Действия

- Обсуждение (4590)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3964)
- Общий (18693)
- Игровые системы (6563)
- Набор игроков/поиск мастера (43327)
- Котёл идей (5690)
- Конкурсы (19694)
- Под столом (21696)
- Улучшение сайта (11602)
- Ошибки (4575)
- Новости проекта (15919)
- Неролевые игры (11955)

[DND5] Доска объявлений | ходы игроков | Цена благополучия

12345678910...>>
 
Неосторожный манёвр эльфа чуть не выбросил полурослика за борт. Память ещё хранила слишком свежие воспоминания о недавнем неудачном купании, и, опасаясь повторения, незадачливый моряк торопливо надул свое спасательное средство и крепко привязал его к своей груди.
Надуваю бычий пузырь и привязываю его веревкой к себе.
61

– Ну не скажи, Ахиси – возразила жрица – Как минимум можно узнать откуда и куда они плыли. И как долго были в пути. Какой-никакой, а ориентир.

В любом случае пришвартоваться к кораблю стоило.

– Ну так что, капитан – обратилась дварфка к Мирабелле – Разведаем?
Отредактировано 21.11.2025 в 11:33
62

Галинндан Найло Pahomath
21.11.2025 14:31
  =  
- Не дрейфь Мортимер! Со мной не пропадешь! - подбодрил длинноухого эльф - Рано пузыри пускать!
- А вообще неплохо было бы глянуть что да как - обращаясь ко всем говорил Галинндан - давайте сплаваю вниз посмотрю, вдруг что интересное обнаружится.
Предлагаю сплавать и проверить. Эльфу как раз под стать найти затонувший остов корабля.
63

давайте сплаваю вниз посмотрю, вдруг что интересное обнаружится.
— Не спеши. Мы уже дважды оказывались в таком тумане. Есть немаленький шанс, что вся команда этого разбившегося корабля сейчас бродит по дну прямо под нами.
— Брунгильда, — Мортимер повернулся к жрице, — сможешь проверить, нет ли поблизости нежити?
Прошу Бурнгильду с помощью магии проверить окружающую воду на наличие нечести.
64

DungeonMaster Dmnr
22.11.2025 09:30
  =  
Попугай облетел остов разбитого корабля и не обнаружил ничего подозрительного или того, что могло бы вызвать опасение. На палубе вообще не было ничего примечательного, а трюмы пусты, как карманы моряка после посещения борделя, что чуть поумерило исследовательский пыл команды. Лишь пустые ящики, из которых целыми остались едва ли четверть. Ящики пахли чем-то знакомым, а вот чем – понять было непросто.

Судя по всему это был когг – двухмачтовое судно, похожее на "Мириаду" только пошире и с более высоким бортом. Если "Мириада" изначально была рыболовным судном и имела низкие борта, чтобы удобнее было затаскивать сети с рыбой на борт, то это судно явно строилось исходя из соображений увеличенной вместительности и могла перевозить груз куда больше, чем рыболовное судёнышко, несмотря на схожие формы и парусное оснащение. Название корабля можно было рассмотреть с трудом и то не полностью – лишь "...ДИ...НА" виднелись на борту, остальное было стесано о скалу при ударе. Лишь носовая фигура, изображавшая девушку, что выходила из морской пены, чудом уцелела, однако мачты, реи, такелаж, большая часть ящиков – все было сломано.

Признаков утопленников не было замечено, а поэтому Галинданн вызвался добровольцем, чтобы добраться до судна. Осмотрев палубу и заглянув в трюм, эльф лишь подтвердил выводы попугая – ни признаков команды, не груза не было. Лишь в каюте Галинданн нашел тело несчастного, что сидел за столом с пистолем в руке. Судя по отсутствующей половине черепа, бедолага просто выстрелил себе в висок. У его ног валялся судовой журнал, который успел намокнут им набраться сырости, из-за чего большую часть страниц невозможно было разобрать. Однако Мортимер, легко справился с разтекшимся текстом – там где другие видели лишь размокшее пятно, полурослик различал буквы и слова.

Будем считать, что Брунгильда проверила местные воды и остатки корабля, признаков нежити не обнаружено. На корабле сейчас только один Галинданн.

Чтобы доплыть до судна вплавь, нужна проверка Атлетики сложностью 14. Если вы хотите добраться как-то иначе, опишите как. Пока по умолчанию считаю, что Галинданн взял журнал и вернулся к команде. Но можете и дополнительно обыскать судно. Сундука с раковинами нигде не видно.

Что за судно и является ли оно одним из искомых можете поразмышлять сами (почувствуй себя Шерлоком, правда, как показывает опыт нескольких квестов, детективы у меня получаются раздражающими игроков)
Отредактировано 22.11.2025 в 09:40
65

Пьемур (Ахиси) Gven Morange
22.11.2025 11:21
  =  
— Глядина! — прочитал название корабля Пьемур. Он точно помнил что Стокси что-то говорил про Крепкозада, но пока не получалось вспомнить что о чем в точности шла тогда речь. Ясно одно — это один из тех кораблей, которые они ищут. И корабль, похоже, затонул на обратном пути, значит, судовая касса должна быть полна золота... если только торговцы не спустили все на рукомойники. Или что там они собрались покупать?

Кот в задумчивости дернул ухом. Сплавать проверить корабельную кассу или не стоит ради того мочить шерсть? С одной стороны — Галинндан все уже осмотрел, с другой — предчувствие возможной добычи сладко щекочет нервы.

Остов судна манит барда
Там все разграблено давно
Но тем, кто верит в силу фарта
Найти богатство суждено!

Уговорив себя при помощи духоподъемных виршей, табакси все же решился. Оставив пистоли, мявалин и шляпу в сухой каюте, он взял разбег по палубе и рыбкой прыгнул в воду, сразу же уйдя в глубокий нырок. Его плащ раздулся, словно крылья ската, позволяя легко скользить под поверхностью воды. Он поплыл в сторну Глядины, выставив из воды хвост на манер акульего плавника.
Результат броска 1D20+2: 11 - "Поиск на дне океана под кораблем".
Результат броска 1D20+2: 13 - "Поиск на обломках корабля".
Результат броска 1D20+2: 12 - "Поиск жемчужины".
Активировать Плащ охотника за жемчугом , проплыть до обломков корабля при помощи него
Поискать ценности 1. на дне океана под кораблем, 2. на обломках корабля, 3. поискать жемчужину
66

Брунгильда сотворила ритуал и сказала, что никого не чувствует, что для их компашки было приятным разнообразием. Как не старалась, жрица так и не смогла разобрать ни единого слова, однако помощь полурослика пришлась, как всегда, кстати.

Может стоит распросить этого капитана чуть подробнее? – предложила дварфка – Ну или, как минимум, стоит спросить его про это надёжное место? В конце концов это же наш клиент...

Упоминание в письме Крепкозада развеяло сомнения, которые появились из-за поврежденного названия, а потому, по мнение жрицы стоило выяснить всё, что можно.

– Гал, сможешь принести его тело? – поинтересовалась дварфка у эльфа.
Ячейку убрал.
Шо с трупом будем разговаривать?)

Кстати, а то, что в прошлый раз Обнаружение добра и зла не опознало в капитане нежить, это для драматического эффекта или у нас тут странный ходячий мертвец?
67

Дочитав вслух найденный дневник, Мортимер сделал паузу, давая остальным возможность высказать свои предложения.

Может стоит распросить этого капитана чуть подробнее?
— Поддерживаю. Неплохо бы узнать у него, где мы примерно находимся. А пока наши водолазы заняты делом, может, попросишь Флинта подняться над туманом и осмотреться? Вдруг он заметит выступающие вершины скал — это могло бы стать для нас хорошим ориентиром.
68

– Ну, стоит попробовать – сказала жрица, погладив попугая по голове – Ну что, Флинт, посмотришь, что там есть за туманами? Ну или с какой стороны солнце, на худой конец.

Дварфка подмигнула крылатому товарищу.

– С нас ром, по возвращению.
С помощью Флинта, карты и скалы с разбитым кораблём, пытаемся сориентироваться на местности.
69

Галинндан Найло Pahomath
25.11.2025 20:57
  =  
-Еще трупы я не таскал - фыркнул эльф на вопрос дварфки - мне эти мертвяки уже по горло с того самого раза как я застрял на том памятном кладбище затонувших кораблей! Трупаки, это тебе не журнал в сумку положить и переплыть! Что на счет немного искупаться, а? Приключений на 5 минут, там и допросим..

- А пока будешь беседовать с ним я сплаваю в поисках затонувшей части корабля, вдруг там тоже что то интересное обнаружится - уже стоя у борта кивая в сторону корабля и предвкушая очередной заплыв продекламировал Галинндан.
Результат броска 1D20+4: 11 - "поиск затонувшей части корабля".
Таскание трупов не прельщает эльфа совсем. Предлагаю помощь в заплыве дварфке (если атлетику кидать).

Ныряю в поисках второй части корабля.
70

Жрица разочарованно посмотрела на эльфа.

Zâram nakh, ellif-farkh — kul zahram, kul uznûl durûn. – рванув одну из застёжек доспеха пролаяла дварфка – Khazâd-ûl, ellif!

Закончив с бронёй, Брунгильда выпила стопку рома, переводить или говорить, что-то на общем эльфу она не стала, но по взгляду было очевидно, что лучше ему к ней не подходить. Разбежавшись по палубе прыгнула в воду и устремилась к кораблю.
— — —
Оказавшись на корабле жрица, как могла выжала волосы и ту одежду, что на ней была, а после осмотрела последнее пристанище, вероятного капитана. Или лидера заговорщиков, кем бы он там ни был. Подумав, что нечего добру пропадать дварфка забрала себе пистоль и приготовилась к ритуалу.

– Нус, товарищ мертвец – обратилась она еще к бездыханному телу – давайте поговорим.

И набрав в грудь воздуха, жрица сосредоточилась на божественной энергии окутывающей её, попросив у безмолвного хранителя толику его силы, она прочла формулу и направила энергию в бездыханное тело.

– В судовом журнале вы просили позаботиться о бедной Герде – начала она, когда глаза мертвеца загорелись зеленоватым огнём – Где её найти?

Решив в первую очередь помочь горе-моряку исполнить последнюю волю, дварфка дождалась ответа, а потом задала следующий вопрос.

– А ещё вы писали, что найдёте для чего-то какое-то место – припоминая размытый текст, произнесла Брунгильда – О чем речь?
Результат броска 1D20+2: 21 - "Атлетика".
Посылаю эльфа ко всем чертям. Снимаю доспех, из снаряжения, не считая поддоспешника оставляю только амулет, щит и молот.


Концентрация на обнаружение добра и зла всё еще действует, эт так на всякий случай.

Добравшись до корабля, подбираю пистоль и кастую на мертвеца разговор с мёртвыми.
Пока два вопроса.

ХП: 48/48 || КБ13 || статусы: Мастер тяжёлых доспехов
Ячейки закл.: 1ур. (3/4)
Ячейки закл.: 2ур. (3/3)
Ячейки закл.: 3ур. (1/2)
Заговоры и подготовленные заклинания:
0ур.: Починка, Указание, Погребальный звон, Сотворение костра, Слово сияния
1ур.: Опознание(д), Палящая кара(д), Лечащее слово, Направленный снаряд, Обнаружение добра и зла
2ур.: Раскалённый металл(д), Магическое оружие(д), Тишина*, Нетленные останки
3уп.: Стихийное оружие(д), Защита от энергии(д), Духовные стражи, Разговор с мёртвыми, Возрождение
● Благословление кузницы: (0/1) — лонгрест
● Божественный канал: (0/1) — (зависит от типа использованного канала)
● Треуголка (0/1) — лонгрест
● Амулет благочестия +1 (1/1) — лонгрест
Отредактировано 26.11.2025 в 05:24
71

DungeonMaster Dmnr
28.11.2025 23:39
  =  
С поиском сокровищ не заладилось ни у Пьемура, ни у Галла. В толще воды плавали лишь затонувшая вверх килем лодка, обломки бочек и ящиков и тела несчастных моряков, нашедших здесь последнее пристанище. И хотя Брунгильда уверяла, что нежити здесь нет, опасения все же сохранялись. Не заметила же она, что капитан тоже не живая – может быть вообще не магия не работает, кто знает этих дварфов.

Поняв, что Галинданн не спешит возвращаться за телом капитана, Брунгильда взяла инициативу в свои руки. Взобравшись на борт, она наложила чары и отступила на пару шагов назад. Тело капитана вздрогнуло и он встал, вытянувшись, словно солдат в ожидании приказов.

Герда. Где её найти?

В Грейхевена, у Верхних Вантов, дом с большим деревом во дворе и забором из якорных цепей. Крепкозад знает.

А ещё вы писали, что найдёте для чего-то какое-то место. О чем речь?

– Товар. Я должен был его спрятать. Чтобы Крепкозад его получил и позаботился о Герде.

Тем временем Флинт поднялся над скалами и вернулся вниз.

– Корабль прямо по курсу. Слишком много пушек для торгового. Бьюсь о заклад, что это пираты. Если не они, я проглочу свою треуголку.
Заклинание не подействовало на Мирабелла, потому что она, скажем так не самый обычный мертвяк. Но постепенно будет деградировать утрачивая свои особенности

Флинт замечает пиратский корабль
Отредактировано 28.11.2025 в 23:43
72

Пьемур (Ахиси) Gven Morange
29.11.2025 13:36
  =  
"Пираты" рифмуется со словом "опасность". Пусть не слогами, но смыслом! Поэтому что? А вот что: пора завязывать с расслабленным исследованием остова "Глядины". Настало время рыскать в тумане, латать паруса на ходу и затыкать пробоины телами! Желательно чужими телами: их не так жалко.

Пьемур по-кошачьи приплыл обратно на "Миранду" и принялся готовиться к активным действиям. Сушить шерсть, выливать воду из сапогов и обвешиваться снаряжением. Споро закончив м приготовлениями, он полез на мачту, чтобы следить за действиями пиратского судна.
Вооружиться мушкетом, пистолями и всем своим снаряжением, которое снимал перед тем как нырять.
Залезть на мачту, чтобы следить за пиратами.
73

– Где спрятали? – поинтересовалась жрица – Как найти это место?

Дождавшись ответа дварфка решила выяснить еще одни момент.

– Вы упоминали, что ваши матросы заболели. Как думаете, что стало причиной заболевания?

– Корабль прямо по курсу. Слишком много пушек для торгового. Бьюсь о заклад, что это пираты. Если не они, я проглочу свою треуголку.

Выругавшись. Жрица поймала бездыханное тело и, выбежав из каюты, рванула обротано к кораблю, надеясь, что ей хватит времени облачиться в доспех. Хотя надежды на это не было...
Результат броска 1D20+2: 9 - "Аилетика".
Результат броска 1D20+2: 13 - "Атлетика (переброс за вдохновение)"
Результат броска 1D4: 3 - "указание"
Возвращаюсь на корабль, если есть время – облачаюсь в доспех. Если нет. то беру в руки щит и готовлюсь к бою.

Беру мертвяка с собой. Он же просил, в конце концов)
Отредактировано 02.12.2025 в 08:21
74

Галинндан Найло Pahomath
01.12.2025 05:58
  =  
- Фуф, ничего интересного на дне, либо надо больше времени на поиски, но стоит ли это того!? - сообщил всем о результатах Галинндан, тщательно страховая с кожаных доспехов воду и прилипшие водоросли.
- А это что такое, на торговца точно не похож- воскликнул эльф указывая на приближающийся корабль - Пьемур, видно ли какие опознавательные знаки?
Вооружаемся. Встаю около балисты, если вдруг будет агресивничать, то начнём палить.
Было бы неплохо понять кто перед нами.
Отредактировано 01.12.2025 в 05:59
75

Вернувшийся попугай принес тревожную весть: прямо по курсу мог оказаться корабль пиратов, с которыми «Елль и Стоксон» вели дела. В таком случае проблем, возможно, удалось бы избежать. Ну а если нет …

— Капитан, — почти шёпотом произнёс Мортимер, обращаясь к Мирабелле. — давайте попробуем тихо уйти в сторону. Может, нам повезёт, и в плотном тумане нас не заметят.
Предлагаю тихо отплыть в стороун с курса приблежающегося корабля и затаиться в тумане.
76

Йорги Дигсбелли ExtremE
02.12.2025 17:35
  =  
– Ребята, мы с ними скоро поровняемся. – встревожено заявил боцман, стоя за штурвалом, – У них на борту я вижу кучу пушек, а в этих пушках ядра. Что будем делать, капитан?

Йорги держа штурвал одной рукой, другой достал пистоль из-за пояса.
⚓ Йорги ожидает команды
77

DungeonMaster Dmnr
05.12.2025 08:54
  =  
Где спрятали? Как найти это место?
– В укромном месте. Чтобы никто не мог отыскать – ныряй не ныряй. Крепкозад должен догадаться... – хрипло произнес капитан, выражая недоверие к любопытной дварфийке.

– Вы упоминали, что ваши матросы заболели. Как думаете, что стало причиной заболевания?
– Голоса из глубины. Это не болезнь, это безумие! Наваждение. Мы просто оказались не в то время не в том месте...

Поразмышлять над словами погибшего времени не было. А поэтому схватив его тело, Брунгильда поспешила на "Мириаду". Там уже царила суета, сопровождающая всякую подготовку к бою. Правда, в прямом столкновении с фрегатом шансов у героев было немного – огневая мощь пиратского судна и "Мириады" были несопоставимы. Видно, это понимали и на фрегате, так что открывать огонь по небольшому судёнышку не спешили.

– Эй, там на корабле! Это наша добыча! Отваливайте, пока целы! – крикнул кто-то с борта, на котором красовалось "Изумрудный Дракон"

– Вы закончили? – шепнула Мирабелла команде, прежде чем ответить – Одноглазый Питт видать постарел или совсем стал скупым, что не готов даже ядра тратить. Раньше он сперва три залпа давал, а уже потом приступал к угрозам.

На противоположном борту засмеялись – видно слова капитаном попали в точку, но после короткого окрика смех превратился

– Эй, кто там такой наглый, чтобы хвастать знакомством со мной? – голос был сиплым и низким, но за ним чувствовалась власть и осознание собственной силы

– Мирабелла Морган!

– Мирабелла? Так народ поговаривает, что последний заказ вышел тебе боком и тебя давно крабы едят.

Экипаж "Дракона" заметно расслабился – значит свои, обойдется без пальбы

– Говорят, что сахуагины рыб доят – весело крикнула Мирабелла – но все знают, что они их только трахают. Как видишь, Питт, я жива, правда, "Жемчужину" я потеряла. Но жизнь продолжается и я снова стою на палубе, а моя команда не хуже прежней, каждый троих стоит. А я слышала, что ты ушел к Островам Веселого Роджера...

– Так и было. Да вот попугай на хвосте весточку принес, что в Галлиполе черти что творится, лоции сменились, корабли часто тонут. Вот мы с командой и решили заняться спасением утопающих и грузов. Не гоже рыбам отдавать то, что отважному моряку сгодится.

Команда "Дракона" снова захохотал, однако на этот раз смех был другим, с отчётливыми кровожадными нотками.

– Так что это судно, Мирабелла, наше. Если думаешь, что я тебе уступлю его по знакомству, то ты ошибаешься!

Мирабелла обвела взглядом команду, как будто пытаясь понять, все ли они отыскали.

– Отдавать! Ничего там нет, кроме этих тухлых раковин. Только перемазался весь! – проворчал Флинт. И правда, только сейчас герои заметили, что нижняя часть птицы стала пурпурной
Брунгильда забирает тело капитана.

Отдаете ли вы корабль пиратам?
78

Пьемур (Ахиси) Gven Morange
06.12.2025 11:13
  =  
Из тумана выдвинулась большая пиратская посудина, как водится, вся в пушках, чтобы стрелять и парусах, чтобы быстро плавать. Сразу понятно — заряженная опасностью и хрен убежишь. После этого последовал диалог капитанов, в котором Мирабелла была признана равной по важности фигурой, что сразу придало ей ореол элитарности. Надо же, оказывается, она не просто капитан, а знаменитость! Пьемур быстро освоился в моряцкой профессии, но постоянно выяснялись новые обстоятельства.


– Так что это судно, Мирабелла, наше. Если думаешь, что я тебе уступлю его по знакомству, то ты ошибаешься!

Одноглазый Питт заявил права на останки корабля и внезапно стало как-то жалко его отдавать. Сразу захотелось проверить и перепроверить, может, там еще что-то осталось. И что это были намеки в судовом журнале о секретном месте? И почему попугай Флинт стал похож на малиновку?

— Эй, Пит! — подал голос Пьемур из-за мачты. Ему приходилось говорить погромче, чтобы его было слышно всем участникам общения. — А что, пиратский кодекс тебе уже не указ? Этот когг ходил под крышей страховой компании "Елль и Стоксон" из Грейхевена и по договору находится под защитой Берегового Братства, — Табакси вышел из-за мачты, где при помощи шляпы нафантазировал себе более внушительный облик. Плечи стали пошире, осанка поблагородней, зубы побольше и поострей, морда понаглей. Красавец — самое то для переговоров.



— Под защитой, Пит! — повторил Пьемур. — нужно было оберегать, а не грабить этот когг! И в договоре нет оговорок, что если он поврежден и требует ремонта, то это что-то меняет. Поэтому как насчет того, чтобы оставить корабль нам, официальным репрезентантам компании "Елль и Стоксон"? Со всем уважением к Береговому Братству, духу и букве заключенных соглашений.
Parrrley!
Отредактировано 08.12.2025 в 07:50
79

Дварфка перестала возиться с доспехом, ограничившись поясным ремнём, за который сунула пару пистолей. Надо ли говорить, что без доспеха посреди моря жрица чувствовала себя не столь уверенно, как на твёрдой земле? От того не спешила вступать в конфронтацию с объявившимися пиратами, тем более не понимая а из-за чего вообще стоит вступать в эту конфронтацию

– Пьемур – шепнула она преобразившемуся барду, не сводя глаз с пиратского капитана – Может ну его? Мы своё дело сделали, что нам с этими обломками делать? Хотят пусть лазают по ним. Не?

80

Галинндан Найло Pahomath
08.12.2025 08:15
  =  
-Мы же один хрен ничего там не нашли, пока плавали - полушепотом начал стопорить барда эльф - какого черта, Пьемур, ещё не хватало из за этой лохани вступить в схватку с фрегатом! Нам надо лишь выяснить что произошло, пусть дербанят эту лохань, а нам нужна информация!

-Мирабелла! - уже к капитану - нам нужна информация, а не барахло, пусть поделятся либо ей, либо частью того что найдут и может нас заинтересовать для понимания обстановки, это в интересах наших нанимателей может быть.
Котяра под валерьянкой боевой)

Пытаюсь убедить не нарываться из за жалких обломков.
81

Этот когг ходил под крышей страховой компании "Елль и Стоксон" из Грейхевена и по договору находится под защитой Берегового Братства
В момент, когда прозвучали слова «Елль и Стоксон», полурослик пригляделся к лицу капитана с другого судна, пытаясь понять по его выражению, знакомо ли ему это название. Самому задавать какие-либо вопросы он не решался.

какого черта, Пьемур, ещё не хватало из за этой лохани вступить в схватку с фрегатом!
Может ну его? Мы своё дело сделали, что нам с этими обломками делать? Хотят пусть лазают по ним. Не?
Никак не ожидав от своих сокомандников осторожности в такой ситуации, обрадованный Мортимер лишь энергично кивал на каждое слово, сказанное Галинданном и Брунгильдой.

— Мы не станем вам препятствовать, — обратился полурослик к старому капитану. — А на кота не сердитесь. Он у нас смелый, но не всегда видит грань между смелостью и безрассудством.

Мортимер глянул в глаза табакси. В выражении его лица читалась настойчивая просьба проявить осторожность.
Результат броска 1D20+4: 15 - "Проницательность (знает ли что-нибудь Пит о "Елль и Стоксон")".
По выражению лица старого Пита пытаюсь понять - знает ли он что-нибудь "Елль и Стоксон"
Предлагаю отдать корабль
82

DungeonMaster Dmnr
11.12.2025 21:02
  =  
Когда Пьемур попытался окликнул капитана и упрекнул его в нарушении договоров на минуту повисла такая тишина, что было слышен скрип мачт и полоскание парусов.

– Это там кто такой смелый у тебя, Мирабелла? Давай покажем молодцу, как под килем моряков протягивают – думаю ему понравится...

– Брось, Питт. Он в команде без году неделя всего, порядков наших не знает. Забирай судно, если тебе эта рухлядь на что сгодится. Нет здесь ничего...

– А ты значит от этих лихачей, что братство оставили и решили честным бизнесом заняться, да? Можешь им передать, что уговор мы соблюдаем, корабли их не трогаем. Ну а что этот сам расшибся, так в том нашей вины нет. Ну а в море сама знаешь – что нашел, то твое. Но корабль этот мы первые приметили. Только вы взялись как будто ниоткуда. Твое счастье, Мирабелла, что я тебя признал. А то вашу посудину в миг потопили бы. Моим парням одного залпа хватит. Так что не дури, красотка и парней своих придержи, особенно шерстяного – в голосе Питта зазвучали угрожающие нотки.

– Добро, Питт. Тут не за что умирать. Ладно, если б тут добра было не мерянно, а так – пустые бочки только. Не веришь, сам проверь. Сам говоришь, мы тут недолго, даже облазить корабль толком не успели. Кстати, Питт. Не подскажешь направление к острову. По старой дружбе так сказать.

– Держи от нашей кормы на четыре румба правее. Через пару часов остров и увидишь. Только не советую тебе туда плыть, Мирабелла – капитан словно замялся. – Чертовщина там происходит. Жуть всякая. Если тебя корабли Елля интересуют, просто скажи, что разбились они. А что да как – без разницы. Никто о том уже и не узнает.

– Спасибо, Питт, за предупреждение. Ну бывай...

– Слышь, Мирабелла, а ты не в курсе, где карта Черной Бороды? Встречал одного морячка, так он мне пел, что у тебя ее видел. Я правда, не поверил ему – разве ты связалась бы с некромантами, кабы у тебя на руках карта сокровищ была. В общем, моряку тому я язык укоротил, чтобы не болтал небылиц, но на всякий случай решил поинтересоваться...

– Откуда, Питт. Ты все верно рассудил. Будь карта у меня, я бы рыскала меж островов и пыталась разгадать загадки капитана. А не выполняла заказ страховщиков.

– И то верно....
Питту не нравится выпад Пьемура, но Мирабелла и Мортимер сглаживают назревающий конфликт. Большинство решает оставить корабль пиратам и не вступать в прямое противостояние, капитан солидарна с этим решением.

Питт подсказывает курс к острову. В целом, как вы поняли, один корабль вы отыскали и у вас есть подтверждение его гибели – судовой журнал.

Что делаем дальше?
Отредактировано 11.12.2025 в 21:45
83

Пьемур (Ахиси) Gven Morange
13.12.2025 13:11
  =  
Затопленный остов Глядины, едва заметный в тумане, окончательно пропал из видимости; пиратский Дракон, скрипящий такелажем и разноголосо ворчащий пиратскими грубыми голосами, бледнел и отдалялся, когда Мириада подняла парус. Удивительно, но туман и ветер как-то существовали одновременно в этих заколдованных водах и корабли могли плавать. Ходя нет, не плавать, конечно же ходить.

— А под килем это как? — спросил Пьемур у Мирабеллы. На всякий случай он не стал дальше бычить на Питта, но любопытство терзало кота и он решил побольше разузнать о пиратских обычаях.
Плывем к острову, поворачивать обратно не будем
84

К счастью ситуация не вышла из под контроля и им не пришлось драться с целым кораблём... опять. Однако происшествие заставляло задуматься о том, что в этих водах нет времени на рыбалку и весёлые песенки, поэтому наложив защитное заклинание на неудачливого капитана, дварфка пристроила того в уголку и подключилась к командной работе. В конце концов неизвестно сколько их тут этих торчащих из воды скал, поэтому лишняя пара наблюдающих глаз не помешает.
Накладываю на покойничка нетленные останки. За продолжение пути, наблюдаю за обстановкой вокруг.
85

– Слышь, Мирабелла, а ты не в курсе, где карта Черной Бороды?
Очевидно, Пит не имел ни малейшего представления о том, как выглядят сокровища прославленного пирата. В противном случае подзорная труба, болтающаяся на поясе полурослика, зачарованный меч Йорги, треуголка на голове жрицы и где-то рядом разгуливающий попугай быстро бы ему подсказали, у кого находится карта. Пока Мирабелла вешала лапшу на уши старому пирату, Мортимер молился всем известным богам, чтобы неугомонная птица случайно не показалась на глаза команде вражеского судна и не сболтнула лишнего.

Получив помощь в навигации от Пита, Мортимер сразу же попытался определить их координаты на своей карте. Если получится — можно не бояться рифов, а если повезет — и неожиданных встреч, вроде этой.
Пользуясь подсказкой Пита, снова пытаюсь определить наше местоположение на карте.
86

DungeonMaster Dmnr
16.12.2025 23:13
  =  
– Под килем, Пьемур – это когда тебя привязывают за руки и протаскивают под дном корабля – охотно пояснила Мирабелла. – Малоприятное уловольствие, скажу я тебе. Если виновный не захлебнется, то точно помрёт от потери крови, изрезавшись о наросшие на днище раковины. Представь будто тебя лицом по тёрке протащили. Представил? То-то и оно... Но я знавала парня, который пережил подобное мероприятие. Красавцем его точно не назовешь. Даже последние шлюхи с него двойную цену брали, так сказать в качестве моральной компенсации – разоткровенничалась капитанша.

Судя по всему настроение у Мирабеллы было прекрасным. То ли радовалась рыжеволосая пиратка новому приключению, то ли была довольна тем, что с встреченным кораблем получилось разойтись на словах, без лишнего кровопролития. Хотя при упоминании карты капитан заметно напряглись, но пронесло, и видимо, на одной удаче.

Указанное Одноглазым Питтом направление позволило сориентироваться и вскоре Мортимер уверенно указал курс, а Йорги направил по нему судно. Действительно, добраться до берега удалось без приключений, хотя порой из тумана и возникала скала, но на расстоянии, исключающем столкновение.

Вскоре показался маяк, правда, огонь на нем погас, поэтому толка от него было мало, разве что он как дополнительный ориентир указывал дорогу в гавань. Войдя в гавань, герои заметили, что на причале стояло три корабля, однако кормовые огни не горели, а паруса были наполовину готовы к отплытию. В густом тумане они казались безжизненными и зловещими. Да и пристань казалась безжизненной и пустой, хотя раньше здесь в любое время суток кипела жизнь.

– Не нравится мне все это... Но дело – есть дело. Йорги, держи правее, станем за тем бриггом. Паруса убрать и бросить якорь. Брунгильда, веди команду на вылазку. Кого брать – решай сама. Я посмотрю за кораблем. И без лишнего геройства там. Мы не команда спасателей, но если вы спасёте какие-то ценности по дороге – я возражать не стану.
Итак, вы прибываете в гавань Галлипорта. Здесь у причала стоит три судна. Все крупнее ваших, по виду торговые. Название видно лишь ближайшего к вам – "Касабланка".

На причале вы видите какие-то ящики, часть из них разбито, часть жутко воняет. Из тумана выступают два здания – одно похоже на какую-то контору, вывеску не видно, второе больше похоже на пакгауз.

Куда направляетесь?
87

Йорги Дигсбелли ExtremE
17.12.2025 09:39
  =  
Боцман снова спрятал пистоль за пояс и вытер выступивший на лбу пот.

– Обошлось. Хорошо что у этого бородатого упыря настроение хорошее было. – буркнул себе под нос Йорги, отводя судно в сторону от пиратского фрегата.

***

Прибыв в Галлипорт, Йорги "припарковал" Мириаду там где ему велела капитан. Когда команда пришвартовалась, полурослик собрал свой рюкзак, закурил трубку и сошёл на причал.

– Смотрите. Вон там здание похожее на ту страховую компанию Елля и Стоксона в Грейхевене. Я уже чувствую своими ноздрями этот противный запах чернил, бумаги и бюрократии. – сказал Дигсбелли и указал пальцем на контору, – Ай-да туда сначала заглянем. Там мы наверняка что-нибудь интересное узнаем.
⚓ Йорги закурил порцию зельдаранского табака (+2 временных хп).

Предлагаю сперва заглянуть в контору.
88

– В конторе действительно могут быть какие-никакие следы – рассудила дварфка – Да и если где выжившим и баррикадироваться то наверняка там.

Жрица проверила хорошо ли затянуты все ремешки на доспехе, а также на всякий случай перезарядила пистоли.

– Только сперва пройдёмся вдоль причала – прищурившись дварфка попыталась рассмотреть название дальних кораблей, но безрезультатно – Может один из этих кораблей-призраков наш клиент.

Делить команду особо не хотелось, как, впрочем, и оставлять капитана одну. Хотя за "жизнь" Мирабеллы, пожалуй, сейчас можно было не переживать.

– Думаю надо идти всем – наконец приняла решение Брунгильда – Капитан, я оставлю Флинта с вами. Если, вдруг, что случится – посылайте его за нами.
Идём все. Капитан, как я понимаю, решила посторожить корабль, если это так то оставляю с ней фамильяра, для связи.

Идём в контору, но сперва пройдём вдоль причала, хочется узнать название остальных двух кораблей.
89

Пьемур (Ахиси) Gven Morange
17.12.2025 19:09
  =  
– Под килем, Пьемур – это когда тебя привязывают за руки и протаскивают под дном корабля – охотно пояснила Мирабелла. – Малоприятное уловольствие, скажу я тебе. Если виновный не захлебнется, то точно помрёт от потери крови, изрезавшись о наросшие на днище раковины. Представь будто тебя лицом по тёрке протащили. Представил? То-то и оно... Но я знавала парня, который пережил подобное мероприятие. Красавцем его точно не назовешь. Даже последние шлюхи с него двойную цену брали, так сказать в качестве моральной компенсации – разоткровенничалась капитанша.


— Пфф! — сердито раздул усы Пьемур. — Эти примитивные жестокие ритуалы — порочная практика, которая, я уверен, нарушает нормы международных конвенций! А этот Пит, этот тиран бандформирования, закосневший в идеях тоталитарного режима правления, только и знает как эксплуатировать расовые меньшинства! А я всего-то кот, который хотел, посмотреть мир и жить экологически чистой жизнью...

Расстроенный кот приуныл и пал духом, поэтому покорно пошел на поводу своих подельников. Когда они стали склонять его к посещению казённого дома в глубине гавани, поплелся за ними без лишних споров. Впрочем, не забыв вооружиться — вымершая пристань выглядела зловеще.
90

12345678910...>>

Капитан Мирабелла

Автор: Dmnr

Капитан Мирабелла
Раса: Человек, Класс: Плут

Сила: 14 [+2]
Ловкость: 18 [+4]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 14 [+2]
Мудрость: 12 [+1]
Обаяние: 14 [+2]


Принципиальный добрый

Инвентарь:
Ничего нет.

Навыки:
Нет описания.

Внешность:
В белой рубашке и капитанской шляпе Огенная Мирабелла является типичным воплощением капитана пиратского судна

Характер:
Нет описания.

История:
Нет описания.

Брунгильда Гланхай

Автор: Вельрадот

Брунгильда Гланхай
Раса: Дворф, Класс: Жрец

Сила: 15 [+2]
Ловкость: 8 [-1]
Выносливость: 16 [+3]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 16 [+3]
Обаяние: 10 [+0]


Хаотичный добрый

Инвентарь:
ХП: 57/57 || КБ22 || статусы: помеха на скрытность, адамантитовый доспех, Мастер тяжёлых доспех, сопротивление яду, сопротивление огню.
Кости здоровья: 5/6
Ячейки закл.: 1ур. (4/4)
Ячейки закл.: 2ур. (1/3)
Ячейки закл.: 3ур. (2/3)
Заговоры и подготовленные заклинания:
0ур.: Починка, Указание, Погребальный звон, Сотворение костра, Слово сияния
1ур.: Опознание(д), Палящая кара(д), Лечащее слово, Направленный снаряд, Обнаружение добра и зла, Лечение ран, Приказ
2ур.: Раскалённый металл(д), Магическое оружие(д), Тишина*, Нетленные останки
3уп.: Стихийное оружие(д), Защита от энергии(д), Духовные стражи, Возрождение
● Благословление кузницы: (0/1) — лонгрест
● Божественный канал: (1/2) — (зависит от типа использованного канала)
● Треуголка (0/1) — лонгрест
● Амулет благочестия +1 (1/1) — лонгрест

----------------------------------
Нагрузка: 172,18\225
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Боевой молот +1 — 15 зм — 2ф
- 2х Ручной топор — 2х 5 зм — 2х 2ф
- Поясной кошель с деньгами — 5 см — 1ф+ 10,08ф(содержимое)
- 2х Пистоль — ??? — 2х 5ф
- Боеприпасы для огнестрельного оружия — ??? — 1ф

[Надето]
- Наборный адамантитовый доспех — ??? — 60ф

- щит+1 — ??? — 6ф

- [8/10] Комплект целителя — 5 зм — 3ф
- Одежда путешественника (дорожная) — 2зм — 4ф
- Перевязь для зелий (1/5) — 30зм — 10ф
- магическая треуголка (настройка) — ???
- малое зелье лечения – 0.5ф

[Рюкзак] — 2зм — 5ф
- Письмо Кроцимуса в плотном конверте (двусмысленное: Брат мой Тормунд! Прошу вас поторопиться и закончить все необходимые приготовления. Времени осталось не так много. Податели сего письма – добропорядочные люди, заслуживающие избавления от своих мук. Прошу тебя, помоги им как можно скорее и безо всякой оплаты.)
- Рекомендательное письмо из гильдии
- Бурдюк — 2см — 2ф
- Коробка для пожертвований
- Кадило
- Ряса – 1 зм — 4ф
- Шелковая веревка (50фт) — 1 зм — 5ф
- Инструменты повара — 1 зм — 8ф
- Инструменты кузнеца — 20зм — 8ф
- Инструменты каменщика — 10зм — 8ф
- Гильдейская методичка по общению с другими расами (вероятно устаревшая)
- Одежда (отличная, парадная) — 15 зм — 6ф (таверна)
- Праща — 1 см — 0,1ф
- Спальник (спальный мешок) — 1 зм — 7ф
- Набор игровых костей — 1 см
- Яртинг — 1см
- Столовый набор — 2см — 1ф
- Комплект для рыбалки – 4 зм – 4ф
- 2х Сеть — 2х 1зм — 2х 3ф
- Бриллиант стоимостью 300зм

[Расходники в сумке]
- 8х Благовония
- 5х свеча — 5х 1 мм
- 4х Рацион — 4х 5 см — 4х 2ф
- 3х Факел – 3х 1 мм — 3х 1ф
- Соль — 5мм ---- 1ф
- Бутылка
- Специи

[Сокровища]
- Рыба-барометр (необычный магический предмет, предсказывающий погоду) Зелёный-ветер, фиолетовый-шторм – 20зм
----------------------------------
Деньги: 470 зм 28 см 6 мм

Свободное время (дни): 0
Вдохновение: 1 (за бой у корабля)
Репутация: Пролетариат ГРЕЙХЕВЕНА (+1 к социальным взаимодействиям)
+1 к Репутации с Калином и Корли (доп. бонус на проверки социального взаимодействия).

Долг Йорги 60 зм.

Навыки:
Брунгильда Гланхай
Жрец (домен кузни) 6 ур. / Дварф (холмовой) / хаотично-добрая/ гильдейский ремесленник
----------------------------------
Возраст: 37 лет
Божество: Морндинсамман (дварфский пантеон)
Языки: общий, дварфский, первичный
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 25 футов / 5 клеток
Рост: 119 см. / 3,9 фута
Вес: 47 кг. / 104 фунта

Класс Брони: 22 = 17 Наборный доспех (тяжёлый доспех) +3 щит(+1) +1 (благословление кузницы на щит) +1 (душа кузницы)
Очки Здоровья: 57 = 8 +3 ВЫН +1 РАСА + (5+3+1)х5
Костей Здоровья: 6к8
Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +3 МУД]
----------------------------------
СИЛ 15 (+2) [7 оч] — (+1 черта Мастер тяжелых доспехов)
ЛОВ 8 (-1) [0 оч]
ВЫН 16 (+3) [7 оч] — (+2 раса)
ИНТ 10 (+0) [2 оч]
МУД 16 (+3) [9 оч] — (+1 раса)
ХАР 10 (+0) [2 оч]

Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ +2, ЛОВ -1, ВЫН +3, ИНТ +0 , МУД +5, ХАР +2
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]

  [Сила: +2]
○ Атлетика: +2

  [Ловкость: -1]
○ Акробатика: -1
○ Ловкость рук: -1
○ Скрытность: -1

  [Интеллект: +0]
○ Магия/Аркана: +0
● История: +3
○ Анализ: +0
○ Природа: +0
● Религия: +3

  [Мудрость: +3]
○ Уход за животными: +3
● Проницательность: +6
○ Медицина: +3
○ Внимательность: +3
○ Выживание: +3

  [Харизма: +0]
○ Обман: +0
○ Запугивание: +0
○ Выступление: +0
● Убеждение: +3

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, тяжелые, щиты
Оружие: простое, боевой топор, боевой молот, огнестрельное
Инструменты: инструменты повара, инструменты кузнеца, инструменты каменщика, рыболовные снасти.
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Боевой молот (универсальное(1к10)): +5 атака (+2 СИЛ +3 БМ), 1к8+2 дробящего урона
- Ручной топор (лёгкое, метательное (дис. 20/60)): +5 атака (+2 СИЛ +3 БМ), 1к6+2 рубящего урона

Дальние атаки:
- —

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 15 = 8 + 3 БМ + 3 МУД +1 АМУЛЕТ
- Модификатор броска атаки заклинанием: 7 = +3 БМ +3 МУД +1 АМУЛЕТ

----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: дварф (холмовой)
● Увеличение характеристик: +2 телосложение и +1 мудрость
● Языки: общий, дварфский
● Дварфская боевая тренировка: владение боевыми топорами и молотами
● Владение инструментами: инструменты каменщика
● Дварфская устойчивость: Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление к урону ядом
● Дварфская выдержка: Максимальное значение ваших хитов увеличивается на 1, и вы получаете 1 дополнительный хит с каждым новым уровнем.
● Тёмное зрение: Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
● Знание камня: Если вы совершаете проверку Интеллекта (История), связанную с происхождением работы по камню, вы считаетесь владеющим навыком История, и добавляете к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного.

Классовые умения и особенности: жрец [1 уровня]
● Владение:
– Доспехи: легкие, средние, щиты
– Оружие: простое
– Инструменты: нет
● Спасброски: мудрость, харизма
● Навыки: религия, проницательность
=====
● Божественный домен — домен кузни:
– Заклинания домена (опознание, палящая кара)
– Бонусное владение: владение тяжёлыми доспехами и инструментами кузнеца.
– Благословление кузницы: Вы получаете способность наделять магией оружие или доспехи. В конце продолжительного отдыха вы можете коснуться одного не магического предмета, который является доспехами или оружием (простым или воинским).
До конца вашего следующего продолжительного отдыха или до тех пор пока вы не умрёте, этот объект считается магической вещью дающей бонус +1 к КД, если это броня, или бонус +1 к броскам атаки и урона, если это оружие. (1 раз между длительными отдыхами)
● Использование заклинаний:
– Заговоры
– Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. МУД + ур. жреца)
– Базовая характеристика заклинаний: мудрость
– Ритуальное колдовство
– Фокусировка заклинания (священный символ)
● Божественный канал: Благословение ремесленника
Вы можете использовать свой Божественный канал для создания простых вещей. Вы проводите ритуал длительностью в час, который создает не магический предмет, содержащий немного металла: простое или боевое оружие, доспехи, десять боеприпасов, набор инструментов или другой металлический предмет. Создание завершается через час, предмет появляется в незанятом пространстве по вашему выбору на поверхности в пределах 5 футов от вас.
То, что вы создаете, может быть чем-то, что стоит не более 100 зм. В рамках этого ритуала вы должны выложить металл, который может содержать монеты, со значением, равным созданию. Металл безвозвратно сливается и превращается в творение на конце ритуала, магически формируя даже неметаллические части творения.
Ритуал может создать дубликат не магического предмета, который содержит металл, такой как ключ, если вы обладаете оригиналом во время ритуала.
● Божественный канал: Изгнание нежити
Вы Действием демонстрируете свой священный символ и читаете молитву, изгоняющую нежить. Вся нежить, которая может видеть или слышать вас в пределах 30 футов, должна совершить спасбросок Мудрости. Если существо провалило спасбросок, оно изгоняется на 1 минуту, или пока не получит урон.
Изгнанное существо должно тратить свои ходы, пытаясь уйти от вас как можно дальше, и не может добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 футов от вас. Оно также не может совершать реакции. Действием существо может использовать только Рывок или пытаться освободиться от эффекта, препятствующего его передвижению. Если двигаться некуда, существо может использовать действие Уклонение.
Божественный канал: Поглощение божественной силы (опционально)
Бонусным действием вы можете коснуться своего святого символа, произнести молитву и восстановить одну израсходованную ячейку заклинания, уровень которой не может превышать половину вашего бонуса мастерства (с округлением в большую сторону).
● Божественный канал: Поглощение божественной силы
Бонусным действием вы можете коснуться своего святого символа, произнести молитву и восстановить одну израсходованную ячейку заклинания, уровень которой не может превышать половину вашего бонуса мастерства (с округлением в большую сторону).
Количество раз, которое вы можете использовать эту способность, зависит от уровня, которого вы достигли в этом классе: 2-й уровень - один раз; 6 уровень - дважды; и 18 уровень - трижды.
Вы восстанавливаете все израсходованные использования этой способности, когда заканчиваете продолжительный отдых.
● Уничтожение нежити
Когда нежить проваливает спасбросок от вашего умения Изгнание нежити, существо мгновенно уничтожается, если его показатель опасности не превышает значения 1/2.
● Повышение характеристик (4 уровень) – черта Мастер тяжёлых доспехов
Вы можете своим доспехом отклонять удары, которые других убили бы. Вы получаете следующие преимущества:
Увеличьте значение Силы на 1, при максимуме 20.
Если вы носите тяжёлый доспех, дробящий, колющий и рубящий урон, получаемый вами от немагических атак, уменьшается на 3.
● Душа кузницы
Ваше мастерство жреца кузни предоставляет вам особые способности:
Вы получаете сопротивление огненному урону.
Когда вы носите тяжёлый доспех, то получаете +1 к КД

Особенности предыстории: Гильдейский Ремесленник
● Навыки: Проницательность, Убеждение
● Владение: инструменты повара
● Языки: Первичный
● Снаряжение: Инструменты кузнеца, рекомендательное письмо из гильдии, дорожная одежда , поясной кошель с 15 зм.
● Членство в гильдии: Будучи авторитетным и уважаемым членом гильдии, вы можете пользоваться особыми преимуществами, предоставляемыми этим членством. Ваши товарищи по гильдии при необходимости предоставят вам жилище и питание, и даже оплатят ваши похороны. В некоторых городах у гильдий есть место для сбора, и там можно потенциально встретить покровителей, союзников и наёмников.
Гильдии часто обладают значительной политической властью. Если вас обвинят в преступлении, гильдия может помочь, если существует вероятность оправдательного приговора. Благодаря гильдии вы получаете доступ к влиятельным политикам, если состоите в гильдии на хорошем счету. Для таких связей может потребоваться жертвование денег или магических предметов в казну гильдии.
Каждый месяц вы должны выплачивать гильдии 5 зм. Если вы пропустите платёж, вы должны вначале оплатить все долги, и только тогда восстановите своё доброе имя в гильдии.
● Персонализация:
Черта характера: «Я не могу легко расставаться с деньгами.»
Идеал: Свобода. «Все должны быть свободны, чтобы жить так, как хочется им. (Хаотичный)»
Привязанность:«Когда-нибудь я вернусь в Миробар и докажу, что я лучшая из всех.»
Слабость: «Брунгильда слабо понимает окружающий мир, потому её высказывания могут быть наивны или даже оскорбительны для окружающих.»
Слабость: «Зачастую судит о других расах стереотипично.»

Приобретённые навыки:
● Дополнительный заговор: В ходе квеста "Двойное дно пивной кружки", Брунгильда выучила заговор сотворение костра.
● Дополнительные владения: В ходе квеста Сундук мертвеца, капитан Мирабелла обучала Брунгильду владению огнестрельным оружием и набором для рыбалки.
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 4 (3 базовых + 1 за книгу в "Двойном дне пивной кружки" )
Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки
Ячейки магии: 2 ур. - 3 ячейки
Ячейки магии: 3 ур. - 2 ячейки

Известные заговоры: Починка, Указание, Погребальный звон, Сотворение костра (за квест), Слово Сияния

Подготовленные заклинания: 6 доменных + 8 (+3 МУД +5 ур. жреца)
[* — ритуальное заклинание]
Отражены в Инвентаре, чтоб не задваивать здесь не пишу
----------------------------------
ИНСТРУМЕНТЫ
● Инструменты каменщика:

● Инструменты кузнеца:

● Инструменты повара:


Достижения:

Слаженная команда – за отличное командное взаимодействие в любом следующем бою каждый участник вашей группы (Йорги, Мортимер, Ахиси, Найло) может потратить реакцию, чтобы перенаправить атаку на себя, передать оружие или предмет или дать преимущество на атаку. Этот бонус действует только в отношении другого участника данной группы
Брунгильда получает благословение Морадина – в следующий раз может включить реакцией сопротивление выбранному урону, которое будет работать до конца битвы

Потраченные:

РЕПУТАЦИЯ
Брунгильда получает известность среди наемников, городской стражи, торгового и ремесленного люда Грейхевена – все броски на социальное взаимодействие с этой категорией НПС получают постоянный бонус +1.

Маг предметы:


Внешность:

Юная, боевая дварфийка, обладательница рыжей шевелюры и звонкого голоса. Считается невысокой даже по дварфийским меркам, но компенсирует это активным поведением и боевым характером.

На лице юной жрицы нет ни следа бороды, а тело еще не успело обзавестись боевыми шрамами.

Характер:
Доводилось ли вам когда-нибудь видеть молодого дварфа не в родной среде обитания? Врядли, ни один не может считаться взрослым по достижении, по меньшей мери пятидесяти лет, а значит во внешнем мире ему делать нечего. И на то, на самом деле есть веские причины. Все знают, насколько бывают капризны дети, как они не любят делиться своими игрушками и как мало они уважают окружающих, также все прекрасно знают, что дварфы это жадные, упёртые расисты. Теперь соедините эти две характеристике и на выходе у вас получится описание типичного молодого дварфа.

Брунгильда в этом отношении не сможет развенчать этих стереотипов. Это боевая девчонка, которая недостаток знаний о внешнем мире компенсирует напором и наглостью.

Однако несмотря на то, что она способна легко кого-то обидеть, Брунгильда всегда остаётся доброй и открытой. Несмотря на упёртость и любовь к спорам, вряд ли она когда-нибудь затеет сору из-за пустяка, однако стоит учитывать, что пустяк для человека, не всегда является пустяком для дварфа.



История:
История дварфской жрицы на данный момент коротка и имеет мало примечательных фрагментов.

Брунгильда родилась в славном городе Миробаре, естественно в большой семье, части клана Гланхаев. С ранних лет девочка проявляла незаурядные способности к кузнечному ремеслу. Целыми днями пропадая в отцовской кузнице, помогая ему в его работе, чем несказанно радовала старика. Естественно такая одарённость в дварфийской культуре воспринималась вполне однозначно, а потому, когда девочке исполнилось пятнадцать учиться она пошла к жрецам.


Для стороннего наблюдателя, впрочем, разница между духовным обучением и обычным была не очевидна. В обоих случаях дварфскую молодежь обучали всем возможным ремеслам, попутно не забывая об общих дисциплинах. Типа истории, дварфской и мировой, изучению языков, в основе которых лежала дварфская письменность, а таких было не мало, химии, физике, основам магии и так далее. Так как все дварфские боги, так или иначе, были связаны с изучаемыми ремёслами в обоих школах было и религиозное образование, но в случае Брунгильды оно было более углублённым.

Вторым отличием от обычной школы заключалось в том, что часть выпускников, вместо двадцатилетней отработки на шахтах, в кузницах, лесоповалах и прочих производствах, отряжали в миссионеры. Впрочем, в их задачи не входило распространение веры, с этой задачей консервативное бородатое общество справлялось само. Главной задачей путешественников, было посмотреть мир, а вернувшись рассказать о нём, чтобы так сказать, взглянуть на него свежим взглядом. Программа, конечно, была новаторская, всего лет сто существовала, и количество миссионеров было ограничено. Однако, благодаря своим незаурядным способностям Брунгильда смогла таки пробиться в путешественники, а это означало, что перед ней теперь лежит целый мир.

И вот, на второй год, своей двадцателетней отработки она оказалась у дверей "Драконьего логова", а что с ней стало дальше, только предстоит узнать.

Двойное дно пивной кружки.
Прибыв в Грейхэвен, жрица не стала тратить времени впустую, едва успев выпить кружку пива, как схватив свои вещи пришлось бежать в здание одной из местных пивоварен, как оказалось, спешка была к месту, ведь в подвале той самой пивоварни уже полным ходом шел бой, не портя драматичного появления Брунгильда влетела в пауков наседающих на авантюристов. Завязался стремительный бой, в котором у пауков просто не было шансов. Отварив ноги поверженных пауков, в предусмотрительно взятом, казане группа восстановила силы, а заодно и познакомилась. К слову, здание той пивоварни в прошлом было башней волшебника, что объяснило дальнейшее появление ЛИЛОВЫХ ЧЕРВЕЙ, которых впрочем тоже съели, бабулин рецепт это вам не хухры-мухры. Помимо съедобных монстров в подвале еще обитали особо чумные крысы, да огроменный кислотный паук. Запобедив и этих врагов, группа наконец очистила подвал и с чувством выполненного долга отправилась праздновать победу в таверне.

Забвенье прошлого
Но некогда было храброй дварфке отдыхать да почивать на лаврах пусть и мелкой, но всё же победы. Некий Оскар Вальц прибыл в Драконье логово, одолеваемый призраками прошлого. жрица решила, что найти и упокоить тело почившего предка дело более чем благородное, компанию ей составили новоприбывшие наёмники. И без лишних проволочек отряд выступил в путь. Если отбросить мелкие неприятности, случившиеся по пути, то стоит сказать, что над деревушкой, что называлась Забродье, висело старое проклятье. И каково же было удивление Оскара, да и всех его спутников, когда отец рыцаря оказался вполне себе живым. Блуждая по туманному лесу, авантюристы встречали отголоски прошлого, застрявших в проклятье, а через сны к ним доходили удивительные видения, проливающие свет на минувшие времена. Центром же проклятья, оказался призрак, которого, не без труда, команда одолела. Туман спал и всем заплутавшим удалось выбраться из леса. Между старыми противниками завязалась потасовка, которую несмотря на все усилия так и не удалось предотвратить. Но это уже было не важно, ведь проклятье было снято, а значит Оскар с отцом смогли вернуться домой, да и у Забродья дела, наверняка, пошли в гору. А авантюристы? На то они и авантюристы, что поспешили в таверну, чтобы как следует отметить очередной успех.

Сундук мертвеца
Всё началось, как обычно, с таверны и пьяных разговоров. Капитан Мирабелла, рыжая бестия с крутым нравом, уже не один день сидела в Драконьем Логове, в ожидании добровольцев. Ну а в одном отряде с Брунгильдой был цельный боцман, ну или половина, если учесть, что Йорги пусть и не типичный, но всё же полурослик. После кратких переговоров и уточнении некоторых моментов было принято решение ночью выдвигаться на поиски сундука сокровищ, судно, на котором команде предстояло отправиться, к слову, сперва предстояло отбить у местной стражи. По дороге пришлось подраться с нежитью, а также спасти одного ужасно жадного и надменного эльфа. По прибытию на остров оказалось, что тот стал полем боя между рыболюдми и некромантами. Сундук уволокли первые, и пытались призвать какое-то древнее существо, чему бравая команда помешала. Однако, пришлось таки улепётывать, подгоняемые рыбомордыми и некромантами в придачу. Последние, имели в своём распоряжении не затонувший корабль Мирабеллы, однако к счастью для авантюристов, Брунгильде в голову пришла гениальная мысль и она вместе со своим фамильяром взорвала пороховой трюм брига, а высадившуюся на шлюп нежить заставила в ужасе разбежаться. Мирабелла же, в процессе схватки получила смертельную рану. от которой, кстати, не умерла... Поскольку успела уже прогуляться на тот свет несколькими днями ранее. Бравый капитан хотела была заманить оставшихся некромантов в ловушку и пожертвовав собой утянуть тех на дно, однако команда сумела её отговорить. И вместе они направились в Грейхевен отмечать очередную победу и искать способ спасти проклятого капитана.

Мортимер Длинноухий

Автор: Spice Merchant

Мортимер Длинноухий
Раса: Полурослик*, Класс: Вор

Сила: 8 [-1]
Ловкость: 18 [+4]
Выносливость: 12 [+1]
Интеллект: 16 [+3]
Мудрость: 14 [+2]
Обаяние: 8 [-1]


Нейтральный добрый

Инвентарь:
ОБЩИЙ ВЕС: 64

[В руках, на поясе, надето]
  • комплект дорожной одежды (предыстория) [3 фунтов]
  • Проклепанный кожанный доспех [13 фунт]
  • Контейнер для арбалетных болтов [0.5 фунтов + 2 фунта](29 обычных, 12 огненных болтов + 1d6 урона, 9 бесшумных)
  • Кинжал [1 фунт]
  • Рапира [2 фунтов]
  • Легкий арбалет (+1 атака) [5 фунтов]
  • Маленький амулет с изображением родителей (безделушка, предыстория) [0.1 фунтов]
  • Дневник и карандаш (предыстория) [0.2 фунтов]
  • Перевязь для зелий [10 фунтов] (зелье лечения, зелье ночного зрения х 2, зелье невидимости)

[Рюкзак]
  • 1 факел [1 фунт]
  • рацион на 4 дня [10 фунтов]
  • Бурдюк [5 фунтов]
  • Подзорная труба [1 фунт]

Воровские инструменты [1 фунт]
  • надфиль
  • набор отмычек
  • зеркальце с метал. рукояткой
  • набор ножниц с узкими лезвиями
  • пара щипцов

Набор картографа [6 фунтов]
  • писчее перо (предыстория)
  • чернила (предыстория)
  • пергамент (предыстория)
  • циркуль (предыстория)
  • кронциркуль (предыстория)
  • линейка (предыстория)
  • Деревянный тубус (предыстория)
  • Карта затерянного подземелья (предыстория)

Прочее
  • Фонарь (предыстория) [2 фунта]
  • Кремний [0.1 фунт]

[НА ХРАНЕНИИ (персонаж не носит с собой)]
Набор исследователя подземелий
  • 50 футовая пеньковая веревка [10 фунтов]
  • Кирка (предыстория) [10 фунтов]
  • Двухместная палатка (предыстория) [20 фунтов]
  • ломик [5 фунтов]
  • молоток [3 фунтов]
  • 10 шлямбуров [2.5 фунтов]
  • 9 Факелов [9 фунтов]
  • трутница [1 фунт]
  • Лопата (предыстория) [5 фунтов]
Оружие и обмундирование
  • Кинжал [1 фунт]
  • Лопата (предыстория) [5 фунтов]
  • Мушкет (3d6 урона, перезарядка дейтсвием) [10 фунтов]
  • Набор для рыбалки [4 фунта]
  • рацион на 4 дня [10 фунтов]
----------------------------------
Деньги: 647 зм
Вдохновение: 0
Свободное время (дни): 0
Очки славы фракции (нет фракции): 0
Достижения: слаженная команда (использованно), постоянный бонус +1 к Репутации с Калином и Корли



Навыки:
Мортимер Длинноухий
Плут 5 ур. / Полурослик* / законно-нейтральный / Археолог
----------------------------------
Возраст: 20 лет
Божество: нет
Языки: общий, язык полуросликов (предыстория),

Бонус мастерства: +3

Размер: Маленький
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 3 фута
Вес: 30 фунтов

Класс Брони: 16 = 12 Проклепанный кожаннай доспех + 4 ЛОВ
Очки Здоровья: 33 = (8 + 1 ВЫН) + (5 + 1 ВЫН) + (5 + 1 ВЫН) + (5 + 1 ВЫН) + (5 + 1 ВЫН)
Костей Здоровья: 4к8
Чувства: Пассивная Внимательность 12 [10 + 2 МУД]
----------------------------------
СИЛ 8 (-1) [0 очков]
ЛОВ 18 (+4) [9 очков] (+2 от расы)
ВЫН 12 (+1) [4 очка]
ИНТ 16 (+3) [7 очка] (+1 от расы)
МУД 14 (+2) [7 очков]
ХАР 8 (-1) [0 очков]

Спасброски: ловкость и интелект
СИЛ -1, ЛОВ +5, ВЫН +1, ИНТ +4 , МУД +2, ХАР -1
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]

  [Выносливость: +1]

  [Сила: -1]
○ Атлетика: -1

  [Ловкость: +4]
○ Акробатика: +4
Ловкость рук: +7 (классовое умение)
●● Скрытность: +10 (классовое умение + компетентность)

  [Интеллект: +3]
●● Магия: +9 (предыстория + компетентность)
○ История: +3
Анализ: +6 (предыстория)
○ Природа: +3
○ Религия: +3

  [Мудрость: +2]
○ Уход за животными: +2
Проницательность: +5 (классовое умение)
○ Медицина: +2
Внимательность: +5 (классовое умение)
○ Выживание: +2

  [Харизма: -1]
○ Обман: -1
○ Запугивание: -1
○ Выступление: -1
○ Убеждение: -1

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие
Оружие: простое, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи, огнестрельное оружие
Инструменты: воровские инструменты, инструменты картографа (предыстория), инструменты рыболова
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Кинжалы(фехтовальное, метательное[20/60]): +7 атака (+4 ЛОВ +3 БМ), 1к4 колющий + 4 ЛОВ
- Рапира(фехтовальное): +7 атака (+4 ЛОВ +3 БМ), 1к8 колющий + 4 ЛОВ

Дальние атаки:
- Лёгкий арбалет (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +8 атака (+4 ЛОВ +3 БМ + 1Арбалет), 1к8 колющего урона + 4 ЛОВ

Использование заклинаний:
Недостунно
----------------------------------
ПЕРСОНАЛИЗАЦИЯ
Черта характера: «Я записываю всё, что считаю важным. Кто знает, когда это может пригодиться?»
Черта характера: «Поспешность — союзник беды. Я предпочитаю быть живым параноиком, чем мёртвым героем.»
Идеал: «Лучше избежать опасности, чем героически погибнуть.»
Привязанность:«Я должен выяснить причину своего недуга. Возможно, ответ кроется в моём прошлом.»
Слабость: «Моё любопытство подавляет мой страх. Однажды это меня убьёт.»
----------------------------------
УМЕНИЯ
Компетентность (класс)
Выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений.
На 6-м уровне вы можете выбрать ещё два владения, чтобы получить эту же выгоду.
Выбраны: магия, скрытность

Скрытая атака (класс)
Один раз в ход вы можете причинить дополнительные 1к6 урона одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки.
Дополнительный урон увеличивается, когда вы получаете уровни в этом классе, как показано в колонке «скрытая атака».

Воровской жаргон (класс)
Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом.
Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений.

Исторические знания (предыстория)
Когда вы входите в руины или подземелье, вы можете с уверенностью определить их первоначальное предназначение и создателей, если они являются представителями дварфов, эльфов, людей, юань-ти и других известных рас. Также вы можете прикинуть стоимость предмета, которому более века.

Хитрое дейтсвие (класс)
Ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете в каждом своем ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады.

Быстрые руки (архетип "Вор")
Вы можете бонусным действием, предоставленным вашим Хитрым действием, совершить проверку Ловкости (Ловкость рук), использовать воровские инструменты, чтобы обезвредить ловушку или вскрыть замок, или же совершить действие Использование предмета.

Форточник (архетип "Вор")
Вы получаете возможность лазать быстрее, чем обычно; лазание больше не стоит вам дополнительного движения.
Кроме того, когда вы совершаете прыжок с разбега, расстояние, которое вы преодолеваете, увеличивается на число футов, равное вашему модификатору Ловкости.

Точное прицеливание (класс)
Бонусным действием вы можете дать себе преимущество на следующий бросок атаки в текущем ходу. Вы можете использовать это бонусное действие только в том случае, если не перемещались в этом ходу. После того, как вы используете его, ваша скорость станет равной 0 до конца текущего хода.

Невероятное уклонение
Когда нападающий, которого вы можете видеть, попадает по вам атакой, вы можете реакцией уменьшить вдвое урон, причиняемый вам этой атакой.
----------------------------------
ЧЕРТЫ
Невозможность использовать магию (предыстория)
- вы не можете использовать заклинания.
- вы не можете использовать заговоры.
- любые магические предметы в ваших руках не будут проявлять своих магических свойств.
- любые зелья с магическим эффектом не будут окаызвать на вас никакого влияния.

Сопротивляемость магии (предыстория)
Вы совершаете с преимуществом спасброски Интеллекта, Мудрости и Харизмы против магии.

Внешность:
Нет описания.

Характер:
Нет описания.

История:

Пьемур (Ахиси)

Автор: Gven Morange

Пьемур (Ахиси)
Раса: Табакси, Класс: Бард 5

Сила: 8 [-1]
Ловкость: 16 [+3]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 8 [-1]
Мудрость: 10 [+0]
Обаяние: 18 [+4]


Хаотичный добрый

Инвентарь:
Оружие, броня 14 фнт
Кожаный доспех 10 фнт
Рапира 2 фнт
Кинжал 1 фнт
Хобот 1 фнт – двуствольный пистолет, позволяет бонусным или основным действием выстрелить дуплетом удвоив кость урона или дважды выстрелить в две разные цели, потратив на каждый выстрел бонусное либо основным действие. Во время перезарядки вы не можете выполнять никаких других действий

Мушкет (дальнобойное, урон 3d6, свойство: долгая перезарядка – нужно потратить действие, чтобы перезарядить)

Шапка маскировки [Hat of disguise] DMG14 1 фнт
Чудесный предмет, необычный (требуется настройка)
Пока вы носите эту шапку, вы можете неограниченно действием накладывать ей заклинание маскировка [disguise self].
(Вы заставляете себя — включая одежду, доспехи, оружие и прочее имущество — выглядеть иначе)

Плащ охотника за жемчугом
Чудесный предмет, необычный (требуется настройка)
После активации, вы получаете скорость плавания, равную 60 фт и можете дышать под водой в течение 30 минут. Активировав свойство сапог, вы не можете использовать их повторно до следующего рассвета. Если вы используете плащ в море, сделайте проверку Внимательности Сл 20. При успехе вы находите жемчужину стоимостью не менее 20 зм.

Аммуниция, инструменты 8 фнт
Музыкальный инструмент Мявалин (похож на мандолину, но только 3 струны) 2 фнт
Карта местности вокруг таверны "Драконье логово"
Походный комплект одежды 3 фнт
Парадный комплект одежды 3 фнт (временно недоступно)
Чокер с кошачьим камнем стоимостью 10 ЗМ

Аммуниция прочая 29 фнт
Спальник 7 фнт (временно недоступно)
3 рационы еды 6 фнт
3 факела 3 фнт
Верёвка пеньковая (50 футов) 10 фнт.
Флага с водой 3 фнт
перо, чернила, бумага
дневник

Зелья
1 большое зелье восстановления 4к4 + 4
Успокоительная валерианка
Яд в виде оружейного масла – 1d6 урона ядом + (Тел 12 vs состояние отравленный)
Сонное зелье – действует аналогично действию заклинание "Усыпление"

Финансы
534,5 золотых

Трофеи
Общак

Лут с Акадии:
золотой медальон с локоном волос, изображением молоденькой девушки и надписью "Моему отважному котику"
серебряный компас

Лут с мэрии:
красивая трубка, кисет необычайно душистого табака

Лут с сейфа мэра:
городская печать
бумаги

Лут с Храма культистов:
кинжал (акулий зуб, вокруг которого клубился черный дым)
таинственный символ с разорванной цепочкой (рыбий глаз, источающий злобу)

Вдохновение
Есть


Навыки:


Внешность:


Андрогинный гуманоид фелинного типа. Шерсть бледно-рыжая, с полосками более яркого оттенка. Глаза с гетерохромией, серо-золотистные, с вертикальными зрачками, мерцают хитростью. Телосложение изящное, движения плавные, фигура могла бы быть женской, если бы не отсутствие груди.

Одежда сочетает походные практичные элементы со стильными излишествами. Небольшие пыльные ботфорты с подвернутым голенищем, короткий плащ с капюшоном слегка диссонируют со шляпой, украшенной экзотичным пером и пышными рукавами цветастой сорочки. На шее украшение — чокер, украшенный кошачьим камнем и стилизованным символом Кошачьего Бога.


Характер:
Нет описания.

История:
Родился к кочевом племени табакси, которое странствовало по нескольким планам, связанным порталами. После того как у молодого кота обнаружился дар барда, его отдали обучаться изящным наукам под руководством наставника, известного в широких кругах Лисандра "Пламя Осени".
Однако, изучение магических дисциплин тяготило юношу и он ждал лишь подходящей возможности чтобы сбежать в одиночное странствие, согласно заветам Кошачьего Бога. И, когда рядом с городом Мацтики, где проживал Лисандр, возник хаотический портал, Ахиси собрал свои немногочисленные пожитки и отправился странствовать, ни разу не оглянувшись.

Галинндан Найло

Автор: Pahomath

Галинндан Найло
Раса: Эльф, Класс: Следопыт

Сила: 10 [+0]
Ловкость: 16 [+3]
Выносливость: 16 [+3]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 14 [+2]
Обаяние: 8 [-1]


Нейтральный добрый

Инвентарь:
ХП: 27/31 || КБ14 || статусы: - преимущество от очарования; невозможно магически усыпить; дыхание под водой
Ячейки закл.: 1ур. (1/3)
СП заклинания - 12
----------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Короткий меч х2 [4ф]
- Зачарованный длинный лук точности +1 [2ф]

- 9 обычных стрел
- 3 огненных стрел (доп 1d6 огненного урона)
- 8 стрел из перьев гарпий
стрелок не теряет состояния скрытность при выстреле. Шанс вернуть – 3/6.
- Пистоль 2к6 (боеприпас - 30/90), перезарядка) [3ф]
- 12 пуль

[Надето]
- Комплект обычной одежды
- Поясной кошель с деньгами
- Кожаный доспех — лёгкий доспех
- Колчан для стрел
- серьга меткости +1


[Рюкзак]
- 50 фт пеньковой верёвки
- Рюкзак
- Спальник
- Столовый набор
- Трутница
- Бурдюк
- Знак отличия
- набор игровых костей
- 1 шапочка из фольги шлема Тормунда  

[Расходники в сумке]
- 10х Факел
- 7х Рационы (1 день)
- 1 перьев гарпий

[Вдохновение]
- от рома
----------------------------------
Деньги: 166(1 задание)+13зм(старт)
- 28 стрелы разные у Двалина + 26 в долг от Йорги -200зм за магич лук у Кроцимуса
=3 зм

Навыки:
Галинндан Найло
Следопыт 3 ур. (архетип охотник) / Морской эльф / нейтральный-добрый / солдат
----------------------------------
Возраст: 46 лет
Божество: –
Языки: общий, эльфийский, акван
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 171 см.
Вес: 74 кг.

Класс Брони: 14 = 11 кожаный доспех (лёгкий доспех) +3 ЛОВ
Очки Здоровья: 31 = 10+9(ур+вын)+9(ур+вын) +3 ВЫН
Костей Здоровья: 3к10
Чувства: Пассивная Внимательность 19 [10 +2 бонус мастерства +2 МУД +5 черта Внимательный]
----------------------------------
СИЛ 10 (+0) [2 оч]
ЛОВ 16 (+3) [7 оч] — (+2 раса)
ВЫН 16 (+3) [9 оч] — (+1 раса)
ИНТ 10 (+0) [2 оч]
МУД 14 (+2) [7 оч]
ХАР 8 (-1) [0 оч]

Спасброски: сила, ловкость
СИЛ +2, ЛОВ +5, ВЫН +3, ИНТ +0 , МУД +2, ХАР -1
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]

  [Сила: +2]
● Атлетика: +2

  [Ловкость: +5]
○ Акробатика: +3
○ Ловкость рук: +3
● Скрытность: +5

  [Интеллект: +0]
○ Магия/Аркана: +0
○ История: +0
○ Анализ: +0
○ Природа: +0
○ Религия: +0

  [Мудрость: +2]
○ Уход за животными: +2
○ Проницательность: +2
○ Медицина: +2
● Внимательность: +4
● Выживание: +4

  [Харизма: -1]
○ Обман: -1
● Запугивание: +1
○ Выступление: -1
○ Убеждение: -1

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
Оружие: Простое и воинское оружие
Инструменты: игровые кости, транспорт (сухопутный)
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- коротких меч (Лёгкое, Фехтовальное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к6+3 колющего урона

Дальние атаки:
- Зачарованный длинный лук точности +1 (Боеприпас (дис. 150/600), Двуручное, Тяжёлое): +9 атака (+3 ЛОВ +2 БМ +2 Стрельба(боевой стиль) +1 серьга +1 лук), 1к8+3+1(лук) колющего урона (магический) +1d6(если огненные стрелы)
позволяет один раз до рассвета перебросить d20 при атаке.
- Пистоль 2к6 (боеприпас - 30/90), перезарядка): +8 атака (+3 ЛОВ +2 БМ +2 Стрельба(боевой стиль) +1 серьга), 2к6+3 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 12 = 8 + 2 БМ + 2 МУД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 4 = +2 БМ +2 МУД
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Эльф (морской)
● Увеличение характеристик: +2 ловкость и +1 телосложение
● Языки: общий, эльфийский, акван
● Боевая подготовка морских эльфов: владение копьём, трезубцем, лёгким арбалетом и сетью.
● Навыки: внимательность
Тёмное зрение
Привыкнув к сумраку леса и ночному небу, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Наследие фей
Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.
Транс
Эльфы не спят. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки (обычно такую медитацию называют трансом). Во время этой медитации вы можете грезить о разных вещах. Некоторые из этих грёз являются ментальными упражнениями, выработанными за годы тренировок. После такого отдыха вы получаете все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна.
Дитя морей
Ваша скорость на плаву равна 30 футов, и вы можете дышать под водой.
Морские побратимы
Используя простые жесты и звуки, вы можете наладить контакт с любым существом, которое имеет врождённую скорость плавания.

Классовые умения и особенности: Следопыт [3 уровня]
● Владение:
– Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
– Оружие: Простое и воинское оружие
– Инструменты: нет
● Спасброски: сила, ловкость
● Навыки: выживание, внимательность, скрытность
=====
Избранный враг (звери)


Исследователь природы (побережье)


Боевой стиль: стрельба Вы получаете бонус +2 к броску атаки, когда атакуете дальнобойным оружием

Добыча охотника (за архетип)
Убийца колоссов. Ваше упорство может повергнуть самых мощных врагов. Если вы попадаете по существу атакой оружием, это существо получает дополнительный урон 1к8, если его хиты уже ниже максимума. Вы можете причинить этот дополнительный урон только один раз в ход.

Первозданная осведомлённость


Особенности предыстории: Солдат

----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
– Базовая характеристика заклинаний: мудрость
– Фокусировка заклинания (друидическая фокусировка)
Заговоры: –
Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячейки

Известные заговоры: –

● 1 уровень
-Град шипов (Бонусное действие. Вербальное. Концентрация, вплоть до 1 минуты)


-Удар Зефира (Бонусное действие. Вербальное. Концентрация, вплоть до 1 минуты)


- Опутывание (Действие, Верб, соматич. Концентрация, вплоть до 1 минуты)


- Дикая хитрость (Действие, Верб, соматич. дист - 120ф)


Достижения:
Слаженная команда – за отличное командное взаимодействие в любом следующем бою каждый участник вашей группы (Йорги, Мортимер, Ахиси, Брунгильда) может потратить реакцию, чтобы перенаправить атаку на себя, передать оружие или предмет или дать преимущество на атаку. Этот бонус действует только в отношении другого участника данной группы

Внешность:
Взрослое миловидное лицо по меркам людей, по эльфийским совсем юнец.
Задорный, открытый и незамутненный прожитыми годами взгляд.
Светлые волосы собраны в пучок на затылке.

Характер:
Веселый и задорный эльф, что даже несколько не типично для представителей его народа. Хотя что можно сказать о юнце по меркам эльфов в 46 лет.
Любознательность зачастую перекрывает необходимую осторожность, даром что следопыт.
Совершенно не злобливый, но может за себя постоять, Но обидчивый.

История:
Галинндан рос на одном из небольших и скрытых поселениях близ морского мелководья. Как и все представители его народа он любит свободу. И слепое подчинение правилам, зачастую как он считает надуманным в его поселении, вскоре вылилось в то что к 40 годам он отправился в странствования.
Что самое интересное он забирался в такие дали, что там не то, что с натяжкой могло дойти дуновение слабого морского бриза, там не знали даже, что такое море.
Пару лет даже прослужил полковым следопытом в одном из воинских формирований.
И вот жажда изведать неизведанное привела его в городок Грейхевен на порог "Драконьего логова".
Посмотрим, чем обернется очередная страница в истории странствований одного "Морского Бриза".

Йорги Дигсбелли

Автор: ExtremE

Йорги Дигсбелли
Раса: Халфлинг, Класс: Варвар

Сила: 16 [+3]
Ловкость: 14 [+2]
Выносливость: 16 [+3]
Интеллект: 8 [-1]
Мудрость: 11 [+0]
Обаяние: 10 [+0]


Хаотичный добрый

Инвентарь:
Вдохновения: 1

=================================

[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Хороший топор +1 (немагическое, улучш. крит. 19-20, универсальное 1к10)
- Скимитар скорости 1к6 рубящий (ссылка)
- Пистоль 1к10 колющий (боеприпас, перезарядка, дис. 30/90))
- 10x Пули к пистолю

[Надето]
- Комплект обычной одежды
- Повязка тёмного зрения (тёмное зрение 60 футов на 1 минуту)
- На шее - Камешек с дыркой на веревочке (безделушка)
- Поясной кошель с деньгами - 9 зм 1 см 9 мм (164 зм 7 см 6 мм + 166 зм за "Сундук мертвеца" + 10 зм 5 см за продажу старого оружия - 10 зм за трубку, табак и пули для пистоля - 130 зм 5 см за топор и карманную флягу - 26 зм Галинндану - 2 зм потерял - 60 зм Брунгильде - 100 зм за два зелья лечения - 3 зм на чай Старому Питту)

[Рюкзак]
- Рюкзак — 2 зм
- 50 футов шёлковой верёвки
- Спальник — 1 зм
- Столовый набор — 2 см
- Трутница — 5 см
- Курительная трубка – 2 зм
- Баклер (Щит +2 КД)
- Кофель-нагель 1к4 дробящий (легкое)

[Расходники в рюкзаке]
- 10х Факел — 10x1 мм
- 10х Рационы (1 день) — 10х5 см
- Бурдюк с водой — 2 см
- Карманная металлическая фляга на цепочке (Внутри: крепкий алкогольный напиткок "Поцелуй Коссута") — 5 см и 5 см за напиток
- 2x Зелье лечения (2к4+2) — 50 зм
Табак:
- 4 порций обычного
- 3 порции альхамского (не даёт заснуть +5 к пассивной внимательности)
- 4 порций зельдаранского (+2 временных ХП)

Навыки:
Йорги

Варвар 4 ур. (Путь Буревестника) / Коренастый Полурослик / Хаотично-Добрый / Моряк
----------------------------------
Возраст: 30 лет
Языки: общий, полуросликов
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Маленький
Скорость: 25 футов / 5 клеток
Рост: 95 см.
Вес: 25 кг.

Класс Брони: 15 [Защита без доспехов: 10 +2 от ЛОВ +3 от ТЕЛ]
Очки Здоровья: 45 = (12 +3 от ТЕЛ) + (7 +3 ТЕЛ)*3
Костей Здоровья: 4к12
Чувства: Пассивная Внимательность 10
----------------------------------
СИЛ 16 (+3)
ЛОВ 14 (+2) [+2 от расы]
ТЕЛ 16 (+3) [+1 от расы]
ИНТ 8 (-1)
МУД 11 (±0)
ХАР 10 (±0)

Спасброски: сила и телосложение
СИЛ +5, ЛОВ +2, ТЕЛ +5, ИНТ -1, МУД ±0, ХАР ±0
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения]

  [Сила: +3]
● Атлетика: +5 (предыстория - Моряк)

  [Ловкость: +2]
○ Акробатика: +2
○ Ловкость рук: +2
○ Скрытность: +2

  [Интеллект: -1]
○ Магия/Аркана: -1
○ История: -1
○ Анализ: -1
○ Природа: -1
○ Религия: -1

  [Мудрость: ±0]
○ Уход за животными: ±0
○ Проницательность: ±0
○ Медицина: ±0
● Внимательность: +2 (предыстория - Моряк)
● Выживание: +2 (класс - Варвар)

  [Харизма: ±0]
○ Обман: ±0
● Запугивание: +2 (класс - Варвар)
○ Выступление: ±0
○ Убеждение: ±0

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, щиты
Оружие: простое, воинское, огнестрельное (прошёл обучение в квесте "Сундук Мертвеца")
Инструменты: Инструменты навигатора, транспорт (водный)
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Хороший топор +1 (немагическое, улучш. крит. 19-20, универсальное 1к10): атака +6 (+3 СИЛ +2 БМ +1 бонус усиления), 1к8/1к10+4 (+2 от СИЛ +2 бонус усиления) рубящего урона.
- Скимитар скорости (легкое, фехтовальное): атака +7 (+3 СИЛ +2 БМ +2 бонус усиления), 1к6+5 (+3 от СИЛ +2 бонус усиления) рубящего урона.

Дальние атаки:
- Пистоль (боеприпас, перезарядка, дис. 30/90): атака +4 (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к10+2 колющего урона.

УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ

Расовые особенности: Коренастый полурослик

● Увеличение характеристик:
+2 к ЛОВ, +1 к ТЕЛ.

● Устойчивость коренастых:
Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление к урону ядом.

● Везучий:
Если при броске атаки, проверке характеристики или спасброске у вас выпало «1», вы можете перебросить кость, и должны использовать новый результат.

● Храбрый:
Вы совершаете с преимуществом спасброски от испуга.

● Проворство полуросликов:
Вы можете проходить сквозь пространство, занятое существами, чей размер больше вашего.

Классовые особенности: Варвар

[1 уровень]

● Защита без доспехов:
Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения.

Вы можете использовать щит, не теряя этого преимущества.

● Ярость (2 раза в день, урон +2):
В бою вы сражаетесь с первобытной свирепостью. В свой ход вы можете бонусным действием войти в состояние ярости. В состоянии ярости вы получаете следующие преимущества, если не носите тяжёлую броню:

– Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы.
– Если вы совершаете рукопашную атаку оружием, используя Силу, вы получаете бонус к броску урона, соответствующий вашему уровню варвара, как показано в колонке «урон ярости» таблицы «Варвар».
– Вы получаете сопротивление к дробящему, колющему и рубящему урону.

Если вы были способны использовать заклинания, то вы не можете использовать или концентрироваться на заклинаниях, пока находитесь в состоянии ярости.

Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекращается раньше если вы потеряли сознание или если вы закончили ход, не атаковав враждебное по отношению к вам существо с момента окончания прошлого хода или если вы с момента окончания прошлого хода не получили урон. Также вы можете прекратить свою ярость бонусным действием.

Если вы впадали в состояние ярости максимальное для вашего уровня количество раз (смотрите колонку «ярость»), то вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать ярость ещё раз.

[2 уровень]

● Безрассудная атака:
Начиная со 2 уровня вы способны отбросить любую заботу о защите, чтобы атаковать ожесточённо и безрассудно.

Когда вы совершаете первую атаку в свой ход, вы можете решить, что будете атаковать безрассудно. Решившись на это, вы в этом ходу совершаете рукопашные атаки оружием, использующие Силу, с преимуществом, но все броски атаки по вам до вашего следующего хода тоже совершаются с преимуществом.

● Чувство опасности:
На 2 уровне вы получаете обострённое ощущение происходящего вокруг, помогающее вам избегать опасности.

Вы совершаете с преимуществом спасброски Ловкости от эффектов, которые вы можете видеть, такие как заклинания и ловушки. Для использования этого преимущества вы не должны быть ослеплены, оглушены и не должны быть недееспособны.

[3 уровень]

Путь Буревестника

● Ярость (3 раза в день, урон +2)

● Аура бури:
Начиная с 3 уровня вы излучаете штормовую магическую ауру во время ярости.

Аура распространяется от вас на 10 футов во всех направлениях, но не через полные укрытия. У вашей ауры есть эффект, который активируется когда вы входите в ярость, и вы можете активировать эффект снова в каждый свой ход бонус действием.

Выберите пустыню, море или тундру. Ваш эффект ауры зависит от выбранной среды как описано ниже. Вы можете сменить выбор окружающей среды когда получаете уровень в этом классе. Если эффект вашей ауры требует спасброска, Сл равна 8 + ваш бонус мастерства + модификатор Телосложения.

Пустыня. Когда этот эффект активируется, все остальные существа в вашей ауре получают 2 урона огнем. Урон увеличивается когда вы достигаете определенных уровней в этом классе, увеличивается до 3 на 5 уровне, 4 на 10 уровне, 5 на 15 уровне и 6 на 20 уровне.

Море (Выбрано). Когда этот эффект активируется, вы можете выбрать любое другое существо, которое можете видеть внутри вашей ауры. Цель должна сделать спасбросок Ловкости. Цель получает 1к6 урона электричеством при провале или половину урона при успехе. Урон увеличивается когда вы достигаете определенных уровней в этом классе, увеличивается до 2к6 на 10 уровне, 3к6 на 15 уровне, и 4к6 на 20 уровне.

Тундра. Когда активируется этот эффект, каждое существо по вашему выбору внутри вашей ауры получает 2 временных хита, так как ледяные духи делают их менее чувствительными к страданиям. Количество временных хитов увеличивается, когда вы достигаете определенных уровней в этом классе, увеличивается до 3 на 5 уровне, 4 на 10 уровне, 5 на 15 уровне и 6 на 20 уровне.

[4 уровень]

● Увеличение характеристик. Взята черта Рубака:
Вы узнали, где необходимо резать, чтобы получить наилучшие результаты, что даёт вам следующие преимущества:

Увеличьте свою Силу или Ловкость на 1, при максимуме 20 (Выбрана Сила +1).

Один раз за ход, когда вы попадаете по существу атакой, которая наносит рубящий урон, вы можете снизить скорость цели на 10 футов до начала вашего следующего хода.

Когда вы наносите критический удар, который наносит рубящий урон существу, вы тяжело раните его. До начала вашего следующего хода цель совершает с помехой все броски атаки.

Особенности предыстории: Моряк

● Навыки: Атлетика, Внимательность.

● Владение инструментами: Инструменты навигатора, транспорт (водный).

● Умение: Поездка на корабле

Если понадобится, вы можете получить бесплатную поездку на паруснике для себя и своих спутников. Это может быть ваш старый корабль, или другой корабль, с которым вы находитесь в хороших отношениях (возможно, им командует ваш бывший напарник). Вам оказывают услугу, поэтому вы не можете устанавливать распорядок и прокладывать маршрут. Мастер сообщит, сколько времени уйдёт на плавание. В обмен на бесплатную поездку от вас и ваших спутников ожидают посильную помощь экипажу во время плавания.

Внешность:
Картинка:



Три фута сплошных мышц и неудержимой ярости. Этот полурослик-боцман настолько духовитый, что у него даже борода с волосами на груди выросли раньше времени. Суровый взгляд и постоянный перегар идут в комплекте.

Характер:
Йорги - веселый и шумный, хотя так и не скажешь по его обычному выражению лица. Обожает мясо, драки, выпивку, веселые истории и морские байки. Не любит зануд, аристократов, а также тех, кто пытается умничать и учить его жизни.

Ему плевать на габариты противников — он бросится в бой даже с великаном, если тот не уважает Йорги (или его друзей). Ничто так не повышает его настроение как хорошее плавание на парусном корабле.

Характер задорный. Не женат.

История:
Йорги никогда не мечтал стать фермером, как его родители. Он хотел увидеть мир, вдохнуть солёный морской воздух и узнать, сколько пива можно выпить за один вечер в разных уголках света. Его мечта сбылась, когда он случайно оказался на корабле «Пьяный Кракен».

История была проста: в одной таверне Йорги устроил потасовку, выбив зуб первому помощнику капитана за неудачную шутку. Но вместо того чтобы затаить злобу, капитан корабля — старый морской волк по имени Бертрам «Бешеный Бакен» — оценил бесстрашие Йорги. Проснувшись с жуткого похмелья, полурослик обнаружил себя уже на палубе, где его объявили новым юнгой.

Жизнь на море ему понравилась. Он научился завязывать морские узлы, отбиваться от морских чудовищ (и пьяных матросов), а главное — пить ром, как настоящий моряк. С годами он стал боцманом, грозой палубных драк и чемпионом по питью рома среди команды. Но однажды во время шторма «Пьяный Кракен» налетел на рифы, а Йорги едва выжил, выбравшись на берег недалеко от Грейхевена. С тех пор он не оставлял мечты снова вернуться в море и, возможно, найти новый корабль… или хотя бы таверну, где наливают ром получше.

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в архивной комнате.