|
|
|
Вот небольшая памятка что и почему.
Что влияет на точность: -расстояние -положение цели относительно стреляющего (носом, бортом, кормой, верхняя/нижняя палуба) -характеристики орудий -ведение маневров цели -ведение маневров стреляющего -постановка помех (есть или нет)
Что влияет на пробитие брони: -толщина брони -мощность щита -особенности орудий
Что влияет на урон: -калибр орудия (борт - башня - нос) -место попадания -борьба за живучесть -тип внутренних модулей и агрегатов корабля
|
1 |
|
|
|
Как пример. Я командир крейсера. Замечен враг. Оценка расстояния: 140 единиц. Значит куб на точность надо кинуть больше 14. Цель стоит ко мне левым бортом. Значит шансы мои попасть по нему увеличиваются: кидаем больше 11. Цель двигается вперед на 3/5. Значит попасть по ней нужно кинуть больше 12. Я неподвижен. Помех нет. Стреляю из носовых лазеров, 2шт. Значит на точность мне нужно будет кинуть больше 9, и тогда я попаду в цель.
Кидаю 2d20. Поучаю к примеру значения 4 и 18. Значит я попал 1 раз.
Дальше решаем вопрос с пробитием. Лазер может задержать только щит. У врага бортовой щит 14. Значит я должен кинуть больше 14 чтобы пробить щит. Кидаю 1д20. Получаю 14. Щит пробил. Броня не спасла.
Теперь кидаем на урон. Башенный лазер наносит +2 к урону. Получение дамага в борт увеличивает урон на 2. на борту у врага стоят пушки, а значит дамага от них нет. Зато у него есть улучшенная борьба за живучесть, -2 к урону. Кидаю 1д20 +2 Получаю 15. 300-15=285хп.
|
2 |
|
|
|
1) Ремонт Можно пропустить ход и заняться ремонтом. Кидаем д20 и плюсуем значение к ваши хп. За этот ход вы ничего не можете делать. Разве что дрейфовать. То есть вы отключаете все двигатели, глушите реакторы и дрейфуете в космосе. Также, за каждую сотню оставшихся НР можно кинуть 2д20, на починку оборудования. При выпадание за первый 13+ или за второй 15+ можно починить поврежденную броню или щиты, или уничтоженное оружие. Если первый раз выпало 13+ то за это можно починить одно, и если выпало на втором д20 15+ то можно починить еще одну вещь. Тем кто понес повреждения в тарране больше, чем на 100 невозможно починить оборудование, уничтоженное при этом, так как оно было подчистую уничтоженно и ремонт можно провести лишь в верфи.
2) Прицеливание Можно пропустить ход для увеличения точности (-3). Прицеливание, не останавливает судно. Оно лишь отменяет возможность вести маневры. То есть идет устойчивая траектория. Скорость будет такая же как и в предыдущем раунде. Прицеливание отменяет все отрицательные бонусы от движения.
3) генератор помех может сбивать ракеты. Нужно кинуть столько д20, сколько на вас летит ракет ( к примеру, 3д20). Я буду кидать д20 для ракет, если ваши значения будут больше, ракета собьется с курса. НО! Это возможно, если у вас стоит генератор помех!
4) Система ПРО. Кидаем Д20. Значения должны быть больше 17.
5) Право первого выстрела. Два игрока атакуют друг друга. Оба кидают д20. У кого значения больше, тот стреляет первым, а значит второй игрок урон получит раньше. Если значение кубов отличаются на 1, то стрельба велась одновременно.
6) Система критов. Если значение урона будет 20 и больше (а это возможно, ибо есть модификаторы), то будут выводится из строя те агрегаты, которые находятся в данной плоскости обстрела (пушки, ракеты, системы прицеливания, двигатели и тп.) 7) Работы системы маскировки. Игрок, имеющий маскировку, должен все время кидать куб д20 +3 Противник так же должен кидать этот куб. Если у игрока больше, то противник его не видит ровно один ход. За этот ход игрок может делать все что угодно, кроме ведения стрельбы. Если игрок откроет огонь, маскировка спадет и будет недоступна в течении 3 ходов!
Маскировка автоматически снимается, если корабли сблизились до 70 единиц.
Работает лишь в том случае, если есть модуль маскировки.
Во избежание метагейма, мастер будет пробрасывать эти кубы.
Броски начинаются только с 280 едениц. До этого корабль не виден.
8) Тарран. Если вы тараните врага, то кидаем куб д20 и его значение умножаем на сумму коэффициента скорости (1, 2, 3, 4 или 5)
Тут встает фактор крепости брони. Если ваша та часть брони, которой вы бьетесь, равна 17, а место удара у врага 15, то вам будет нанесен урон в 2 раза меньше (17-15=2). Из этого делаем вывод, что если вас сильно побили, то атака тараном может оказаться плачевной и для вас.
10) Надежность. При попадании в часть судна с оружием, при этом оружие разного типа, дополнительные повреждения идут от орудий, которых больше. Скажем, попадание в борт где есть 3 пушки и 1 лазер не влечет дополнительного повреждения, но попадаение в борт где 4 лазера и 1 пушка будет иметь дамаг +1.
|
3 |
|
|
|
Система критов:
Что такое крит? Крит получается, когда куб урона показывает 21+
В этом случаи, в зависимости от место крита, кидаем куб д6 и смотрим:
Нос: 1-2) Отказ орудия 3-4) Большой урон броне (-2 к показателю) 5-6) Большой урон щитам (-2 к показателю)
Борт 1) Отказ орудия на 1 ход. Если присутствуют смешанные батареи выводяться из строя те, чьих пушек больше. Если есть три пушки и две плазмы, первыми будут выбиты пушки, так как шанс попасть по ним выше. 2) Большой урон броне (-2 к показателю) 3) Большой урон щитам (-2 к показателю) 4) Уничтожения оружия. При наличии смешанных батарей, надежности всех типов оружия складываются по отдельности для каждого типа (то есть сумма надежности лазеров и плазмы, так как для пушек надежность равна нулю), и уничтожаются те, чья надежность в сумме будет выше. То есть если будут две плазмы и три лазера, уничтоженна будет одна из плазменных пушек. 5) Пожар. Бросается д20+5, на дополнительные повреждение. При достижении 21+, бросается куб за критическое повреждение. Если выпало еще раз 5, то повреждения от пожаров складываются. Эффект от пожаров может продолжаться, пока не выпадет меньше 21+ на повреждение, или на д6 не выпадет пятерка. 6) Отказ батареи - на раунд выбывают из строя батареи.
Корма 1) Падение мощи двигателя (-1 к коэффициентам скорости) на один ход 2) Отказ маневренных двигателей (манвр вправо-влево снижается до 30 градусов, вверх-вниз тоже до 30 градусов) на один ход. 3) Отказ двигателя (на 1 ход) 4) Уничтожения двигателя (-1 к скорости), постоянный эффект. 5) Уничтожение маневровых двигателей, эффект тот же что и у отказа, но эффект постоянный. 6) попадание в реактор (пропуск хода)
Повторный крит реактора приводит к уничтожению корабля! БЕРЕГИТЕ ЗАД, господа!!!
Верхняя палуба: 1)Отказ орудия 2) Отказ башни (стопор поворотов) 3-4) Падение точности (+1) на один раунд 5) Попадание в радары, влечет падение точности (+2) на всю игру, и при попытке обнаружения корабля со скрытностью, нужно пробрасывать 20-3, в то время как игрок со скрытностью продолжает бросать 20+3. 6) Попадание в мостик влечет падение точности (+5) и на стрельбу из каждой батареи надо бросать Д20 с результатом 15+.
Днище: 1) Отказ орудия 2) Отказ башни 3-4) Сбой перезарядки на всем корабле (на 1 ход) 5) Потеря прочности, бросается д20 на дополнительные повреждения. 6) Коллапс каркаса, бросаетя 3д20 на повреждения.
|
4 |
|
|
|
Дополнение:
Система хода: Ход разделен на две фазы. Фаза стрельбы и фаза движения. Сначала стреляем, потом двигаемся. Закончили движение, в следующем раунде, сначала стреляем потом движемся.
Маневры: Повороты вправо-влево могут совершаться один раз в раунд, на не более чем 45 градусов. поворот может быть совершен, на расстоянии половинном от скорости, которая развита в этом раунде. Например, двигаясь на 50/50 можно повернуть только на расстояннии 25 едениц Если 30/50 то на расстоянии в 15 едениц.
Повороты вверх-вниз (В-Н) действуют по тем же правилам, но они не зависят от поворота вправо-влево (П-Л). То есть можно сделать поворот влево-вниз на 45 градусов, но на расстоянии в половину от максимально развитой скорости.
Повороты по оси Y могут быть совершенны только на 90 градусов максимум. Или любой процент от этих 90 градусов. Хоть на один градус.
Движение: Минимальная лобовая скорость 30 едениц, на которую можно совершить движение. Она же является максимальной, когда мы начинаем движение с нуля. Минимальная бортовая скорость 20 едениц, двигатся бортом можно только если не движешься вперед. Минимальная кормовая скорость 10 едениц, правила те же что и для бортовой скорости.
Полностью ньютоновской физики здесь нет, ибо 1) инерция гасится маневровыми двигателями 2) будет жутко сложно
|
5 |
|
|
|
Поправка: Для точного выстрела ракет, требуется отключение системы помех. То есть если в раунд стреляешь ракетами, то точность попадания по этому судну считается обычной, без применения модификатора помех.
|
6 |
|
|
|
Ракеты имеют неограниченную дальность, но При стрельбе дальше 200 едениц надо бросать еще проверку на точность, для каждой ракеты. Бросок на 16+ с модификаторами. То есть движется ли цель, ставит ли помех и так далее. При полете дальше 300 метров тест надо проходить как 200 так и на 300, на 300 бросок для каждой ракеты будет 18+ с модификаторами При полете дальше 350 тест проходится на 19+ без модификаторов.
|
7 |
|
|
|
внесенное уточнение, можно сделать два поворота за ход. скажем: движеине 50 из 50 делаю поворот влево на 10 градусов на 25 потом, на 50 делаю поворот вправо на 10 градусов.
|
8 |
|
|
|
Абордаж: Есть два вида абордажа. Полный и "Удар и отход". Для Удара и Отхода нужно находиться на расстоянии в 50 клеток от судна противника. Для этого у врага щиты, на направлении хода врага, должны быть меньше (14-). То есть, атака сбоку на крейсер "Н" невозможна, так как у него по бортам щиты 15, но сверху-снизу-сзади атаковать можно, так как щиты меньше. Далее смотрится кто на борту. Люди имеют абордажный индекс 0. В их число входят пираты, и обычные матросы. Штурмовые команды имеют индекс 1. В их число входят отряды пехоты на борту, при наличии оной, опытные матросы. Команды Космического десанта имеют индекс 3. За их доспехи, вооружение и подготовку. Команды Космического десанта с командами Терминаторов имеют индекс 4. Это максимальный иднекс штурмовых групп. При наличии не человеков на борту, их абордажный индекс дается мастером. У эльдар абордажный индекс 1, за наличие на борту солдат и их подготовку.
Ход абордажа: сканирование, возможно или нет отправить войска.
Если возможно, то войска отправляются, оба игрока бросают кубы на успех высадки, прибавляя к ним индексы своих армий. То есть, при абордаже десантом с терминаторами на корабль с пиратами, десант прибавляет к броску +4. Если разница будет больше чем 2, с выигрышем обороняющегося, значит абордаж провалилися, группа попала в засаду и была вынуждена отступить.
Если прорыв произошел, то войска начинают выполнение своих задач, продвигаясь к жизненно важным центрам, и уничтожая все на своем пути, внося хаос и неразбериху.
Игрок выигравший абордаж бросает столько д20, сколько была разница при прорыве, в его пользу плюс индекс своих войск. Потом значения суммируются, и вычитаются из здоровья корабля.
Игрок проигравший начало бросает спасбросок за каждый куб противника, при броске выше чем 11-индекс своей армии+индекс атакующей армии. То есть при обороне корабля с штурмовыми войками против терминаторов, они должны бросить 12+. Если броски выше чем нужное значение, куб атакующего не учитывается.
После этого, подводятся итоги.
Полный абордаж, это когда корабли сцепляются, и оба, одновременно атакуют судно друг-друга, с теми же правилами. Для того чтобы сцепится, необходимо снизить скорость судов до нуля, либо идти рядом с одинаковыми скоростями. Можно также идти на абордаж после таррана. Сцепленные суда не могут стрелять друг по другу.
|
9 |
|
|
|
Дополнение. Если корабли движуться лоб в лоб, то для них нету штрафов при стрельбе, за набранную скорость. То-же самое относится и за стрельбу при движении лоб-корма.
|
10 |
|