Моррана
Автор: |
|
lonebeast |
Раса: |
|
Эльф |
Класс: |
|
Ведьма |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный злой |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 18 [+4] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Молодая зимняя эльфийка стереотипной для её расы внешности - светлая кожа, белоснежные волосы, льдисто-синие глаза, смотрящие сурово и недружелюбно. Стройна и грациозна, как и большинство её соплеменниц, красива лицом и телом, но холодный и враждебный взгляд её глаз портит впечатление. Привычна к холодному климату и при малейшем намёке на жару норовит избавиться от лишней одежды. Меховые бикини - всегда в моде! Нинкё, фамильяр
Характер
Холодная и рационально-логичная, иногда жестокая и безжалостная в своей логичности, целеустремлённая как горная лавина. На первом месте для неё её народ, а потом все остальные разумные. Знает, что мужчины находят её красивой, и пытается это использовать... вот только действует при этом с грацией слона в посудной лавке. Недолюбливает "коллаборационистов" из числа своего народа, но в целом понимает, что для эльфов жить среди людей - суровая необходимость. Более доброжелательна к другим нелюдям, чем к людям. Отрицательно относится к Церкви Святых, терпимо - ко всем прочим религиям (ну, кроме культа Судного Дня). К "высоким" технологиям относится по принципу "Ладно, но за исключением канализации, медицины, образования, виноделия, общественного порядка, водопровода, дорог, системы подачи питьевой воды и системы здравоохранения, что еще люди сделали для нас?!" Не делает особой разницы между нобилями и простолюдинами... хотя от простолюдинов ей перепадает чаще.
История
Племя зимних эльфов, к которому принадлежала Моррана, обитает, по зимнеэльфийским меркам, на ужасно жарком юге. Когда-то они жили высоко в горах Аквилтеры, где им привычнее и холоднее, но аквилтерцы считали зимних эльфов злыми колдунами, насылающих на них лавины и паводки (надо сказать, не всегда безосновательно), после нескольких военных поражений, которые зимние эльфы потерпели от людей, они были вынуждены переселиться в жаркие долины... хотя кто-то был поумнее и бежал в леса на восточных склонах гор. Ожидаемо, что зимние эльфы не слишком любят людей. Не любила людей и Моррана, ученица ведьм своего народа, хранительниц древней ледяной магии и веры в Первобогов. Когда до зимних эльфов дошла весть о вторжении Закатной Империи в земли их поработителей, они решили, что враг моего врага - мой друг, и отправили группу переговорщиков к заморским армиям, чтобы предложить им союз. Они знали о Закатной Империи слишком мало - кровавые жрецы, выслушав предложения зимних эльфов, приказали схватить парламентёров и принести их в жертву. Морране чудом удалось спастись и сбежать. И, похоже, ей теперь придётся объединиться с ненавистными ей людьми против тех, кто желает не просто загнать в резервации, а истребить её народ самым жестоким способом.
Навыки
Morrana NE Medium Humanoid (Elf) Female Elf, Witch 1 Background: Winter's Child (CON + Free; Arcana + Weather Lore skil; Arcane Sense skill feat.) Traits: Elf, Humanoid ABILITY SCORES: STR 10 [+0]: DEX 14 [+2] : +2 Ancestry +2 Free CON 14 [+2] : +2 Background +2 Free INT 18 [+4] : +2 Ancestry +2 Class +2 Background +2 Free WIS 12 [+1] : +2 Free CHA 10 [+0] : SAVING THROWS: Fort +5 = 1 level + 2 con + 2 trained Ref +5 = 1 level + 2 dex + 2 trained Will +6 = 1 level + 1 wis + 4 expert COMBAT STATS: Hit Points 14 = 6 elf +6 Witch +2 Con AC 15 = 10 base + 2 Dex + 2 trained +1 level Trained (simple weapons, unarmed): +3 / +5 = 1 level + 2 trained + 0 / 2 (Str / Dex if finesse weapon) Speed: 30 Initiative (Perception): +4 = 1 level + 1 wis + 2 expert Initiative (Stealth): +2 = + 2 dex Initiative (Deception): +0 = + 0 cha Initiative (Diplomacy): +0 = + 0 cha ATTACKS: +5 Dagger, 1d4 P damage: Agile, finesse, thrown 10 ft., versatile S +5 Heavy crossbow, 1d8 P damage: Reload 1, 120 ft. RACIAL TRAITS: ● Ability Boosts: +2 DEX +2 CON ● Size: Medium ● Base Speed: 30 feet ● Languages: Common, Elven. Additional languages equal to your Intelligence modifier (if it’s positive). Choose from the list of common languages and any other languages to which you have access (such as the languages prevalent in your region). ● Low-light: Vision You can see in dim light as though it were bright light, so you ignore the concealed condition due to dim light. ● Traits: Elf, Humanoid ● Heritage: Arctic Elf CLASS FEATURES: ● Key Ability: INT ● Hit Points: 6 + Con Mod. ● Perception: Trained ● Weapon Proficiency: Trained (simple weapons, unarmed) ● Armor Proficiency: Trained (Unarmored) ● Saving Throws: Expert (Will), Trained (Fortitude, Reflexes) ● Skills: Trained (Nature), Trained (7 skills) ● Familiar Your patron has sent you a familiar, a mystical creature that teaches you and facilitates your spells. This familiar is a direct conduit between you and your patron, it’s more powerful than other familiars. Your familiar gains an extra familiar ability, and gains another extra ability at 6th, 12th, and 18th levels.
Your familiar is the source and repository of the spells your patron has bestowed upon you, and you must commune with your familiar to prepare your spells each day using your witch spellcasting (see below).
Your familiar starts off knowing 10 cantrips, five 1stlevel spells, and one additional spell determined by your patron’s theme. You choose these spells from the common spells of the tradition determined by your patron or from other spells of that tradition you gain access to.
Each time you gain a level, your patron teaches your familiar two new spells of any level you can cast, chosen from common spells of your tradition or others you gain access to. Feats can also grant your familiar additional spells.
Your familiar can learn new spells independently of your patron. It can learn any spell on your tradition’s spell list by physically consuming a scroll of that spell in a process that takes 1 hour. You can use the Learn a Spell exploration activity to prepare a special written version of a spell, which your familiar can consume as if it were a scroll. You and your familiar can use the Learn a Spell activity to teach your familiar a spell from another witch’s familiar. Both familiars must be present for the entirety of the activity, the spell must be on your spellcasting tradition’s spell list, and you must pay the usual cost for that activity, typically in the form of an offering to the other familiar’s patron. You can’t prepare spells from another witch’s familiar.
If your familiar dies, your patron replaces it during your next daily preparations. The new familiar might be a duplicate or reincarnation of your former familiar or a new entity altogether, but it knows the same spells your former familiar knew regardless. Your familiar’s death doesn’t affect any spells you have already prepared. ● Witch Spellcasting Using your familiar as a conduit, your patron provides you the power to cast spells. You can cast spells using the Cast a Spell activity, and you can supply material, somatic, and verbal components when casting spells.
At 1st level, you can prepare up to two 1st-level spells and five cantrips each morning from the spells your familiar knows. Prepared spells remain available to you until you cast them or until you prepare your spells again. The number of spells you can prepare is called your spell slots.
As you increase in level as a witch, your number of spell slots and the highest level of spells you can cast from spell slots increase, as shown in Table 2–7: Witch Spells per Day.
Some of your spells require you to attempt a spell attack roll to see how effective they are, or have your enemies roll against your spell DC (typically by attempting a saving throw). Since your key ability is Intelligence, your spell attack rolls and spell DCs use your Intelligence modifier. ● Hexes Your patron and familiar teach you special spells called hexes. A hex is a short-term effect drawn directly from your patron’s magic. As such, you can cast only one hex each turn; attempts to cast a second hex spell on that turn fail and the spellcasting actions are lost.
Hexes are a type of focus spell.
It costs 1 Focus Point to cast a focus spell, and you start with a focus pool of 1 Focus Point. You refill your focus pool during your daily preparations, and you can regain 1 Focus Point by spending 10 minutes using the Refocus activity to commune with your familiar.
Focus spells are automatically heightened to half your level rounded up. Focus spells don’t require spell slots, and you can’t cast them using spell slots.
Certain feats can give you more focus spells and increase the size of your focus pool, though your focus pool can never hold more than 3 Focus Points.
You learn the phase familiar hex, which you can cast as a reaction to protect your familiar from harm.
You learn most other hexes from witch lessons. ● Patron Theme: Winter Your patron reflects the frozen reaches of the world, bitterly cruel to those who underestimate that power. Spell List: primal Patron Skill: Nature Hex Cantrip: clinging ice Granted Spell: gust of wind FEATS (Background & Ancestry & Skill & General) ● Arctic Elf You dwell deep in the frozen north and have gained incredible resilience against cold environments, granting you cold resistance equal to half your level (minimum 1). You treat environmental cold effects as if they were one step less extreme (incredible cold becomes extreme, extreme cold becomes severe, and so on). ● Forlorn Watching your friends age and die fills you with moroseness that protects you against harmful emotions. You gain a +1 circumstance bonus to saving throws against emotion effects.
If you roll a success on a saving throw against an emotion effect, you get a critical success instead. ● Arcane Sense Your study of magic allows you to instinctively sense its presence. You can cast 1st-level detect magic at will as an arcane innate spell. If you’re a master in Arcana, the spell is heightened to 3rd level; if you’re legendary, it is heightened to 4th level. SKILLS: +02 Acrobatics(Dex): + 2 Dex +07 Arcana(Int): + 4 Int +2 Trained +1 level +03 Athletics(Str): + 0 Str +2 Trained +1 level +04 Crafting(Int): + 4 Int +03 Deception(Cha): + 0 Cha +2 Trained +1 level +00 Diplomacy(Cha): + 0 Cha +00 Intimidation(Cha): + 0 Cha +07 Weather Lore (Int): + 4 Int +2 Trained +1 level +04 Medicine(Wis): + 1 Wis +2 Trained +1 level +04 Nature(Wis): + 1 Wis +2 Trained +1 level +07 Occultism(Int): + 4 Int +2 Trained +1 level +00 Performance(Cha): + 0 Cha +07 Religion(Wis): + 4 Int +2 Trained +1 level +04 Society(Int): + 4 Int +05 Stealth(Dex): + 2 Dex +2 Trained +1 level +04 Survival(Wis): + 1 Wis +2 Trained +1 level +02 Thievery(Dex): + 2 Dex Languages: высокий западный, эльфийский (аквилтера), аквилтерский (низкий), орочий (аквилтера), торговый, сильванский SPELLS Cantrips: ● Clinging Ice Uncommon, Cantrip, Cold, Conjuration, Hex, Witch Cast: Single Action, somatic Range: 30 feet; Targets: 1 creature Saving Throw: Reflex; Duration: sustained up to 1 minute Freezing sleet and heavy snowfall collect on the target's feet and legs, dealing 1d4 cold damage and other effects depending on its Reflex save. Once this spell ends, the target becomes temporarily immune for 1 minute. Critical Success: The target is unaffected. Success: The target takes half damage. Failure: The target takes full damage, and takes a –5-foot circumstance penalty to its Speeds until the spell ends. Critical Failure: The target takes double damage and a –10-foot circumstance penalty to its Speeds until the spell ends. Heightened (+1) The damage increases by 1d4. ● Dancing Lights (cantrip) Cantrip, Evocation, Light Cast: Two Actions, somatic, verbal Range: 120 feet Duration: sustained You create up to four floating lights, no two of which are more than 10 feet apart. Each sheds light like a torch. When you Sustain the Spell, you can move any number of lights up to 60 feet. Each light must remain within 120 feet of you and within 10 feet of all others, or it winks out. ● Electric Arc Cantrip, Electricity, Evocation Cast Two: Actions, somatic, verbal Range: 30 feet; Targets: 1 or 2 creatures Saving Throw: basic Reflex An arc of lightning leaps from one target to another. You deal electricity damage equal to 1d4 plus your spellcasting ability modifier. Heightened (+1) The damage increases by 1d4. ● Guidance Cantrip, Divination Cast: Single Action, verbal Range: 30 feet; Targets: 1 creature Duration: until the start of your next turn You ask for divine guidance, granting the target a +1 status bonus to one attack roll, Perception check, saving throw, or skill check the target attempts before the duration ends. The target chooses which roll to use the bonus on before rolling. If the target uses the bonus, the spell ends. Either way, the target is then temporarily immune for 1 hour. ● Know Direction Cantrip, Detection, Divination Cast: Two Actions, somatic, verbal In your mind's eye, you see a path northward. You immediately know which direction is north (if it exists at your current location). ● Prestidigitation Cantrip, Evocation Cast: Two Actions, somatic, verbal Range: 10 feet; Targets: 1 object (cook, lift, or tidy only) Duration: sustained The simplest magic does your bidding. You can perform simple magical effects for as long as you Sustain the Spell. Each time you Sustain the Spell, you can choose one of four options. ● Cook Cool, warm, or flavor 1 pound of nonliving material. ● Lift Slowly lift an unattended object of light Bulk or less 1 foot off the ground. ● Make Create a temporary object of negligible Bulk, made of congealed magical substance. The object looks crude and artificial and is extremely fragile—it can't be used as a tool, weapon, or spell component. ● Tidy Color, clean, or soil an object of light Bulk or less. You can affect an object of 1 Bulk with 10 rounds of concentration, and a larger object a 1 minute per Bulk. Prestidigitation can't deal damage or cause adverse conditions. Any actual change to an object (beyond what is noted above) persists only as long as you Sustain the Spell. ● Ray of Frost Attack, Cantrip, Cold, Evocation Cast: Two Actions, somatic, verbal Range 120 feet; Targets: 1 creature You blast an icy ray. Make a spell attack roll. The ray deals cold damage equal to 1d4 + your spellcasting ability modifier. Critical Success The target takes double damage and takes a –10-foot status penalty to its Speeds for 1 round. Success The target takes normal damage. Heightened (+1) The damage increases by 1d4. ● Read Aura Cantrip, Detection, Divination Cast: 1 minute (somatic, verbal) Range: 30 feet; Targets: 1 object You focus on the target object, opening your mind to perceive magical auras. When the casting is complete, you know whether that item is magical, and if it is, you learn the school of magic. If the object is illusory, you detect this only if the effect's level is lower than the level of your read aura spell. ● Sigil Cantrip, Transmutation Cast: Two Actions, somatic, verbal Range: touch; Targets: 1 creature or object Duration unlimited (see below) You harmlessly place your unique magical sigil, which is about 1 square inch in size, on the targeted creature or object. The mark can be visible or invisible, and you can change it from one state to another by using an Interact action to touch the target. The mark can be scrubbed or scraped off with 5 minutes of work. If it's on a creature, it fades naturally over the course of a week. The time before the mark fades increases depending on your heightened level. Heightened (3rd) The sigil instead fades after 1 month. Heightened (5th) The sigil instead fades after 1 year. Heightened (7th) The sigil never fades. ● Stabilize Cantrip, Healing, Necromancy, Positive Cast: Two Actions, somatic, verbal Range: 30 feet; Targets: 1 dying creature Positive energy shuts death's door. The target loses the dying condition, though it remains unconscious at 0 Hit Points. ● Tanglefoot Attack, Cantrip, Conjuration, Plant Cast: Two Actions, somatic, verbal Range: 30 feet; Targets: 1 creature A vine covered in sticky sap appears from thin air, flicking from your hand and lashing itself to the target. Attempt a spell attack against the target. Critical Success: The target gains the immobilized condition and takes a –10-foot circumstance penalty to its Speeds for 1 round. It can attempt to Escape against your spell DC to remove the penalty and the immobilized condition. Success: The target takes a –10-foot circumstance penalty to its Speeds for 1 round. It can attempt to Escape against your spell DC to remove the penalty. Failure: The target is unaffected. Heightened (2nd) The effects last for 2 rounds. Heightened (4th) The effects last for 1 minute. 1st level: ● Chilling Spray Cold, Evocation Cast: Two Actions, somatic, verbal Area: 15-foot cone Saving Throw: Reflex A cone of icy shards bursts from your spread hands and coats the targets in a layer of frost. You deal 2d4 cold damage to creatures in the area; they must each attempt a Reflex save. Critical Success: The creature is unaffected. Success: The creature takes half damage. Failure: The creature takes full damage and takes a –5-foot status penalty to its Speeds for 2 rounds. Critical Failure: The creature takes double damage and takes a –10-foot status penalty to its Speeds for 2 rounds. Heightened (+1) The damage increases by 2d4. ● Gust of Wind Air, Evocation Cast: Two Actions, somatic, verbal Area: 60-foot line Saving Throw: Fortitude; Duration: until the start of your next turn A violent wind issues forth from your palm, blowing from the point where you are when you cast the spell to the line's opposite end. The wind extinguishes small non-magical fires, disperses fog and mist, blows objects of light Bulk or less around, and pushes larger objects. Large or smaller creatures in the area must attempt a Fortitude save. Large or smaller creatures that later move into the gust must attempt the save on entering. Critical Success: The creature is unaffected. Success: The creature can't move against the wind. Failure: The creature is knocked prone. If it was flying, it suffers the effects of critical failure instead. Critical Failure: The creature is pushed 30 feet in the wind's direction, knocked prone, and takes 2d6 bludgeoning damage. ● Heal Healing, Necromancy, Positive Cast: Single Action to Three Actions Range: varies; Targets: 1 willing living creature or 1 undead You channel positive energy to heal the living or damage the undead. If the target is a willing living creature, you restore 1d8 Hit Points. If the target is undead, you deal that amount of positive damage to it, and it gets a basic Fortitude save. The number of actions you spend when Casting this Spell determines its targets, range, area, and other parameters. Single Action (somatic): The spell has a range of touch. Two Actions (somatic, verbal): The spell has a range of 30 feet. If you're healing a living creature, increase the Hit Points restored by 8. Three Actions (material, somatic, verbal): You disperse positive energy in a 30-foot emanation. This targets all living and undead creatures in the burst. Heightened (+1) The amount of healing or damage increases by 1d8, and the extra healing for the 2-action version increases by 8. ● Pest Form Polymorph, Transmutation Cast: Two Actions, somatic, verbal Duration: 10 minutes You transform into the battle form of a Tiny animal, such as a cat, insect, lizard, or rat. You can decide the specific type of animal (such as a rat or praying mantis), but this has no effect on the form's Size or statistics. While in this form, you gain the animal trait. You can Dismiss the spell. You gain the following statistics and abilities: ● AC = 15 + your level. Ignore your armor's check penalty and Speed reduction. ● Speed 10 feet. ● Weakness 5 to physical damage. (If you take physical damage in this form, you take 5 additional damage.) ● Low-light vision and imprecise scent 30 feet. ● Acrobatics and Stealth modifiers of +10, unless your own modifier is higher; Athletics modifier –4. ● Pet Cache Conjuration, Extradimensional Cast: Single Action, somatic Range: touch; Targets: 1 willing creature that is your animal companion or familiar Duration: 8 hours You open your cloak or create a gap with your hands, drawing the target into a pocket dimension just large enough for its basic comfort. No other creature can enter this extradimensional space, and the target can bring along objects only if they were designed to be worn by a creature of its kind. The space has enough air, food, and water to sustain the target for the duration. You can Dismiss the spell. The spell also ends if you die or enter an extradimensional space. When the spell ends, the target reappears in the nearest unoccupied space (outside of any extradimensional space you may have entered). ● Summon Animal Conjuration Cast: Three Actions, material, somatic, verbal Range: 30 feet Duration: sustained up to 1 minute You conjure an animal to fight for you. You summon a common creature that has the animal trait and whose level is –1, such as those below. Heightening the spell increases the maximum level of creature you can summon. Heightened (2nd) Level 1.
Level -1 Animals Bloodseeker, Compsognathus, Eagle, Flash Beetle, Giant Centipede, Giant Rat, Guard Dog, Raven, Snapping Turtle, Viper HEXES ● Phase Familiar Uncommon, Abjuration, Hex, Witch Cast: Reaction, somatic; Trigger: Your familiar would take damage. Range 60 feet; Targets: your familiar You draw upon your patron's power to momentarily shift your familiar from its solid, physical form into an ephemeral version of itself shaped of mist. Your familiar gains resistance 5 to all damage and is immune to precision damage. These apply only against the triggering damage.Heightened (+1) Increase the resistance by 2. FAMILIAR ABILITIES Climber: It gains a climb Speed of 25 feet. Manual Dexterity: It can use up to two of its limbs as if they were hands to perform manipulate actions. Share Senses: Once every 10 minutes, you can use a single action with the concentrate trait to project your senses into your familiar. When you do, you lose all sensory information from your own body, but can sense through your familiar's body for up to 1 minute. You can Dismiss this effect.
Инвентарь
● Explorer's Clothing (1 sp, L)
● Dagger (2 sp, L.), Sheath (1 cp), 1d4 P damage: Agile, finesse, thrown 10 ft., versatile S
● Crossbow (3 gp, 1 b.), Sheath (1 cp), 1d8 P damage: Reload 1, 120 ft. ● 20 bolts (2 sp, 2L)
● Adventurer’s pack (1 gp 5 sp, 1 b.) ● Bandolier (1 sp) ● Healer's Tools (5 gp, 1 b.) ● Material Component Pouch (5 sp, L) ● Tent, Pup (8 sp, L) ● Writing Set (1 gp, L)
2 gp 5 sp 8 cp Bulk: 3/5 +7L
Spells prepared: Cantrips: Clinging Ice, Dancing Lights, Guidance,Know Direction, Prestidigitation, Ray of Frost 1st level: Chilling Spray, Pest Form
|
Хартен
Автор: |
|
Аликтус |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Рейнжер |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 18 [+4] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Высокий и статный, да и лицом не то чтобы страшный - в общем, выглядит Хартен довольно привлекательно. По крайней мере для большей части деревенских девиц и разносчиц в таверне, которые не против состроить глазки симпатичному наёмнику. Несмотря даже на то, что в чертах его лица проявляются явные корни местных диких племён (пусть и поглощённых переселенцами) и странный отблеск жёлтых глаз, особенно заметный в сумерках. А может и благодаря им. Что до снаряжения - то оно довольно нестандартно, по крайней мере с точки зрения какого-нибудь обывателя или солдата. Тяжёлый двуручный клевец - вовсе не то оружие, которым легко можно овладеть, однако именно им и пользуется мужчина. Так-что и клевец, и арбалет как-бы намекают, что владелец привык решать большую часть проблем одним удачным попаданием.
Характер
Спокойный и уверенный в себе, не имеющий ничего против выпивки и женской компании Хартен - почти образец для подражания. Не рыцарей, конечно - скорее тех людей, которые привыкли "решать проблемы" деревень и небольших городков, когда дело касается кровопролития. Ценит свою жизнь больше чем честь и гордость, а потому не постесняется слинять когда дело запахнет жареным или ударить врага в спину. С другой стороны, в бытовом плане от него подлостей можно особо не ждать.
История
Жители Авилтеры привыкли не полагаться на аристократов в решении большей части вопросов - так-что люди вроде Хартена тут всегда были если не в чести - то как минимум при деле и заработке. В конце-концов, есть смельчаки идущие на войны одним важных шишек с другими в надежде обрести славу и статус на крови таких-же искателей удачи. Есть те, кому не повезло служить или быть призванным на службу в такие периоды. И есть люди, которые выбрали своим делом охоту на монстров и бандитов. Такие как Хартен. Дело это, конечно-же, не принесёт столько-же славы, что и победы в битвах и взятие укреплённых замков - но зато шансы погибнуть тут несколько меньше, а на свой кусок хлеба и тарелку ухи можно заработать практически всегда. Особенно если ты не просто бывший фермер, переделавший свою косу в оружие, а кто-то вроде Хартмана. Деревенский парень, с детства мечтавший быть воином, в свои десять одолевший гоблина вилами (сейчас это звучит забавно, но тогда, без опыта и умений...), учившийся у своего дела - "стража деревни" и уже успевший отбить пару налётов (не самолично, естественно). Вот такой парень этот Хартен - и кто знает, какая у него в итоге будет судьба.
Навыки
Harten CN Medium Humanoid (Human) Male human, Ranger 1 Background: MARTIAL DISCIPLE (STR + Free; Athletics + Warfare Lore skil; Quick Jump skill feat.) Traits: Human, Humanoid, orc, half-orc. ABILITY SCORES: STR 18 [+4]: +2 Ancestry +2 Background +2 Class +2 Free DEX 14 [+2] : +2 Ancestry +2 Free CON 14 [+2] : +2 Background +2 Free INT 10 [+0] : WIS 12 [+1] : +2 Free CHA 10 [+0] : SAVING THROWS: Fort +7 = 1 level + 2 con + 4 expert Ref +7 = 1 level + 2 dex + 4 expert Will +4 = 1 level + 1 wis + 2 trained COMBAT STATS: Hit Points 20 = 8 human +10 Ranger + 2 Con AC 18 = 10 base + 2 Dex +3 Armor + 2 trained +1 level Trained (simple weapons, martial weapon, unarmed): +7 / +5 = 1 level + 2 trained + 4 / 2 (Str / Dex if finesse weapon) Speed: 25 Initiative (Perception): +6 = 1 level + 1 wis + 4 expert Initiative (Stealth): +2 = + 2 dex Initiative (Deception): +0 = + 0 cha Initiative (Diplomacy): +0 = + 0 cha ATTACKS: +7 Greatpick, 1d10+4 P damage: Fatal d12 +7/+5 Dagger, 1d4+4 P damage: Agile, finesse, thrown 10 ft., versatile S +5 Heavy crossbow, 1d10 P damage: Reload 2, 120 ft. ● First hitv at round: +1d8 damage (Hunter’s Edge: Precision), +2 damage (Gravity weapon) RACIAL TRAITS: ● Ability Boosts: Two free ability boosts ● Size: Medium ● Base Speed: 25 feet ● Languages: Common. Additional languages equal to your Intelligence modifier (if it’s positive). Choose from the list of common languages and any other languages to which you have access (such as the languages prevalent in your region). ● Traits: Human, Humanoid ● Heritage: Аквилтера CLASS FEATURES: ● Key Ability: STR ● Hit Points: 10 + Con Mod. ● Perception: Expert ● Weapon Proficiency: Trained (simple weapons, martial weapon, unarmed) ● Armor Proficiency: Trained (Light, Medium, Unarmored) ● Saving Throws: Expert (Fortitude, Reflexes), Trained (Will) ● Skills: Trained (Nature, Survival), Trained (4 skills) ● HUNT PREY [one-action] CONCENTRATE RANGER You designate a single creature as your prey and focus your attacks against that creature. You must be able to see or hear the prey, or you must be tracking the prey during exploration. You gain a +2 circumstance bonus to Perception checks when you Seek your prey and a +2 circumstance bonus to Survival checks when you Track your prey. You also ignore the penalty for making ranged attacks within your second range increment against the prey you’re hunting. You can have only one creature designated as your prey at a time. If you use Hunt Prey against a creature when you already have a creature designated, the prior creature loses the designation and the new prey gains the designation. Your designation lasts until your next daily preparations. ● Hunter’s Edge: Precision Precision: You have trained to aim for your prey’s weak points. The first time you hit your hunted prey in a round, you also deal 1d8 additional precision damage. (Precision damage increases the damage you already deal, using the same type, but is ineffective against creatures that lack vital organs or weak points.) At 11th level, the extra damage increases to 2d8 precision damage, and at 19th level, the extra damage increases to 3d8 precision damage. FEATS (Background & Ancestry & Skill & General) ● ORC SIGHT HALF-ORC Your orc blood is strong enough to grant you the keen vision of your orc forebears. You gain darkvision, allowing you to see in darkness and dim light just as well as you can in bright light. However, in darkness, you see in black and white only. Special You can take this feat only at 1st level, and you can’t retrain out of this feat or into this feat. ● QUICK JUMP GENERAL SKILL Prerequisites trained in Athletics You can use High Jump and Long Jump as a single action instead of 2 actions. If you do, you don’t perform the initial Stride (nor do you fail if you don’t Stride 10 feet). FEATS (Class) ● GRAVITY WEAPON RANGER Your expertise with your weapons and commitment to taking out your targets lends you magical power. You gain the gravity weapon warden spell and a focus pool of 1 Focus Point. SKILLS: +07 Acrobatics(Dex): + 2 Dex +2 Trained +1 level +00 Arcana(Int): + 0 Int +07 Athletics(Str): + 4 Str +2 Trained +1 level +00 Crafting(Int): + 0 Int +03 Deception(Cha): + 0 Cha +2 Trained +1 level +00 Diplomacy(Cha): + 0 Cha +00 Intimidation(Cha): + 0 Cha +03 Warfare Lore (Int): + 0 Int +2 Trained +1 level +01 Medicine(Wis): + 1 Wis +04 Nature(Wis): + 1 Wis +2 Trained +1 level +00 Occultism(Int): + 0 Int +00 Performance(Cha): + 0 Cha +01 Religion(Wis): + 1 Wis +00 Society(Int): + 0 Int +03 Stealth(Dex): + 2 Dex +2 Trained +1 level -2 armor +04 Survival(Wis): + 1 Wis +2 Trained +1 level +03 Thievery(Dex): + 2 Dex +2 Trained +1 level -2 armor Languages: Common SPELLS: GRAVITY WEAPON FOCUS 1 UNCOMMON EVOCATION RANGER Cast [one-action] somatic Duration 1 minute You build up gravitational force and funnel it into your blows, leading to more powerful attacks with blade and bow alike. On your first weapon Strike each round, you gain a status bonus to damage equal to twice the number of weapon damage dice.
Инвентарь
● Ordinary Clothing (1 sp) ● Chain mail (6 gp, 2 b.); Chain: -4 crit. damage
● Sheath (1 cp) ●● Greatpick (1 gp, 2 b.): 1d10 P damage: Fatal d12 ● Sheath (1 cp) ●● Dagger (2 sp, L.): 1d4 P damage: Agile, finesse, thrown 10 ft., versatile S
●Sheath (1 cp) ●● Heavy crossbow (4 gp, 2 b.): 1d10 P damage; Reload 2, 120 ft. ●● 20 bolts (2 sp, 2L)
● Adventurer’s pack (7 sp, 2 b.) ● Thieves’ tools (3 gp, L.)
0 gp 7 sp. 7 cp. Bulk: 8/9 +5L
|
Невероятный Родерик Спайк
Автор: |
|
Wizwiz |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Oracle |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 18 [+4] |
Внешность
Выглядит так, будто сбежал с циркового выступления(что не очень далеко от правды). Костюм арлекина, театральная маска, наигранные манеры и пафосные речи - всё при нем. Не расстается с колодой потертых гадальных карт. Имеет вредную привычку постоянно тасовать их и играть с ними, когда нервничает или скучает. Речь сопровождает активной жестикуляцией, так как привык передавать эмоцией языком тела, а не мимикой. Не смотря на привычку носить маску на лицо довольно приятен. Правда имеет несколько странную но в то же время необъяснимо притягательную черту в виде вытаращенных немигающих глаз, которые будто горят внутренними огоньками, что непроизвольно заставляет таращиться в них.
Характер
По началу характер Невероятного Родерика Спайка трудно разобрать, потому что первым делом в глаза бросается театральная наигранность. Поэтому трудно понять, что есть проявления его характера, а что часть образа. Однако есть несколько черт, которые во многом определяют его поведение. Во-первых, это трайбализм. Родерик очень дорожит теми, кого считает своей семьей и друзьми. И сделает для них буквально всё. Однако, его мало интересует судьба тех, кто не сумел пробиться в его внутренних круг и он волей-неволей относится к ним с некоторым подозрением. Цинизм и стоицизм. Родерик не очень то торопиться выражать свои чувство и проносить жизненные невзгоды с невозмутимостью. А лучше, грязно их высмеивая. Что, порой, бывает не к месту. Также несколько пренебрежительно относится к авторитетам и нормам, периодически стараясь "срезать" вдохновленных паладинов и непоколебимых аристократов. Выдавая это за шутку и представление, чтобы выжить. Ненависть к закатной империи. Является в последнее время основной мотивирующей силой шута. Родерик не упустит случая пустить кровь предстовителю данного социального образования. Желательно, максимально жестоким и зрелищным образом.
История
Своих настоящих родителей Родерик не знал. Однако, у него был человек, которого он называл отцом и была семья. Семьей этой оказалась цирковая труппа. Не самая обычная, надо сказать. Под ликом трубадуров и балагуров скрывался культ первых богов. Богов огня, если быть точнее. А отец Родерика был лидером этой небольшой группы. Надо сказать, что жизнь бродячего артиста была парню весьма по душе. Они разъезжали по королевствам, давали представления... а также давали предсказания и лечили недуги простых людей и нелюдей, которым по каким-то причинам не могла или не хотела помочь церковь святых. Так он и рос, изучая премудрости артиста и служителя Огня, что неожиданно не только не мешало одно другому, но даже дополняло. Совершенствуя и разум и тело. Так Родерик мог с уверенностью сказать, что его существование, хоть и скромное и полное тягот постоянных переездов, было весьма весьма интересным и полным радостных моментов. Пока всё не изменил один день. Ничего не предвещало беды. Очередной небольшой портовый городок. Блестящее выступление, практически до утра... Но тут Спайк старший наказал проводить группу крестьян до своего хутора после представления. Однако, на пол пути, Родерик заметил зарева пожаров. И послание, который отец подсунул сыну бежать и уводить с собой крестьян и злополучного хутора. Уже после выяснилось, что на город напала Закатная Империя. Их встретила труппа Родерика, как всегда ярко и блестяще. Будто знала о их появлении. Они погибли, но наделали достаточно шума, чтобы поднять стражу. Город пал, но многим удалось бежать. Некоторым бежать помог и сам Родерик. Теперь же он ищет силы, чтобы отомстить. И чтобы найти остатки семьи, если таковые имелись. Кто знает, не только у его могли послать с похожей задачей. И если боги огня смогли предсказать вторжения, они должны знать ответы и на эти вопросы.
Навыки
Harten CN Medium Humanoid (Human) Male human, Oracle 1 Background: Entertainer (CHA + Free; Performance + Theatre Lore skil; Fascinating Performance skill feat.) Traits: Human, Humanoid ABILITY SCORES: STR 10 [+0]: DEX 16 [+3] : +2 Ancestry +2 Background +2 Free CON 12 [+1] : +2 Free INT 12 [+1] : +2 Free WIS 10 [+0] : CHA 18 [+4] : +2 Ancestry +2 Background +2 Class +2 Free SAVING THROWS: Fort +4 = 1 level + 1 con + 2 trained Ref +8 = 1 level + 3 dex + 4 expert Will +4 = 1 level + 0 wis + 4 expert COMBAT STATS: Hit Points 17 = 8 human +8 Oracle + 1 Con AC 17 = 10 base + 3 Dex +1 Armor + 2 trained +1 level Trained (simple weapons, unarmed): +3 / +6 = 1 level + 2 trained + 0 / 3 (Str / Dex if finesse weapon) Speed: 25 Initiative (Perception): +3 = 1 level + 0 wis + 4 trained Initiative (Stealth): +6 Initiative (Deception): +7 Initiative (Diplomacy): +7 ATTACKS: +6/+6 Dagger, 1d4+4 P damage: Agile, finesse, thrown 10 ft., versatile S RACIAL TRAITS: ● Ability Boosts: Two free ability boosts ● Size: Medium ● Base Speed: 25 feet ● Languages: Common. Additional languages equal to your Intelligence modifier (if it’s positive). Choose from the list of common languages and any other languages to which you have access (such as the languages prevalent in your region). ● Traits: Human, Humanoid ● Heritage: Аквилтера CLASS FEATURES: ● Key Ability: STR ● Hit Points: 10 + Con Mod. ● Perception: Expert ● Weapon Proficiency: Trained (simple weapons, unarmed) ● Armor Proficiency: Trained (Light, Unarmored) ● Saving Throws: Expert (Will, Reflexes), Trained (Fortitude) ● Skills: Trained (Religion, Acrobatic), Trained (2 skills) ● Mystery(Fire) Mystery Benefit Like fire itself, you flicker and dance, avoiding effects that would quench your vitality. You have expert proficiency in Reflex saves. At 13th level, if you gain the lightning reflexes class feature, your proficiency rank for Reflex saves increases to master, and when you roll a success on a Reflex save, you get a critical success instead. Trained Skill Acrobatics Granted Cantrip produce flame Revelation Spells initial: incendiary aura; advanced: whirling flames; greater: flaming fusillade Related Domains fire, sun
StandardCurse of Engulfing Flames
You see flames and smoke wherever you look. These flames might be imagined, or they might be a preternatural glimpse of the metaphorical fires that empower the entire multiverse—but you always see them. Fires flare noticeably (though not dangerously) in your presence, you occasionally smoke slightly, and your body is almost painfully hot to the touch.
Minor Curse The smoke, heat, and crackling flames of your curse fill your vision and all your other senses. Creatures further than 30 feet are concealed from you. You can't benefit from effects that would allow you to ignore or mitigate this concealment, as normal for effects of an oracular curse.
Moderate Curse Smoke and flickering visions of flame fill your senses more completely, and harmless flickers of obscuring flames also fill your space. You are concealed from other creatures, though as the other creatures aren't cursed themselves, they can benefit from effects that would allow them to ignore or mitigate the concealed condition, as normal. All other creatures and objects are concealed from you regardless of distance; however, when casting a fire spell, you automatically succeed at the flat check for this concealed condition for targets within 30 feet.
All your senses become imprecise beyond 30 feet, meaning everything past 30 feet that you'd normally be able to see is hidden from you.
Major Curse The flames surrounding you are no longer simply visions. An aura of fire surrounds you in a 10-foot emanation, dealing 4d6 fire damage (basic Reflex save) to all other creatures in the aura at the end of each of your turns. You lose 1d6 Hit Points at the end of your turn each round, with no save; if you have a weakness to fire, increase the number of HP you lose by that weakness.
You can suppress your aura until the start of your next turn by spending a single action, which has the concentrate trait, to diminish the flames, causing neither you nor anyone in the aura to take damage. While Refocusing to reduce your curse, you are continually diminishing the flames, so you don't lose HP. The flames subside if you fall unconscious, but they resume when you wake up unless you rested for long enough to reset your curse. As usual for oracular curses, you can't mitigate or reduce the lost Hit Points in any way, though you can still heal the lost HP normally after the fact.
FEAT Fascinating Performance When you Perform, compare your result to the Will DC of one observer. If you succeed, the target is fascinated by you for 1 round. If the observer is in a situation that demands immediate attention, such as combat, you must critically succeed to fascinate it and the Perform action gains the incapacitation trait. You must choose which creature you’re trying to fascinate before you roll your check, and the target is then temporarily immune for 1 hour. If you’re an expert in Performance, you can fascinate up to four observers; if you’re a master, you can fascinate up to 10 observers; and if you’re legendary, you can fascinate any number of observers at the same time. Skilled Heritage(Diplomacy) Natural Ambitions(Glean Lore) You tap into the collected lore of the divine, accessing a variety of potentially useful information. Attempt a Religion check to understand the information you gain. The GM sets the DC (similar to the DC to Recall Knowledge), potentially adjusting the DC of the check for topics far removed from your mystery.
Critical Success You comprehend the lore accurately or gain a useful clue from the divine about your situation. Success You learn two pieces of information about the topic, one true and one erroneous, but you don't know which is which. Failure You recall incorrect information or gain an erroneous or misleading clue. Critical Failure You recall two pieces of incorrect information or gain two erroneous or misleading clues. Fire domain SKILLS: +06 Acrobatics(Dex): + 3 Dex +2 Trained +1 level +01 Arcana(Int): + 1 Int +00 Athletics(Str): + 0 Str +01 Crafting(Int): + 1 Int +07 Deception(Cha): + 4 Cha +2 Trained +1 level +07 Diplomacy(Cha): + 4 Cha +2 Trained +1 level +07 Intimidation(Cha): + 4 Cha +2 Trained +1 level +04 Theatre Lore (Int): + 1 Int +2 Trained +1 level +00 Medicine(Wis): + 0 Wis +00 Nature(Wis): + 0 Wis +01 Occultism(Int): + 1 Int +07 Performance(Cha): + 4 Cha +2 Trained +1 level +03 Religion(Wis): + 0 Wis +2 Trained +1 level +00 Society(Int): + 0 Int +06 Stealth(Dex): + 3 Dex +2 Trained +1 level +00 Survival(Wis): + 0 Wis +06 Thievery(Dex): + 3 Dex +2 Trained +1 level Languages: Аквилтера, "Торговый" пиджин. SPELLS: Focus point: 2 Incendiary Aura Cast Two Actions somatic, verbal Area 10-foot emanation Duration 1 minute You surround yourself with a combustible aura. Each time a creature within the emanation takes fire damage, it catches on fire, taking 2d4 persistent fire damage. Heightened (+2) Increase the persistent damage by 1d4 and the radius of the emanation by 5 feet. Fire Ray Domain fire Cast Two Actions somatic, verbal Range 60 feet; Targets 1 creature A blazing band of fire arcs through the air. Make a spell attack roll. The ray deals 2d6 fire damage.
Critical Success The ray deals double damage and 1d4 persistent fire damage. Success The ray deals full damage. Heightened (+1) The ray's initial damage increases by 2d6, and the persistent fire damage on a critical success increases by 1d4. Cantrips: Prestidigitation Shield Stabilize Light Guidance Produce Flame 1 lelel 2 slot Heal Harm
Инвентарь
7 gp 6 sp Padded Armor 2sp l Dagger 2 sp l Adventurer's Pack 1 gp 5 sp 1 Thieves' Tools 3 gp l Disguise Kit 2 gp l Playing Cards 5 sp l Marked Playing Cards 1 gp l
Bulk 1+5l
|
Илнар
Автор: |
|
Regret |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Чемпион |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 18 [+4] |
Ловкость: | | 10 [+0] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Высокий и статный, Илнар держится собранным в любой ситуации и всем своим видом дает понять, что на него можно положиться в любой ситуации. В нем течет кровь небожителей и это заметно невооружённым глазом – светлые волосы, кожа с легким металлическим оттенком и ярко-золотистая радужка глаз выдают в нем аасимара, нимба и крыльев разве что не хватает для полной картины. По всем канонам и стереотипам он выглядит пускай не прекрасным, но симпатичным молодым человеком, однако суровый вид и некоторая отстранённость делают его менее привлекательным, что для Илнара и не проблема вовсе. Тело же испещрено различными мелкими шрамами, оставленными от боев и суровых тренировок. В качестве снаряжения предпочитает тяжелые доспехи, крепкий щит и хороший меч. На данный момент может "похвастаться" лишь крепким нагрудником, стальным щитом да обычным длинным клинком.
Характер
Суровый, но добрый малый. Не слишком разговорчив, предпочитая словам действие. Стремится всегда идти в первой линии и принимать удар на себя, не важно, идет речь о сражении или чем-то совершенно другом. За своих союзников он стоит непоколебимой горой, которая не дрогнет и не отступит, даже если его ждет смерть. Тем не менее, суицидальными наклонностями он не страдает и если видит шанс выжить, не подставив союзника и не нарушив свои обеты, то обязательно им воспользуется – свет и добро можно нести только в том случае, если ты жив. Илнар не глух к голосам страждущим и старается помогать людям, которые попали в беду. Тем не менее отчетливо понимает, когда на нем пытаются «ездить» и такие попытки мгновенно искореняет, не позволяя собой манипулировать почем зря. Между добротой и слепым желанием помогать всем и вся есть очевидная разница, которую он способен увидеть. Когда дело доходит до конфликтов, то Илнар предпочитает в первую очередь найти мирный подход. Если такой возможности нет, то ему не остается ничего другого, как донести свою правду более экстремальным способом. Если он не уверен в злых деяниях человека (что его двинуло на такой поступок), то может дать ему второй шанс, однако третьего шанса - скорее всего - уже никогда не будет. Относится к менее радикальному течению Церкви Святых, одному из местечковых, не позволяющих взять Синоду над собой контроль.
История
Илнар родом из небольшой деревушки королевства Норуэл, ныне не существующей на карте. Он должен был там прожить всю свою скучную неинтересную жизнь и умереть от старости, однако все пошло наперекосяк в тот день, когда первый житель деревни просто упал замертво прямо во время городского собрания. На следующий день не досчитались еще несколько жителей, а через день нашли мертвым в своих домах еще пять жителей. Илнару было десять, когда он увидел перед своими глазами «ад»: неизвестная болезнь распространялась по деревне с невероятной скоростью, убивая ее жителей одного за другим. В первое время трупы пытались сжигать, однако уже через две недели никто не выходил из дома, боясь подхватить заразу. Все заперлись у себя по домам и использовали те запасы, что должны были остаться на зиму. Оставленные без ухода трупы начали разлагаться и вместе с болезнью, деревню заполнил смрадный запах и стаи мух. Кто мог сбежать – давно сбежал, но их судьба так и осталось загадкой, а многим просто некуда было бежать. Через месяц деревни не стало, неизвестная болезнь – быть может злая шутка фей, наказание богов или вовсе стечение обстоятельств – выкосила всех. Илнар умер в руках своей матери, которая нашептывала слова молитвы до самой своей смерти. Ему страшно было умирать, но как оказалось, смерть не так уж и страшна. Он увидел другой мир, Кладбище Душ, где такие же мертвые как он должны были провести свою вечность. Ему не было страшно, наоборот, он словно чувствовал облегчение и спокойствие... Из которого его насильно вырвали. Илнар вернулся к жизни в руках уже своей мертвой матери, которая только-только начала разлагаться. Была ли это воля женщины, которая вложила все свои жизненные силы в тело мертвого ребенка или же очередная шутка высших сил, мальчик не знал и даже не хотел знать. Напуганный и потерянный, не зная что делать и куда идти, он просто вышел из деревни и пошел в случайном направлении, куда глаза глядят. Рухнув без сил, его нашел небольшой отряд Святой Церкви, которые как раз направлялись в сторону деревни – кто-то из жителей все же добрался до первого крупного города, получил помощь и рассказал остальным что происходит. Оставшись без родителей, Церковь взяла Илнара под свою опеку. Увидев в нем потенциал, его обучили грамоте и воинскому ремеслу, а уже много позже даровала ему титул чемпиона и позволила нести священное слово в другие земли, помогая страждущим и карая зло. Помня те ужасы, что преследовали его ранее, он четко решил помогать другим и браться за то, чего боятся остальные. Так он и пришел в Аквилтеру, где люди нуждались в помощи больше всего.
Навыки
Ilnar Neutral Good, Medium Humanoid (Human) Male human, Champion 1 Background: RETURNED (CON + Free; Lore - Boneyard skill; Diehard feat). Traits: Human, Humanoid, Aasimar ABILITY SCORES: STR 18 [+4]: +2 Ancestry +2 Background + 2 Class + 2 Free DEX 10 [+0]: CON 16 [+0]: + 2 Ancestry +2 Background + 2 Free INT 12 [+1]: +2 Free WIS 10 [+0]: CHA 12 [+1]: + 2 Free SAVING THROWS: Fort +8 = 1 level + 3 CON + 4 expert Ref +3 = 1 level + 2 trained Will +5 = 1 level + 4 expert COMBAT STATS: Hit Points 21 = 8 human + 10 champion + 3 CON AC 17 (normal) = 10 base + 4 armor + 2 trained + 1 level AC 19 (raised shield) = 10 base + 4 armor + 2 shield + 2 trained + 1 level Trained (simple weapon, martial weapon, unarmed): +7 = 1 level + 2 trained + 4 STR Speed: 25 Initiative (Perception): +3 = 1 level + 2 trained Initiative (Stealth): 0 Initiative (Deception): +1 = +1 CHA Initiative (Diplomacy): +1 = +1 CHA ATTACKS: + 7 Longsword, 1d8+4 S damage: Versatile P RACIAL TRAITS: ● Ability Boosts: Two free ability boosts ● Size: Medium ● Base Speed: 25 feet ● Languages: Common. Additional languages equal to your Intelligence modifier (if it’s positive). Choose from the list of common languages and any other languages to which you have access (such as the languages prevalent in your region). ● Traits: Human, Humanoid ● Heritage: Aasimar CLASS FEATURES: ● Key Ability: STR ● Hit Points: 10 + CON Mod. ● Perception: Trained ● Weapon Proficiency: Trained (simple weapons, martial weapons, unarmed) ● Armor Proficiency: Trained (all) ● Saving Throws: Expert (Fortitude, Will), Trained (Reflex) ● Skills: Trained (Religion), Trained (1 Deity skill), Trained (3 skills = 2 class + 1 INT mod.) ● Spells: Trained (Divine Spell Attack, Divine Spell DC) ● Champion's Code: Tenets of Good All champion's of good aliment follow these tenets. • You must never perform acts anathema to your deity or willingly commit an evil act, such as murder, torture, or the casting of an evil spell. • You must never knowingly harm an innocent, or allow immediate harm to one through inaction when you know you could reasonably prevent it. This tenet doesn't force you to take action against possible harm to innocents at an indefinite time in the future, or to sacrifice your life to protect them. ● Deity: Iomedae (The Inheritor) [LG] • Information: Edicts be temperate, fight for justice and honor, hold valor in your heart Anathema abandon a companion in need, dishonor yourself, refuse a challenge from an equal Areas of Concern honor, justice, rulership, and valor Follower Alignments LG, NG
• Devotee Benefits Divine Font heal Divine Skill Intimidation Favored Weapon longsword Domains confidence, might, truth, zeal
• Divine Intercession Minor Boon: You always present yourself at your best. Your clothing and person are always clean and unrumpled, the metal of your blade and armor shining and unblemished. This doesn’t prevent you from being exposed to diseases and other afflictions via filth, but it protects you as well as if you had washed thoroughly right away. Moderate Boon: Your heart beats with a determined valor. Once, Iomedae ends all negative effects affecting you, unless they are from an artifact, deity, or similarly powerful source; she also restores all lost Hit Points and replenishes your spells, Focus Points, and other daily resources. Major Boon: Iomedae imbues your blade with great power. Longswords you wield gain the axiomatic, holy, and major striking runes while you hold them. These property runes count toward the number of runes you can have on your weapon, and if this would cause your weapon to exceed its limit, choose which ones to keep each day when you prepare. You gain a +2 status bonus to attack rolls with longswords.
Minor Curse: Your blade and armor have dulled like lead. Your weapons, armor, and shields have half their usual Hit Points and Break Threshold. Moderate Curse: Tactical advantages never seem to work the way you planned. You can’t receive a circumstance bonus to your attack rolls, and enemies don’t take any circumstance penalties to their AC against your attacks. Major Curse: All blades reject your wicked heart. Any weapon you wield automatically becomes broken after you Strike with it. This curse can’t break artifacts or similarly powerful weapons.
● Cause: Redeemer Cause [Neutral Good] You’re full of kindness and forgiveness. You gain the Glimpse of Redemption champion’s reaction and the lay on hands devotion spell. After the tenets of good, add these: • You must first try to redeem those who commit evil acts, rather than killing them or meting out punishment. If they then continue on a wicked path, you might need to take more extreme measures. • You must show compassion for others, regardless of their authority or station. ● Champion's Reaction: Glimpse of Redemption TRIGGER An enemy damages your ally and both are within 15 feet of you.
Your foe hesitates under the weight of sin as visions of redemption play in their mind's eye. The foe must choose one of the following options: - The ally is unharmed by the triggering damage. - The ally gains resistance to all damage against the triggering damage equal to 2 + your level (current: 3). After the damaging effect is applied, the enemy becomes enfeebled 2 until the end of its next turn. ● Deific Weapon You zealously bear your deity’s favored weapon. If it’s uncommon, you gain access to it. If it’s an unarmed attack with a d4 damage die or a simple weapon, increase the damage die by one step (d4 to d6, d6 to d8, d8 to d10, d10 to d12). ● Devotion Spells Your deity's power grants you special divine spells called devotion spells, which are a type of focus spell. It costs 1 Focus Point to cast a focus spell, and you start with a focus pool of 1 Focus Point. You refill your focus pool during your daily preparations, and you regain 1 Focus Point by spending 10 minutes using the Refocus activity to pray to your deity or do service toward their causes.
Focus spells are automatically heightened to half your level rounded up. Certain feats can give you more focus spells and increase the size of your focus pool, though your focus pool can never hold more than 3 Focus Points. You gain a devotion spell depending on your cause, and you are trained in divine spell attack rolls and spell DCs. Your spellcasting ability is Charisma. ● Shield Block You gain the Shield Block general feat, a reaction that lets you reduce damage with your shield. FEATS (Class) ● Weight of Guilt Prerequisites redeemer cause Guilt clouds the minds of those who ignore your Glimpse of Redemption. Instead of making the triggering creature enfeebled 2, you can make it stupefied 2 for the same duration. FEATS (Background & Ancestry & Skill & General) ● ANCESTRY FEAT: Celestial Eyes Prerequisites low-light vision You can see through darkness. You gain darkvision. Special You can select this feat only at 1st level, and you can't retrain into or out of this feat. ● Darkvision A creature with darkvision or greater darkvision can see perfectly well in areas of darkness and dim light, though such vision is in black and white only. ● FREE FEAT: Shield Block TRIGGER While you have your shield raised, you would take damage from a physical attack.
You snap your shield in place to ward off a blow. Your shield prevents you from taking an amount of damage up to the shield’s Hardness. You and the shield each take any remaining damage, possibly breaking or destroying the shield. ● FREE FEAT: Diehard It takes more to kill you than most. You die from the dying condition at dying 5, rather than dying 4. SKILLS: +00 Acrobatics(Dex): + 0 DEX +01 Arcana(Int): + 1 INT +05 Athletics(Str): + 4 STR +2 Trained +1 level -2 armor +01 Crafting(Int): + 1 INT +01 Deception(Cha): + 1 CHA +04 Diplomacy(Cha): + 1 CHA + 2 Trained + 1 level +04 Intimidation(Cha): + 1 CHA + 2 Trained + 1 level +04 Lore: Boneyard (Int): + 1 INT +2 Trained +1 level +00 Medicine(Wis): + 0 WIS +00 Nature(Wis): + 0 WIS +01 Occultism(Int): + 1 INT +01 Performance(Cha): + 1 CHA +03 Religion(Wis): + 0 WIS + 2 Trained + 1 level +01 Society(Int): + 1 INT +00 Stealth(Dex): + 0 DEX +03 Survival(Wis): + 0 WIS + 2 Trained + 1 level +00 Thievery(Dex): + 0 DEX LANGUAGES: Common (Норуэл), Common (Аквилтера) SPELLS: Champion Spellcasting DC 14 = + 1 CHA + 2 Trained + 1 level Max Focus Points: 1 ● Lay on Hands (Focus 1) UNCOMMON CHAMPION HEALING NECROMANCY POSITIVE Range touch; Targets 1 willing living creature or 1 undead creature Your hands become infused with positive energy, healing a living creature or damaging an undead creature with a touch. If you use lay on hands on a willing living target, you restore 6 Hit Points; if the target is one of your allies, they also gain a +2 status bonus to AC for 1 round. Against an undead target, you deal 1d6 damage and it must attempt a basic Fortitude save; if it fails, it also takes a –2 status penalty to AC for 1 round.
Инвентарь
● Ordinary Clothing (1 sp) ● Breastplate (8 gp, 2 b.); Plate: +1 resistance S
● Sheath (1 cp) ●● Longsword (1 gp, 1 b): 1d8 S damage: Versatile P
● Steel Shield (2 gp, 1 b); AC (raised) +2: 20/20 HP, Hardness 5, HP (BT): 20 (10)
● Adventure's Pack (15 sp, 1 b) The pack contains the following items: backpack (containing the other goods), bedroll, 10 pieces of chalk, flint and steel, 50 feet of rope, 2 weeks' rations, soap, 5 torches, and a waterskin.
2 gp 3sp 9 cp Bulk: 5/9
|
Эрвин из Равенны
Автор: |
|
Зерг |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Bard |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 18 [+4] |
Внешность
Мужчина лет тридцати. Растрепанные волосы, легкая небритость из-за лени пользоваться лезвием каждое утро. Одет в практичную походную одежду. По движениям весьма грациозен и артистичен, по восприятию излучает доброжелательность.
Характер
Эрвин из Равенны – не настоящее имя, а творческий псевдоним. Свое настоящее имя Эрвин никому не говорит и сам старается не вспоминать, да и местечко происхождения он сам выдумал для благозвучия. Когда его спрашивают где эта Равенна находится, он всегда озорно отвечает, что это большой город на западе. Даже находясь в Аквилтере, – хотя куда уже западней?
По своему складу Эрвин человек очень увлекающийся. Если его что-то заинтересовало, он сначала идет проверять, а потом уже думает, стоило ли. Тяга к познанию мира у него была сколько он себя помнит. Но держать при себе свою эрудицию он не может, но он не занудный, вовсе нет, – он облекает свои знания в истории с сюжетом, частенько даже в стихи или песни, творчески украшает их и вуаля, какой-нибудь крестьянин уже разбирается во всех династических хитросплетениях местного феодала, а какой-нибудь лорд не на шутку заинтересовывается вопросом как можно улучшить жизнь простолюдин по примеру Клементия Благочестивого.
Еще одна черта характера Эрвина, что он по настоящему проникается проблемами людей. Он не откажет в помощи, в меру своих скромных сил. Особенно, обладая возможностью от случая к случаю выступать перед благородными господами, своим творчеством он привлекает внимание к проблемам слабых и обездоленных.
В Аквилтеру Эрвина занесло волей случая. Насколько знает бард, бед такого масштаба, как вторжение странных чужеземцев, устраивающих массовые кровыве расправы, не случалось ни разу в истории. Не смотря на весь ужас, творимый ими, и неприятие, которое Эрвин испытывает к этим безумным убийцам, он не собирается отказывать им в праве на искупление. Он собирается изучить их мотивы и найти способ добиться тех же результатов без жертв. Он хочет надеется, что это возможно. В крайнем случае, он лично побывает на передовой и соберет информацию. Кому то же надо воспеть преступления этих маньяков?..
История
Предположительно, Эрвин родился на Вольной Земле. Святой отец рассказывал ему, что солдат из проходящей мимо армии оставил ребенка в церкви "на время". Армия эта позже была разгромлена и отец так и не появился. Мать никто не знал. Так он и остался на попечении духовника в небольшой сельской церкви.
Ничего из этого Эрвин не помнил. Самые ранние воспоминания были о тяжелом физическом труде – содержание всего церковного хозяйства в порядке легло на его плечи еще в мальчишеском возрасте. Монах научил его читать и писать. Правда, не просто так, он заставлял его переписывать старые тексты каллиграфическим подчерком. Сотни часов, проведенных с пером, отпечатанные в памяти единой негативной вспышкой, это пожалуй самое отрицательное воспоминание о детстве.
Жизнь была конечно трудная, но Эрвин понимал, что многие могли позавидовать бы. Он любил своего воспитателя, особенно за тот подарок, который перевернул жизнь парня – обучил его грамоте. В редкие, свободные от работы часы, Эрвин заседал за книгами в церковной библиотеке и погружался в мир сказок и легенд. Интересовался он так же и историей, о войнах, о династиях и королях, о важных событиях и многом другом.
С теплотой Эрвин вспоминает и вечера со своим приемным отцом. Монах был человеком образованным, особенно в области религии, и рассказывал много о героях древности, об их великих свершениях и провалах, и о том почему их стоить почитать и чему у них стоит поучиться. Во многом от него Эрвин перенял манеру красиво изъясняться и формулировать свои мысли.
Уже будучи юношей, он обладал большим багажом знаний о мире и умел это рассказать так, чтобы другим было интересно слушать. Конечно, от него ожидали что он унаследует место и станет следующим настоятелем церкви. Но у Эрвина были другие планы. В деревне ему стало тесно, он мечтал лично увидеть те места, о которых читал и рассказывал, и даже намного больше. С тех пор он и путешествует по свету, как светлячок, с неугасаемым энтузиазмом бросается на каждую возможность узнать что-то новое.
Навыки
CG Medium Humanoid (Human) Male human, Bard (Enigma Muse) 1 30 yo, 183 cm, 80kg Background: Root Worker (Wisdom/Charisma, Occultism (T), Herbalism Lore (T), Root Magic skill feat)
ABILITY SCORES: STR 10 [+0] : DEX 14 [+2] : +1 ancestry; +1 free CON 12 [+1] : +1 free INT 10 [+0] : WIS 14 [+2] : +1 background; +1 free CHA 18 [+4] : +1 ancestry; +1 background; +1 class; +1 free
SAVING THROWS: Fort +6 = 1 level +1 con; +4 expert Ref +5 = 1 level +2 dex; +2 trained Will +7 = 1 level +2 wis; +4 expert
COMBAT STATS: Hit Points 17 = 8 human +8 bard +1 con AC 16 = 10 base +1 level; +2 Dex; +2 trained; +1 padded armor Trained (simple; longsword; rapier; sap; shortbow; shortsword; whip; unarmed attack): +3/5 = 1 level +2 trained +0/+2 (Str/Dex if finesse weapon) Speed 25 ft. = 25 (race) Initiative (Perception): +7 = 1 level; +2 wis; +4 expert
ATTACKS:
+5 Shortsword (1 Action), 1d6 (P) , Agile, Finesse, Versatile S) +5 Shortbow (1 Action), 1d6+2 (P), 60ft, Reload 0, Deadly d10)
RACIAL TRAITS: ● Ability Boosts: Free, Free. ● Ability Flaw: None. ● Size: Medium. ● Base Speed: 25 feet. ● Languages: Common, Church. ● Traits: Human, Humanoid. ● Дикополье: Житель запада - Разнообразие и вольница западных земель дает прорости многим талантам. Вы получаете владение обычной чертой.
CLASS FEATURES: ● Key Ability: Charisma ● Hit Points: 8 + Con Mod. ● Perception: Expert ● Weapon Proficiency: Trained (Simple, Longsword, Rapier, Sap, Shortbow, Shortsword, Whip, Unarmed Attacks) ● Armor Proficiency: Trained (Unarmored, Light) ● Saving Throws: Trained (Reflexes, Fortitude), Expert (Will) ● Skills: Trained (Occult, Performance), Trained (Additionally 4+Int Mod.) ● Spells: Trained (Occult Spell DC, Occult Spell Attacks) ● Occult Spellcasting: Cantrips – 5; 1st – 2; Spell DC 17 (10 base + 1 level + 2 proficiency + 4 Cha); Spell Attack +7 (1 level + 2 proficiency + 4 Cha) ● Cantrips: Heightened (1st level = ½ bard 1) ● Muse: - Enigma (Your muse is a mystery, driving you to uncover the hidden secrets of the multiverse. If your muse is a creature, it might be a dragon or otherworldly being; if a deity, it might be Irori or Nethys. You gain the Bardic Lore feat and add true strike to your spell repertoire.)
FEATS (Background & Ancestry & Skill & General) ● Canny Acumen – Fortitude (Expert) – (from the Ancestry): Your avoidance or observation is beyond the ken of most in your profession. Choose Fortitude saves, Reflex saves, Will saves, or Perception. You become an expert in your choice. At 17th level, you become a master in your choice. ● Bardic Lore (From the Muse): Your studies make you informed on every subject. You are trained in Bardic Lore, a special Lore skill that can be used only to Recall Knowledge, but on any topic. If you have legendary proficiency in Occultism, you gain expert proficiency in Bardic Lore, but you can’t increase your proficiency rank in Bardic Lore by any other means. ● Root Magic (Skill, from the Background): Your talismans ward against foul magic. During your daily preparations, you can assemble a small pouch with bits of herbs, hair, sacred oils, and other ritual ingredients, which you give to one ally. The first time that day the ally attempts a saving throw against a spell or haunt, they gain a +1 circumstance bonus to the roll. This bonus increases to +2 if you're an expert in Occultism or +3 if you're legendary.
FEATS (Class)
SKILLS: +02 Acrobatics(Dex): 2 Dex +00 Arcana(Int): 0 Int +00 Athletics(Str): 0 Str +00 Crafting(Int): 0 Int +07 Deception(Cha): 1 level +4 Cha; +2 Trained +04 Diplomacy(Cha): 4 Cha +04 Intimidation(Cha): 4 Cha +03 Bardic Lore(Int): 1 level +2 Trained +03 Herbalism Lore (Int): 1 level +2 Trained +02 Medicine(Wis): 2 Wis +02 Nature(Wis): 2 Wis +03 Occultism(Int): 1 level +2 Trained +07 Performance(Cha): 1 level +4 Cha; +2 Trained +05 Religion(Wis): 1 level +2 Wis; +2 Trained +00 Society(Int): 0 Int +02 Stealth(Dex): 2 Dex +05 Survival(Wis): 1 level +2 Wis; +2 Trained +05 Thievery(Dex): 1 level +2 Dex; +2 Trained
Languages: Common
SPELLS:
Spells Prepared: [Cantrips] (5): – Daze – Telekinetic Projectile – Forbidding Ward – Shield – Read Aura
[1st level] (2): – Soothe – Color Spray + true strike
Инвентарь
Bulk Limits = 10 + Str mod. = 10
Armor: Explorer's Clothing (Price 1sp; Bulk L) Leather (Price 2gp; AC 1; Dex +4; Bulk 1; Leather)
Weapons: Shortsword (Price 9sp; dmg 1d6 P; Bulk L; Hands 1; Group Sword; Agile, Finesse, Versatile S) Shortbow (Price 3gp; dmg 1d6 P; Bulk 1; Range 60 ft.; Reload 0; Hands 1+; Group Bow; Deadly d10) Arrows x2 (20 Items; Price 2 sp; Bulk L)
Gear: Adventurer's Pack (Price 15 sp; Bulk 1) Musical Instrument (Handheld Lute; Price 8 sp; Bulk 1) Compass (Price 1 gp; Bulk -)
In Backpack: 10 pieces of chalk (Bulk -) Bedroll (Bulk L) Flint and steel (Bulk -) 50 feet of rope (Bulk L) 2 weeks rations (Bulk L x2 Soap (Bulk -) 5 torches (Bulk x5 L) Water skin (L) Thieves Tools (Price 3 gp; Bulk L) Replacement picks x4 (Price 12sp; Bulk -) Candle (10 items; Price 1 cp; Bulk -) Cookware (Price 1 gp; Bulk 2) Crowbar (Price 5 sp; Bulk L) Mug (Price 1cp; Bulk -) Oil x5 (Price 5cp; Bulk -) Pup tent (Price 8 sp; Bulk L)
Money: 9sp; 8cp
Total Bulk = 6; Without backpack = 3
|