ХарактеристикиУ каждого персонажа шесть количественных и две качественных характеристики. Количественные отражают его психофизические особенности, качественные - склонность к той или иной стихии.
Количественные характеристики принимают значение от 2 до 12 с шагом 2. У обычного человека они крутятся в районе 4-6, но здесь же собрались необычные люди!
Сила: отвечает за то, сколько всякого-разного добра может тащить персонаж, не охая-ахая и не ужасаясь каждой лесенки. В частности, сколько магических книг и артефактов (чья масса оценивается в единицах силы) может унести волшебник из гостевых покоев в специально выделенные для состязающихся лаборатории, не бросив половины груза на глазах у хихикающих коллег
Ловкость: отвечает как за использование артефактов (
а вы когда-нибудь видели, как Грэхэм Итвортский читал заклинание призыва духа земли, жонглируя одновременно пятью Камнями Мааргриба?) - половина значения характеристики служит бонусом к броску при сотворении любого
артефактного заклинания - так и за всевозможные магические и околомагические трюки по отношению к конкурентам. В том числе подлые (Ловкость персонажа модифицирует целевое число броска на успех трюка)
Выносливость: показатель того, как себя чувствует персонаж. Если очередное заклятие пошло вкривь и вкось, и вместо призыва саламандры горе-волшебник обрушил себе на голову огненный дождь, то вряд ли он, обожженый и с обгорелыми волосами будет себя хорошо чувствовать. Каждый раз, когда персонаж терпит болезненную неудачу, сопровождающуюся физическими повреждениями, игрок, по указанию ГМа, уменьшает Выносливость персонажа. Когда она доходит до 2 - персонажу нужно два игровых дня отдыха для ее восстановления (если в правилах не указано иное или если он не найдет средства помочь себе). Во время отдыха колдовать нельзя!
Интеллект: одна из ключевых характеристик волшебника. Половина значения характеристики служит бонусом к броску при сотворении любого
познавательного заклинания,
иллюзии или при
алхимических манипуляциях. Также служит ситуационным модификатором к попыткам "на ходу" разобраться в малознакомой магии
Мудрость: одна из ключевых характеристик волшебника. Половина значения характеристики служит бонусом к броску при сотворении любого заклинания, кроме тех, на которые влияет Интеллект. Также высокая Мудрость может давать ситуационные бонусы к пониманию сложной ситуации
Обаяние: влияет на взаимодействие персонажей с немногочисленными NPC - в том числе и организаторами соревнования. Половина значения характеристики добавляется к финальному счету персонажа. Также Обаяние служит ситуационным бонусом во взаимодействии с NPC.
У вас есть 12 повышений характеристик, которые вы вольны распределять как вам угодно. С учетом написанного выше. В принципе еще одно-два повышения вы, может, и сможете выторговать при формировании навыков и инвентаря.
Что же касается склонностей ко стихиям, то у каждого персонажа есть одна базовая стихия, с которой он больше всего работает, и вторичная - которая ему дается легче всего. Стихий всего четыре: Земля, Вода, Воздух и Огонь.
Базовые стихии:Выбирайте любую из четырех. Желательно, но необязательно соответствовать ей.
Земля. Жизнь, спокойствие, стабильность. Некоторые говорят еще и смерть, но некромантия под запретом, так что оставим это стороной. Базовая Стихия Земли дает +1 к броскам на заклинания
творения, но -2 на магию
иллюзийВода. Перемены. Иллюзорность. Тоже в какой-то мере жизнь, но - быстротекущая. Базовая Стихия Воды дает +1 к
иллюзиям и +1 к
лечению, но также - 2 к
алхимииВоздух Подвижность. Скорость. Осведомленность. Немного разрушение. Базовая Стихия Воздуха дает +1 к броскам на
познание и +1 на
призыв, но -2 на и без того непростые заклинания
творенияОгонь Разрушение. Жар. Выплавка нового. Базовая Стихия Огня дает +3 на заклинания
ущерба и +1 к
алхимии, но при этом -2 к
лечению и -2 же к
творениюВторичные стихииВыбирайте любую из четырех. Желательно, но необязательно соответствовать ей. Противоречия базовой - допустимы. В конце концов, среди волшебников шизофреники не редкость...
Земля Мать-природа помогает вам. Для восстановления Выносливости хватает одного дня
Вода Воды текут, ваши мысли текут... не ухватишь. При попытке магически или физически шпионить за вашим персонажем другие персонажи получают несколько искаженную картину того, что они хотели бы узнать.
Воздух Ветры перемен приносят вам вести. Периодически ваш персонаж получает предвидения будущего
Огонь Жгущий других не боится жара. Вы (но не ваша одежда и окружающие вас предметы!) иммунны к повреждениям от немагического пламени
Информация о стихиях вписывается в характер персонажа. Можно - в олитературенной форме, но обязательно с выделением базовой и вторичной