Персонажи начинают рангом Novice и создаются по правилам Savage Worlds Adventure Edition (за исключением правил по снаряжению).
Подготовка членов исследовательской группыВсе персонажи - члены научной команды "Чёрной Мезы", то есть вы все в первую очередь учёные и обладаете соответствующими навыками и знаниями. Для участия в экспедициях в Ксен были отобраны сотрудники научной команды, находящиеся в более-менее хорошей физической форме, и все вы прошли курс обучения действиям в защитной костюме HEV Mk III и владению огнестрельным оружием.
• Ваше стартовое значение Smarts равно d6.
• Вы начинаете игру с навыками Research, Science и Shooting, равными d4, - они как бы считаются для вас Core Skills.
• Выберите один из следующих навыков - его стартовое значение для вас будет равно d4: Electronics, Healing, Repair или Weird Science.
• На старте вы получаете одну из следующих черт: Arcane Background (Weird Science), Beast Master, Healer, McGuyver, Mr. Fix-it или Scholar. Ваш персонаж должен удовлетворять требованиям, указанным в описании черты.
Arcane Background (Weird Science)
● ARCANE SKILL: Weird Science (Smarts)
● STARTING POWERS: 2
● POWER POINTS: 15
Weird Science is the creation of strange and powerful devices beyond the normal technological level of the setting. It might be possible due to super fuels, alien discoveries, or rare super-geniuses who constantly push the boundaries of science.
Arcane Devices: Weird scientists automatically have the Artificer Edge, which allows them to create Arcane Devices (see page 152). Indeed, they must always use devices for their powers.
Malfunction: Weird science devices don’t cause Fatigue when they suffer Backlash. They Malfunction instead (see page 153).
Activation: Weird scientists must usually be able to reach and manipulate their devices to use them (they cannot be Bound, page 98). The GM may allow exceptions for voiceactivated devices, worn items, and so on.
Beast Master
REQUIREMENTS: Novice, Spirit d8+
Animals take to your hero quickly and easily. They won’t attack him unless he attacks them first or they’re enraged for some reason.
The Beast Master’s “animal magnetism” is so great he’s attracted a loyal animal of some sort as well. This is typically an animal of Size 0 or smaller, subject to the GM’s approval.
The beast is an Extra and doesn’t Advance in Rank or abilities. If a pet is dismissed or killed, the hero gains a replacement in 1d4 days.
Healer
REQUIREMENTS: Novice, Spirit d8+
A hero with this Edge adds +2 to all Healing rolls, whether natural or magical in nature.
McGyver
REQUIREMENTS: Novice, Smarts d6+, Notice d8+, Repair d6+
A McGyver can improvise a device from common resources when the need arises. Given a few simple items, he can make a Repair roll to craft improvised weapons, explosives, or tools, that last until used or the end of the encounter (GM’s call). This takes one entire turn, and he can’t move or take any other actions while constructing the device.
Failure means the device isn’t ready. A Critical Failure means he doesn’t have the right materials and can’t create the device this encounter.
Success creates a minor explosive (2d4 explosive in a Small Blast Template), a one shot projectile weapon like a “zip gun” (Range 5/10/20, Damage 2d6), rickety raft, electrical source, etc.
A raise creates a larger explosive (2d6 in a Medium Blast Template or 2d4 in a Large), a better ranged weapon (five shots, 2d8 damage, Range 10/20/40), a more stable raft, a more powerful battery, etc.
The quality or power of the creation is completely up to the Game Master, but creativity should be rewarded, particularly in the most dire and dramatic situations.
Mr. Fix It
REQUIREMENTS: Novice, Repair d8+
The mechanic adds +2 to Repair rolls. With a raise, he halves the time normally required to fix something. This means if a particular Repair job says a raise repairs it in half the time, a Mr. Fix It can finish the job in onequarter the time with a raise.
Scholar
REQUIREMENTS: Novice, Research d8+
Learned professors, devoted students, and amateur enthusiasts spend great amounts of time and energy studying particular subjects. They become experts in these fields, and rarely fail to answer questions in their particular area of expertise.
Pick any one of the following skills: Academics, Battle, Occult, Science, or a Smarts-based “knowledge”-type skill allowed in your setting, and add +2 to the total whenever they’re used.
This Edge may be taken more than once if applied to different skills.
SkillsСкорее всего, вам не понадобятся навыки Academics, Gambling и Performance.
Управление водными и воздушными транспортными средствами включено в состав навыка Driving. В рамках этой игры наличие трёх навыков управления транспортными средствами сочтено избыточным.
Программирование и взлом компьютерных систем относятся к навыку Electronics. Не то чтобы вам часто придётся заниматься хакингом.
Навык Weird Science отвечает за использование устройств, созданных учёными “Чёрной Мезы”.
EdgesСледующие черты недоступны персонажам в этой игре: Aristocrat, Champion, Connections, Fame, Rich. Черты Attractive, Streetwise и Work the Room вы, в принципе, можете взять, и, возможно, в какой-то ситуации они вам даже помогут, но подобные ситуации будут возникать очень редко. Черта Arcane Resistance
теоретически может существовать в мире игры, но большинство людей в мире не знает о существовании подобных феноменов.
Вам доступен только один вид Arcane Background - Weird Science. Если вы очень убедительно попросите мастера, он может разрешить вам взять Arcane Background (Psionics), но псионика в мире либо практически неизвестна, либо (если никто не возьмёт этот Мистический дар) считается подавляющим большинством людей несуществующей.
Разумеется, черты, требующие наличия отсутствующих в мире игры Arcane Backgrounds: Gifted, Magic, Miracles - недоступны в игре, как и связанные с этими Arcane Backgrounds навыки.