СИСТЕМАХарактеристики: 1 — овощ.
4 — слабоват.
6 — средний.
8 — тренированный.
10 — выдающийся.
12 — чемпион.
15 — сверхчеловек.
Список характеристик:● Awareness (
AWA): Внимательность персонажа, больше тут особо сказать и нечего. Зрение, слух, умение подмечать мелкие детали и прочая сенсорика. Это важная характеристика, т.к. от нее зависит способность персонажа обнаружить скрытые угрозы.
● Cognition (
COG): Интеллект, ака I.Q. Включает множество аналитических навыков, способности к обучению и прочего подобного. Это важная характеристика, т.к. он нее напрямую зависит количество получаемых персонажем очков навыков, а также по ней проводятся проверки технических навыков.
Coordination (
CDN): Координация, она же ловкость и точность. Это важная характеристика, т.к. все проверки стрельбы, ближнего боя и даже метания гранат проверяют именно её.
● Fitness (
FIT): Выносливость и крепость иммунной системы. Это важная характеристика, т. к. от нее зависит то, с какой скоростью ваш персонаж устает, как переносит травмы и переваривает нездоровую пищу.
● Muscle (
MUS): Грубая физическая сила. Это важная характеристика, т.к. от нее зависит скорость рывков и максимальная нагрузка персонажа, а также возможность оперировать большими пушками.
● Personality (
PER): Харизма и прочая убедительная сила личности. Это важная характеристика, т.к. от нее зависит насколько успешен персонаж в своем социальном развитии. Несмотря на отсутствие пользы в бою: до и после она вам потребуется.
● Resolve (
RES): Сила воли персонажа, его способность противостоять стрессу и непреодолимым жизненным напрягам. Это важная характеристика, т.к. позволяет персонажу сохранять самообладание, переносить стресс и вправлять мозги сдавшим назад товарищам.
● Education (
EDU): Уровень общего образования персонажа. Каждое значение выше 6 позволяет взять один диплом ВУЗа. Это важная характеристика, т.к. пушечного мяса можно набрать в любой деревне, а вот грамотные и квалифицированные офицеры и специалисты на вес золота.
● Observe-Orient-Decide-Act (
OODA): — типовая модель для принятия решений. Атрибут OODA определяет скорость мысленных рефлексов персонажа в бою, и дает относительную оценку его способности к быстрому циклу «OODA». Более высокие значения OODA позволяет персонажу действовать быстрее, распознавать и адаптироваться к неожиданным изменениям в боевой обстановке. Это важная характеристика т.к. от нее напрямую зависит то, какое количество действий успеет выполнить ваш персонаж за краткий временной отрезок.
● Coolness Under Fire (
CUF): — это параметр, показывающий способность персонажа преодолевать основные инстинкты выживания и действовать разумно, а не в рамках «бей», «беги», «замри». Это комбинация тренированных рефлексов, самоконтроля, и готовности принять последствия своих действий. В определенной степени CUF можно рассматривать как «смелость», хотя он и определяет лишь смелость в отношении физических угроз. Это важная характеристика, т.к. она позволяет персонажу продолжать действовать в критических ситуациях. Персонаж с малым CUF может быстро потерять боеспособность и сломаться перед лицом опасности.
Скорость:Sprint 10 + (Muscle / 2) meters per action: (-5 ко всем "точным" действиям, -3 к атакам по персонажу);
Run 8 + (Muscle / 3) meters per action: (-3 ко всем "точным" действиям, -2 к атакам по персонажу);
Trot 6 + (Muscle / 4) meters per action: (-2 ко всем "точным" действиям, -1 к атакам по персонажу);
Walk 4 meters per action: (-1 ко всем "точным" действиям);
Stagger 2 meters per action: (-1 ко всем "точным" действиям);
Crawl 1 meter per action: (-4 ко всем "точным" действиям);
Travel Speed 3 + (Fitness / 3) kilometers per hour
Переносимый вес: В процентах от массы тела (в скобках значения для атлетического телосложения).
Combat Load: (20+MUS)% (26+MUS)% Нагрузка не смущающая вашего персонажа. При грамотном распределении оной по телу, ваш персонаж не испытывает неудобств. Он может бегать, прыгать, ходить на большие дистанции и в целом "привыкает" к данной нагрузке. Да, может быть дома он предпочитает ходить в одних трусах и шлепках, но ежедневная рутина с данной нагрузкой не сломает ему хребет.
March Load: (26+MUS+FIT)% (35+MUS+FIT)% Нагрузка типа "поднял и пошел". Ощутимо, но привычно. Типичная выкладка, с которой боец способен справится на марше. Ему уже неприятно лишний раз приседать, прыгать по кочкам или форсировать реки, но марш пешим порядком он с такой нагрузкой выдержит, даже если он продлится неделю в установленном уставами порядке, хотя он и будет скидывать рюкзак на привале при первой возможности.
Emergency Load: (55+MUS+FIT+RES)% (72+MUS+FIT+RES)% Та нагрузка, при которой персонаж уже вынужден прилагать ощутимые усилия. Тяжесть груза шатает в стороны при резких маневрах, а подъем в гору отдается в мышцах. Такую нагрузку персонаж может спокойно поднять, выжать от груди или присесть с ней, но точно не таскать постоянно.
*Максимальная нагрузка это Emergency Load х 2. Это уже реально тяжко, но даже такое персонаж способен преодолеть. Поднять и перенести на небольшую дистанцию. Оттащить товарища в укрытие или иным способом воздействовать. Если же и этого недостаточно, персонаж может сделать проверку Resolve и реально превозмочь, получив способность кратковременно поднять нечто больше, чем его максимум на 20*успешность в килограммах, однако, такие нагрузки грозят травмами.
Порог травм: (10 + MUS + [2 x FIT]) / 4
Навыки: 0 — нетренированный (2d20H)
1-3 — новичок (1d20).
4-7 — компетентный (2d20).
8-15 — профессионал (3d20).
16-31 — эксперт (4d20).
32-63 — мастер (5d20).
64+ — легенда (6d20).
Список навыков:*Qualification: необходима конкретизация выбранной отрасли навыка. Не каждый медик — хирург, не каждый водитель может водить танк, а пилот вертолета не эксперт в управлении истребителем.
*Cascade: данные навыки схожи с квалификацией, но имеют еще более узкие рамки. Навык игры на гитаре не поможет вам стать жонглером или оперным певцом, хотя оба этих навыка идут как Performance.
— Agriculture: сельское хозяйство. Важнейший навык для оператора ЧВК, разумеется.
— Animal Husbandry: животноводство. Не менее важный для оператора ЧВК навык.
— Aquatics (Qualification: SCUBA): умения действовать в воде и под водой.
— Archery: стрельба из лука. Поговаривают, что в некоторые особо консервативные подразделения берут только чтящих традиции лучников.
— Artillery (Qualification: Guided): навыки работы с артиллерийскими системами. Квалификация определяет тип установок.
— Artisan (Cascade): какое-то ремесло. Плотник, слесарь, швея. Такое вот.
— Aviation (Qualifications: Heavy, Performance, Rotary, Remote): навыки пилота авиации. Квалификация определяет тип летательного средства.
— Climbing: альпинизм и прочее. Если хотите влетать в окно на веревке, то этот навык вам потребуется.
— Command: поставленный командный голос, лаконичность и понятность.
— Computing (Qualification: Programming): навыки работы с компьютерами и им подобными. Квалификация определяет сферу деятельности.
— Construction (Qualification: Demolition): инженерное дело.
— Deception: навыки обманывать людей сохраняя покерфейс.
— Driving (Qualifications: Heavy, Motorcycle, Remote, Tracked): навыки пилотирования наземной техники. Квалификация определяет тип транспортного средства.
— Electronics: навыки работы с электронными схемами. Пайка, диагностика, etc.
— Fieldcraft: навыки бойскаута. Основы выживания, ориентирования и передвижения за городом.
— Forensics (Qualification: Forgery): криминалистика. Навыки поиска улик и дознания. Квалификация может повернуть стрелочку и дать навыки сокрытия преступлений.
— Freefall (Qualification: Tactical): управление телом в свободном падении, с парашютом и в нулевой гравитации.
— Gunnery (Qualification: Guided): навыки работы с турелями, танковыми орудиями и прочим что имеет большой ствол и стреляет прямой наводкой.
— Hand-to-Hand (Qualification: Grappling): рукопашный бой.
— Hand Weapons (Qualification: Grappling): холодное оружие.
— Instruction: обучение. Навык учить других людей тому, что умеешь сам.
— Intimidation: запугивание.
— Language (Cascade): знание одного из языков.
— Longarm: винтовки, ружья, пулеметы и прочее с прикладом.
— Mechanics (Qualifications: Aviation, Industrial, Machinist, Nautical): механика. Квалификация определяет сферу деятельности.
— Medicine (Qualifications: Surgery, Veterinary): медицина. Квалификация определяет сферу деятельности.
— Mounts (Qualification: Teamster): верховая езда. Очевидно, что оператору ЧВК 80-го уровня положен свой пет-маунт.
— Performance (Cascade): навыки положенные артистам. Игра на музыкальны инструментах, пение, актерское мастерство. Каждый уважающий себя оператор должен уметь хряпнуть горькой и спеть под гитару песню о братушках.
— Persuasion (Qualification: Psychiatry): навыки убеждения.
— Seamanship (Qualifications: Remote, Sailing, Submersible): флотское дело. Квалификация определяет тип судна.
— Security: навыки работы с охранными системами.
— Sidearm: пистолеты и прочее.
— Special Equipment (Cascade): навыки работы с каким-то особым, сложным типом оборудования. Комплексом РЭБ например.
— Special Vehicle (Cascade; Qualification: Remote): навыки работы с каким-то особым типом транспортного средства. Экскаватором, например.
— Streetcraft: умение ориентироваться в каменных джунглях, искать контакты etc.
— Support Weapons (Qualification: Guided): навыки работы с оружием поддержки уровня взвода. Квалификация определяет тип оружия. ПТРК, ПТУРы, ПЗРК, минометы etc.
— Tactics: тактическая тактика тактики.
БРОСКИДля 95% бросков в системе используются проверки характеристик по навыку, либо чистая проверка характеристики. Уровень навыка определяет количество кубов. Уровень характеристики определяет порог броска. Модификаторы чаще всего влияют на характеристику, но иногда могут влиять и на навыки. Пример:
— Стрельба: проверяем навык Longarm (компетентный) по характеристике Coordination (CDN) 8. Кидаем 2d20 против 8, выбираем меньше значение. Выпало 17 и 3, все ок, проверка пройдена, действие успешно, вы попали.
● Важно: ни один модификатор характеристики не может быть больше +/- 5, к одному броску не может быть применено больше 3-х положительных и 3-х отрицательных модификаторов. Соответственно, если вы насчитали себе аж восемь бонусов "+1", то сработают всего три. Тоже самое и с отрицательными: имея штрафы -8, -6, -3, -2, -1, итоговый штраф будет -13.
ФАЗЫ БОЯ● Огневой контакт: краткий момент боя занимающий буквально секунды (пример: штурм отдельной комнаты, первые мгновения засады, тарантиновская перестрелка в баре). Все действия рассчитываются в порядке инициативы, любое действие требует траты некоторого количества tick’ов. После того, как отсчет tick’ов (мгновений) доходит до 0, либо начинается следующая фаза огневого контакта, либо передышка. Бой всегда начинается с огневого контакта, нельзя начать бой с паузы.
Tick: минимальная единица расчета времени, занимающая приблизительно от 0.1 до 0.5 секунды, в зависимости от проворности персонажа. Можно сказать, что за огневой контакт для всех проходит примерно 6 секунд, но кто-то действует быстрее, а кто-то медленнее.
● Передышка: в случае, если обе стороны решают прекратить сиюминутный пиздорез, либо не видят друг-друга, либо сидят по укрытиям и не планируют высовываться, в бою наступает некоторая пауза, которая чаще всего занимает 20-60 секунд. В это время можно выполнять комплексные действия, вроде оказания первой помощи, отступления, перезарядки оружия (магазинов), полевого ремонта etc.
● Конец боя: когда одна из сторон уничтожена, сдалась, покинула поле бое или иным образом потерялась, бой заканчивается. Все действия несут нарративный характер.
ИНИЦИАТИВАВсе действия в фазу огневого контакта проходят в порядке инициативного таймлайна рассчитываемого в
dick’ах tick’ах, ака «мгновеньях» (тиках). В зависимости от успеха проверки OODA и нагрузки персонажа, он имеет от 5 до 15 базовых тиков и некоторое количество бонусных. Каждое действие отнимает от этого числа значение и так пока они все не будут израсходованы.
— Overloaded: 5, нельзя бегать, спринтовать, бегать трусцой (Нагрузка больше чем emergency load, обесточенный боевой скафандр, оружие bulk 5+ на платформе, рюкзак 120л, переноска другого персонажа)
— Heavily encumbered: 7, нельзя бегать и спринтовать (Нагрузка меньше чем emergency load, специальная одежда, оружие bulk 5 + запасное bulk 1-3, тяжелая броня / скафандр, рюкзак 90л, помощь другому персонажу)
— Moderately encumbered: 9, нельзя использовать спринт, бег не далее чем FIT тиков (Нагрузка меньше чем march load, теплая одежда, оружие bulk 4 + запасное bulk 1-2, броня и шлем, рюкзак до 60л)
— Lightly encumbered: 12, нельзя использовать спринт (Нагрузка меньше чем combat load, удобная одежда, оружие bulk 3 + запасное bulk 1, мягкая броня и шлем, рюкзак до 20л)
— Unencumbered: 15 (Нагрузка меньше чем combat load, удобная одежда, оружие суммарно bulk 2, отсутствие брони и шлема, маленький рюкзак \ сумка до 5л)
Легкость снаряжения, конечно, выглядит вкусно, но упарываться по ней не стоит. Типично упакованный боец линейных подразделений, с винтовкой и в броне, чаще всего имеет нагрузку уровня «moderately encumbered». «Lightly encumbered» это, например, снаряжение полицейского патруля. «Unencumbered» это вообще недостижимый идеал, т.к. это снаряжение человека, выгуливающего летом собаку во дворе: одежда, телефон и ключи от дома. Хороший бросок OODA может дать отличный бонус к количеству тиков, а вот отсутствие брони, нормального снаряжения и оружия, бросками не исправить.
● В начале каждой фазы огневого контакта вы кидаете 2d20 против OODA. Удвоенная разница в броске добавляется к инициативе. (OODA = 6, вы выкинули 19 и 2, разница 4, к инициативе в этот раз добавляется 8. Если бросок провален, то добавляется 0).
● В конце каждой фазы огневого контакта, каждая из сторон должна выбрать
PRESS или
HOLD. Каждый, кто выбрал «давить» получает +5 тиков к следующему обмену, т.к. он продолжает действовать в рамках задуманного. Если одна сторона выбирает press, другая hold, то бой все-равно продолжается. Если же обе стороны выбирают «держать», в бою наступает пауза.
*Паузу можно выбрать даже в откровенно сомнительной ситуации, когда два человека стоят направив друг на друга оружие. Это означает, что оба поняли риск и просто опустили оружие / разошлись / кинулись в укрытия. В реальности бывали ситуации, когда внезапно встретившиеся отряды противоборствующих и откровенно враждебных сторон просто расходились / отступали не навязывая бой, потому как считали, что находятся в невыгодной позиции.
Действия— Коммуникация: «Хуярь!» — 1 тик, «Бросай ствол, мудила!» — 2 тика, «Вася, обходи, обходи сбоку эту шелупонь!» — 3 тика.
— Осмотр: от 1 до 5 тиков, каждый тик выше 1-го дает бонус 1 к проверке Awareness. Используется для вопросов-уточнений вида "Что за ствол в руках того типа?", "Сколько метров до цели?", "А не подходит ли кто-то сзади?" и т.д.
— Активация\Деактивация: 1 тик (включить фонарик / ПНВ / взвести гранату / чекнуть оповещения на телефоне).
— Смена положения: 2 тика вниз, 4 тика вверх (лежа — с колена/сидя — стоя).
— Перемещение: 5 тиков, дальность зависит от типа перемещения и характеристик персонажа. Важно: несмотря на то, что перемещение тратит 5 тиков, эти же 5 тиков можно потратить и на другие действия. Иди и перезаряжаться, идти и стрелять, бежать и орать, например.
— Подготовка: достать гранату, вскинуть оружие. Равно параметру bulk предмета (минимум 1). Если предмет в закрытом подсумке то +1 тик, если предмет в забитом хламом кармане / сумке, то еще +5.
— Сбросить: выкинуть что-то из рук на землю не требует тиков, вы просто разжимаете кисть. Сбросить походный рюкзак, одежду или броню стандартного типа — потребует весь отрезок времени текущего обмена. Если речь идет о быстросбросах, то 3 тика.
— Перезарядка: перезарядка со сбросом магазина на землю требует количества тиков равного параметру bulk оружия. Если речь идет о поштучном заряжании, то 3 патрона за один прием. Пулемет с лентой потребует два действия. Перезарядка тяжелого оружия: два действия за 1 снаряд. Если магазин убирается в сумку сброса то еще +2 тика. Если магазин или патроны не в подсумке, то сперва их надо достать.
— Подождать: ничего не делать какое-то время. Это, например, важно если вы ведете перестрелку из-за укрытия и ловите момент. Однако, доли секунд это непросто и минимальный отрезок ожидания зависит от OODA: 15 = 1, 13-14 = 2, 10-12 = 3, 7-9 = 4, 4-6 = 5, 1-3 = 6.
— Блок: попытка отбить чужой удар. Требует тиков как выстрел от бедра +1.
— Атака: количество тиков напрямую зависит от параметров оружия и особенностей его применения.
"Блять, он умирает!": в случае, если ситуация совсем дерьмовая и персонажу нужно прямо сейчас заниматься чем-то, игнорируя свистящие пули и рвущиеся гранаты, он может заявить это действие, потратив всю фазу огневого контакта. Однако, он становится "легкой мишенью" и не может делать ничего кроме выбранного действия. К таким действиям могут относится: оказание первой помощи, полевой ремонт, экипировка и подготовка (разложить ПТРК из походного положения в боевое) etc.
СтрельбаКаждое оружие обладает тремя типами атак, которые отмечены записью вида 1/3/5:
— «От бедра»: быстрый выстрел без прицеливания вообще. Дает штраф равный bulk оружия, минимум 2.
— «Навскидку»: выстрел по прицельным приспособлениям, но без задержек. Не имеет особенностей.
— «Прицельно»: выстрел с тратой некоторого времени на точное прицеливание. Все штрафы к выстрелу делятся пополам (округление вверх), на выстрел не влияет отдача.
● Выстрел в голову -4 / х2 урон
● Выстрел в конечность -2 / +1 урон
● Выстрел в корпус -1
● Выстрел в «легкую мишень» +4
● Противник обездвижен +2
● Противник движется (Спринт, Бег, Трусца) -3/-2/-1
● Невидимая цель -5 (персонаж все-еще должен знать где цель расположена)
● Стрельба со слабой руки -2
● Стрельба одной рукой из оружия подразумевающего двуручный хват -3
— Укрытия защищают то, что защищают.
Стоя: все стандартно.
С колена: -1 к дистанционным атакам по персонажу, +1 MUS при проверке отдачи, движение только walk / crawl с удвоенными штрафами.
Лежа: дистанция до персонажа считается на 1 градацию больше, х2 MUS при проверке отдачи, движение только crawl, стрельба в любую сторону кроме "прямо" требует х2 тиков.
Дистанции: в квадратных скобках указан штраф к визуальному обнаружению целей (уровню навыка).
Personal (P): Расстояние вытянутой руки. [none]
Gunfighting (G): До 7 метров. [none]
CQB (C): 7-25 метров. [-1]
Tight (T): 25-100 метров. [-2]
Medium (M): 100-200 метров. [-4]
Open (O): 200-400 метров. [-8]
Sniping (S): 400-800 метров. [-16]
Extreme (E): 800-1600 метров. [-32]
— Каждое оружие имеет свою дистанцию стрельбы, записанную двумя символами. Например: M/S. Это означает что дистанция Medium — оптимальна для этого оружия, он не имеет никаких штрафов на этой дистанции. Вторая дистанция Sniping, это максимальная дистанция. Каждая градация выше оптимальной дает штраф -3 к стрельбе. Каждая дистанция ниже оптимальной дает штраф +1 тик к атакам этим оружием.
● Отдача: у каждого оружия есть параметр recoil. Если он больше чем MUS персонажа, то каждый последующий выстрел будет иметь кумулятивный штраф в разницу. При стрельбе очередью к параметру recoil добавляется количество выпущенных пуль. Базовая отдача влияет только на быструю стрельбу, прицельная штрафов (кроме автоматического огня) не имеет, в её «стоимость» включен возврат ствола на линию прицеливания.
● Огонь на подавление: можно выбирать целью для стрельбы навскидку пространство, равное половине выпущенных пуль в метрах. В случае, если в момент проведения атаки, там кто-то появится — он автоматически получит точно такую-же атаку ценой в 0 тиков. Также, зона по которой стреляют, получает уровень угрозы от 1 до 3-х, в зависимости от количества выпущенных пуль и типа оружия.
Пример записи оружия:● Assault rifle (Наименование оружия)
Калибр: 5.56x45mm (Используемый калибр оружия)
Магазин: 30 (Количество патронов в стандартном магазине / обойме)
Урон: 6 (Базовый урон оружия)
Бронебойность: x2/x3 (Множитель брони на оптимальной / дальней дистанции)
Дальность: M/S (Оптимальная / максимальная дистанция)
Скорострельность: S/B3/B5 (Количество выстрелов за одно действие S - одиночный, BX - очередь на Х выстрелов)
Скорость: 3/5/7 (Количество тиков базово затрачиваемых на выстрел от бедра / навскидку / прицельно)
Отдача: 5 (Базовая сила отдачи оружия)
Удобство: 3 (Удобство оперирования оружием / bulk)
Масса: 3.3 kg (Масса оружия)
Метание гранатСпециального навыка под это дело нет: проверка проходит по чистому CDN, дальность определяется MUS персонажа (для стандартной гранаты массой 0.3-0.6кг).
Угрозы и моральДанные правила моделируют условия, при которых храбрость персонажа может оказаться недостаточной, что уменьшит его боевую эффективность, в конечном итоге лишив его воли к борьбе. Моральное состояние персонажа определяется двумя факторами: Coolness Under Fire и уровень противостоящей ему угрозы. Пока уровень угрозы меньше или равен CUF, персонаж не испытывает побочных эффектов. Однако, если уровень угроз превышает его CUF, он получает штраф ко всем проверкам, равный разнице между уровнем угрозы и CUF. Если разница 5 или больше, его воля к борьбе сломлена, и он не может выполнять никаких действия, кроме бегства, оказания первой помощи самому себе, общения или же просто сворачивается калачиком и рыдает как побитая шлюха. Более того, сломленный персонаж автоматически проваливает все противостоящие социальные проверки.
Основные угрозы:— Идет бой
— Персонаж подвергся нападению
— Персонаж подвергся смертельной атаке
— Противник использует автоматическое оружие (стрельба очередями)
— Противник использует взрывчатку
— Противник использует зажигательное оружие
— Враг явно безумный (бешеный, под наркотой, киберпсих и т. д.)
— Противник атакует на технике
— Попал в засаду
— Бой в темноте (без ПНВ)
— Численность противника больше вдвое
— Персонаж не видит врага
— Отсутствует оружие, способное достать противника
— Противник в явно превосходящей позиции (высота, подготовленная боевые позиции)
— Противник явно превосходит по вооружению
— Противник явно превосходит по мобильности
— Отступление невозможно (сражаться или умереть)
— Первые потери
— Потеря 25% состава (50%, 75%)
— Потеря командира
— Огонь на подавление (особое)
— Ранения (по уровню)
— Оказание помощи раненому (по уровню, высокий навык медицины обнуляет штраф)
Бонусы: (временно повышают CUF)
— Успешное устранение угрозы (устранение или вывод из строя противника, нахождение надежного укрытия, успешная стабилизация раненого и т.д.)
— Стрельба (персонаж чей уровень угрозы превышает CUF, может в начале огневого контакта заявить автоогонь от бедра вникуда, и получить тем самым бонус равный ROF\2)
— Стимуляторы (эффекты различаются)
— Командование (навык Command (RES) за 3 тика позволяет повысить CUF целевого персонажа на разницу в успехе до следующей паузы)
Проще говоря: каждый пункт обычно дает один «жетон» угрозы, и все они суммируются. Таким образом, можно посчитать, что попавший в засаду персонаж может сходу получить 6-10 угроз и оказаться небоеспособным если его закалка оставляет желать лучшего.
РаненияОни есть. Серьезность ранения напрямую зависит от порога травм персонажа, точки попадания, брони, урона оружия и успешности выстрела. Но, в целом, несмотря на кажущуюся сверхсерьёзность системы, она не столь фатальна. Большинство персонажей способны пережить пару-тройку ранений от малокалиберного оружия, прежде чем отправиться в валгаллу. Да и перед этим они еще какое-то время полежат в шоковом / нестабильном состоянии. В целом: персонажа легко ранить и вывести из строя, но тяжело мгновенно убить.
Медицина (От худшего у лучшему)
● Реанимация: если персонаж получил критические ранения и ушел в нестабильное состояние, при этом не получив достаточно помощи в ближайший раунд, и его ранения ушли в состояние хуже чем «критическое», он умирает. Однако, его можно реанимировать по навыку Medicine/COG. Бросок идет с базовым штрафом -2, и кумулятивными штрафами за ранения. Критическое дает -3, серьезное -2, среднее -1. Помимо этого штраф -1 идет за каждую минуту которую персонаж был в состоянии клинической смерти. При успехе персонаж возвращается в статус «нестабилен». Реанимация занимает 1 минуту,
● Стабилизация: если персонаж имеет серьезные травмы и провалил проверку FIT, он становится «нестабилен», а именно — умирает. Для стабилизации персонажа используется навык Medicine/COG с бонусом +2 и штрафами за ранения. При успехе персонаж перестает умирать, но остается недееспособен до конца боя, любое ранение снова отправляет его в «нестабильное» состояние. Стабилизация занимает 1 минуту. При провале проверки на 4 и меньше, персонаж не стабилизирован, но и не умирает в этот раунд\минуту.
● Первая помощь: комплекс мер по оказанию базовой медицинской помощи пострадавшим. Проходит по Medicine/COG без базовых бонусов и штрафов, но с теми-же штрафами за ранения. Занимает порядка 10-15 минут.
● Дальнейшие процедуры вроде проведения операций и дальнейшего ухода в данной игре не по умолчанию не применяются.