Действия

- Обсуждение (70)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3751)
- Общий (17786)
- Игровые системы (6252)
- Набор игроков/поиск мастера (41667)
- Котёл идей (4359)
- Конкурсы (16075)
- Под столом (20442)
- Улучшение сайта (11251)
- Ошибки (4386)
- Новости проекта (14674)
- Неролевые игры (11855)

ՅҠ: Сапожник, портной, кто ты будешь такой? | ходы игроков | 📖 Генерация

 
DungeonMaster Neron
10.09.2022 09:05
  =  
Традиционный пост с предупреждениями:

⚠️ Модуль рассчитан на взрослых и психически стабильных людей. Возможны сцены эротического или шокирующего характера. А так же глумление над религиозными, национальными, идеологическими и любыми другими ценностями. Пожалуйста воздержитесь от ознакомления или тем более участия, если это для вас неприемлемо.
⚠️ Баланса нет и не будет. Справедливости тем более. Основной критерий мастерских решений: "выглядит интересно". Заявки могут работать не так как было задумано. И скорее всего так и будет происходить. Хорошее оформление и содержательность анкеты и постов имеют огромное влияние на эффективность того, что в них описано. Вас предупредили.
⚠️ Мастер оставляет за собой право исказить, переврать или творчески дополнить все, что не было прямо и недвусмысленно указанно в анкете, либо описано и "нотариально заверено" в ходе игры. В первую очередь это касается "истории", т.е. прошлого персонажа. Но может случаться и другими составляющими игры.
⚠️ Мастер спокойно относится к кросполу. А так же кросклассу, кросрасу, кросвиду, кросориентации и таким вещам, как желанию заявиться гением, интеллект которого превосходит человеческий в сотни раз. При условии, что вы действительно способны его красиво и достоверно отыграть. Если нет - то лучше не надо.
⚠️ Соблюдайте, элементарные правила игрового этикета. Не создавать предметов обстановки из ниоткуда, не управлять неигровыми и чужими персонажами, не выдавать себе успехи запланированных действий самостоятельно и так далее.
Отредактировано 14.09.2022 в 06:37
1

DungeonMaster Neron
10.09.2022 09:30
  =  
Общие положения:

Аватар:

140х90 с черной рамкой в один пиксель.

Инструкция:


Мастер может редактировать профиль: ✓
Мастер может редактировать посты: ✓


Имя:

Записывается как Имя_Собственное и Геральдическое_Прозвище вместо фамилии. Последнее представляет собой прилагательное, которого предположительно должно точно и емко охарактеризовать личность носителя, однако, учитывая, что Принцы и Принцессы имеют возможность выбирать их на свое усмотрение – ничто не мешает выдавать желаемое за действительное. Имя классическое фэнтазийное, желательно европейского вида и с запасом длинны и апломба. Могут быть стилистические послабления для полукровок, бастардов из глуши и прочих чудаков, в зависимости от анкеты.

Примеры: «Леонхард Могучий», «Пенелопа Прекрасная», «Гриденвальд Таинственный».

Раса:

Человек либо иной разумный достаточно гуманоидного вида. Основатель династии был человеком весьма широких взглядов и души и за свою долгую жизнь он успел одарить своим королевским вниманием практически все хотя бы издалека похожее на красивую женщину в своей стране и ее окрестностях, оставив довольно огромное и точным образом до сих пор не исчисленное количество потомков. Таким образом в число наследников, может затесаться гибрид любого вида, в принципе скрещиваемого с людьми. На практике все конечно сложнее.

Так же же есть опциональная возможность «изобрести расу» в традиционном а не фантазийно-классовом понимании оной, положив в теле анкеты хорошее описание на тему характерных особенностей жителей тех мест, где он живет, будь то суровые морозоустойчивые бородачи, загорелые жители пустыни и так так далее и обозвав их каким-нибудь звучным названием. Территориально Королевство просто огромного и среди представителей колоний оного встречаются представители самых разных культур и самых разных биомов. Тем не менее, это так же монета о двух сторонах, и чем дальше оные будут отстоять от рамок «классического европейского фэнтези» тем больше шансы столкнуться культурным шоком и банальным недопониманием.

Примеры: «Человек», «Полуэльф», «Редгард».

Класс:

«Принц» или «Принцесса» по умолчанию. Либо иное существительное, либо словосочетание, в меру уместности и наличия фантазии, лаконично и емко характеризующее персонажа.

Мировоззрение:

Любое.

Внешность:

Картинка. Красивая. Не фотография. Не скриншот из игры. Не рисунок мышью в пэйнте. Классический арт или приличное аниме с серьезной рисовкой. Текстовое описание – по желанию. Сюда же желательно сложить прочие не являющиеся «Очень Секретной Информацией» визуальные составляющие анкеты, как то портреты офицеров и питомцев, пейзажные зарисовки личных владений, бравурные изображения обмундирования личных войск и прочее. Умение и желание хорошо, интересно и стилистически выдержано оформить визуальную составляющую – приветствуется и может вести к получению дополнительных плюшек на старте. Неумение и нежелание – соответственно наоборот.

Характер:

Растекаться по древу не обязательно. Один-два абзаца, дающих общую характеристику персонажа.
Две очень важных вещи, которые следует понимать о характере участников Королевской Гонки:

Во-первых, Аспекты Грехов и Добродетелей выдаются именно на основе личных качеств участников и склонности к проявлениям оных. От них же зависит и эффективность применения Аспектов наследниками. Вплоть до возможного отторжения избранника, если тот перестал соответствовать своему аспекту. Что с одной стороны предоставляет определенные возможности для того, чтобы попытаться «подгадать» нужный. А с другой, мудрым выбором будет целиться сразу в несколько «мишеней» как из соображений информационной безопасности, так и для того, чтобы банально не пролететь, если желаемый приз все-таки достанется кому-то другому. Некоторого элемента случайности здесь никто не отменял.

Во-вторых, каждый из участников, это целеустремленная личность, которая Действительно хочет взять власть в свои руки, одеть на себя корону, и вероятно имеет некоторые соображения на тему того, в какую сторону собирается двигать политический курс в стране. Быть адекватным и продуманным последнему, впрочем, как раз таки не обязательно и острого желания быть главным и казнить всех кто не нравится по пятницам вполне достаточно. Но вот случайных людей, без какой либо мотивации, которые сами не знают, как тут оказались и зачем, на этом мероприятии не нужно от слова совсем.

История:

Графа, отвечающая за «публичную» часть информации о претенденте на престол, к которой он вполне мог приложить свои руки. Проще говоря, здесь стоит описать, что о нем вообще известно и чем оный примечателен, относясь к этому, как к своеобразной «предвыборной» компании. При этом, вполне разрешается различные факты «умалчивать» и даже откровенно «додумывать», не говоря уже о всяком жонглировании оными.

Однако следует учитывать, что «общеизвестная» эта часть не только для ваших оппонентов, но и для многочисленных нпс, которые, в общем-то, по ней тоже будут составлять о вас свое мнение. А потому, если о вас известно «почти ничего» то, и в обществе вы «практически никто», никому особенно не интересный и полезных связей не имеющий. А попавшись на слишком наглом и легко проверяемом вранье, можно запросто «потерять лицо» или еще каких интересных проблем нажить.

Инвентарь:

Здесь можно сложить секретные части информации, которую очень не хочется выкладывать в истории/характере/внешности но которые при этом считаете необходимым упомянуть для целостности персонажа. Тайные страсти, секретные планы, фотографии любимой уточки для ванной и прочее подобное, в пределах фантазии и собственного чувства меры.

Навыки:

Для игромеханики и только для нее.
Отредактировано 11.09.2022 в 14:20
2

DungeonMaster Neron
10.09.2022 09:35
  =  
Стихия:

Бросок на стихии, это 3д20 результаты которого получаются от мастера посредством обращения в обсуждение/личку/телеграмм или по факту повешенной предзаявки. Некоторые опции генерации могут повлиять на первичную наброску. А на некоторые повлиять может она.

Стихии:

01 🚫 Отмена
02 🔥 Огонь
03💧 Вода
04 ☁ Воздух
05 ⛰ Земля
06 ⚡ Молния
07 ❄ Холод
08 ☀ Свет
09 🌑 Тьма
10 🦠 Жизнь
11 💀 Смерть
12 🩸 Плоть
13 🌳 Дерево
14 🧲 Металл
15 ♻ Хаос
16 ⚖ Порядок
17 🎭 Безумие
18 🧠 Разум
19 🍃 Пространство
20 🃏 Джокер


Дубли и тройки слипаются в «одаренность» и «гениальность» и открывают доступ к «сломанным» связкам дающим эффект «мутации» продублированной в них стихии. «Отмена» позволяет получить «сломанный» магический дар, ориентированным на «противодействие» чужой магии сегментом. «Джокер» позволяет получить «сломанный» магический дар, ориентированный на «дикую магию» со случайно меняющим свою природу каждый ход сегментом.

Более предметно об этом поговорят уже с теми, кому если оные выпадут. То же самое, впрочем, относится и к конкретике остальных стихий, за пределом «очень общего и смутного понимания, на что они способны». Многое из этого является тщательно охраняемыми семейными секретами и большинство магических кланов не слишком стремится посвящать остальных, где начинаются и заканчиваются их возможности.

Важно:

Полученные таким образом стихии, в процессе генерации, можно расположить в навыках в любом порядке на свое усмотрение, а не только том, в котором они выпали. При этом итоговый порядок первой, второй и третьей стихий персонажа будет иметь довольно большое игромеханическое, а местами и социально-политическое значение. В частности потому, что стихийные предрасположенности являются врожденными и зачастую являются определяющим фактором признания родства в магических кланах.

Очки судьбы:

Предназначены для упрощения генерации и ликвидации ситуаций когда решительно непонятно, что вообще делать с тем, что выпало на коварных кубиках. Не накапливаются, не используются в последующей игре, после завершения процесса генерации и принятия анкеты считаются сгоревшими, вне зависимости от того использовали их или нет. Выдаются каждому в количестве трех штук в руки. Тратятся заявками на это мастеру.

1 ос - Перебросить один куб.
1 ос - Сдвиг значения одного куба "вверх" или "вниз". Нельзя сдвигать к значениям "1" и "20".
3 ос - Выставить значение одного куба. Нельзя выставить значения "1" и "20".

О наследственных линиях:

Опция для тех, кто успел поиграть с нами в прошлых частях. Если вы к их числу не относитесь, можете со спокойной душой пропустить этот абзац. При условии, что новый персонаж наследник (потомок или например племянник) того, который был у игрока в предыдущей игре, игрок может заменить одну из своих стихий на «основную» (идущую по порядку первой) стихию предка, которая так же будет «основной» и у наследующего ему персонажа. Дубли так делать нельзя.

Подчеркнем, что наследование Не увеличивает доступного пойнтбая преимуществ и если захочется перенести в собственность что-то из имущества предка, отметившегося в прошлой игре, это придется уместить в рамках текущей генерации. Кроме того, к Наследникам могут предъявляться расширенные требования на счет того, что у них должно и не может быть заявлено. И в конце концов, оные могут и просто быть забракованы без объяснения причин, если мастер придет к выводу, что этой опцией злоупотребляют.
Отредактировано 13.09.2022 в 20:48
3

DungeonMaster Neron
10.09.2022 09:37
  =  
Происхождение: (выбрать одно)

1. Потомок Прекраснодушного. (дополнительное "личное время")
Время не стоит на месте и со времен смерти Короля, которого сейчас не редко называют последним из великих на свет успели появиться его внуки и даже правнуки. Однако это отнюдь не означает, что стоит скидывать со счетов его прямых потомков, как никто достойных подхватить пошатнувшееся знамя. В конце концов, у вас есть то, чем не может похвастать ни один из этих "молодых да ранних". Запас жизненного опыта и накопленные за это время знания, умения, связи... в общем, все то, что люди не прожившие на этом свете хотя бы с пол века имеют привычку фатально недооценивать.

2. Наследник влиятельной семьи. (союзник: глава семьи, поддержка клана)
Очевидной ошибкой двух предыдущих финалистов "большой гонки", из-за которой те и не сумели долго удержаться на троне, даже после того, как заняли оный было, разумеется, отсутствие крепкого тыла. В вашем случае, к счастью, такое конечно не грозит. Ибо одна из могущественнейших аристократических семей в стране конечно не станет вмешиваться королевскую гонку... напрямую, но в этом ведь и нет необходимости? Где-то хватит одного лишь имени этой семьи, а где-то удачного подарка на внеочередной день рождения наследника. Главное только не забывать о том, что вам конечно тоже могут напомнить о семейных интересах. В формате просьбы, отказ от которой не предполагается.

3. Глава разорённого клана. (дополнительное "наследство")
Что же, если начинать с плюсов, то они довольно таки есть. Например вам никто не указ, а полномочия главы клана, пусть и существующего в основном на бумаге в этой стране победившей бюрократии это довольно таки не шутка. Плюс, разумеется, наследство. Не все же было украдено или скуплено по дешевке, когда случилось несчастье, в чем бы оно там не заключалось. Кое-что и вам досталось. Минусов же практически нет, если конечно не считать того, что восстанавливать некогда могущественный клан из руин не такое то и простое дело. С другой стороны, как раз таки королевская гонка для этого и дает довольно уникальные возможности?

4. Принц-Полукровка. (модификатор расовых бонусов, поддержка расового лобби)
Многие из жителей Столицы, почти не покидающие ее прекрасных стен, имеют привычку забывать о том, что раскинувшееся настолько широко, что было бы уместнее назвать его скорее супер-империей Королевство это многонациональное и многовидовое государство. Одни из его нечеловеческих обитателей редки и экзотичны, но обладают заметно превосходящими людей возможностями, другие напротив, не намного уступая им численностью объединяются в целые "поселения" или "кварталы" в городах, за счет своей сплочённости приобретая определенный политический вес. А меж тем покойный король Прекраснодушный был большим любителем разнообразия. Вот и случается так, что далеко не только в человеческих аристократах может проснуться его кровь и причитающиеся к ней права на участие в Королевской Гонке. Вот как в вашем случае, например.

5. Наместник (крупная, но отдаленная провинция в качестве личных владений)
Как, возможно, уже упоминалось раньше Королевство огромно. А экспансия его заключалась не только в завоеваниях, но более-менее мирном присоединении новых земель. Так что, ничего удивительного в том, что в вдали от административного центра встречаются «земельные наделы» представляющие собой зачастую целые небольшие страны, сохранившиеся практически в первозданном виде. О чем говорить, если даже Его Величество Энес, до того, как сесть на престол, был фактически царем и богом в своем Султанате, смуглые и горячные жители которого очень смутно себе представляли, что формального они и еще чьи-то еще там подданные.

6. Тёмная Лошадка. (дополнительное преимущество зависящее от истории)
Честно говоря, тот факт, что вы вообще оказались участником Королевской Гонки для окружающих, а возможно и для вас самого оказался тем еще сюрпризом. И возможно, кому-то из ваших предков, особенно по женской линии стоило бы задать парочку смущающих вопросов. Но чего уж теперь, тем более, что не то, чтобы что-то плохое случилось, а мнение Королевского Аспекта, это аргумент весьма железобетонный. Несколько дней суеты, оформление бумаг, выбор Гербового Наименования и вот вы не просто один из потомственых магов, пусть и элиты этого мира, но достаточно многочисленной, чтобы в ней затеряться, а самый настоящий Принц. Ну или Принцесса. А кем вы были до? И что собираетесь делать с этим теперь? Это, если подумать, довольно важные вопросы.

Образование: (выбрать одно)

1. Классическое образование. (1 двух-стихийная специализация, 2 моно-стихийных)
Вы окончили очень престижную и между прочим, очень дорогостоящую Королевскую Магическую Академию, освоив свои честные полторы «магических связки» и защитив дипломную работу по своей основной специальности и две более простых курсовых работы по моностихийному проекту. Вам доступна одна специализация для "двойной связки" и еще две для "дополнительной стихии". Проверенная веками надежная и дающая как мощное преимущество на своем поле, так и достаточно маневра в других областях формула.

2. Факультет высшей магии. (1 трех-стихийная специализация)
Вы один из тех, кто стоит на самом передовом краю науки и пинками гонит ее вперед в рассветную зарю. И конечно, это требует определенных жертв. Вы пожертвовали своей "дополнительной стихией", кроме того, у вас всего одна специализация. Но зато какая! Можно сказать, даже супер-​специализация, ибо вы один из тех немногочисленных пока людей, что сумели развить "тройную связку" – могокомпонетную стихию из трех элементов. И пускай в теории того, что она вообще из себя представляет, пока еще множество дыр, это знания, считавшиеся утраченными со времен Темных Веков, именно вы один из тех, кто возрождает их вновь.

3. Факультет архимагии. (3х2 моно-стихийных специализаций)
В то время, как многие кабинетные теоретики гонятся за суперспециали зациями, или слепо вторят традициям, вам достает мужества и рациональности смотреть в глаза правде: Элементальные связки переоценены как таковые и только тормозят развитие мага. Увеличение даруемых ими возможностей не окупает необходимости загонять себя жестокие рамки их функциональных ограничений. Вы избежали этого ярма. У вас три "основных" стихии, каждой из которых вы владеете одинаково хорошо. Уж как минимум не хуже, чем кто-​то своей "дополнительной". И для каждой их них вы уже разработали по две специализации.

Партия: (выбрать одно)

1. Консерваторы.
Личности не далекие умом или просто негативно настроенные, нередко пытаются выставить консервативную партию как этакое сборище замшелых стариков, которые лишь брюзжат о том, что раньше было лучше, да норовят затормозить любую чужую законодательную инициативу. Можно ли сказать, что это в корне неверное мнение? Пожалуй нет, по большему счету, так оно и есть. Но позвольте я вам кое-что обьясню: Двадцать лет назад консерваторы были сильнейшей партией в Совете, а потом к власти пришла династия находящаяся с ними в мягко говоря очень натянутых отношениях. И вот, через два десятилетия, у какой партии по вашему мнению больше всего голосов, а значит и власти на референдумах сегодня? Верно. У консерваторов. Потому что подавляющее количество что-то из себя представляющих магов, это именно те самые "старики" не слишком то и желающие излишне резких перемен. Консерваторы, это огромная сила, заключающаяся в большинстве и стабильности. И кому с наибольшей вероятностью, по вашему, будет симпатизировать судья рассматривающий ваше дело в арбитражном суде? А нагрянувший с внезапной проверкой чиновник из эфирной безопасности? Вот то-то и оно.

2. Ми­ли­та­ри­сты.
Занимает почетное второе место по количеству стихийно начинающихся драк во время собраний, после совета высшего профессорского состава Академии. Еще при правлении Прекраснодушного именно здесь собрался довольно увесистый блок не слишком довольной его слишком мягкой внешней политикой оппозиции. А за прошедшие годы к ним успели присоединиться и вовсе практически все любители применения грубой силы и не очень силы в прикладном ее значении. Собственно, именно оная во многом и служит мерилом положения здесь, будь это таланты полководца, мастерство фехтовальщика или наличие в арсенале особенно убойного артиллерийского ритуала. Впрочем, не стоит считать милитаристов этаким бесконечным полем войны всех против всех. Напротив, именно эта партия, между членами которой царит как минимум взаимное уважение, всегда способна поддержать на пути саморазвития хорошим спарринг партнером, а то и наставником.

3. Прогрессоры.
Несмотря на то, что так же эту партию нередко называют просто «техномагами» суть оной на самом деле несколько глубже и то, что среди ее членов действительно немало «новомодных» артефакторов склонных к созданию сложных с инженерной точки зрения устройств, это скорее следствие, чем причина и признак определенного склада ума. Позиционируемые цели же Прогрессоров, как не сложно догадаться заключаются именно в развитии этого самого прогресса всеми доступными способами. Из-за чего, у них хватает как поклонников, благосклонно воспринимающих так называемые «плоды» прогресса, так и критиков отмечающих распространение тревожных «про-бездарьских» идей в этой среде. К тому же, стоит отметить, что хотя как гласит пословица на двух прогрессоров приходится четыре мнения и семь взаимоисключающих чертежей, именно члены этой партии имеют склонность делиться друг с другом своими наработками, вместо того, чтобы прятать их в самый дальний сейф в особняке.

4. Жирные коты.
Партия с забавным названием и довольно интересной историей. А начинается оная с того, что сама по себе такая партия существует уже довольно давно и зарегистрирована была не иначе, как в качестве очередной эпатажной выходки одного могущественного и богатого ритуалиста. А вот то, как она превратилась в один из наиболее многочисленных и могущественных политических блоков уже намного интереснее. Ибо началось в тот момент, когда вокруг развеселого, но отнюдь не глупого и не бездеятельного лидера оной начали объединяться "финансовые киты" королевства, которым не очень то и понравилось то, что в их "водах" начали как-то слишком уж уверенно шнырять гильдейские "акулы". Таким образом, эта партия из тех, членство в которой больше говорит о том, кто вы такой, а не каковы ваши политически устремления. Ибо малообеспеченных людей в ее рядах не водится. В то время как влияние на политику с ее стороны в основном сводится к, так сказать, активной анти-анти-монопольной деятельности. То есть, защите своих сверхприбылей, как правило, связанных с продвижением какого-либо редкого ресурса или линейки товаров.

5. Здравозахоронение.
Забавное название этой партии, по преданию, вписал в официальные документы какой-то неизвестный шутник на седьмом часу споров о том, чей вариант следует использовать, когда члены объединявшихся «малых» фракций были слишком заняты друг другом, чтобы это заметить. А затем, при каждой попытке поднять вопрос о переименовании этот вопрос поднимался вновь, и… в общем, со временем все привыкли. Возвращаясь же к самой партии, хотя это довольно пестрое и не имеющее одного единого лидера и политического курса, объединение пусть и держится вместе в основном из нежелания попадать под влияние других политических «китов», было бы очень и очень глупо недооценивать количество ресурсов и связей которые скопились в руках торговцами бессмертием во всем возможном разнообразии его форм. От переселения в стихийное тело на любой вкус и превращения в классическую и не очень нежить до омолаживающих и косметических процедур. И по этой же причине, в которую, пожалуй, можно включить и довольно распространенную привычку ставить эксперименты на бездарях, прежде чем приходить с услугой на рынок, Здравозахоронение можно считать мировым центром в вопросах трансгуманизма и евгеники.

6. Гильдия гильдий.
Наиболее молодое объединение, которое, на первый взгляд, гонится за количеством, а не качеством, и отличается крайне либеральными взглядами, доходя даже до того, чтобы принимать в свои ряды не только «середнячков» с двумя унаследованными стихиями, но и «почти чернь» с всего одной. И несмотря на презрение во взглядах со стороны представителей многих древних и благородных родов, под эгидой благосклонных к нему правителей последних лет успело набрать очень внушительное влияние. Не сложно догадаться, что основным составом «гильдии гильдий» являются владельцы этих самых «гильдий» или прочих заведений, сферой которых, как правило, являются торговля или предоставлении тех или иных услуг. А истинное могущество этой «недо-партии» скрывается сложной и разветвленной посреднической системой позволяющей с легкостью добывать практически любые не слишком эксклюзивные материалы, получать свежую информацию, и еще много чего полезного при наличии, разумеется, пресловутого презренного металла, чтобы это все оплатить. Бесплатно члены Гильдии не работают принципиально.

Клуб: (выбрать одно)

1. Благородной крови.
Этот чопорный клуб, члены которого в основном отправляются к кому то в гости и там много беседуют ни о чем, немного выпивают и ещё меньше едят в процессе, на первый взгляд способный показаться пустой тратой времени, одно из самых выгодных вложений времени из возможных. Сделать которое, впрочем, не так то просто, ибо отбор в него ожидаемо очень и очень строг. Зато те, кто все же подтвердил, что венах у них течет особенно густая и древняя магия, наследство от благородных предков и плод многих поколений селекции, помимо идеального знания застольного этикета, последних слухов высшего света и марок коллекционных вин, могут похвастать кое-чем одновременно и эфемерным и увесистым как гранитная плита. Статусом и репутацией и истинных «магических аристократов» , которыми можно только родиться.

2. Благородных искусств.
Любых искусств, разумеется, если они при этом достаточно классические. Будь то музыка, скульптура, драматургия или что-нибудь еще. Ибо в отличи от обычных богемных клубов этот отличается не какой-то конкретной специализаций, а громкостью имен своих членов. Ну и поддерживающим оную пламенем таланта, разумеется. Если музыкант, то виртуоз, если художник то мастер, а если актер то звезда, не меньше. Тем более, что теплые лучи славы, озаряющие своим теплом подобных деятелей нередко бывают очень полезны и в, казалось бы, далекой от искусства жизни. Как в общем-то и самые разные сопутствующие навыки без лишней скромности гения от того или иного искусства.

3. Благородных дуэлей.
С этим клубом, в свою очередь все довольно таки очевидно, как не сложно догадаться. За вычетом конечно того, что процедур дуэлей в королевстве насчитывается немалое множество, от чего и не удивительно что в пределах и вокруг столицы разбросанно больше десятка оборудованных и надлежащим образом оформленных полигонов для них. Кто-то любит сражения в тесном пространстве, кто-то напротив те, в которых есть где размахнуться, а кому-то по душе и более экзотические варианты. Хватает, конечно, и тех, кто старается тренироваться во всем понемногу. Ну и разумеется, кто как не щеголеватые столичные бретеры разбираются не только в фехтовании и боевой магии, но и том, где найти, почем купить и как подогнать под себя самое лучшее снаряжение для этого в высшей степени благородного дела.

4. Благородных походов.
Старое новое аристократическое развлечение, некогда подзабытое, но вернувшееся в моду даже несмотря на не слишком одобрительное отношение королевской власти и даже попытки запретить оные со стороны Мягкосердечной. Суть которого сводится к организации военных игр с соседями с возможность брать в процессе трофеи. Конечно, не всегда при этом от соседей дожидаются согласия, но в конце концов, разве не обязан всякие аристократ уметь защищать свои земли? А просто предупредить заранее, дав возможность подготовиться, это уже Благородно, и точнее не низменный обычный набег с грабежом. А еще бывает довольно выгодно и держит личные войска в тонусе и мотивирует к тому, чтобы их тренировать и оснащать самым лучшим снаряжением. В конце концов больше всего члены клуба любят ходить в походы и друг на друга. А иметь недостаточно красивых и качественных на общем фоне солдатиков было бы очень неловко.

5. Благородной охоты.
Говоря об этом клубе, следует учитывать, что под благородной охотой здесь подразумевают, конечно, исключительно верховую. А под самой верховой ездой, отнюдь не умение ездить на лошади, вбиваемое, наверно буквально в каждого аристократа с пеленок. Нет уж, в клубе благородной охоты принято загонять дичь сидя на чем-то вроде личного ездового дракона, или другого гигантского чудовища примерного того же калибра. И хотя содержание такой «игрушки» конечно, влетает в копеечку, сложно не признать, что в то же время что и статусности возможность завиться в гости на нем добавляет прилично. Да и в бою очень серьезным подспорьем может стать. Особенно учитывая, что подобные существа, как правило, владеют и какой-нибудь простой, но мощной магической способностью.

6. Благородных питомцев.
То есть, имеющих все надлежащие документы, соответствующий породе окрас и прочие признаки, родословную, медали с выставок и так далее и тому подобное. B и речь, конечно, здесь идет далеко не о обычных собаках и котах. А одной устоявшихся благородных пород магически улучшенных питомцев, навроде одомашненных зимних волков. Впрочем, найдется в клубе и уголок для любителей шестилапых патер и для желающих похвастать статью своих пегасов. Конечно, разведение не просто каких-то лабораторных гибридов, а благородной породы со слабыми магическими свойствами это та еще морока, как с селекцией так администрацией. Но ведь никогда не знаешь когда понадобится подарить кому-то борзых щенков, да и наличие хозяйстве летучих коней для себя и лично охраны редко бывает бесполезным.

Личное время: (выбрать одно)

1. Жизнь на алтарь науки. (+1 специализация в каждой доступной стихии/связке)
Говорят что люди, то есть, конечно, маги, а не двуногий скот, так вот маги делятся на две категории. Одни из них заканчивают Академию, сдав все положенные зачеты, защитив работы и доказав, что не бесталанны на поприще величайшего из искусств, на долгие-долгие годы откладывают свое в нем дальнейшее развитие, погрузившись кто в политику, кто в кутежи, кто во что-то еще. И, разумеется, есть такие как вы, те для кого магия это смысл жизни и не потратить каждый свободный час на новое исследование ее не освоенных пределов практически преступление.

2. Карьера превыше всего. (бонус репутации с одной из партий)
Личная сила, армия, богатство... все это может стать источником власти. Но не поможет вам ее сохранить, если вы обделены талантом по настоящему необходимым любому правителю, что не желает быть недолго живущим самодуром или чьей-то марионеткой на троне. Дипломатией, разумеется. Умением находить общие язык и интересы с другими разумными и извлекать из этого свою выгоду. Будь то наращивание влияния в собственном политическом блоке… или налаживание контактов с соседними. Или даже организации себе личного «запасного аэродрома»?

Внимание: Помимо того, чтобы указать одну из «основных» шести партий, есть возможность возглавить и «малую» по мотивам своих пожеланий. Которая, в свою очередь, уже войдет в политическую коалицию вокруг одной из «основных». И хотя быть «первым в деревне» на практике все же менее престижно и выгодно в плане связей и доступа, чем «десятым в городе», да еще и нагружает дополнительными хлопотами, но с другой стороны это сильно добавляет независимости и гибкости в плане избранного политического курса. И открывает некоторые интересные дополнительные возможности, вроде права изредка выдвигать на рассмотрение парламента собственные законопроекты.

3. Семья это святое. (уникальный офицер: маг с двумя стихиями, вассал рода или родственник)
И конечно, если вы не забываете о ней, то и она не забудет о вас. В конце концов, на чье еще плечо можно опереться даже в самой тяжелой ситуации как не на возможно несколько отдаленного, но родственника? Или представителя вассального рода, уже не один век служащего вашей семье, и тоже в некотором роде уже ставшего «семьей». Благо, ничего зазорного в том, чтобы служить частью свиты представителя королевской семьи для мага о двух стихиях, «гражданина» или «младшего аристократа» нет. А ведь помощь мага, владеющего полноценной «стихийной связкой» и «академическим» образованием, это очень-очень серьезно.

4. Полезный талант. (сверхэффективно занять одну из "офицерских должностей" самостоятельно)
Или, если на чистоту, даже не просто талант, а нечто более, тем более, что не будет такой уж большой тайной что «гением» можно быть не только от искусства или одной из магических областей. Все же, многие из областей считаются «подобающими скорее для слуг» и на обладателя подобного низменного хобби пусть и не будут смотреть косо, но и превозносить его вряд ли станут. С другой стороны, в том, чтобы быть гением от стола стратега, бухгалтерских таблиц, или чем грехи не шутят, азартных игр, есть и свои выгоды. И очень весомые выгоды, если уж на то пошло.

5. Много свободного времени. (членство в дополнительном клубе)
А когда его много, оно так или иначе все же будет занято чем-то просто выбор будет среди скорее развлечений, а не «печальных но необходимых дел»? Например, как в данном случае одним из клубов. Благо помимо особенно элитных клубов, имеющих право на слово «благородный» в названии, есть огромное количество «обычных» пристанищ собирающейся по интересам аристократии. А если ничего не найдется и среди них, в конце концов, потратить немного времени на то, чтобы собрать единомышленников и основать новый самостоятельно.

Внимание: Помимо того, чтобы указать один из шести «благородных» клубов в качестве дополнительного, есть возможность заказать «обычный» по мотивам своих пожеланий и практически с любой тематикой. Членства в «основном» благородном это, разумеется, не отменит.

6. Полезный знакомый.
Вам удалось установить отличные отношения с одним из знатных и богатых магов. Возможно деловые, а возможно и дружеские. Может быть, он ваш постоянный клиент. Возможно и наоборот. А может быть вы просто ходите в один ресторан и нередко обмениваетесь редкими марками с известным столичным дуэлянтом. Так или иначе, у вас есть некто в высшем магическом обществе, кто, разумеется, и не подумает ради вас лезть в мясорубку Королевской Битвы напрямую, но вполне способен оказать вам несколько ценных услуг авансом, в счет будущих выгод, если вы вдруг удачно займете трон.

Наследство: (выбрать одно)

1. Волшебная недвижимость. (природный источник магии)
Одна из тех вещей, которые теоретически можно приобрести за очень большие деньги, но кто же вам, скажите добродетелей ради, ее станет продавать. Лес, озеро, пещеры, или возможно, какое-то еще природного образование, обладающее повышенным фоном и ресурсами содержащими в себе ману одной из стихий, это настоящее сокровище любого магического рода, держаться за которое те будут руками и ногами. Ну и источник прибыли, разумеется.

2. Большая свита. (+3 обычных офицера)
Найти обычных людей не так уж и сложно. Гораздо сложнее найти Компетентных людей. И уж совсем непростая задача найти умелых и компетентных в своих областях людей, с огромным опытом, которые будут вам верны до гроба. И именно потому такие слуги это очень ценный ресурс, который накапливают годами, берегут, и передают по наследству и следят за тем, чтобы они оставляли после себя преемников. Те, конечно, кто может себе это позволить.

3. Магическая школа. (все обычные офицеры – маги с одной стихией)
Еще один пример плотной работы над своими «подданными», больше связанный, впрочем, не с количеством, а «качеством» и «престижем». Потому как, хотя любой в чьих жилах течет магия и считается гражданином с определенными правами, смешно было бы говорить о том, что они хоть сколько либо равны. И где тогда может научиться управлять своим даром какой-нибудь слабосилок, прижитый от проезжавшего мимо деревни мага симпатичной крестьянкой? Учитывая, что переступить порог Королевской Академии ему не светит от слова совсем? Ну, например, в одной из «частных школ» в которых богатые и мудры рода готовят себе как будущих вассалов, так и одаренных слуг.

4. Родовое гнездо.
Дома, как известно и стены помогают, особенно, когда это магические стены. И разумеется, собственный особняк, стены, которого укреплены на случай попытки в него вломиться и к тому же оборудованы сторожевыми заклинаниями для тех, кто попытается незаметно пролезть, это не роскошь, а суровая необходимость, которую в наше время имеет любой уважающий себя знатный маг. Впрочем, стоит отметить, что конкретно ваши предки в этом деле пошли… несколько дальше. Конечно, даже среди тех семейств, что предпочитают превращать свой дом в свою крепость результаты очень разняться в силу различных подходов и стихий, кто-то полагается на несокрушимые крепостные стены и ров с кипящей лавой, кто-то на тайные ходы возможность зачаровать окружающую территорию так, чтобы его было очень непросто без вашей помощи отыскать, а находятся и те, кто в буквальном смысле приделывает к своему особняку ноги. Но в любом случае, обычным ваше жилище назвать сложно. И незащищенным тоже.

5. Фамильяр. (уникальный офицер: волшебное существо-симбиот)
Хранитель семьи, передаваемый в ней по наследству совсем не случайно так называется. И дело здесь даже не в том, что подобные магические звери разумны и нередко не уступают в искусстве плетения чар и полноценному магу. Магические контракты, связывающие фамильяра и опекаемого им представителя рода создают куда более сложную и глубокую связь чем обычные отношения хозяина и питомца. Этакий симбиоз, пользу из которого извлекают обе стороны.

6. Семейная реликвия. (кастомный артефакт, можно брать несколько)
Люди не слишком в этом разбирающиеся, вероятно полагают, что сокровищницы богатых и влиятельных магических семей битком набиты могущественными древними артефактами. Что, разумеется, не совсем так. Во-первых, потому, что прогресс не стоит на месте и дешевым аналогом того, что было великим мечом двести лет назад, сегодня какой-нибудь сосед может начать торговать чуть ли не с прилавка. А во вторых, потому что настоящие «семейные реликвии» артефакты, чудесные свойства и великолепное качество которых дополняется точным знанием их свойств и опытом в использовании как правило, не пылятся без дела, а передаются из рук в руки. И довольно активно используются.

Недостатки: (не обязательны, не более одного)

Важно: Взятый недостаток дает возможность дополнить анкету «Трофеем» который условно равен тому, что можно взять за «Наследство» или «Лишним временем» условно равным «Личному Времени». При этом, пожалуйста, учитывайте что «условное» равенство здесь подразумевает, что при таких же «количественных» оценках у трофеев и лишнего времени может хромать «качество». Разница между артефактным мечом, выигранным в карты и тем, который переходит от отца к сыну не в остроте клинка, но в том, насколько хороши вы с ним в руках.

1. Все средства хороши. (Трофей)
Дворянская честь, это конечно не то, чем стоит рисковать по пустякам, и все же, когда куш достаточно велик… скажем так, иногда есть смысл влезть в мутную историю и совершить один-два не слишком то благородных поступка. Конечно, какое-то время в приличном общества будут крутить носом и забывать поздороваться, но трофей-то останется с вами и принесет пользу, а слава, в том числе и дурная так переходяща. А иногда и вовсе мутная история не спрашивает вашего согласия для того, чтобы произойти и хотя бы извлечь их нее какую-то выгоду это лучше чем совсем ничего.

2. Острая конкуренция. (Трофей)
Закон сохранения энергии говорит нам о том, что если где-то чего-то прибавилось, то значит, где-то и убыло чего-то. И если вам удалось добыть что-то из того, что обычно не продадут ни за какие деньги, есть очень немалая вероятность того, что кто-то этому очень не рад. Возможно бывший владелец, возможно конкурент, которого вы сумели опередить или вывести из игры. Нажив при этом могущественного недоброжелателя, если не сказать врага.

3. Синдром одиночки. (Трофей)
Свита это источник расходов. То есть, нет, конечно, сложно не признавать, что и пользы от нее бывает немало но давайте на чистоту, зачастую даже три «близких советника» это лебедь рак и щука, каждый из которых тянет телегу ресурсов и времени в свою сторону польза от чего бывает уже далеко не всегда. Вы же в мудрости своей решили вопрос гениально, оставив подле себя одного единственного офицера, «правую руку» не иметь которого в высшем обществе все же уже несколько не комильфо. А сэкономленные ресурсы потратили на покупку чего-то по-настоящему полезного.

4. Мертвая душа клуба. (Лишнее время)
Мало кому по нраву обязаловка, а ведь по большему счету то, что каждый Принц и Принцесса должны состоять в одном из «благородных» клубов это она самая и есть. И ведь никаких ни законов не предписаний об этом нигде нет. Просто так принято, статус видите ли, традиция такая. А оно вам надо, если ни в одном из них нет ничего для вас интересного? Благо, хотя бы, ничего не мешает если уж и не в открытую плюнуть на эту традицию, то хотя бы ограничить свое членство до очень номинального числясь исключительно на бумаге. И вместо этого заняться чем-то по настоящему интересным.

5. Вечный студент. (Лишнее время)
Скажем там, у вас образовались дела и на последнем курсе вы взяли бессрочный академический отпуск. То есть, конечно, вы планируете закончить обучение позже, когда у вас освободится на это нужное вам для других, более срочных дел время. Но будем честны, это может и подождать лет так с десять и ничего страшного в этом нет. Некоторые из ваших знакомых уже по веку с ним тянут и никто ничего, кроме разве что знакомых преподавателей академии им по этому поводу не предъявляет.

Классическое образование – только 1 двух-стихийная специализация.
Факультет архимагии – только 3х1 моно-стихийных специализаций.
Факультет высшей магии – опция недоступна.

6. Ни минуты дома. (Лишнее время)
Для того, чтобы добиться успеха в жизни, даже в плохих ситуациях надо научиться видеть положительные стороны и открываемые ими возможности. Вот, например, что может быть хорошего в том, что вам снесли магический особняк? Ну, или даже не вам, а еще дедушке, а с тех пор никто новый отстроить так и не потрудился, ну или даже его тут просто никогда не было вам просто без него надел личных земель от щедрот выделили. Важно не это, а то, что в такой ситуации можно, например, научиться поменьше сидеть дома, проводя время где-то еще. И кто знает, к каким неожиданным выгодам и удачным знакомствам это может привести?
Отредактировано 13.09.2022 в 14:40
4

DungeonMaster Neron
10.09.2022 09:39
  =  
Стихийные связки:

В зависимости от типа обучения, магами исповедуется довольно отличающийся подход к использованию открывшихся у них стихийных «предрасположенностей». Часть из них предпочитает так называемый «путь архимага» оставляющий наиболее широкий спектр доступных возможностей, при общей не слишком большой сложности оного, но большинство все же использует «связки» – очень давно известный метод, позволяющий «поглотить» одну стихию другой, значительно усилив ее при этом и подняв потолок сложности для манипуляций оной.

Особенно отметить здесь стоит два момента:

Во-первых, «поглощать» таким образом стихии можно строго в порядке их пробуждения, начиная с первой. То есть, нельзя сделать связку из «дополнительных» второй и третьей стихий, не затрагивая при этом «основной» первой, называемой так потому, что практически всегда является наследуемой от одного из родителей.

Во-вторых, то что «связанно» распутать обратно уже не выйдет. И если у "архимагов" всегда есть возможность передумать, пусть и обидно лишившись значительной части своего арсенала, то сформированная однажды стихийная связка может быть только еще больше усложнена новой стихией но никак не разбита обратно.

1. Моностихия. (Например: Огонь)

Обычная «магия» не слишком изменившаяся от истоков ее освоения и доступная даже тем, в ком раскрылся дар ко всего одной стихии. Что в целом, не повод недооценивать удобство подобной простоты. Не случайно «классическим» все еще считается образование, позволяющее оставив «про запас» одну из стихий в нетронутом виде, довольно быстро освоить на ней несколько возможно не слишком сложных, но крайне полезных умений.

Обобщенный пример, чего стоит ожидать:

«Огонь». То есть, основанное на огненой манне и подпитываемое ей же пламя.

2. Базовая связка. (Например: Огонь-Вода)

Гордость и слава Королевской Академии, в основном и являющейся практически эксклюзивным, если не считать личного ученичества у кого-то из овладевших точно таким же сочетанием, способом получить оную. И могучий аргумент Королевской Магической Системы, разумеется. Быстро открывающей для своих адептов сложные магические эффекты и манипуляция, обычно требующих, буквально, века практики от «моностихийщиков», но расплачиваясь при этом изрядной их сверхспециализацией.

Обобщенный пример, чего стоит ожидать:

Огонь-Вода это «Огонь {который ведет себя как} Вода». То есть, основанное на огненной манне и подпитываемое ей же пламя, имеющее «жидкую» структуру и близкие манне воды характеристики, текучее и легко принимающее аморфные формы.

3. Тройная связка. (Например: Огонь-Вода-Воздух)

Еще более развитая и пока находящаяся в стадии ранних прототипов вариация предыдущего случая, возможность которой только относительно недавно (в масштабах магической науки) открыли (или как утверждают сторонники теорий «утраченного величия прошлого» переоткрыли) исследователи Королевской Академии. Обостряет как плюсы так и минусы предыдущего варианта, фактически оставляя возможность магу научиться только одному виду стихийной магии, но зато развиваться в нем очень быстро и достигнуть потрясающих высот.

Обобщенный пример, чего стоит ожидать:

Огонь-Вода-Воздух это «связка Огонь-Вода {которая ведет себя как} Воздух». То есть, основанное на огненой манне и подпитываемое ей же пламя, имеющее «жидкую» структуру и близкие манне воды характеристики, а так же обладает свойствами воздушной стихии, такой как легкость, способность занимать собой большой оббьем и относительно высокая скорость распространения.

0. «Сломанная» связка. (Например: Огонь-Огонь)

Не то чтобы частая, но и не слишком редко встречается ситуация, когда у мага просыпается несколько «одинаковых» стихий, и которую только сравнительно недавно научились уверенно отличать от обычной «потери магического потенциала». Сама по себе сравнительно незначительно сказывается на маге и оба «стихийных канала» его ведут себя примерно одинаково до тех пор… пока из дубля не попытаются сделать связку. В результате чего получается одна из пока довольно мало изученных «искаженных» стихий нередко обладающих необычными, но далеко не факт, что всегда удобными качествами.

Обобщенный пример, чего стоит ожидать:

Огонь-Огонь это «Багровое Пламя». То есть, основанное на огненой манне и подпитываемое ей же пламя, нетипичный темно-багровый цвет и необычные свойства, выраженные в том, что оно довольно неохотно воздействует на материальные объекты, вместо этого поджигая собой явления энергетической природы. В особенности «обычное» и «обычно магическое» пламя.

Так же исследователи Королевской Академии предполагают, что некоторые из известных сегодня «устоявшихся» стихий, таких как, например, «плоть» или «дерево» на практике как раз таки подобные «мутации». Которые располагающим ими семьям удалось в далеком прошлом закрепить с помощью селекционных методов.

Специализации:

Обобщенное наименование для проектов и достижений в различных областях магического искусства, общим знаменателем для которых можно назвать нормативы Королевской Академии, принимавшей их в качестве выпускных работ, подтверждающих вашу состоятельность как состоявшегося мага.

Особенно здесь можно отметить, что в теории, сдавая выпускные работы, вы предъявляете «новые научные достижения» и развиваете научно-магический прогресс. На практике, быть первооткрывателем, разумеется, дано не всем, и внесения нескольких небольших косметических штрихов в одну их «широко известных» или «семейных» специализаций, с попыткой доказать, что те ее «оптимизируют» бывает вполне достаточно для тех, кто не планирует посвящать себя «раздвижению горизонтов».

Плюс, разумеется, сами нормы для «проектов» значительно разняться в зависимости от того, на основе чего они разработаны. Никто не станет требовать тонкого контроля и сложных эффектов для «моностихийных» заклинаний, просто потому, что те достигаются годами и десятилетиями непрерывной практики. Как и «невероятных открытий», с учетом то того, что за века попыток с «простыми стихиями» успели придумать и оптимизировать практически вообще все. Но зато по ним спрашивают «колличестввенно» ожидая способности выложить на стол «хотя бы парочку» и на приличном уровне исполнения.

В то время как что-то разработанное на основе «тройной связки» просто обязано быть сложным, комплексным и в некоторой степени «революционным». Просто в силу того, что это все еще непаханое поле неоткрытых возможностей и плагиат или откровенную халтуру преподаватели «высшей магии» терпеть не станут. С другой стороны, здесь очень лояльно относятся к таким фразам как «некогда отвлекаться на сторонние проекты» и «проект все еще в стадии доработки».

Типы проектов:

1. Боевая магия.
Не совсем корректное, но достаточно устоявшееся, чтобы не множить сущности название, для создаваемых так сказать «с руки» энергетических конструктов, несущих те или иные эффекты. Таким образом, хотя «боевые заклинания» и могут нести в себе мирное применение, примером чего, на можно привести то же «исцеление», проще всего представить их именно в виде сплетаемой и швыряемой в противника на арене магии, имеющей не слишком большие радиус и мощность, но гибкую и удобно настраиваемую на лету структуру.

2. Ритуалистика.
Еще один древнейший метод, в силу своего происхождения зачастую в перовую очередь ассоциирующийся с военным применением. Хотя именно в настоящее время в цене в первую очередь «мирные» ритуалы, способные принести владеющим ими немалые выгоды. Ритуал – в наиболее традиционном его понимании, это требующее длительной подготовки, настройки и зарядки масштабное «артиллерийское» заклинание, производящее разовое воздействие большим количеством магической энергией на большую площадь, для достижения определенно эффекта. Будь это сжигание чужого города, или «зачарование» своих полей на плодородность.

3. Алхимия.
Не слишком «самодостаточная», но ожидаемо весьма востребованная область, по большей части связанная с обработкой и насыщением манной самых различных материалов для получения «материалов» с задаваемыми постоянными свойствами. Которые, как правило, впоследствии используются с другими мерами комплексного воздействия. Распространенным примером которого можно назвать удачно подобранный легкий и прочный «магический сплав», который в последствии используется для изготовления мечей и доспехов. И который будет очень удачно смотреться в качестве основы для артефакта. Или «проводника» в руках боевого мага подходящей стихии.

4. Артефакторика.
Так же работая с материальными объектами, концентрируется не на «постоянных свойствах» а уже на «эффектах», воспроизводимых с помочью их устройств, таким образом, превращая предмет в «суррогатного волшебника». Специфика и возможности которого, разумеется, могут отличаться самым широким образом, от «палки пыхающей огнем из верхнего конца» и до настоящих произведений искусства. С небольшой натяжкой сюда же можно отнести и такую область как «зельеварение» представляющую из себя, фактически, консервацию магического эффекта в подходящем растворе, для последующего его быстрого воспроизведения. Что делает зелья этаким «жидким одноразовым артефактом».

5. Химерология.
Немного обобщенное и не всегда верное название для комплекса порой довольно таки сильно отличающихся искусств предпочитающих работать с такой капризной основой как живая материя. Точнее, строго говоря «химерологией» называют именно некоторые разделы на основе «жизни» или «плоти». Но несмотря на некоторое их преимущество на этом поле, выступают на нем далеко не только они одни. Идея подвергнуть живые организмы, будь то цветы, мыши, люди или что-то еще определенным изменения с помощью той или иной магии, а затем, постараться оные тем или иным образом закрепить, находит своих приверженцев среди адептов самых разных, порой даже самых неожиданных, стихий.

6. Трансформация.
И еще один подход, предпочитающий работать с живым материалом, при этом заметно более простой и быстрый в освоении, что с лихвой компенсируется изрядной долей риска. Потому как если химерологи экспериментируют на других, то мастера трансформации учатся на себе, подвергая свои тела, в теории и при достаточном навыки контролируемым, масштабируемым и что немаловажно, отменяемым изменениям. Что в некотором смысле делает специализации на основе трансформации этакой «гибридной ступенью» между «химерологией» и «боевой магией» комбинирующей их преимущества и недостатки. Вроде значительно возрастающего боевого потенциала собственного тела, при значительных сложностях по направлению эффектов вовне оного.
Отредактировано 13.09.2022 в 18:13
5

DungeonMaster Neron
10.09.2022 09:40
  =  
Навыки: Свита (выбрать трех, пронумеровать в порядке уменьшения старшинства и полномочий)

1. Мажордром.
Он же старший дворецкий. То есть человек управляющий персоналом родового особняка и на полставки личный секретарь. Этакий администратор-универсал способный в общих чертах разобраться и в финансах и в бумагах и с дисциплиной у подчиненных. Но не особенно хорошо показывающий себя при за пределами своей зоны ответственности.

2. Бургомистр.
Он же мэр, наместник и другие слова для обозначения «наемного работника» который управляет делами подконтрольной аристократу провинции от его имени. В первую очередь, конечно подразумевая под этим работу с ее населением, организуя работу оного и собирая налоги.

3. Казначей.
Или, если кому-то так больше нравится «финансовый советник». То есть, человек, задачей которого является не только считать, сколько всего у вас денег и откуда они взялись, но и так же давать ответы на вопросы. Например, о том, куда их будет выгоднее вложить или по карману ли вам та или иная покупка, где ее лучше сделать и можно ли при этом как-нибудь сэкономить.

4. Законовед.
Советник соответственно юридический. И в виду того, что Королевство это страна победившей бюрократии уложения различных решений совета, королевских указов и прочих нормативных актов в котором занимают многие и многие сотни томов и нередко противоречат друг другу, недооценивать помощь подобного специалиста может быть и довольно неразумно.

5. Духовник.
Офицер отвечающий соответственно за «религию» либо некий ее заменитель в виде «философии», «кодекса» или «идеологии». В любом из случав в первую очередь это тот, кто помогает «властвовать над думами» населения вашей провинции. Хотя не стоит забывать и том, что обычно это довольно мудрые люди, способные дать хороший совет. Особенно в тех областях, что относятся к «морально-этическим» нормам.

6. Шериф.
Блюститель закона и порядка и как правило, в некотором смысле еще и начальник внутренней разведки, вылавливающий на ваших землях преступников, шпионов и прочих смутьянов, охраняющий общественный порядок и расследующий подозрительные происшествия, и допрашивающий заключенных, чтобы быть в курсе того, что творится в провинции, включая ее «теневую» сторону. Ну, не лично конечно, а организующий все это.

7. Генерал.
Довольно очевидным образом офицер, отвечающий за поддержание вашей личной армии, имеющийся у всякого уважающего себя аристократа в дисциплине и боеготовности, а в случае необходимости оную применить либо напрямую командует оной на поле боя, либо «дублирует приказы, переводя мудрость его светлости на язык понятных приказов» в случаях, когда начальству важно почувствовать себя главным. Ну и разработка стратегии военных этих действий, разумеется, тоже, как правило, на нем.

8. Телохранитель.
Не столько угрюмый бугай с мечом грозно стоящий за плечами, ибо для этого есть, в конце концов гвардейцы их личной охраны, а тот кто ими эффективно командует являясь, фактически, главой службы личной безопасности. И работа его во многом интеллектуальная и заключается в том, чтобы предугадывать опасности и избегать покушений заранее. Пусть и с какой стороны браться за меч командиры гвардии тоже обычно разбираются.

9. Лазутчик.
Глава, в свою очередь, разведки внешней, который в зависимости характера и подхода, может быть как блистательным супер-шпионом отправляющимся собирать информацию куда-то лично, так и не покидающим стен особняка аналитиком, закопавшимся в донесения от сети агентов. Свои плюсы и минусы есть и там и тут, но в любом случае, это человек ответственный за добычу актуальной информации о «внешнем мире» и его обитателях.

10. Ассистент.
Включающая в себя довольно широкое разнообразие специалистов категория. Суть которой сводится в целом к тому, что это кто-то кто помогает своему хозяину в личных проектах оного, как правило, беря на себя требующую владения магией но достаточно «тонкую» часть работы. Вроде работы с уже «заряженными инструментами», чертежами или механизмами. Или подготовки качественной «основы» для того, что впоследствии станет артефактом.

11. Промышленник.
Областью компетентности данного персонажа является ни что иное как организация масштабных добычи или производства. Что делает его особенно полезным для тех, кто добывает редкие ресурсы или техномагов, делающих ставку на массовость продуктов своих исследований. Впрочем, и без этого, тот же обычный «директор колхоза» в какой-нибудь провинции с плодородными землями может принести очень много пользы.

12. Эксперт.
Специалист, обладающий широкими познаниями в узкой области, все возможные варианты которых перечислить вряд ли является возможным. И как правило, закрывающий некоторую нишу связанную с личными интересами. Пути аристократов неисповедимы, и кому-то одному возможно, очень нужен учитель рапирного фехтования, а кто-то другой считает совершенно необходимым держать при себе личного астролога.
Отредактировано 13.09.2022 в 14:22
6

DungeonMaster Neron
10.09.2022 10:07
  =  
Навыки: Королевский Аспект:

Королевский аспект - это могущественная способность, конкретные проявления которой значительно зависят от личности и совместимости избранного ей наследника. Именно на Королевский Аспект и опирается неоспоримость королевской власти. За семь месяцев до коронации, по одному из четырнадцати королевских аспектов, символизирующих собой Семь Грехов и Семь Добродетелей получают до четырнадцати, включительно наиболее вероятных претендентов на трон. После коронации же свой Аспект сохранят лишь тот, кто был возведен на трон. Тот, кто умудрился "рассориться" со своим аспектом в ходе гонки и лишиться оного, естественно, из борьбы так же выбывает.

Примечательно так же то, что воцарение на престол Короля Мага подразумевает наступление Эпохи, в том или ином смысле соответствующей его Аспекту. Что может иметь весомые политические последствия. Тем не менее, следует учитывать, что в этом отношении "грехи" зачастую не несут откровенно отрицательной коннотации, так же как и "добродетели" однозначно положительной. И если эпоха Похоти общепризнанно была золотым веком государства, а вот последовавшая эпоха Милосердия привела к изрядному раздраю во внешней и внутренней политике.

Семь Грехов:

👿 Гордыня.
👿 Зависть.
👿 Гнев.
👿 Лень.
👿 Жадность.
👿 Чревоугодие.
👿 Похоть.

Семь Добродетелей:

👼 Скромность.
👼 Милосердие.
👼 Справедливость.
👼 Усердие.
👼 Умеренность.
👼 Терпение.
👼 Целомудрие.

Внимание: Королевский Аспект - выдается Мастером после начала игры.
Не нужно вписывать себе желаемый в анкету в процессе генерации.
Отредактировано 24.09.2022 в 19:18
7

DungeonMaster Neron
10.09.2022 10:11
  =  
Пример оформления персонажа:

Результат броска 3D20: 4 + 7 + 16 = 27 - "для примера"

Наверн Примерный:



Раса: Человек
Класс: Принц
Мировоззрение: Нейтральный

Мастер может редактировать профиль: ✓
Мастер может редактировать посты: ✓


Внешность:



Навыки:

Отредактировано 11.09.2022 в 15:58
8

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.