быть там, где воплощается видение. Уотердип, а за ним и Анаурок. Может это сможет успокоить сердце девушки. Вот этой причине Альхиара и отправилась к Берегу Мечей, в Уотердип. Многолюдный УотердипДолгим был путь до Уотердипа. Пришлось пересечь с помощью проезжающих по трактам повозок, спрашивая в какой стороне находится сей портовый город. Первые пару раз ничего узнать не получилось. А вот раз на пятый или шестой удалось узнать подробнее и продолжить путь. О сроке пути до Уотердипа говорить безсмысленно. Зато стоит сказать о первом впечатлении. Слишком непривычно и много очень камня. Обработанного и оттого жёсткого в восприятии. Жёстче чем природные камни, хоть жёсткость эта и в другом плане была. А так же... Альхи удивилась тому, сколько народу было в городе. Много. Даже слишком, на её взгляд. Повернёшься на месте, и словно заблудишься. Или же нет? Бывает так когда впервые посещаешь такие города большие. Южный район был местом прибытия Альхиары, а следом её ноги ступали уже по пути дракона. Пару раз обошла улочки торгового района, слушая как ругаются торговец и стражник, а позже как они пожимают друг другу руки. Наверное смогли решить дело миром. Разглядывала некоторое время стену троллей, и думала, отчего её так назвали. Северный район, где живут местные богатеи и просто зажиточные люди, оказался для Альхи недоступным. Не пропустили из-за её вида. Потом только девица поняла что оказывается босых не привечают в Уотердипе, считая таковых самое доброе, бедняками. А то и куда хуже. Стражник даже пытался увести непонятно куда, только ничего у того не вышло. Помог какой-то человек, простой прохожий, который как окажется позже, участник экспедиции. Но эта вторая встреча еще предстояла. Потому-то оба просто после пары добрых слов разошлись. Позже, через пару часов хождений, девушка умудрилась найти скамью в некоем саду, кажется он располагался среди вилл, в Морском районе. Отдохнув несколько минут, и размышляя над тем, где искать то, зачем Альхи вообще пришла в этот шумный город, смотря на тени, что откидывали от себя башни магов и волшебников, девица решила проверить ещё пару мест в Уотердипе... Пустынная экспедицияСпросите как Альхиара нашла экспедицию? Ответ прост. На площади она узрела драконорожденного в богатом одеянии, кричащего об экспедиции. И вокруг него собирались "мечи". А он сам, чьё имя всплыло пока Альхи рассматривала его издалека, было Эсуси. Тот самый "торговец", как подсказывала интуиция. Заметив её пристальный взгляд, торговец жестом поманил к себе и требовательно спросил о причине такого действия. Она же представилась, и предложила свою помощь в экспедиции, сказав ему, что знает о его намерениях, а так же является полезным колдуном. Ибо умеет чинить вещи и лечить раны, не говоря о самозащите. Обговаривая план экспедиции с торговцем, и узнавая, он ли это, или же драконорожденный был всего-лишь доверенным лицом "торговца", встретила того, кто ранее помог ей любезно со стражником. Теперь оставалось молодой эльфийке отправиться вместе с экспедицией в пустыню...
Навыки
2й уровень чародейки Experience Points: 300/900 Inspiration: yes/no Size: Medium Speed: walking [30]' +++++++++++++++++++++ STR:08 (-01) [08 base] DEX:16 (+03) [08 base, 07 points, +02 racial] CON:10 (+00) [08 base, 02 points] INT:11 (+00) [08 base, 03 points] WIS:16 (+03) [08 base, 09 points, +01 racial] CHA:16 (+03) [08 base, 12 points] ++++++++++++++++++++++ Senses: Passive Perception 15 (10+2+3), Passive Investigation 15 (10+2+3) [Darkvision] Armor Class: 16 (10 Armor, +3 DEX, +3 class Чародей) Hit Points: 12/12 (6 at first level +0 CON "Колдун", +1 class Чародей +[2ур=4+1]) Proficiency Bonus: +2 ++++++++++++++++++++++ Saving ThrowsStrength -1, Dexterity +3, Constitution 0, Intellect +0, Wisdom +3, Charisma +3 ++++++++++++++++++++++ Skills (proficiency and/or special bonuses only): Восприятие (Мудрость) +5 (+2 prof +3 WIS) [race] Тайные Знания (Интеллект) +2 (+2 prof +0 INT) [class Колдун] Интуиция (Мудрость) +5 (+2 prof +3 WIS) [class Колдун] Атлетика (Сила) +1 (+2 prof -1 STR) [Бэкграунд] Выживание (Мудрость) +5 (+2 prof +3 WIS) [Бэкграунд] +++++++++++++++++++++++ Languages● Общий [race/native] ● Эльфийский [race/native] ● Божественные [background] ● Первородный [background] ● Драконий [class/native] (первая проверка харизмы с драконами удвоение бонуса мастерства) +++++++++++++++++++++++ ProficienciesArmor: ткань Weapon: без оружия (основа) Tools: набор травника (бэкграунд) +++++++++++++++++++++++ SpellcastingАльхиара is a 2st level spellcaster. Her spellcasting ability is [Харизма]. Spell save DC 13 (08 base +2 prof +3 Харизма) Spell attack modifier is +5 (+2 prof +3 Харизма) Spells knownТРЮКИ 4\4 ПочинкаТрюк, преобразование Время подготовки: 1 минута Дальность: Касание Компоненты: В, С, М (два магнетита) Длительность: Мгновенно Это заклинание восстанавливает один разлом или разрыв в объекте, которого вы касаетесь. Например сломанное звено цепи, две половинки сломанного ключа, порванный плащ или протекающий бурдюк. Пока разрыв или разлом не больше 1 фута в любой из размерностей, вы полностью исправляете его, не оставляя следов. Заклинание способно физически починить магический предмет или голема, но не может вернуть в него магию. Волшебная рукаТрюк, призыв Время подготовки: 1 действие Дальность: 30 футов Компоненты: В, С Длительность: 1 минута Призрачная, летающая рука появляется в указанной вами точке в пределах дальности заклинания. Рука существует до тех пор, пока заклинание не закончится или вы не отзовете ее в качестве действия. Рука также исчезает, если окажется на расстоянии более 30 футов от вас, или вы произнесете это заклинание снова. В качестве действия вы можете управлять рукой. Вы можете использовать ее, чтобы воздействовать на объекты, открывать незамкнутые двери или емкости, доставать или класть предмет в открытую емкость, или выливать содержимое из флаконов. Вы можете перемещать руку на расстояние до 30 футов каждый раз, когда вы используете ее. Рука не может атаковать, активировать магические предметы или поднимать предметы весом более 10 фунтов. ЭлектрошокТрюк, проявление Время подготовки: 1 действие Дальность: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенно Из вашей руки вырывается молния и шокирует цель, которой вы касаетесь. Сделайте заклинательную атаку ближнего боя против цели. Если она одета в металлические доспехи, то вы получаете преимущество на бросок атаки. При попадании цель получает 1d8 урона молнией и не может совершать реакции до начала ее следующего хода. Урон этого заклинания увеличивается на 1d8 по достижении 5 уровня (2d8), 11 уровня (3d8) и 17 уровня (4d8). Огненная стрелаТрюк, проявление Время подготовки: 1 действие Дальность: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенно Вы запускаете частичку огня в существо или предмет в пределах дальности заклинания. Сделайте заклинательную атаку дальнего боя по этой цели. При попадании цель получает 1d10 урона огнем. Воспламеняющийся объект загорается при попадании, если он не находится во владении существа. Урон заклинания увеличивается на 1d10 при достижении 5 уровня (2d10), 11 уровня (3d10) и 17 уровня (4d10). 1 КРУГ ЗАКЛИНАНИЙ 3\3 Исцеление ран1 круг проявление Время подготовки: 1 действие Дальность: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенно Существо, которого вы касаетесь, восстанавливает ОЗ, равное 1d8 + ваш модификатор параметра заклинаний. Это заклинание не действует на нежить и големов. На более высоких кругах. Если вы произносите заклинание, используя ячейку 2 круга или выше, то объем исцеления увеличивается на 1d8 за каждый круг выше первого. Нанесение ран1 круг некромантия Время подготовки: 1 действие Дальность: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенно Сделайте заклинательную атаку ближнего боя против существа, которое находится в вашей досягаемости. При попадании цель получает 3d10 некротического урона. На более высоких кругах. Если вы произносите заклинание, используя ячейку 2 круга или выше, урон увеличивается на 1d10 за каждый круг выше первого. Создание и уничтожение воды +++++++++++++++++++++++++ [Альхиара] makes melee attack:– Безоружный бой: +1 to hit (+2 prof -1 STR), one target. Hit: 1d3 [Сила] damage [Альхиара] makes ranged attack:– ???: +5 to hit (+2 prof +3 DEX), one target, range ХХ футов. Hit: 1dХХ [Сила] damage [Альхиара] makes melee spell attack:– Электрошок (Трюк, проявление; В, С): +5 to hit (+2 prof +3 CHA), one target, range Касание. Hit: 1d8 [Молния] damage – Исцеление ран (1 круг проявление; В, С): +5 to hit (+2 prof +3 CHA), one target, range Касание. Hit: 1d8+3 [ИСЦЕЛЕНИЕ] damage – Нанесение ран (1 круг некромантия; В, С): +5 to hit (+2 prof +3 CHA), one target, range Касание. Hit: 3d10 [НЕКРОТИКА] damage [Альхиара] makes ranged spell attack:– Огненная стрела (Трюк, проявление; В, С): +5 to hit (+2 prof +3 CHA), one target, range 120 футов. Hit: 1d10 [Огонь] damage ++++++++++++++++++++++++++ Racial traits [Эльф]● Увеличение параметра Ловкость +2, Мудрость +1 ● Знание языков: Эльфийский, Общий. ● Темновидение. 60 футов. ● Обостренные чувства. Обладание умением Восприятие. ● Волшебное происхождение. Преимущество спасбросков против очарования. Усыпление безполезно. ● Транс-медитация. Состояние заменяющее сон и длящееся 4 часа. Сны являются умственной тренировкой. ● Смешение магических кровей. Имеет своеобразные проявления. Открытое восприятие магических потоков. Class traits● [Колдун] Колдовское происхождение: кровь драконов. ● [Колдун] Драконье происхождение: (свет) + драконий язык ● [Колдун] Драконья стойкость: +1 ОЗ на первом уровне и +1 ОЗ за уровень Колдуна. Чешуйки на теле дают КБ 13+мод. Ловкости. [Колдун] Источник магии: На 2 уровне вы получаете доступ к внутреннему источнику магии. Этот источник выражен в единицах чародейства, позволяющих вам создавать разнообразные магические эффекты. 2 ячейки = +1 заклинание 1 уровня ● [Колдун-ЗАБЛОКИРОВАНО] Доступны только с других уровней: 6й ур. - Стихийная близость; 14й ур. - драконьи крылья; 18й ур. - аура дракона. ++++++++++++++++++++++++++++ Background: [Драконий отшельник] Feature: Открытие Жизнь в спокойном уединении позволила вам сделать уникальное и важное открытие. Природа открытия зависит от типа вашего уединения. Это может быть великое знание о вселенной, богах, могущественных сущностях других планов или силах природы. Или место, которое никто еще не видел. Вы могли открыть давно забытую истину или раскопать артефакт прошлого, способный переписать историю. Это может быть информация, которая может навредить тем, кто отправил вас в изгнание, и дать вам шанс вернуться в общество. Обсудите с МП детали вашего открытия и его влияние на кампанию. Умения: Атлетика, Выживание Владение инструментами: Набор травника Экипировка: фокус драконьего отшельника, одеяние драконьего отшельника, фляга. Языки: Выбор двух языков — Божественный, Первичный Уединенная жизнь: По причине странных навязчивых видений, Альхиара уединилась на недолгие 8 лет жизни, где во время транса с ней контактировал кто-то из "высших", научивший своему языку Пламени. Этот контакт и стал отправной точкой, неким Открытием, груз которого лег на молодую девицу, заставив её прервать свое уединение. ++++++++++++++++++++++ Personal FeaturesPersonality Traits: Совершенное спокойствие даже перед лицом бедствия. Нет внимания этикету и ожиданиям других. Ideals: Самосовершенствование и постижение нового через расширение и углубление знаний. Bonds: Постоянные странные видения о грядущем, наличие предпосылок, обязывают сделать хоть что-то из возможного для предотвращения того что грядет, ибо мое открытие через видения может повлиять на ход событий. Flaws: Считаю что помогать стоит лишь готовым принять помощь и приложить усилия в решении стоящей перед собою задачи.
Инвентарь
Экипировка:*Одеяние драконьего отшельника - белая рубаха, походные штаны, плащ и пояс для вещей. В соответствии с описанием внешности. *Фокус драконьего отшельника: знак на челе (лбу) из драконьей речи. *Малый футляр с картой континента - куплен у бродячего торговца. Поместится еще 2 листа пергамента. Висит на поясе. *Фляга с водой - питьевой запас. 1 пинта воды. *Памятный предмет - Огромная драконья чешуйка. *Памятный предмет - Обсидиановый шарик с письменами Истинной Старой речи. *Инструмент - набор травника. *Мешочек (Монеты, ??? золотых монет) *Мешочек (Орехи на 9 дней) ++++++++++++++++++ БЫСТРАЯ ИНФА*Hero Points: 5/5 *Количество Хитов: 7/7 *Доступные слоты заклинаний: Трюки (часто), 1 Круг (2/2) *Инициатива: *Носимый вес 120 фунтов *Общий вес: ?/120 (Ненагружен/Нагружен/Перегружен) *Налегке - Ненагружен = 60 фунтов. *Норма - Нагружен = 40 фунтов. Скорость -10 *Тяжесть - Перегружен = 20 фунтов. Скорость -20
|
Рик `Чистюля` Хендриксон
Автор: |
|
hydra_tertius |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Вор |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Молодой мужчина средних лет. Старается держать себя достойно, но недостаток воспитания скрыть все равно не выходит. Обладает весьма благородными чертами лица.
Характер
Высоко ставит свою честь и происхождение, однако годы проведенные в "плохой компании" дают о себе знать.
История
Сын обедневшего дворянского рода, который в наследство получил только гербовую печатку, неплохое физическое воспитание и долги отца-игрока. Вынужден был поступиться многими своими принципами и работать не на самых честных людей, где нахватался дурных манер. Хотя и в те дни он всеми силами избегал "грязной" работы за что и получил свое прозвище.
Однажды удача улыбнулась ему и он получил абсолютно легальное предложение стать телохранителем одного мага, отправляющегося в экспедицию. Не стал задавать лишних вопросов и согласился, решив, что это теперь - дело чести и он обязательно с ним справится.
Навыки
[Name] Рик "Чистюля" Хендриксон [Class] [lvl] Rogue 2 lvl, [Background] Criminal, [Race] Human Brown hair, brown eyes, light skin, medium build 180sm height, 70kg weight, age 25 Alignment: Neutral Experience Points:300 Inspiration: no Size: Medium Speed: walking [30]' Senses: Passive Perception 14, normal senses Armor Class: - 15 (armor: 12 +3 DEX) Hit Points 17 (8 at first level + 2 CON)+(5 at 2nd lvl+2 CON) Proficiency Bonus: +2 Saving Throws: Strength +0 Dexterity +3 Constitution +2 Intellect +0 Wisdom +2 Charisma +0 Advantage on Dex and Int Saving Throws Skills (proficiency and/or special bonuses only): Deception (Ability) +2 (+2 prof +0 Ability) Stealth (Dex) +5 (+2 prof +3 Ability) Perception (Wis) +6 (+2 prof +2 Ability +2 Expertise) Investigation (Int) +2 (+2 prof +0 Ability) Athletics (Str) +2 (+2 prof +0 Ability) Acrobatics (Dex) +5 (+2 prof +3 Ability) Feats: EXPERTISE At 1st leveI, choose two of your skill proficiencies, one of your skill proficiencies and your proficiency thieves' tooIs. Your proficiency bonus is doubled for ability check you make that uses either of the chosen proficiencies. (Thieve's Tools и Perception) SNEAK ATTACK Beginning at 1st levei, you know how to strike subtly and exploit a foe's distraction. Once per turn, you can deal an extra Id6 damage to one creature you hit with an attack if you have advantage on the attack rol!. The attack must use a finesse or a ranged weapon. You don't need advantage on the attack roll if another enemy of the target is within 5 feet of it, that enemy isn't incapacitated, and you don't have disadvantage on the attack rol!. The amount of the extra damage increases as you gain leveis in this class, as shown in the Sneak Attack column of the Rogue table. THIEVES' CANT During your rogue training you learned thieves' cant, a secret mix of dialect, jargon, and code that allows you to hide messages in seemingly normal conversation. Only another creature that knows thieves' cant understands such messages. lt takes four times longer to convey a message than it does to speak the same idea plainly. In addition, you understand a set of secret signs and symbols used to convey short, simple messages, such as whether an area is dangerous or the territory of a thieves' guild, whether loot is nearby, or whether the people in an area are easy marks or will provide a safe house for thieves on the run. CUNNING ACTION Starting at 2nd levei, your quick thinking and agility allow you to move and act quickly. You can take a bonus action on each of your turns in combat. This action can be used only to take the Dash, Disengage or Hide action. Languages: Common, Thieves' Cant. Proficiencies: Light armor; simple weapons, hand crossbows, longswordls, rapiers, shortswords; Thieves' tools, Game of dice kit. Actions: Rick makes 1 attack: – Rapier (finese): +5 to hit (+2 prof +3 dex), one target. Hit: 1d8+3 damage – Shortsword (finese, light): +5 to hit (+2 prof +3 dex), one target. Hit: 1d6 damage (left hand) – Dagger (finese, light, throqn 20/60): +5 to hit (+2 prof +3 dex), one target. Hit: 1d4+3 damage
Racial traits:
Background: Criminal (Smuggler)
Personality Traits.I always have a plan for whal to do when lhings go wrong.
Ideals.People. I'm loyal to my friends, not to any ideais, and everyone else ean lake a trip down the Styx for all I care. (Neutral)
Bonds 1 I'm trying to pay off an old debt I owe to a generous benefactor. 2 My ill.gotten gains go to support my family. Тут из квенты роистекает что-то среднее между этими двумя.
Flaws.If there's a plan, 1'11 forget it. If I don't forget it, 1'11 ignore it.
Feature. Vou have a reliable and lruslworlhy conlacl who acls as your liaison lo a network of olher criminais. You know how to get messages to and from your contact, even over great distances; specifically, you know lhe local messengers, corrupt caravan maslers, and seedy sailors who can deliver messages for you
Инвентарь
crowbar set of dark common clolhes including a hood bell pouch conlaining 81 gp set of dice thieves tools rapier shortsword Burglar's Pack Leather armor 7 daggers 2 caltrop sets Studded Leather Armor
|
Кир Озава
Автор: |
|
SeaJey |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Маг |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 16 [+3] |
Мудрость: | | 11 [+0] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Рост: 178 см. Вес: 67 кг. Возраст: 23 года Глаза: Голубые. Волосы: Темно-рыжие, слегка волнистые. Борода растёт плохо, но бриться не любит. Особые приметы: на удивление для своего образа жизни вынослив и подвижен, руки к тяжёлой работе не привыкли, но за время скитаний по пустыне успели обветриться и покрыться мозолями. На правой щеке небольшой шрам, в задумчивости Кир имеет привычку его почёсывать. Одежда: одет по пустынному - длинные, когда-то светлые полотняные штаны и рубаха, поверх рубахи - долгополый халат с короткими широкими рукавами. На голове повязана арафатка; перчатки, лёгкие сапоги. За спиной рюкзак исследователя, через плечо - сумка с принадлежностями учёного. На груди на прочном плетёном ремешке небольшой кристалл необработанного берилла.
Характер
Старается быть немногословным, так как знает, что может сказануть и ляпнуть. Предпочитает компанию книг и манускриптов, но обычно не против пообщаться и с живыми людьми. Если оседлает любимого конька - его бывает трудно остановить. Бывает рассеян и погружен в себя, но при необходимости умеет сосредотачиваться.
История
Кир родился и вырос в городе Глубоководье, в семье небогатого аристократа, род которого переживает не лучшие времена. Мать умерла при родах и, наверное, поэтому отец - Дариан - его особо не любил, всё внимание и заботу посвящая старшей сестре Кира - Лейне. Кира воспитывал дед, хранитель частной библиотеки. От него он получил любовь к книгам и знанию, а от матери унаследовал магический талант. Детство, отрочество и юность он провел практически не покидая родной город, постоянно перемещаясь между библиотекой, магической школой и домом - всё в разных районах. Год назад участвовал в археологической экспедиции, получил определённый жизненный опыт и в следующее большое путешествие собирался не раньше чем через несколько лет. Но отец дал важное поручение - присутствовать в качестве посредника при совершении одной сделки. Сделка должна была совершиться в пустыне Анаурок в определенном месте и в определённое время. Кир, при помощи амулета-ключа, на протяжении пары столетий хранившейся в семье, должен был снять часть печати с одной древней шкатулки, два других посредника - свои части, и в финале шкатулка должна была быть передана представителю заказчика. По успешному завершении сделки, всем выплачивается основная часть гонорара, и эти деньги очень помогли бы их небольшому клану. Изначально, на встрече должна была быть его старшая сестра, гораздо более опытная вообще и в подобных делах в частности. Но совершенно внезапно выяснилось, что она - на пятом месяце беременности, и ей сейчас совершенно нечего делать в пустыне.
И вот, на лошадях, в сопровождении двух телохранителей (молодой Рик Хендриксон и Кеннет Майлз, воин по-старше) и нескольких местных проводников-бединов, он добирается на место. Всё шло нормально, но за несколько часов до совершения ритуала на лагерь произошло нападение. Крики, стоны, лязг металла, взрывы и буйство магических энергий. Кир, с частью сопровождающих, успевает свалить (бедины покинули их ещё раньше), они много дней блуждают по пустыне, постепенно теряя лошадей и убывая в количестве: монстры, жара и песчаная буря делают своё дело. В какой-то момент Кир и Рик остаются одни.
Головорезы из экспедиции Эсуси нашли их полумертвых, притащили в лагерь, и решают со старшим, что делать.
Навыки
Kyre Azava Wizard, 2nd lvl, Sage Background, Human Red hair, Blue eyes, Pale skin, Light build 5'10", 148lbs, age 23
Alignment: NG Experience Points: 300/900 Inspiration: no
Size: Medium Speed: walking [30]'
Senses: Passive Perception +0
Armor Class: 12 (armor: 10 + 2 DEX) (With Mage Armor - 15)
Hit Points: 16 (6 at first level + 3 CON) + (4+3)
Proficiency Bonus: +2
Saving Throws: Strength 0, Dexterity +2, Constitution +3, Intellect +5, Wisdom +2, Charisma 0
Skills:
Strength Athletics: +0
Dexterity Acrobatics: +2 Sleight of Hand: +2 Stealth: +2
Intelligence +Arcana: +5 +History: +5 +Investigation: +5 Nature: +3 +Religion: +5
Wisdom Animal Handling: +0 Insight: +0 Medicine: +0 Perception: +0 Survival: +0
Charisma Decption: +0 Intimidation: +0 Performance: +0 Persuasion: +0
Languages: Common, Draconic, Elven, Netherese Feats: None Proficiencies: Daggers, Darts, Slings, Quaterstaffs, Light crossbows
Class Features Regain half your level (min 1) worth of spell slots during a short rest (once per day) Wizard Archetype: Abjuration Half gold/time cost to copy abjuration school spells Arcane Ward (7 hp)- Shield yourself when you cast abjuration spells. When you cast an abjuration spell of 1st level or higher, you create a magical ward on yourself that lasts until you finish a long rest. The ward has hit points equal to twice your wizard level + your Int modifier.
Spellcasting Kyre is a 2nd level spellcaster. His spellcasting ability is Intelligence. Kyre can cast spells as ritual - spell must have ritual tag, takes 10 min longer, don't need to have the spell prepared and do not expend spell slot. Spell save DC 13 (8 base +2 prof +3 INT) Spell attack modifier is +5 (+2 prof +3 INT)
Spells known: 0. Ray Of Frost Light Prestidigitation
1. Alarm (Ritual) Detect Magic (Ritual) Identify (Ritual) Burning Hands Mage Armor Shield + Feather Fall + Magic Missle
Spells Memorized: 5(2 Lvl + 3 INT): Mage Armor, Shield, Burning Hands, Alarm, Feather Fall Spell Slots: 0th - 3(unlim), 1st - 3
Actions: Kyre makes 1 attack: – Dagger (Finesse, light, thrown (range 20/60)): +4 to hit (+2 prof +2 Dexterity), one target. Hit: 1d4+2 [P] damage – Unarmed (): 0 to hit (0 Strength), one target. Hit: 1[B] damage
Background: Sage (Librarian) Feature: You frequently know where to find information concerning lore Personality Trait: I'm used to helping out those who aren't as smart as I am, and I patiently explain anything and everything to others. Ideals: The path to power and self-improvement is through knowledge Bonds: I work to preserve a library. Flaws: I сan't keep a seсret to save my life, or anyone else's.
Инвентарь
HP: 16 // АС: 12 Кинжал в простых ножнах, два небольших ножа для очинки перьев и прочих бытовых нужд, книга заклинаний, арканический фокус в виде небольшого кристалла необработанного берилла на прочном плетёном ремешке. В ладанке на шее бронзовый амулет в виде ромба, с нанесёнными рунами на драконике. В сумке учёного: писчий набор, несколько пузырьков с чернилами; мелки, кусочки угля, мерный шнур с приспособлениями на концах, позволяющие использовать его в качестве циркуля; стопка бумажных листов, томик альманаха Магической Академии Радрина, выпуск 79 В рюкзаке стандартный набор исследователя, плюс сменные штаны и рубаха. Денег больше не осталось - всё ушло на оплату услуг проводников-бединов. A bottle of black ink, a quill, a small knife, a letter from a dead colleague posing a question you have not yet been able to answer, a set of common clothes, and a belt pouch containing 0 gp a spellbook a dagger an arcane focus (Crystal) Scholar's Pack and Explorer's Pack
|
Ларс Чернощит
Автор: |
|
Льдан |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Варвар |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Рост: 193 см. Вес: 107 кг. Возраст: 23 года Глаза: Серо-голубые. Волосы: темные. Лоб частично выбрит, на затылке волосы собраны в небольшую косичку. Особые приметы: Широкоплечий, перевитый жгутами могучих мышц. Часто наносит белые узоры на лицо (сценический образ). Борода средней длинны. Предпочтительные одеяния (в пустыне): Свободные коричневые штаны из грубого льняного полотна, ножные обмотки, закрывающие голень поверх штанин, и удобные башмаки из мягкой кожи. На теле кожаная жилетка со шнуровкой на голый торс. В особо торжественных случаях одевает длинный ярко-алый шелковый плащ и шлем-барбют с черным гребнем.
Характер
Довольной ленивый мужчина, конформист, охотно следующий на поводу своих желаний. С другой стороны он практичен, смел и не лишен благородства. В значительной степени авантюрист, который может презреть опасность, рассчитывая на эфемерную выгоду.
История
Ларс, выходец из студеных просторов Дикого пограничья, родился в небольшом кочевом племени, состоящим из нескольких родов, промышляющих охотой, рыбалкой, а иногда и разбоем. К большому сожалению своего отца - одного из лучших воинов и добытчиков племени, несмотря на то, что Ларс был награжден большой физической силой, выносливостью и отличной координацией, он абсолютно не желал приобщиться к суровому быту охотников. При любой возможности парень отлынивал от сопровождении отца в промысле, любил возиться с мамкой сестрами и тетками, и был довольно ленив. Ларса многие не любили, но с уже с 14 лет мало кто мог бросить молодому воину эти упреки в лицо, так как его лень не касалась тренировок с оружием, а умение вызывать "жар битвы" - ту самую ярость, которая в отличии от гнева не застилала разум, а придавала ему холодную остроту и невероятную четкость восприятия, охлаждала пыл любого бойца.
Но это не могло длиться вечно. Размолвки с отцом и старейшинами рода, привели к тому, что Ларс (с полного одобрения и облегчения отца) плюнул на простой и суровый быт, который абсолютно не подходил его мятущейся душе, требующей внимания и признания, и молодой варвар переехал жить к своему двоюродному дяде в предместья Уотердипа.
Удивление Ларса быстро прошло, когда он узнал, что дядя Регволд был вовсе не бескорыстным парнем, решившим приютить сложного ребенка. Прослышав о талантливом бойце, Регволд извлек из этого свою выгоду. Будучи сам в молодости неплохим бойцом он шлифовал технику парня и попутно выставлял его на подпольных поединках, заставляя отрабатывать кров и еду. Спустя некоторое время Ларс осознал свое признание. Ему жутко нравилось драться на публике, рев толпы наполнял его несравнимым ни с чем ликованием. Да что там говорить, после боя он не раз получал дополнительный заработок в постели пресыщенных матрон и распутных девиц. В конце-концов это его и сгубило. Одна из девок оказалась влиятельной замужней дамой. О связи прознали. Не долго думая, Ларс оказался в экспедиции, следующей в Анаурок, подальше от рогатого взбешенного мужа с кучей влиятельных союзников.
Навыки
Barbarian 1 lvl, Entertainer (gladiator) Medium / Half-orc, CN Armor Class 17 (10 + 2 dex + 3 con +2 shield) Hit Points 15 (8) (12+3) Speed 30 ft. Rage: 2 Saving Throws: Strength +5, Constitution +5 Skills: Athletics +5, Survival +2, Acrobatics +4, Performance +2, Intimidation +2 Senses: Darkvision, 60 ft., passive Perception 10 Languages: Common, Orc Experience Points 200 / 300 Proficiency Bonus +2 Proficiencies. Armor: Light armor, medium armor, shields Weapons: Simple weapons, martial weapons Tools: thieves’ tools Relentless Endurance (race). When you are reduced to 0 hit points but not killed outright, you can drop to 1 hit point instead. You can’t use this feature again until you finish a long rest. Savage Attacks (race). When you score a critical hit with a melee weapon attack, you can roll one of the weapon’s damage dice one additional time and add it to the extra damage o f the critical hit R a g e (class) In battle, you fight with primal ferocity. On your turn, you can enter a rage as a bonus action. While raging, you gain the following benefits if you aren’t w earing heavy armor: • You have advantage on Strength checks and Strength saving throws. • When you make a melee weapon attack using Strength, you gain a bonus to the damage roll that increases as you gain levels as a barbarian, as shown in the Rage Damage column o f the Barbarian table. • You have resistance to bludgeoning, piercing, and slashing damage. If you are able to cast spells, you can’t cast them or concentrate on them while raging. Your rage lasts for 1 minute. It ends early if you are knocked unconscious or if your turn ends and you haven’t attacked a hostile creature since your last turn or taken damage since then. You can also end your rage on your turn as a bonus action. Once you have raged the number o f times shown for your barbarian level in the Rages column o f the Barbarian table, you must finish a long rest before you can rage again. U n a r m o r e d D e f e n s e (class) While you are not w earing any armor, your Armor Class equals 10 + your Dexterity m odifier + your Constitution modifier. You can use a shield and still gain this benefit. Actions Action. Melee Weapon Attack (longsword) (+5): - to hit, reach -., one target. Hit: 1к8+3 damage. Range Weapon Attack (crossbow) (+4), light 1d8 piercing 5 lb. Ammunition (range 80/320), loading, two-handed Background (Gladiator) Personality Traits. I’ll settle for nothing less than perfection. Ideals. Greed. I’m only in it for the money and fame. Bonds. A scandal prevents me from ever going home again. That kind of trouble seems to follow me around Flaws. When faced with a choice between money and my friends, I usually choose the money. F e a t u r e : By P o p u l a r D e m a n d Yyou can find a place to perform in any place that features combat for entertainment—perhaps a gladiatorial arena or secret pit fighting club.
Инвентарь
- Longsword - Shield (средний, рукоятью для баклерного хвата и ремнем для переноски, вычурный - в виде черной пятиконечной звезды со всполохами ярко-красного пламени на черном фоне) - Crossbow, light - An explorer’s pack and four javelins - Колчан и 20 арбалетных болтов - Disguise kit - Запасной комплект теплой одежды - costume (шелковый алый плащ и шлем барбют) - belt pouch
В остатке : 55 gp
|