Lofi Chill Hop to Escape Hell To (18+) :3 | ходы игроков | [Правила]

 
DungeonMaster Hrisson
20.04.2023 15:43
  =  
Это был, кажется, пятидесятый год. Лето в Принстоуне выдалось необычно сухое, и мы с Эйнштейном, который славился тем, что неважно переносил летнюю духоту, полюбили уделять эти милостивые вечера неторопливым прогулкам от Института перспективных исследований до его домика на Мерсер стрит. Шагая вдоль безупречных газонов, мы обсуждали пределы физической науки в свете квантовой теории: где лежат границы познаваемого и как могут выглядеть эксперименты, которые помогут их нащупать. В тот вечер Альберт был молчалив, его внимание привлекла зависшая над вязами необычно огромная полная Луна. Я завершил очередной свой монолог и замолк, ожидая реакции. Несколько шагов спустя, Эйнштейн покачал головой, взглянул на меня и спросил:
"Ты правда веришь, что история остается исекаем только пока герои помнят родной мир?"

— Из биографии




СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА

Генерация очень простая и проходит в тринадцать очень простых шагов.

1. Сговоритесь с сопартийцами о возрасте партии. Допустимы значения от 12 до 16 лет. Персонажи игроков — подростки, чей возраст отличается от оговоренного не более, чем на один (1) год.

2. В поле "раса" оставьте "человек".

3. Выберите архетип персонажа и впишите его в поле "класс". Если к архетипу прилагаются способности, впишите их в поле "навыки"; если прилагается инвентарь, впишите в поле "инвентарь".

* Космонавт


* Клептоман


* Кутюрье


* Игрок


* Мажор


* Двудушник


* Фармацевт


4. Выберите масть из четырех доступных. Она в принципе ни на что особенное не влияет. Знайте только две вещи: во-первых, для людей типичен Стакан (🜄); во-вторых, Мотылек (🜂) не сочетается со Стаканом (🜄), а Тесные штаны (🜁) не сочетаются с Пиццей (🜃).

5. Выберите дракона. Этот выбор не имеет игромеханического эффекта. Драконы не должны повторяться.

6. В поле HP впишите Здоровье персонажа. Это 6. Продублируйте это число в поле "навыки".

7. В поле AC впишите Защиту персонажа. Это 10. Продублируйте это число в поле "навыки".

8. Выставите Воображение в диапазоне от 0 до 4 и активные Характеристики в диапазоне от -1 до 2 так, чтобы в сумме получалось 5. При этом Воображение 4 могут иметь только персонажи, у кого нет ни одной активной Характеристики 2.

Если вы установили активную Характеристику в 1 или выше, выберите один из привязанных к ней навыков: ваш персонаж им владеет (и получает +2 на броски). Впишите такие навыки в поле "навыки".

Список активных Характеристик:

* Злоба — активная Характеристика, отвечающая за способность учинять страдания, горе и разрушения. Когда вы пытаетесь стукнуть кого-то, ранить или застрелить — это проверка Злобы. Производные навыки под спойлером.


* Убеждение (🜂) — активная Характеристика, помогающая заставлять неигровых персонажей делать то, что вам от них надо. Производные навыки под спойлером.


* Любопытство (🜁) — активная Характеристика, определяющая способность собирать информацию об окружающем мире. Производные навыки под спойлером.


* Подвижность (🜄) — активная Характеристика, помогающая перемещать себя и иные объекты между труднодоступными местами и/или не быть перемещенными помимо вашей воли. Производные навыки под спойлером.


* Деловитость (🜃) — активная Характеристика, отвечающая за рациональное взаимодействие с физическими штуками. Производные навыки под спойлером.


* Романтика — активная Характеристика, вобравшая в себя все ваши способности валять дурака и заниматься бесполезной на первый взгляд ерундой. Производные навыки под спойлером.


9. Это игра не про лингвистические изыскания, но. Впишите в "навыки" языки, которыми владеет ваш персонаж. Их число равно 2 плюс Убеждение или Любопытство, смотря что у вашего персонажа лучше. Плюс, если персонаж не владеет английским, он бесплатно получает ломаный английский.

Языки, которые надо иметь в виду:

* Ломаный английский — вы можете изложить свои мысли сопартийцам, но собеседники за пределами вашей тесной компании будут долго пытаться понять, о чем идет речь;
* Английский — lingua franca современного мира;
* Французский — в Аду только и разговоров, что на французском. На нем говорят почти на каждой грани Преисподней;
* Испанский — очень распространенный язык в местах, откуда непосредственно угодили в Ад ваши персонажи, и популярный язык там, где начнется игра;
* Родной язык — вы можете не помнить свое имя, но сберечь язык матери; скорее всего, это официальный язык одной из стран северного полушария, примерно выше 30 параллели.


10. Выберите одно оружие, впишите его в поле "инвентарь":

* серп и молот ([парное][метательное][парирующее][四: двигающее]; урон 2d6, защита +2)
* перевязь с метательными ножиками ([легкое][метательное: бесконечное][скрытное][四: смертоносное]; урон 2d4);
* музейная шпага ([парирующее][парадное][фехтовальное][四: обезоруживающее]; урон 2d6, защита +2; помеха на атаки, если испачкается);
* катана с брелком ([благородное][парадное][四: размашистое]; урон 2d10; помеха на атаки, если испачкается);
* винтовка Mauser 1895 ([стрелковое: дальнее][四: смертоносное]; урон 2d6);
* винтовка Lebel M1886 ([стрелковое: дальнее][серийное][四: шокирующее]; урон 2d8);
* брошенная кем-то M7 (в нашем мире пока зовется XM7) ([стрелковое: дальнее][серийное][ненадежное][四: размашистое]; урон 2d8; если атака нанесет 1 или меньше урона, оружие сломается)

* или соберите собственное оружие, набрав теги из списка под спойлером ниже.



11. Впишите в инвентарь комплект одежды. Это может быть либо темно-синий костюм, напоминающий школьную форму, либо одежда в свободном стиле. Одевайтесь по погоде! Пока ваш персонаж не потерял память, он предусмотрел, что может оказаться как в дикой жаре, так и под дождем при температуре около 10 градусов. Возможно, он переступил через себя и взял шапочку.

12. Опишите внешность своего персонажа, в поле "внешность". Хотя все персонажи люди, у них вполне могут быть эльфийские ушки, козьи рожки, лисьи хвостики и т.п. флейворные атрибуты.

13. Дайте ему (ей) прозвище. Подлинное имя, вероятнее всего, агрессивно забыто.
Отредактировано 02.05.2023 в 14:36
1

DungeonMaster Hrisson
24.04.2023 07:12
  =  
РОЛЕВАЯ СИСТЕМА



1. Проверки Характеристик

Ролевая система в игре очень простая. Когда персонажи хотят совершить что-то, успех чего совсем не очевиден, может потребоваться проверка Характеристики. Проверка Характеристики — это бросок d20 против назначенной мастером сложности, к которому добавляется модификатор, зависящий от Характеристики, которая проверяется. Если результат больше или равен назначенной сложности, проверка проходит успешно, и персонаж плюс-минус приходит к успеху.

На проверки Характеристик могут накладываться "преимущество" или "помеха". Когда бросок делается с преимуществом, кидается две кости d20, а результатом считается лучшее значение. Когда бросок делается с помехой, кидаются две кости d20, и результатом считается худшее значение. Если в какой-то ситуации полагаются и преимущество, и помеха — делается просто обычный бросок.

В системе есть критические успехи и провалы, которые символизируют элемент неожиданности. Если на d20 выпадает натуральная 20, происходит что-то неожиданно хорошее; если же выпадает натуральная 1 — что-то неожиданно плохое.

У персонажей игроков есть Навыки. Если персонаж совершает проверку Характеристики и у него есть подходящий по смыслу Навык — бросок получает дополнительный модификатор +2. К броску нельзя применить больше одного Навыка.

Персонажи могут попытаться помочь друг другу. Персонаж, которому оказывается помощь, получит преимущество на проверку Характеристики (или потеряет помеху).

Наконец, у персонажей игроков есть параметр Воображение. Воображение может варьироваться от 0 до 4. Если персонаж пытается подойти к решению проблемы с неожиданной стороны, игрок может активировать Воображение, чтобы добавить к результату броска модификатор, равный значению этого параметра. После активации, Воображение становится исчерпанным.

Применение Навыков и Воображения, а также помощь должны заявляться до того, как бросок был принят мастером.

Из результата на кости проверки Характеристики вычитается суммарная интенсивность наложенных на персонажа негативных эффектов. К примеру, "отравленный занзибарским хомяком (2)", "оглушенный" и "тащащий куда-то тяжелую статую на своем горбу" персонаж будет получать -4 на все проверки.

2. Здоровье

Персонажи игроков в этой системе накапливают урон через негативные эффекты, как то: "ранение", "усталость", "обезвоживание" и т.п. Некоторые особенно негативные эффекты могут нести в скобочках число, которое символизирует степень его интенсивности. К примеру: "обгорел в лаве (7)". Отсутствие таких скобочек — это то же самое, что обозначение "(1)". "Свалился с башни (6)" примерно втрое хуже, чем "укушен волком (2)".

Под спойлером примерная смета степеней тяжести негативных эффектов, которые могут принести разные опасности:


Суммарная степень негативных эффектов, которую может выдержать персонаж, находясь в сознании, называется его Здоровьем. У всех персонажей игроков Здоровье 6. Как только персонаж получает негативный эффект сверх этого предела, он падает при смерти и может даже немедленно отдать концы.

Негативные эффекты могут быть связаны не только с уроном, но и с другими жизненными обстоятельствами. К примеру, если персонаж попытается перетащить куда-то на своем горбу чучело барсука, в процессе он получит негативный эффект "тащит куда-то на своем горбу чучело барсука" (aka "перегруз"). Такие эффекты немедленно спадут, как только персонаж попадет в более благоприятную среду.

3. Боевка

Боевка в системе очень простая. Когда наступает бой, заинтересованные лица делятся на друзей и врагов. Если друзья застали врага врасплох – сначала все они получают возможность поколотить кого им хочется. Если наоборот – наоборот. Если драка развязалась плюс-минус по обоюдному согласию, вражеская сторона делает проверку Подвижности, затем такую же проверку делает каждый из персонажей игроков и их друзей. Те друзья, чей результат больше или равен вражескому, ходят самыми первыми; за ними ходят все враги; за ними все друзья и так далее.

Чтобы нанести чему-нибудь урон, персонажи совершают проверку Злобы против Защиты цели. Защита в первую очередь зависит от размеров и подвижности цели; живое существо размером с человека обычно имеет Защиту 10.

При успехе проверки Злобы, персонаж кидает кости урона своего оружия и смотрит результат на каждой из них. Если на кости выпало 1 – она не наносит вреда; от 2 до 5 – 1 урона; 6 и больше – 2 урона. В итоге урон от всех костей суммируется. Если на любой из костей урона выпало 4 и у оружия есть 四 (ши) – вы можете активировать один из этих эффектов.

Например, герой расстреливает зомби из станкового пулемета с уроном 3d8, попадает и хочет определить урон. Он кидает 3d8 и получает результаты 7, 1 и 5. Кость "1" вреда не наносит, "5" наносит 1 урон, "7" – 2 урона. В совокупности, зомби получает 3 урона, которые дают ему ранение 3 степени.

У персонажей могут быть пункты Брони. Броня – это расходный ресурс, который можно тратить на поглощение урона. Получив урон, вы можете заявить трату одного пункта своей Брони, чтобы уменьшить урон на 3. Тратить больше одного пункта Брони нельзя. Сами по себе пункты Брони не восстанавливаются. Кроме того, некоторые виды урона или обходят броню, или делают больно нефизическим путем: такой урон поглотить Броней нельзя.

Разные виды вооружения применимы на разных дистанциях, которые условно делятся на рукопашную (персонажи могут тыкать друг друга палками), ближнюю (персонажи видят белки глаз друг друга), дальнюю (персонажи различают форму вражеского тела) и максимальную (точка на горизонте). Как игровая условность, за один ход в бою персонаж может уменьшить дистанцию до своей цели на градацию; можно также попытаться разорвать дистанцию (на градацию), но в этом случае цель, которая могла до вас дотянуться, получает способность вне своего хода свободно вас атаковать (с преимуществом, если легитимных целей было несколько).

Если игроки умудрятся вступить в бой, для которого нужно рисовать тактические карты, мы будем разруливать это по обстановке.

Персонажи, которые просто дерутся кулаками, по умолчанию урона не наносят, если только мастер не назначит произвол. Персонажи, которые используют оружием, наносят по умолчанию летальный урон: его получатель, когда урон станет больше Здоровья, может (на усмотрение кровожадного мастера) умереть. Если игрок хочет кого-то стукнуть, не убив, он должен перед атакой на рукопашной дистанции заявить, что атакует нелетально. Бросок атаки получит помеху, но в случае попадания жертва точно выживет и не покалечится.

4. Отдых и лечение

Отдых и лечение происходят очень просто: партия может заявить короткий отдых, который состоит из 5 минут ничегонеделания, за которые выкуривается одна (1) сигарета или ее аналог. Если персонажи игроков друг другом не брезгуют, одной сигареты хватит на всю партию. По окончании короткого отдыха, у каждого отдохнувшего персонажа возвращается в готовое к применению состояние один исчерпанный ресурс: Воображение или что-то еще.

Также, персонажи игроков могут встать на длинный отдых, который состоит из 8 часов ничегонеделания, хотя бы 4 из которых должны быть уделены сну. По окончании длинного отдыха, все исчерпанные способности и Воображение возвращаются в нормальное состояние, а примененные к персонажам игроков негативные эффекты подвергаются пересмотру со стороны мастера на предмет облегчения/избавления.

Имейте в виду: после длинного отдыха, если с предыдущего длинного отдыха персонаж не курил ни одной сигареты, он получает негативный эффект "никотиновая ломка", для снятия которого нужно покурить.
Отредактировано 02.05.2023 в 10:52
2

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.