Дыхание Зла | ходы игроков | Система и правила

 
DungeonMaster dragonwing
14.05.2023 23:35
  =  
Система

В основе системы лежит бросок d10. Для проверки действия бросается d10 + значение характеристики + значение умения против сложности, либо против соответствующего броска оппонента.

У персонажа есть 4 характеристики: Сила, Ловкость, Интеллект и Мудрость.

Сила отвечает за тяжёлые работы, мощь в бою, выносливость и крепость. От Силы зависит ваше влияние на материальный мир, такое, как наносимый вред или поднимаемый груз.
Ловкость - за точные работы, меткость и быстроту. От Ловкости зависит, как точно вы применяете свои усилия, попадаете по цели.
Интеллект - за обучение, исследование и магический потенциал. От Интеллекта зависит, как точно вы можете оперировать магией, и количество одновременно запомненных чар. Аналог Ловкости при использовании чар на цель.
Мудрость - за силу духа, понимание людей и вещей, способность лгать и чувствовать ложь. Также от Мудрости зависит глубина вашего воздействия на мир. Аналог Силы для расчёта повреждений магией.

Значение характеристики - от 1 до 10, где 3 - средний человек, 5 - выдающийся, 6 и более - сверхчеловек либо не человек вовсе.

На старте игры персонажу даются 20 очков, которые можно потратить на характеристики, экипировку, знания и особенности. Также можно увеличить количество очков при взятии недостатков.

Здоровье и ранения

Здоровье персонажа равно Сила*5
Само по себе оно не восстанавливается. Необходима хотя бы минимальная первая помощь, чтобы здоровье восстанавливалось на 1 очко в сутки.
Если персонаж не имеет доступа к медицинской помощи, то либо так и продолжает ходить с ранением, либо получает недостаток "Старая рана", но восстанавливается.
Невозможно получить этот недостаток дважды. Вторая "Старая рана" - это смерть.

Каждый вид оружия наносит повреждения d10 + модификатор, отражающий его поражающую мощь. Не используются катапульты, баллисты, пушки и прочие тяжёлые радости маньяка, потому что дела идут не та том уровне. А всё оружие вменяемых габаритов вполне укладывается в диапазон d10+10.

Боец может выбрать, пытается он убить соперника, или только вывести из строя. В этом случае повреждения приобретают временный характер, и после обнуления здоровья цель просто теряет сознание. Хотя есть виды оружия, оглушение которым в принципе невозможно - такие, как шипастая булава, или, например, стилет. Логика должна подсказать, каким оружием банально не получится оглушить оппонента.

Атака оружием ближнего боя рассчитывается по формуле d10 + Ловкость + профильное знание.
Повреждения от физических атак в рукопашной рассчитываются по формуле d10 + Сила + модификатор оружия.
Если профильного знания нет, то повреждения рассчитываются как d10 + Сила.

Атака дистанционным оружием рассчитывается по формуле d10 + Ловкость + профильное знание.
Повреждения от физических атак дистанционным оружием рассчитываются по формуле d10 + Ловкость + модификатор оружия, поскольку зависят от места попадания снаряда.
Если профильного знания нет, то повреждения рассчитываются как d10 + Ловкость.

Атака чарами рассчитывается как d10 + Интеллект + профильное знание.
Повреждения от магических атак рассчитываются по формуле d10 + Мудрость + модификатор чар, поскольку зависят от силы воли.


В результате средний человек имеет 15 очков здоровья. Если такой же средний человек, с умением Драка 1, наносит ему удар ножом (без модификатора), получаем следующее:
d10 + 3(Сила) + 1(Драка), то есть от 5 до 14 наносимого вреда. Получается, что при равных условиях для убийства понадобится от 2 до 3 ударов.
1

DungeonMaster dragonwing
14.05.2023 23:52
  =  
Знания

Здесь указана цена покупки знаний на старте. В игре знания можно получить и другими способами.

Механика применения знаний - тот же бросок d10 + характеристика + уровень знания против сложности либо оппозитного броска.

Знания
Грамотность (1 язык): позволяет читать и писать на одном языке. Знание разговорного родного языка не учитывается. 1 очко.
Вы, конечно, можете попытаться отыграть неграмотного деревенского колдуна. Моё почтение за хардкор, если так.

Тривиум: грамматика, логика и риторика. Начальное образование. Два очка. Кроме того, даёт контакты среди студентов, давая +1 к броску при общении с ними. Включает знание латыни.

Квадривиум: арифметика, геометрия, астрономия, музыка. После тривиума, завершает высшее образование. Три очка. Даёт контакты с профессорами и учёными, позволяет быть вхожим в научные круги. +1 к броску при общении с ними. Включает знание греческого.

Ремесло: на выбор. 1 очко. Контакты в соответствующем цеху или гильдии. + 1... ну, вы поняли.

Воровство: 1 очко. Контакты и умение общаться с представителями преступного мира. Аналог streetwise, если угодно. +1 к броску при общении с оными.

Драка: 1 очко. Умение драться кулаками, ногами, ножами. кинжалами и чем попало. Качественно прописанная легенда может дать плюс.

Бой с оружием: 1 очко. Позволяет сражаться серьёзным оружием, но на каждый вид нужно брать отдельное знание. Обоснуй приветствуется.

Стрельба, метание: 1 очко. Праща, лук или самострел, арбалет, мушкет (да, порох уже есть). Точно так же, на каждую разновидность - отдельное Знание. Лук и самострел включены в один вид, поскольку это, по сути, деревенское охотничье оружие в данный период.

Медицина: 2 очка. Примитивная первая помощь, знание простых отваров и мазей, умение сделать перевязку и наложить шину. По тем временам - очень солидное знание. Без него человеку попросту не вылечить ранение. Контакты среди аптекарей и цирюльников прилагаются. +1 на общение. как обычно.

Магические знания

Всего существует 6 дисциплин: Алхимия, Натура, Аркана, Демонология, Некромантия, Алиенизм.
Для того, чтобы быть магом, персонаж должен выбрать минимум одну из обязательных дисциплин: Аркану, либо Натуру. Изучение остальных без этих двух невозможно.
Для примера, к Аркане относятся направления герметизма, каббала, восточный мистицизм. К Натуре - то, что сейчас называют Виккой, различное колдовство, травничество, "снимаю-​порчу".
Для всех дисциплин, кроме Натуры, необходимо знание соответствующего языка: греческого, латыни, арабского, иврита.

- Алхимия (4 очка)
Зелья, артефакты, трансмутация, химерология, яды. Великое Делание и Философский Камень. Необходимо знание латыни

- Аркана (3 очка)
Призыв сил напрямую без посредников, путём ритуалов, сложных построений и знания законов мира. Необходимо знание языка соответствующей традиции или источника, например, иврита для каббалы.

- Натура (3 очка)
Шаманизм, обереги. Призыв сил через договоры с духами

- Демонология (4 очка)
Призыв сил через договоры с демонами. Необходимо знание языка соответствующей традиции или источника, например, иврита для каббалы.

- Некромантия (4 очка)
Общение с мёртвыми и управление ими. Необходимо знание языка соответствующей традиции или источника, например, иврита для каббалы.

- Алиенизм (4 очка)
Общение с настолько чуждыми человеку сущностями, что один их вид вредит рассудку, но и силы их велики. Необходимо знание языка соответствующей традиции или источника. Например, латынь для "Тайн Червя", или арабский для "Некрономикона".

Все дисциплины позволяют попытку определить в собеседнике коллегу, и +1 к общению в этом случае.

Все дисциплины, кроме Арканы и Натуры, стоят дороже, но подразумевают наличие минимума крайне редких инструментов.

Идеальным сочетанием, разумеется, будет взять тривиум, квадривиум и Аркану, установив все характеристики на 3. Как раз уйдёт 20 очков. Но! В этом случае персонаж окажется, как говорится, с голым афедроном. Молодой выпускник университета, без гроша в кармане, но с некоторыми, пусть туманными, перспективами и тайными знаниями. Однако очки персонажа можно обменять на деньги, снаряжение, положение в обществе, контакты. Вам решать, что выгоднее.

Ещё один возможный "билд": характеристики по 3, Грамотность 1 (латынь), Натура(3), Ремесло(1), Медицина(2), 10 золотых дублонов (1). Получится этакий сельский знахарь, тайный ученик колдуна, способный пристроиться учеником к аптекарю, например. Причём далеко не бедный: рабочая лошадь стоила 6 дублонов, а за 35 дублонов можно было снять дом в Париже на год.

При помощи недостатков можно увеличить начальные очки персонажа, однако я не дам игроку набрать недостатков более чем на 3 очка. И, поверьте, каждый недостаток обязательно аукнется персонажу.
2

DungeonMaster dragonwing
15.05.2023 00:01
  =  
Недостатки

Физические недостатки влияют на выполнение определённых действий и работ. Социальные недостатки вызывают проблемы при общении с определёнными группами или слоями населения.
Но иногда, как ни странно, дают бонусы.

Физические
Потеря пальца (+1). Незначительный недостаток, дающий штраф -1 к броскам ловкости при тонких работах в спокойной обстановке, и -2 при стрессе.

Потеря кисти (+3). Серьёзный недостаток. -2 в спокойной обстановке и -4 при стрессе на все виды работ, где требуются руки. Невозможность использовать определённые предметы. инструменты, и магию, где требуется наличие двух рук. Но вдруг вам захочется косплеить капитана Крюка.

Потеря глаза (-2). Достаточно неприятное, но обыденное увечье. Подобное встречалось как у рабочих и солдат, так и в среде учёных, чьи глаза буквально могли лопнуть от избыточного давления (Леонард Эйлер подтвердит). Штрафы -2 и -4 на стрельбу, метание, фехтование, способность что-​то заметить.

Частичная глухота (+1). Штраф -2 при использовании слуха, и персонаж всегда говорит громче, чем ему кажется.

Близорукость (+1). Проблемы со стрельбой, метанием и наблюдательностью. Результаты варьируются. Штраф на подобные действия - 2

Дальнозоркость(+1). Интересный недостаток. Вызывает проблемы исключительно при чтении и тонких работах, всегда на -4.

Старая рана (+3). В любой момент, при выполнении действий на силу или ловкость, мастер может потребовать сделать бросок Мудрости против сложности 7. При провале персонажа настигает приступ острой боли, и текущее действие проваливается.

Социальные недостатки

Бродяга (+1). Берётся по желанию на старте, если персонаж не имеет денег и имущества, за исключением котомки с мелочами. Нельзя обменять на золото или экипировку, или положение в обществе. Можно только вложить в характеристики или знания. А ещё у стражи и вербовщиков вы вызываете особый интерес, в плане "забрить в солдаты".

Клеймёный(+3). Вы попались или вас подставили, и теперь на вашем лбу клеймо преступника. Штраф -4 на взаимодействия со всеми, кроме преступников (и вербовщиков).

Самозванец (+1). Персонаж выдаёт себя за другого. Обязательно прописать обе личности, а также причины таких действий.

Опальный род (+2). Если вы дворянин, то ваш род мог оказаться в опале. Вам нельзя показываться в столице государства, а все дворяне чураются вас (штраф при общении с дворянами -4, при общении с купцами -2). Недостаток будет действовать до снятия опалы, или до смерти царствующей персоны.

Преследуется Церковью (+3). Вы насолили святой Матери Церкви. Она ищет вас, тихо и неторопливо, но неумолимо. И когда-​нибудь найдёт. Если не хотите этого, не попадайтесь инквизиторам, храмовникам, и не ходите в церковь. Хотя последнее тоже вызовет подозрения.

Бастард (+2). Ну, обычное дело, чё... Вы вроде как и дворянин, и при этом ущербный. Вам в спину ухмыляются даже нищие, а аристократия воротит нос (-2 при общении с аристократией, -1 с остальными).

Могущественный враг (+3). Кто-​то затаил на вас зло. Может, дворянский род, а может, демон или дух. И вам обязательно прилетит с этой стороны. Но хоть не Церковь.

Изгнан из гильдии (+2). Вы изгнаны из гильдии своего ремесла. Они объявляют вам бойкот, никаких штрафов - просто нет, и всё. Могут и побить, если будете навязываться. Или спалить лавку, или мастерскую. А главное - никаких гильдейских секретов вам не видать. Если не украдёте.

Как видно из описаний, особой прозрачности в стоимости недостатков нет. Цена назначена в соответствии с пониманием мастера о том, какие проблемы могут устроить эти недостатки в условиях игры.


Преимущества

Преимуществ несколько меньше. В основном, они влияют на использование знаний и социальное взаимодействие. Глупо было бы тратить очки на то, что можно повысить за очки.

Социальные:

Уровень жизни (1-3). Наличие жилья и соответствующего статуса. К дому прилагается соответствующая одежда и утварь. Вам не нужно заботиться о каждой вилке.
1 - у вас есть небольшой домик в часе езды от города, с мелким хозяйством (птичник, пасека, овцы - на выбор). За хозяйством требуется следить, но проблема голода и крыши снимается. Дохода хозяйство не приносит, только окупает себя.
2 - Вы снимаете небольшой домик на окраине города. За аренду уже заплачено на год вперёд. Есть крыша и место для работы, близость к городским ресурсам. Но вот никакого хозяйства нет.
3 - Вы снимаете дом близко к центру, в престижном районе, аренда оплачена за год. Либо вы владеете домом на окраине, платить аренду не нужно.

Знатность (1-3). Наличие титула, ренты, перспектив наследования. При общении с дворянами бонус равен уровню преимущества, бонус +1 при общении с простолюдинами. Слово дворянина весьма ценно, не разбрасывайтесь им.
1 - вы безземельный дворянин. Эсквайр, монсьер, и т.п. У вас будут преимущества при поступлении на службу, и вы вхожи в круги, куда неблагородным доступ закрыт. Но титула у вас нет, так что с матримониальной точки зрения вы не особо интересны в высоком обществе. Дохода у вас также нет.
2 - вы младший(младшая) в семье. Титул не выше сеньора или виконта, до владения очередь из родственников. Однако титул наследный, и с перспективами. Плюс имеется постоянный доход от земель, в размере 20 золотых в год. Этого достаточно для скромной жизни в приличном доходном доме, или в качестве компаньонки. Доход больше 20 золотых, но всё остальное уходит на гардероб и всё необходимое для посещения светских мероприятий. Коих будет не меньше 4-5 в год, на которых ваше присутствие обязательно. Либо должна быть причина для их пропуска.
3 - вы получили наследство и титул (граф или виконт). Ваши земли небогаты, есть множество проблем, которые будут вас отвлекать, но безусловное уважение и доход 100 золотых в год, без учёта соответствующего гардероба и прочего, и постоянный родовой слуга, приятны. Правда, в довесок идёт клубок интриг, которые могут выйти вам боком в самый неожиданный момент. Иначе это не стоило бы вам всего три очка!

Признанный мастер (2)
Вы являетесь одним из мастеров выбранной ремесленной гильдии. Не особо известным, но у вас есть голос в решениях совета, и право открыть свою лавку. Но, опять же, интриги... К тому же, вам никак нельзя делать свою работу халтурно: так можно и потерять этот статус. +2 к общению с гильдейцами, связи, стабильный доход в случае открытия лавки.

Известен (2-3)
2 - В кругу практикующих традицию вы известны. Это даёт контакты и дополнительные возможности. +1 к одной из традиций.
3 - Ваше имя известно не только в кругу практикующих. Кто-​то будет кричать, что вы колдун, но люди будут знать, к кому идти, если хочешь странного. Но Церковь тоже это слышит! +2 к одной из традиций.
3

DungeonMaster dragonwing
15.05.2023 00:23
  =  
Магия и её применение.

Все магические приёмы разделяются на ритуалы и чары. Первые требуют времени на выполнение и зачитываются с носителя, вторые выполняются быстро и запоминаются.

Каждый персонаж может запомнить количество уровней заклинаний, равное его интеллекту. То есть при интеллекте 3 персонаж может запомнить три разных чары 1 уровня, или 1 первого и 1 второго. Для запоминания нужен бросок Интеллекта. Если он не провален, маг запомнил чары и может их применить.

Для применения чар требуется бросок Интеллекта. Если он не провален, заклинание применяется. Если провален, у мага есть следующие варианты:
- чары не удались
- чары удались, но стёрлись из памяти
- чары удались, но ранили мага (повреждения равны уровню чар)

На старте вы получаете количество уровней чар и ритуалов, равное сумме вашего Интеллекта и Мудрости. В дальнейшем их нужно получать путём исследований, от учителя, или иным способом. Поэтому внимательно подбирайте свои начальные чары.
Некоторые чары и ритуалы первого уровня я опишу ниже, но большая часть будет получаться индивидуально. Потому что это ТАЙНЫЕ знания!

Чары

Искра (Аркана)
Маг выделяет мельчайшую порцию духовной силы на расстоянии до дюжины шагов (штраф -1 за каждые 3 шага). Искра может принимать любой элементальный окрас, но это свойство выбирается заранее. При попадании в цель наносит вред, равный d10 + Аркана + Мудрость. Искра никогда не промахивается, поскольку формируется внутри цели, а не летит к ней, поэтому бросок атаки не нужен.

Порча (Натура)
Колдун бросает в цель заранее приготовленную щепоть кладбищенской земли. В случае попадания, цель покрывается болезненными язвами и гнойниками, получая вред, равный d10 + Натура + Мудрость. Разумеется, попасть щепотью пыли в цель непросто, иначе как на очень близкой дистанции.

Меткость (Натура, на себя или касание)
После успешного применения, следующий выстрел или бросок получают бонус атаки, равный Интеллект+Натура

Головокружение (Аркана, касание)
После применения цель делает проверку Мудрости. При провале цель испытывает головокружение, в результате не может нормально атаковать, двигаться и замечать окружение.

Очарование (Натура, касание)
Следующая просьба проверяется с бонусом +4

Волшебная защита (Аркана, на себя)
Первая атака по персонажу идёт со штрафом -4.

Волшебное зрение (на себя)
Персонаж может видеть ауры волшебных вещей в течение часа

Паника (Натура)
Напав на цель с громким криком, персонаж заставляет её в панике бежать, если она не выиграет бросок Мудрости со штрафом -2

Сон (Натура, касание)
Цель, не выигравшая бросок Мудрости, засыпает на 1 час (или до тех пор, пока не разбудят).

Ритуалы

Очищение
Снимает с предмета чары, а с живого существа - результат чар Порчи.

Освящение
Речь не о святости в церковном смысле. Обновляет силу предмета или наделяет ей. Все компоненты и инструменты обязательно должны освящаться!

Защита от поиска
Скрывает от магического наблюдения на сутки

Призыв
Призывает мелкую сущность для выполнения поручения.

Волшебная лоза
Зачаровывает вилку из лозы. Позволяет искать скрытые предметы, воду, руду, клады, и т.д.

Зеркало
Дарует видения мест и существ, о которых спрашивает маг.

Проклятие
Налагает проклятие на место или человека, вызывая множество мелких и не очень проблем. В хозяйстве киснет молоко, болеет скот, проклятого ждут неудачи и болезни. Снимается заранее назначенным при совершении ритуала способом, например, развязыванием завязанного узла.

4

DungeonMaster dragonwing
20.05.2023 11:50
  =  
Защитное снаряжение

Хотя рыцарские доспехи уже мало используются, огнестрельное оружие не полностью оттеснило холодное и метательное с поля боя. А с учётом того, что нож за пять ливров может быть не менее опасен, чем пистолет за 20 пистолей, надобность в защите никуда не делась.

Вся защита минусует повреждения, вплоть до нуля. Однако может давать штрафы на броски Ловкости.

Кожаный дублет
Изначально игравший роль поддоспешника, дублет сам по себе имеет защитные свойства, не стесняя движений. -1 к повреждениям. Цена - 1 пистоль, если без украшательства.

Малая кольчуга "Секрет"
Европейский аналог бронежилета скрытого ношения, эта лёгкая кольчуга до пояса и без рукавов не видна под одеждой. Почти не стесняет движений, весит немного, но стоит уже дороже. Хотя и не сильно: множество таких кольчуг переделаны из повреждённых полноформатных путём обрезания "лишнего". -1 к броскам Ловкости, -2 к повреждениям. Цена 5 пистолей.

Бригандина
Тканевая или кожаная куртка с металлическими пластинами, нашитыми изнутри. Хорошие защитные свойства сочетаются с приемлемым весом и гибкостью. -2 к броскам Ловкости, -3 к повреждениям. Цена 10 пистолей. Бригандина сама по себе признак достатка.

Кираса 1/2
Часто используемая стражей кираса, защищающая торс только спереди. Но защищает она хорошо. -3 к броскам Ловкости, -4 к повреждениям. Цена 8 пистолей.

Кирасирский доспех
Практически, рыцарский доспех в 3/4, то есть без защиты ног. Весьма неудобен, но часто может спасти даже от пули. -4 к броскам Ловкости, -6 к повреждениям. Стоит эта штука, даже без шлема и рукавиц, 40 пистолей, но это безопасность, и, что ни говори, статус.

Баклер, тарч
Малый щит, кулачный. Большое подспорье в фехтовании, позволяет попытку блока удара оружием или броска. 1 пистоль.

Наручи
Позволяют попытку блока ударов оружием или броска. Их проще скрыть, но Ловкость они штрафуют на -1. Цена 1/2 пистоля.
5

DungeonMaster dragonwing
20.05.2023 12:15
  =  
Простейшие волшебные вещи

Аркана и Натура позволяют создавать простые волшебные вещи и зелья, на грани волшебства и науки.

Аркана:
- Талисман незнакомца. Он не делает вас невидимым, не отводит глаза, но видевший вас человек должен выиграть бросок Интеллекта с -4, чтобы узнать вас при надетом талисмане. Этот талисман требует материалов на 8 пистолей, и процесс изготовления занимает полную неделю. Хорошая вещь для шулера, чтобы морду не набили. Или для бегающего по дамам ночами ловеласа.

- Вода Духовной силы. Крайне ненавидимая Церковью, ибо она претендует на их власть. Делает то, что должна делать святая вода... только, в отличие от святой воды, делает всегда. А не только тогда, когда священник был истинно праведен. Один флакон на 5 глотков делается полный лунный месяц. Причиняет боль магическим и бестелесным созданиям, наносит им 1 единицу повреждений.

Натура:
- Настойка ивовой горечи. Требует редких ингредиентов, но резко повышает шансы больного лихорадкой. Вы можете найти нужное растение в течение недели, а можете и не найти. При удаче, у вас будет материал на пять порций. Зелье охотно скупают аптекари, чтобы продать отправляющимся в колонии, или просто страждущим. У простого рабочего на такое точно денег не хватит...

- Закрытый глаз. Этот талисман даёт -1 к попыткам заметить носителя, или поразить его дальнобойным оружием. Требует ингредиенты и работы на 5 пистолей, и месяц на создание. Больше одного носить нет смысла. Однако и так его наличие может быть разницей между жизнью и смертью. Стоит весьма дорого, Церковь будет задавать много острых вопросов.
6

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.