Attack Ships on Fire (Lancer: Battlegroup) | ходы игроков | Инфобаза

 
DungeonMaster Ratstranger
03.09.2022 13:26
  =  
Lancer: Battlegroup - игра. посвященная космическим баталиям во вселенной мех-РПГ Лансер. Она происходит в том же сеттинге, основны генережки и некоторые механики в целом схожи, хотя другие носят уникальный характер. В целом заметно существенное влияние Battlefleet Gothic (настолка про космические бои в Вархаммере), хотя система рейнджбандов вместо карты достаточно уникальная для игр такого жанра. Ну это все лирика.

Итак, по существу.

Создание Персонажа.

На стадии генережки вы генерите Командира и Боевую Группу (именно так).

Ваш Командир представляет флотского офицера Департамента Флота Союза (хотя варианты прикрепленных сил других государств рассматриваю, смотрите дальнейшие посты). Командующие боевыми группами носят звание линейного коммандера, командующий флотом в целом носит звание коммандера флота (звания других сил отличаются, но уже будем смотреть). Над вами стоит вице-адмирал, командующий силами флота Союза в данном секторе, вы командуете капитанами, командующими отдельными кораблями.

Когда вы создаете Командира, вы следуете шагам:

1) выбрать три трейта (качества, характеристики). Два должны носить позитивный характер, один -негативный характер. В идеале они носят характер односложного/короткого определения.

Примеры позитивных трейтов: храбрый, блестящий (командир), расчетливый (ум), заботящийся (о подчиненных), следующий кодексу чести и т.д.
Примеры негативных трейтов: безрассудный, надменный, жестокий (к подчиненным/врагам), страдающий ПТСР, чрезмерно агрессивный и т.д.

Трейты работают следующим образом: использовав позитивный трейт вы можете сделать проверку в период между боями, чтобы получить +1 к Точности. Использованный таким образом трейт вычеркивается.

Чтобы использование позитивных трейтов восстанавливается за счет негативных. Для этого нужно либо сделать бросок в периоде между боями с примемением негативного трейта и +1 к Сложности. Либо ГМ нарративно активирует ваш трейт, чтобы создать вам "проблемы" (с).

Короче, кто в Фейт играл, тот огурчики полил. поймет.

Другая характеристика персонажа - это его бэкграунд (происхождение). Лэнсером стать непросто, но командиром даже не корабля, а небольшой эскадры стать еще сложнее. Ваш персонаж почти наверняка закончил то или иное военное учебное заведение и нес службу во флоте, пока не дослужился до соответствующего звания. Но здесь есть много нюансов: ваш персонаж может быть мэрисьюхой из логха юным гением, или занять свой пост в результате непотизма и коррупции (достаточно стандартнпбрактика у Баронств (благородные получают звание автоматом), в Харрисон Армори (можно купить патент), в Союзе менее распространено, но офицерские семьи и взяточки здесь тоже есть, как и везде).

Т.е. бэкграунд должен отвечать на два вопроса: кто ваш персонаж по жизни (откуда родом, какой семьи и т.д.) и как он оказался на своем месте.

Бэкграунд не имеет особого игромеханического значения, по крайней мере в плане плюсов/минусов. Предполагается, что вы будете его использовать для отыгрыша. Но ГМ оставляет за собой право использовать бэкграунд для определения, например, реакций НПС на вашего персонажа. В книге приводится возможный бэкграунд: потомок флотской семьи Второго Центкома. С таким происхождением вас будут любить антропошовинисты, харрисонсцы и прочие базированные гигачады, но будут презировать радужные пони борцы за свободу и демократию Союза. Хотя, вы можете тяготиться таким наследием. Сложно все, короче.

В книге приводится таблицы для бросков на бэкграунд с кучей материала, но для помощи я сделаю в конце краткую справку с разными лорными элементами для тех кому лень читать много букв.

Следующая часть у нас самая важная! Генережка вашей Боевой Группы.

Отредактировано 03.09.2022 в 18:36
1

DungeonMaster Ratstranger
03.09.2022 13:49
  =  
Боевая Группа.

В игре есть важный момент, который довольно непросто о-сознать (у меня заняло это некоторое время). Вы генерите именно Боевую Группу. Не отдельный корабль. Боевая Группа по сути является аналогом фрейма в Лансере. Это цельный юнит, в котором корабли играют роль подсистем, которые могут быть индивидуально уничтожены, но в бою группа действует как единое целое.

При создании Боевой Группы вы получаете 20 очков, которые тратите на создание своего (мини-)флота.

Первое, что вы должны на них купить - это основные боевые корабли. Capital Ships. Сука, ох уж эти непереводимые термины.

Есть три вида основных боевых кораблей: фрегаты, носители и линкоры. Вы можете купить до 3 фрегатов, 2 носителей и 1 линкора.

Спецсвойства типов кораблей

Хотя бы 1 фрегат нужен для тактики "Защитное построение" ("Defensive scren")

У носителей есть дополнительные 3 очка генережки, которые они могут потратить ТОЛЬКО на эскорты или крылья

Линкоры это линкоры :( ссылка

Естественно, все сразу купить нельзя, поэтому в целом ваша Боевая Группа будет тяготеть к 3-4 кораблям. Статы из коры перепечатывать смысла не вижу, переводить все я рехнусь, так что читайте, думайте. Синергия между кораблями вашей Боевой Группы имеет принципиальное значение, так что обращайте внимание не только на отдельные статы ("ух б*ля ща я как нафигачу на Крейтоны суперхэви!") но на то, как они будут взаимодействовать друг с другом. Иначе НПС вас законтроллит, вытащит на удобную для себя дистанцию и насует тем или иным способом.

После того, как вы определились с кораблями, следующий шаг - выбор вашего флагмана. Флагман получает целый ряд бустов, но, так как именно на нем ваш персонаж греет свою командирскую задницу в удобном командирском кресле (или, если он хардкорный(ая/ые), стоит на ногах, схватив какие-нибудь перила побелевшими руками). Уничтожение одного из ваших обычных кораблей, но уничтожение флагмана может привести к физической гибели вашего персонажа. В связи с этим обстоятельством, флагманом почти всегда выбирается самый крупный/защищенный корабль. Но делать это никто не заставляет.

ВАЖНО! Я не уверен насчет допуска баронских и харрисонских кораблей, учитывая что играем за Союз. Так что давайте так: по умолчанию можно использовать не более двух фрегатов ИЛИ 1 носителя/линкора из Харрисон Армори и Баронств как купленного/захваченного и т.д. Хочется больше - тогда уже будем обсуждать возможность пойти персом из этих государств. Корабли GMS и IPS-N доступны без ограничений.

Если Баронства или Харрисон - наоборот, GMS и IPS-N с лимитом.

Следующая важная часть генережки - это выбор Компонентов.

Их есть 4 вида.

Первый - Оружие, которое делится на три суб-категории, Сверхтяжелое, Основное и Вспомогательное. В разделе опций написано, сколько видов вы можете взять. Смотрите цену, выбираете, вписываете.

Второй: Системы. Системы представляют собой разного рода устройства и улучшения корабля, которые не являются оружием, но повышают его эффективность. Важно: фламан получает +1 Систему вне зависимости от слотов у платформы.

Третий и Четвертый схожи друг с другом и представляют собой мелкие/второстепенные/не-основные боевые единицы: Эскорты и Крылья.

Крылья - это эскадрильи истребителей/бомбардировщиков/штурмовиков/абордажных капсул/торпед и т.д. и фреймов, оборудованных для космических боев.

Эскорты - это корабли меньшего размера, предназначенные для действий внутри звездных систем и стыкуются или хранятся в ангаре во время межсистемных перемещений.

По сути Эскорты и Крылья представляют собой разновидность оружия/систем: ваш корабль может использовать их на соответствующей дистанции для прямых атак, абордажа, разного рода защитных баффов и дебаффов. Однако их отличает целый ряд спецправил, в том числе и то, что у них есть свои очки здоровья, и они могут быть уничтожены отдельно от вашего корабля.

Наконец, последнее: вы можете потратить оставшиеся очки на: а) 2 очка на куб Точности, который можно использовать для атаки в игре, б) 2 очка на куб Точности, который может использовать для бросков между боями. Честно - я не знаю, зачем кто-либо это бы сделал. Но- можно.

Состав и характеристики вашей Боевой Группы можно менять между боями за счет определенных действий, так что они не прибиты гвоздями, хотя такой легкости как "напечатал новый фрейм, старый перепечатал в фигурки поней" в Ланесере все-таки нет.
Отредактировано 03.09.2022 в 20:03
2

DungeonMaster Ratstranger
03.09.2022 13:57
  =  
Пре-боевая подготовка

Я уже говорил, что не буду переводить всю кору, мне за это никто не заплатит. Но, тем не менее, давайте все-таки пробежимся по основным шагам до боя, которые вам придется сделать, чтобы вы ничего не упустили.

Итак, вы сгенерили ваш флот, раздали оружие и апгрейды. Что дальше?

В игре у нас будет первый пост с брифингом, но дальше игра рекомендует (вполне логично) дать возможность подготовиться.

В рамках этого поста у вас есть возможность выбрать одно действие из двух вариантов

а) выбрать Позицию. В Батлгруп нет карты, но есть система рейндж бандов, определяющих дистанцию от ваших кораблей до врага. Обычно, у вашей Боевой Группы есть оптимальная дистанция (хотя лучше иметь средства боя на разных дистанциях). Позиция позволяет вам сократить/увеличить расстояние до врага на первый ход и получить кое-какие бонусы. Прочитайте внимательно на стр. 48
б) Сделать тот или иной бросок. Опять же, читаете описание действия, которое хотите выбрать. Заявлете. Здесь играют роль трейты - можете попытаться натянуть трейт на бонус (с разрешения ГМа) или взять штраф, но откатать один из использованных. ГМ за счет негатив трейта, бэкграунда и прочего тоже может вам настукать (как и всегда).

Некоторые действия дают бонусы даже на плохом кубе. Другие могут адово вас покарать на плохом кубе. Будьте внимательны!
Отредактировано 07.09.2022 в 18:06
3

DungeonMaster Ratstranger
03.09.2022 14:02
  =  
Круворот кораблей в космосе.

Опять таки, не столько перепечатка правил, сколько уточнение.

Батлгруп использует систему, которую авторы назвали Gyre (жир круговорот)



По сути она представляет собой уровень дистанции между вашими кораблями и вражескими. В игре нет каких-то специальных мувов и маневров, учитывая огромные расстояния, все довольно абстрактно. Ваша Боевая Группа (и вражеские) действует как единый элемент.

ВАЖНО:
Враг ВСЕГДА находится в центре жира. Все батлгруппы. Жир носит относительный характер. Относительно вас. Ваша позиция на жире меняется и отображает ваше расстояние до врага. Приближаетесь (или он приближается): вы двигаетесь на жире к центру и наоборот.

Это означает, что враги не могут самостоятельно ДВИГАТЬСЯ по жиру. Но некоторые их маневры и тактики двигают ВАС по жиру относительно них. Учитывайте это.
Отредактировано 03.09.2022 в 20:00
4

DungeonMaster Ratstranger
03.09.2022 14:24
  =  
Основы хода.

Снова больше памятка, чем подробный гайд, но вдруг понадобится.

Ход начинается с Фазы Логистики

Во время этой фазы таймеры различных оружие (с зарядом, ракето-торпеды) снижается на 1. Заряжаются/заправляются эскорты и крылья. Начиная с 5-ого хода можно попытаться отступить. В рамках форумки эта фаза происходит +- автоматом.

Дальше идет Фаза Удара/Попадания Во время этой фазы оружие с таймерами, дошедшими до нуля, делает ПЫЩЬ. Эта фаза тоже плюс-минут автоматическая, но если во время Логистики страшного ничего не случится, фазу Попадания можно и не пережить.

Фаза Действия.

Собственно говоря, основной движ. Вы можете сыграть 1 маневр и 1 тактику из доступных вам (базовых или доступных за системы), либо 2 тактики. По идее ход идет 1 ваша батлгруппа/1 вражеская и т.д., но мы так быстро поедем кукухой на форумке. Поэтому, условно говоря, вы будете ходить одновременно до врага, но если будут некие спорные ситуации, например, вопрос, успеет враг сделать ход до уничтожения или нет, возможно я буду кидать куб. Подумаю еще над этим.


Фаза Абордажа

Если вы сыграли тактики в прошлую фазу, которая активирует абордаж, в эту фазу вы выбираете команду для ваших абордажников и кидаете на их действия. Защищающийся кидает на сопротивление абордажникам.

Тут в коре есть некоторая путаница. Насколько я понял, в Фазу Действия можно кинуть активное сопротивление за маневр (ваши морпехи/роботы/системы безопасности активно охотятся на абордажников), а в абордажную фазу кидается дефолтно-пассивное (абордажники убиваются об вашу оборону). По крайней мере, так я это понимаю.
5

DungeonMaster Ratstranger
03.09.2022 14:44
  =  
Лорно-флаворный момент.

Перепечатываю материал из модуля Диги (спасибо за разрешение!)

= Небольшой глоссарий общеизвестных терминов и понятий =





Немного о вас:

Вы являетесь офицером Департамента Флота Союза. Скорее всего. Возможно, вы являетесь ауксиляриями - представителями вооруженных сил различных входящих в состав Союза планет, призванных на помощь и переданных под контроль Флоту.

Возможно (хотя не особо вероятно) вы являетесь офицерами флота Карракинских Торговых Баронств или Харрисон Армори, чьи силы были предоставлены для участия в совместной "ВсеСоюзной" анти-пиратской группе.

Союз представляет собой одно из крупнейших государств в современную эпоху. Его идеология основана на Трех Утопических Столпах: Пост-дефицит (освобождение населения Галактики от угрозы гибели в следствие нехватки основных базовых потребностей, решается за счет нано-принтертов), Свобода перемещения (возможность самостоятельно перемещаться по Галактике, покинув дом, если он тебе не нравится и т.д.) и просто Свобода (от рабства, угнетения и т.д.).

Территории, которые соответствуют этим критериям, входят в Союз, являются частью Ядра.

Территории, которые НЕ соответствуют данным критериям и не входят в Союз, являются частью Диаспоры. Союз не выше того, чтобы добровольно-принудительно нести демократию в массы, фактически, захватывая отдаленные колонии и приводя их в соответствие со Столпами.

Существует ряд государств/образований, вопрос чьего членства в союза носит... затруднительный характер: Карракинские Торговые Баронства, корпорация-государство Харрисон Армори, загадочное Ауническое Восхождение.

Последнее живет своей обособленной жизнью, и о нем крайне мало известно.

Баронства и Харрисон Армори формально аффилиированы с Союзом, участвуют в его политической деятельности, соблюдают (по крайней мере на словах) Столпы. При этом де-факто они являются независимыми образованиями, чье членство в Союзе носит очень условной характер. Вдобавок, Баронства и Армори ведут между собой затяжную холодную (выросшую из горячей) войну.

Тем не менее, в вопросах пиратства и и борьбы с разного рода Окраинными опасными для общего процветания режимами они выступают с Союзом единым фронтом.

Важно! Я не решил твердо на счет возможности играть персонажем из Баронств или Харрисона. Возможно, я разрешу в качестве прикрепленного к Союзу элемента фор фан энд гиглз. Но это в любом случае повышенный уровень знания лора. Если такая батлгруппа будет, то это мини-флотилия данной нации, присоединенная в рамках "международного" таскфорса по борьбе с пиратством.

Звание персонажа младшее/старшее) в Харрисон армори: ударный капитан или капитан группы. Звания персонажа из Баронств: командир копья/линейный капитан

Важно! Командир не выбирает своих подчиненных, поэтому всех офицеров я буду накидывать. Капитанов кораблей точно.Возможно, по ЦПшным или еще каким-то наброскам. . Но будет обязательный ролл на гендер! Союз - страна радужных поней в конце концов. 1-4 он/его, 4-8, она/её, 9-10, они/их.

Но можно быть одновременно капитаном своего флагмана. Не обязательно, но можно, тогда генерю старпома.

Названия кораблей вы можете выбрать сами, но +- согласно naming conventions из приложения к коре. Хотя там насчет "героев труда" перебор, можно просто так сказать общественных героев и борцов за свободу и социальную справедливость. Тупые и жырно-мемные названия могу забанить Y__Y

Если идей нет, я назову сам.
Отредактировано 03.09.2022 в 20:06
6

DungeonMaster Ratstranger
09.09.2022 18:57
  =  
Команду Эдди он уже вставил. но для красоты репостну еще раз

Команда Иеремиии Коллинза ака Loveboat

Отредактировано 11.09.2022 в 21:21
7

DungeonMaster Ratstranger
09.09.2022 19:40
  =  
Команда Йоширо Микавы ака Suicide Squad


Отредактировано 11.09.2022 в 21:22
8

DungeonMaster Ratstranger
10.09.2022 19:24
  =  
Команда Екатерины Мезенцевой ака Аниме

Отредактировано 11.09.2022 в 21:24
9

DungeonMaster Ratstranger
11.09.2022 21:53
  =  
Команда Ричарда Стиллмэна ака Гарем.
Отредактировано 11.09.2022 в 23:44
10

DungeonMaster Ratstranger
12.09.2022 20:33
  =  
Команда Измаила Немати ака Тафгай/герл(ы)

Отредактировано 12.09.2022 в 20:38
11

DungeonMaster Ratstranger
13.09.2022 16:29
  =  
Команда Дио Шетланд ака Попаданцы
Отредактировано 13.09.2022 в 19:05
12

Партия: 
Комнаты: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.