|
|
|
Система "Tau: Apocalypse"Перепилена из системы Apocalypse World специально для игры за смелых и прагматичных воинов-миротворцев и просто предприимчивых синекожих инопланетян во враждебной среде ужасного 41-го тысячелетия. Конкретно - для игры “Т-Фактор”*** Играется через Тесты "2D6+Атрибут(-3~+3)", далее в тексте “кинуть+Атрибут” всегда означает “кинуть 2D6+Атрибут”. Результат броска 0~6(провал) = “ничего хорошего вас не ждет...” Результат броска 7~9(частичный, или просто успех) = “получилось, но не все/не везде/не совсем так, как хотелось бы.” Результат броска 10+(полный успех) = "всё как задумывалось!" В некоторых случаях может быть применен результат 12+ ("триумф") = "всё как задумывалось и даже лучше!", но лучше рассматривать это как дополнение к основным правилам и особо на 12+ не рассчитывть. СУТЬ: Система-клише. Кубы тут не бросаются каждые пять минут, более того, мастер их не бросает вообще. Все расчеты ведутся только из кубов, что бросают игроки, прокинули они Тест - им здорово, не прокинули - здорово игро-миру(мастеру). Расчеты сокращаются вдвое! Profit!
Таким образом, очень многие действия тут можно совершать просто по факту отыгрыша и логике. Система ориентируется на кинематографичность, то есть на фокусировку внимания на ярких моментах, а не на каждом скрупулезном действии.
Если персонаж - вооруженный по последнему слову инопланетной техники профессиональный Воин Огня с серьезным боевым опытом, а его противник - одинокий новобранец СПО, то вполне можно рассчитывать на авто-килл. Если персонаж - искушенный дипломат с великолепным знанием чужого языка и дроном-словарем в запасе, а его цель - всего лишь завязать мирный диалог с аборигеном - можно рассчитывать на внятные(и даже полезные) ответы в процессе кажущегося невинным расспроса. Если персонаж - умелый инженер с набором ультра-современных инструментов, и он пытается починить заклинившую авто-дверь - то у него это получится и без кубов. Игроки отыгрывают достаточно ярких, сильных и умелых персонажей - они своего рода выступают главными героями фильма, а ведь, как известно, главные герои не могут плохо выглядеть... Не часто, по крайней мере.
Поэтому, игра чем-то напоминает движение снежного кома вниз по склону - даже если игроки ничего не хотят кидать, мастер постепенно наращивает напряжение(ком становится больше) и рано или поздно игрокам все-таки придется перейти к конкретным Действиям. Так или иначе ситуация проясняется в диалоге с мастером, который всегда подводит черту под каждой сценкой фразой(гласной или нет): "Что дальше?"
Вы заявляете, что да, хотите грохнуть СПОшника, разговорить аборигена, починить дверь - и мастер в ответ продолжает историю. Если вдруг возникнет опасность неблагоприятного исхода или вероятность неудачи (не грохнуть, а захватить живым, не просто разговорить, а понять, говорит ли правду или нет, не просто починить, а еще и изучить разветвленную систему допусков электронного замка и сделать себе на планшете образ авто-ключа) - мастер на это намекнет или даже скажет прямо. И тогда уже возникнет идея, что неплохо бы кинуть тот или иной куб. Иногда подобная нужда может быть явной и оттого в конце концов навязанной мастером(вы долго лезли на рожон/игнорировали сигналы - и вот на вас напали/ситуация ухудшилась!), а иногда персонажи могут попытаться получить от ситуации больше выгоды (т.е. кинуть кубы) и по личной инициативе.
В любом случае нужно понимать следующее:
1) Кубы(=шанс победить игровой мир) приходят только с конкретным Действием. 2) Действие всегда влечет за собой вероятность(особенно при провале теста) Контр-Действия со стороны игрового мира. Контр-Действия бывают простые(далее: П.К-Д) и жёсткие(далее: Ж.К-Д). Так же хорошим переводом (спасибо Guns'у) является "простой ход мастера" и "жёсткий ход мастера". Так как Контр-Действия игрового мира всё равно описывает мастер, то это всё равно, что его ход. И он может быть как простым (когда тихий протяжный скрип панели на полу намекает на работу некоего механизма, но пока что ничего не происходит), так и жёстким (когда пол под ногами уже проваливается и все гурьбой падают в каменный мешок ловушки).
Пример: игроки исследуют полуразрушенный ангар и могут получить обычную инфу по его состоянию и скорее всего - слегка задеть игровой мир через одно или цепь обычных своих решений(открыть не ту дверь, нажать не ту кнопку - на усмотрение мастера). Это происходит в рамках простых Контр-Действий: игроки заявляют(без кубов), что они делают, а мастер двигает историю и в ответ на заявки игроков совершает П.К-Д. Они могут быть лишь подготовкой(set up) к более жестким К-Д, и сами по себе выглядеть достаточно безобидными, вот список:
* Спрашивай-переспрашивай - “Вы продвигаетесь вглубь ангара, но каков порядок? Кто идет первым? Ты, значит? Ок, я тебя запомнил...” или “Скажи, а кого ты впервые отправил на тот свет? Опиши обстоятельства. Что ты тогда чувствовал?” или “У тебя уже было так раньше, чтобы ты задумывался над неоднозначностью Пути Тау? А когда?” Результаты: мастер может подогнать некие размытые доселе моменты под будущую неприятность. Точное расположение диверсантов (идущий первым встретит опасность первым же), в данном случае. Мастер может узнать что-то для себя важное, опять же на будущее (ага, то есть всё же задумывался, но на это и будем давить потом) или важное для развития персонажа (вопросы в этом деле вообще важны и система во многом строится на них).
* Предупреждай-уточняй - “Да, ты можешь открыть эту дверь, она выглядит не запертой, но имей в виду - тебе придется задействовать обе руки, как, еще не передумал?” Результаты: более тонкая подготовка (set up), намекающая на то, что в случае некоего развития ситуации - персонаж встретит это развитие в определённом состоянии (открыл дверь, а там - враг, а у тебя пульс-винтовка за спиной висит, вот и думай, то ли с голыми руками прыгать на гада, то ли тратить время на то, чтобы оружие достать, давая врагу шанс успеть поднять тревогу и т.д.), а то и можно попробовать успеть самому всё же выхватить оружие, действуя Под давлением.
* Намекай-обрисовывай - “Ты слышишь из-за двери какой-то шорох, там определенно кто-то есть! Твои действия?” или “неподалеку раздаются выстрелы человеческого оружия, там явно идет яростная перестрелка... что будете делать?” Результаты: очень важное П.К-Д, позволяющее мастеру с чистой совестью сделать 1-2 намёка на ухудшение ситуации, а потом взять и махнуть проблем на полную катушку! За дверью же раздавались шорохи. А потом и скрипы вместе с криками. Ну вот теперь не обижайтесь, обнаружив там готового к бою врага. Или - ну вот я же говорил про взрыв неподалёку. Ну так и нет ничего удивительного в том, что враг внезапно оказался сзади, обошли вас, взорвав стену. Тут важно понимать, что мы говорим про ситуацию, в которой никто не кидает кубы. То есть игроки идут-идут-идут, а мастер им намекает-намекает-намекает. Снежный ком. Рано или поздно простые ходы мастера создают все основания для серьёзной ситуации, где кубы кидать уже придётся.
* Разделяй-властвуй - “Исследуя огромный ангар вы оказываетесь в различных его углах и теряете друг друга из вида - продолжите в том же духе...?” или “Короткая россыпь помех щекочет эфир связи - у вас пропал контакт друг с другом, вероятно, ненадолго, но что делать сейчас?” Результаты: мастер может ненавязчиво разделить игроков на группки, создать ситуацию, которую нужно будет или принять (и продолжить игру в "более сложном режиме", так сказать) или попытаться исправить (что, в свою очередь приведёт к более конкретным действиям персонажей).
* Выделяй-подталкивай - “Ты, вот ты - ты поднимался по лестнице, как вдруг заметил, насколько она стара, проржавела и вообще что она готова развалиться сию секунду, а до пола уже метров семь... какие действия?” или “Командир бойцов СПО с руганью хватается за пистолет, а его люди следуют его примеру - кажется, ты сказал что-то не то... но ведь всегда можно успеть исправиться! Попробуешь?” Результаты: можно таким образом выделить конкретного персонажа, создать конкретный тёмный горизонт проблем для него одного. Тоже порой бывает удобно.
* Контр-Действием может быть та или иная Угроза: сюжетно-организованный противник или объективно негативные условия сцены. Например, Имперские СПО - явная Угроза для Тау. Они могут как предпринять эффектную разведку боем(Ж.К-Д), так и просто-напросто обстрелять район листовками(П.К-Д). И если первое скорее всего выльется в полноценный бой, то второе лишь намекнет игрокам о том, что “тучи сгущаются”(а также, возможно, изменит отношение и реакции мирных гуэ’ла).
Внимание: в случае Простого Контр-Действия силы противника тоже могут выдвигаться на подмогу, неожиданно появляться и т.д. Но игрокам обычно предоставляется возможность отреагировать прежде, чем ситуация перейдет в необратимую. То есть в П-К.Д. вражеское подкрепление выглядит замеченным издалека в одностороннем порядке, или по донесению дрон/круут/спутниковой разведки. В случае Ж-К.Д. вражеское подкрепление вступает в бой сходу, гурьбой высыпаясь из подъехавших грузовиков/выскакивая из засады, нанося урон/отбивая целевой объект и т.д.
Это всё механика "снежного кома", состоящего из простых ходов. Однако, игроки могут предпринять то или иное конкретное Действие (одно из Базовых, или Классовое, из книги чьего-то персонажа), например, "Понять ситуацию" - и кинуть кубы.
В случае успеха/триумфа, они смогут задать вопросы по ситуации (из фиксированного списка, правда) и получить на них честные ответы, что гораздо лучше простой нейтральной инфы(которая так и так у них в кармане). НО если игроки провалят свои кубы(0~6), то это даст право мастеру совершить жёсткий ход, причем это Ж.К-Д зачастую может быть настолько жёстким, насколько этого хочется мастеру.
Нет, это НЕ значит, что мастер должен выдумать самую-самую жесть. Он руководствуется определенными принципами и целями, и главное для него - создать красивую историю вместе с чужими персонажами, которых он любит и уважает.
Неполный, но включающий в себя всё самое основное, список Ж.К-Д: Похищай-захватывай - “Бойцы СПО обложили здание со всех сторон и готовятся к штурму - что делать?!” или “внезапно оно совершает дикий скачок и преграждает путь к бегству, что теперь?” или “проходя мимо вентиляционного люка, ты вдруг чувствуешь, как что-то подхватывает тебя под мышки и за шею и вздергивает наверх!” Результаты: возможность для мастера серьёзно ограничить игровое пространство персонажей, отсечь им путь обвалом, оглушить контузией и дать врагам начать их вязать, одним словом, довольно резко изменить игровые условия.
Умирай-убивай - “Да, своим выстрелом ты достал его: с вырванной по плечо рукой парень уже не жилец, но и его ответка тебе на пользу не пойдет - получи 2-урон со всеми вытекающими” или “Тебе удалось его задержать и слегка придушить, но он сопротивляется, вгрызаясь в твою руку: получи 0-урон со всеми вытекающими” Результаты: мягкий вариант, при котором урон получают обе противостоящие стороны. Это может быть и не прямым уроном, а неким обоюдным ухудшением положений, например, враг теряет огнеметчика, но тот успевает зажечь дом, и теперь всем придётся воевать в огне.
Бей-убивай - “У них там явно засел снайпер! Соратник перед тобой спотыкается и оседает, хрипя простреленным горлом, а следующий выстрел настигает и тебя. Получи 2-урон-без-брони...” Результаты: достаточно жёсткий вариант нанесения внезапного урона, мастеру не стоит прибегать к нему так уж часто, но то, что это реально - нужно помнить.
Раздевай-раскошеливай - “Да, пострелял хорошо, но вот амуниции на это ушло... потеряй 2-ресурс” Результаты: мягкий вариант вытягивания из персонажа ресурса, конкретного предмета или даже бонуса +1_длительный, полученного ранее.
Грабь-отнимай - “взрывная волна протаскивает тебя по песку, а очнувшись, ты понимаешь, что выпустил пульс-винтовку из рук! Что теперь?” или “Пока идет перестрелка, двое гуэ’ла вламываются на склад и вскоре показываются оттуда вместе с бочкой бесценного горючего! Они тащат добро к себе! Еще немного, и вернуть его станет невозможно - что предпримешь?” Результаты: возможность лишить игроков некоего важного инструмента. Может быть и спутника, которого персонаж тащил куда-то за руку, но которого вынужден потерять, когда на них наскакивают враги.
Грабли-бумерань - “Провалил “Понять ситуацию?” Что ж, спроси меня о чем-нибудь все равно, но будешь потом использовать эту инфу - получишь -1-длительный. Ну-с?” или “Провалил “Проявить насилие?” Да ладно, ты все равно убиваешь бедолагу, но пресвятой-Император, как же он кричит! Теперь вся округа знает о случившемся... Что будешь делать?” Результаты: ироничный способ дать игроку то, что ему надо было, но с гнильцой внутри, испортить, так сказать, результат. Иногда это важно, так как совсем уж отказать - значит обречь персонажа на что-то ну очень уж некрасивое/жуткое. Тогда мастер, так как он хочет продолжить красивую игру, может дать персонажу желаемое даже при провале кубов. Но какбы с нехорошими последствиями. Подразумевается, что впоследствии дела персонажей поправятся, и можно будет тогда уже не так болезненно припомнить им старый провал. Конечно, это не означает, что мастер будет постоянно спасать всех от гибели. Уточнение: не все сложные действия требуют именно кубов. Иногда мастер может сказать, что чтобы сделать Х, нужно сделать Y, иначе никак. Или вместо Y надо Z [+ М]. Пример: чтобы найти в базе данных информацию о повстанце Люцие нужно ЛИБО потратить час времени, пока ты листаешь досье, ЛИБО позвать техника, который знает про кнопку search Пример-2: чтобы заставить Химеру двигаться нужно ЛИБО чтобы игрок-за-техника прокинул бросок, ЛИБО уговорить техжреца И подождать десять минут пока он проведет Литанию Запуска.
|
1 |
|
|
|
Атрибуты: Максимум-Атрибут = +3 Минимум-Атрибут = -3 Как правило, все начинается в районе -1~+2
Battle = Мощь - насколько крут персонаж во всем, что касается боевки. Не является прямым эквивалентом Силы, Ловкости, или иных физических атрибутов, они входят больше в описание персонажа. Guts = Выдержка - насколько смел, хладнокровен и уверен в себе персонаж. Leadership = Лидерство - насколько красноречив он, авторитетен и привлекателен. Tactic = Тактика - насколько он умен, образован, находчив, рассудителен, тактически грамотен. Individuality = Индивидуальность - Тау живут по законам кастового общества, а Крууты - еще не совсем вышли из родоплеменного строя, что означает высокую степень коллективизма, зависимости от решений лидера и консультации специалиста. Так же, будучи уроженцами Империи Тау, персонажи пропитаны духом “Пути Тау” и в качестве своей идеологии привыкли видеть исключительно Высшее (также “Большее”) Благо... Реальность, однако, не всегда такова, что к ней можно применить заученные шаблоны - и Индивидуальность определяет ту степень самобытности и нестандартного мышления персонажа, что он согласен в самом себе взрастить. Hx(History) = История - сиречь “знание” кого-то из сопартийцев.
Каждому персонажу в начале каждого эпизода так же могут(по желанию, но на старте обязательно) "осветить" 1 любой Атрибут - тем персонажем, которого “освещаемый” знает лучше всех(наибольшая История). Это та сторона персонажа, которой придают большое значение его товарищи. Тесты, где учитывается "освещенный" Атрибут(даже не пройденные!) - дают персонажу 1 очко опыта. История так же считается одним целым Атрибутом. Кстати о ней...
История - это вообще особый Атрибут, отвечающий за знание персонажем своих товарищей. История НЕ является степенью симпатий/ненависти, она просто показывает, насколько один персонаж знает другого. +3 = “знает как облупленного, с детства вместе, и никаких секретов у него для меня нет”. -3 = “абсолютный незнакомец, неизвестно что в следующий момент готовый выкинуть”. История постоянно изменяется в ходе игры, значение ее растет или падает, в зависимости от тех или иных действий персонажей или игровых ситуаций. Этот Атрибут важен. Он не только стимулирует игроков отыгрывать внутрипартийные отношения, но и отчасти отвечает за рост персонажа: каждый раз, когда ИСТ достигает -4 или +4, персонаж получает 1 очко опыта [ИСТ при этом переключается на -1 или +1].
При этом: 10 exp! = level up! = make an advance!
ИСТ так же учитывается в немаловажном Действии "Помочь/Помешать", еще её меняют в конце каждого эпизода по факту отыгрыша. Делается это так: Например, идет бой и Дипломат Воды прячется, так как реально не хочет умирать. Такой вот у него отыгрыш. А Воин Огня храбро воюет “за двоих”, потому что стоит рядом с укрытием Дипломата и понимает, что если сам отбежит, то враг может переключиться на Дипломата. И вот, в конце условного эпизода(сессии) - все собираются и вне игры обсуждают отыгранное. И каждый игрок выбирает 1-го другого игрока, которому он хочет(считает, что, “по сумме” отыграного - надо бы) раскрыть своего персонажа на +1. То есть допустим, что ничего больше интересного за весь эпизод в нашем примере не произошло, и тогда в конце Дипломат может раскрыть Воину своего персонажа на +1, потому что Воин видел трусость Дипломата и понял, что тот воевать не любит(что, быть может, и одобрил, так как каждый хорош на своем месте - то есть отыгрыш/эмоции идут отдельно от знания/игромеханики). А Воин, в свою очередь, может раскрыть своего персонажа Дипломату на то же +1, так как Дипломат видел, что Воин ради него собой рискует, а ведь мог бы себе и получше укрытие найти.
На старте ИСТ определяются так, как это указано в книгах персонажей, но в любом случае кто-то рандомный начнет назначать ИСТ первым, а остальные подхватят по кругу, корректируя и продолжая. Все это желательно проводить за раз, при полном игровом составе.
|
2 |
|
|
|
О Ранениях:Обычно урон, получаемый персонажами и наносимый ими же высчитывается по формуле:
Урон (У. лазгана/лазбластера =2, У. от падения с шестиэтажки = 4_бронебойный, что логично) минус Броня (Б. аспектника/арбитра = 2, “Б”. каменного заборчика = 1, от чего-то броня не спасает) равно Чистый урон, реально вычитаемый из здоровья персонажа.
То есть в обычной ситуации СПОшник с лазганом стреляет в бронированного огневика и наносит ему 0-урон, что фактически не портит здоровье ксеноса и подчёркивает некую киношность системы, в которой ни игроки ни мастер не хотят попадать в глупую ситуацию, когда из-за какой-то ничтожной мелочи надо внезапно переосмыслять устройство мира. Нет, в этой системе все хотят концентрироваться на реально интересных ситуациях, не распыляясь на мелочи.
При этом, однако, (иногда даже при 0-м уроне) по факту получения урона игрок по просьбе мастера кидает так называемый “эффект вреда”: 2d6+полученный урон. На 10+ мастер, исходя из условий сцены, выбирает одно из следующего:
* потеря сознания/пленение/ужас - персонаж выбывает из боя, на какое-то время или до конца его. * рана выглядит скверно - персонаж получает доп.урон в -1 хит-поинт * мастер выбирает 2 эффекта из списка эффектов 7-9 ----------------------------------------------------- На 7-9: мастер выбирает что-то одно: * персонаж сбит с ног * персонаж роняет то, что держал в руках * персонаж теряет контакт с целью/не может с ней взаимодействовать * персонаж упускает шанс заметить что-то важное ----------------------------------------------------- На 0-6 мастер или не выбирает ничего из списка 7-9, и тогда ничего больше не происходит, или же он может все же что-то выбрать(без злоупотребления), но в обмен игрок получает на 1 урона меньше(“всё не так страшно, как казалось”).
Итак, у каждого персонажа есть 6 хит-поинтов, идущих в строгом порядке друг за другом. Можно представлять себе часы, где хиты №1,№2,№3 - это отрезки по 3 часа с полудня до 21:00, а хиты №4, №5 и №6 это отрезки по часу с 21:00 до полуночи. Можно, впрочем, писать хиты через чёрточку "/", например, полное здоровье = 6/6, а состояние "при смерти" = 0/6.
*1-й (5/6) и 2-й (4/6) хиты вылечиваются автоматически с течением времени (условно, подчиняется логике и условиям сцены). Они не являются сильной проблемой для персонажа, и никак его не ограничивают.
*3-й (21:00, осталось 3 хита, 3/6) может быть вылечен лишь медицинским вмешательством, в этом состоянии здоровье со временем ни ухудшается ни улучшается. Начиная с потери третьего хита, в зависимости от обстоятельств и решения мастера, игрок может столкнуться со сложностями при выполнении “автоматических” действий — например, получив проникающее ранение ноги, ему, возможно, придется действовать Под давлением просто для того, чтобы не отстать от соратников при беге. С этого момента на персонажа так же наложится -1 длительный за эффект раны... если только персонаж не потратит 1-ресурс на авто-инъекцию болеутоляющего стимулятора. Каждый следующий потерянный хит-поинт(но не травма/крит) так же будет требовать 1-ресурс за стимулятор, иначе будет грозить штрафом. Так же, после потери 3-го хита мастер получит в свой арсенал так называемое Травмирующее Контр-Действие, работающее по всем правилам жёстких ходов. Каждый раз, когда персонаж будет Проваливать тесты, мастер, помимо обычных Ж.К-Д сможет применять и данное Т.К-Д, а именно - заставить игрока бросить кубы+полученный урон(+4 если персонаж в 2/6, например). На 0-6 все в порядке, на 7-9 мастер выбирает 1 эффект, на 10+ выбирает 2 эффекта из: * Персонаж теряет еще одно очко здоровья (кровотечение) * Критическое состояние (травма) персонажа становится неизлечимым (ухудшение) * Персонаж получает -1_длительный, пока не передохнет хоть 5 минут (усталость) * Персонаж скидывает что-то(-1 ресурс), чтобы облегчить себе путь (безразличие) *После потери 4-го хита - 22:00 (2/6) и 23:00 (1/6) - здоровье персонажа начинает постепенно ухудшаться, если только ему не будет оказана помощь. Лечение на этой стадии уже может отнять достаточно много времени или серьёзной операции. О лечении см. игровую книгу Инженера Земли.
*После потери 6-го хит-поинта (стрелка перевалила за полночь, 0/6) персонаж считается полумертвым, но еще не безнадежным. Он может передвигаться лишь ползком, медленно и недолго, не может перезаряжаться, выполнять сложные действия и т.д. Он может отстреливаться, говорить, но любое его Действие получит -2_сейчас. Любой дополнительный урон его доконает. Также, скорее всего, его доконает и просто длительное отсутствие медпомощи.
Если входящий в персонажа урон переводит его в 2 хита (2/6) и менее (т.е. если он имел больше до получения урона), персонаж может выбрать себе особый урон или травму (это что-то вроде крита, что-то перманентное, но всё же исцеляемое при должном вложении средств, если только пациент поступил в распоряжение врача в достаточно короткие сроки после ранения, или если мастером не был сделан травмирующий ход, о котором см. выше, пункт второй):
Контузия: -1 Выдержка Увечье: -1 Мощь Уродство: -1 Лидерство Шок: -1 Тактика
...при этом у персонажа остается три хита. После этого персонаж может выбирать получение такого урона вместо любой новой раны, но один и тот же крит нельзя выбрать дважды. Пример: В никак не защищенного круута, уже потерявшего 2 хита (4/6), входит 4 урона от взрыва гранаты. Он не хочет валяться при смерти (0/6), и выбирает “увечье”: - 1 Мощь. У него остается 3 хита. Вскоре после этого его находит пуля снайпера, обычно причиняющая 2 урон_бронебойный - он выбирает “уродство”: -1 ЛИД, и все еще остается в 3 хитах. Он мог бы выбрать “терплю урон”, и остаться в одном хите (1/6).
Если один игровой персонаж намеренно стреляет/бьет другого - то жертва получает столько плюсов к своей ИСТ(обидчик), насколько она сама была ранена(+2 за -2 хит-поинта, например). Достижение ИСТ +4, как обычно, приводит к перевалу счетчика на +1 и получению 1 очка опыта. Причина: “я знаю, что может заставить тебя выстрелить в своих”)
У рядовых НПЦ (вражеских или нет) хит-поинты обычно (но далеко не всегда!) хилее. При потере 1-го, нпц будет слегка ранен или контужен, немного испуган и т.д. При потере 2-го же это обернется для нпц средней тяжести ранением, сильной контузией, потерей сознания и т.д. При потере 3-го - среднее или тяжелое ранение со всеми вытекающими. При потере 4-го - немедленная смерть или мучительная агония и неизбежная смерть при отсутствии помощи. При потере 5-го - жестокая кончина, с расчлененкой и мысяом. О численности противостоящих сторон:Существуют 4 состояния участвующих в любом противостоянии сторон: 1) атом 2) отделение 3) взвод 4) группировка
Это всё условные обозначения, так как в зависимости от качества подготовки бойцов, от степени их доверия друг другу, от общего уровня боевого духа и прочих факторов - необходимая для получения неких бонусов численность может меняться даже для одного и того же отряда людей.
Пока что учтём следующие бонусы:
Отделение против атома = дополнительно +1-урон от себя к одиночке и -1-урон от одиночки к себе. Взвод против атома = соответственно +2/-2. Группировка против атома = соответственно +3/-3.
Группировка против взвода, соответственно +1/-1. Группировка против отделения, соответственно +2/-2.
Взвод против отделения, соответственно, +1/-1.
В ситуации, когда с противником может взаимодействовать лишь часть бойцов, происходит частчный пересчёт бонусов. Например, есть две группировки, разделённые рекой. Но у одной (А) все вооружены лазганами, а у другой (Б) только треть бойцов, остальные с рукопашным оружием и пистолетами. В таком случае при перестрелке А будет наносить Б обычный урон без штрафов и бонусов, а Б сможет нанести А урон лишь с -2-штрафом.
Отряды считаются таковыми когда: * солдаты поддерживают контакт с большей частью друг друга (визуально или через средства связи), исключение - тэг "профи" * отсутствует фактор неожиданности, исключение - тэг "сплоченные" * большая часть солдат не испугана/подавлена/рассеяна, исключение - тэг "бесстрашные" * солдаты поддерживают некую формацию. Она вынуждает бойцов собираться примерно в одном месте, вокруг командира, беречь тяжелое вооружение, прикрывать друг друга и т.д. Исключение - тэг "охотники".
Условно говоря, группа гражданских лиц численностью в 30 человек, внезапно (!) решившая принять участие в каком-нить серьёзном бою - является атомом и дерётся к один человек, т.е. наносит и получает урон без бонусов/штрафов. Возможно, если придать ей ещё больше народу (скажем, +20) или, скажем, одурманить наркотиком, то толпа станет отделением, со всеми вытекающими. Если же предположить, что та же толпа решила поколотить какого-нибудь ДипломатаВоды, то для него она будет группировкой, со всеми вытекающими. Такие условия определяются мастером и оговариваются им к началу боя, но на изменение условий могут повлиять и игроки.
Продолжая пример, если эти же самые 30 гражданских лиц посветят какое-то время настраиванию себя на служение неким идеалам, решаться порвать с прошлым и станут тренироваться с оружием в руках, то они станут отделением или взводом, смотря как стараться будут.
Если после нескольких месяцев интенсивного обучения их хорошенько вооружить и экипировать, накормить и дать им толкового командира, то они, оставаясь в той же численности (30ч.) станут группировкой.
Соответственно, я лишь хочу сказать, что одни и те же люди могут полчать/терять бонусы от своей численности в зависимости от разных игровых условий.
Например, элитный отряд штурмовиков (10ч.) в обычных боевых условиях будет оставаться взводом до конца, но если заставить их воевать в кромешной тьме, с потерями от неизвестного противника, да ещё и под колпаком радио-помех, то мастер, возможно сочтёт логичным сделать их отделением и даже атомом, даже не смотря на тэг "профи".
Поэтому точная численность противника может быть зачастую не так важна, как их мораль, о которой речь пойдёт чуть далее. Мастеру зачастую достаточно сказать игрокам, что их персонажам противостоит 2 взвода и 1 отделение, вот тут и вот там, с таким-то вооружением и с такой-то моралью, и что соединившись, они могут стать группировкой.
По правилам массовых боев вражеский отряд зачастую считается 1-й целью, у которой есть один набор хитов на всех своих бойцов: При потере 1-го - потеря несколько человек ранеными. При потере 2-х - потеря несколько человек ранеными, несколько безвозвратными. При потере 3-х - примерно половина состава ранены/контужены, примерно треть убиты. -1 мораль, если не профи/сплоченные/бесстрашные При потере 4-х - отряд сильно обескровлен, примерно половина состава убита. -1 мораль, если не сплочённые/бесстрашные. При потере 5-ти - практически все перебиты, осталось лишь несколько выживших разной степени поврежденности. -1 мораль, если не бесстрашные. При потере 6-го - полное истребление, 1 выживший может быть допрошен, но при отсутствии медпомощи вскоре умрёт. -1 мораль.
В случае, если входящий в отряд урон грозит оставить ему меньше трёх “хитов”(2/6 и хуже), командир отряда может вместо этого понизить мораль отряда на 1, но оставить численность в 2-х “хитах”. Игровые персонажи, входящие в такой отряд, при этом потеряют по 1-му очку морали каждый.
Мораль у разного качества бойцов может быть разная. У ополченцев/гуэ'веса/дронов она равна 3-м, хотя под руководством/управлением талантливого лидера/оператора - может быть и 4. У бойцов СПО/гвардейцев/огневиков/круутов она равна 4-м, но опять-таки это лишь стартовая позиция. У элиты гуэ'ла вроде штурмовиков или воинов Огня ранга Шас'Вре и выше мораль изначально равна 5-ти.
Максимальная мораль = 6, достичь такого уровня можно большой численностью союзных войск, видным и красноречивым лидером, продолжительными победами тут и там. Даже уличная шпана во времена падения порядка и власти, при анархии и сильном вожаке, после серии победоносных стычек с полицией и гражданскими отрядами самообороны - вполне может всего этого добиться, доведя свою численность до тэга "группировка", а мораль до 6-ти.
При потере 50% (сотые доли всегда округляются вверх) морали отряд понижает качество своей численности на 1 градацию. При потере 70% морали - на 2 градации. Некоторые теги могут это модифицировать. При потере 100% морали враг может повести себя очень по-разному. Может разбежаться или сдаться на милость победителя. Но может и впасть в безумный раж, или же организованно отступить на защищённую позицию и там залечь/забаррикадироваться. В любом случае его поведение сильно изменится, порой он просто может измениться не в ту сторону, в какую хотелось бы того игрокам.
ВАЖНО: Отряд персонажей игроков может сформировать что-то вроде отделения или даже взвода (если соберутся все-все, и будут обладать какими-нибудь соответствующими Личными Действиями и хорошей взаимной Историей) с точки зрения расчета численного преимущества, но хит-поинты у каждого остаются его собственные, а ранения получают все сразу.
|
3 |
|
|
|
О Морали:У каждого персонажа есть 6 очков морали, и их потеря схожа по принципу с потерей очков здоровья. Точно так же: * после потери первых двух (стало 5/6 и 4/6) очков персонаж еще никак не страдает, а со временем страх пройдет сам. * после потери 3-го (стало 3/6) очка страх уже не уйдет сам по себе, так же персонаж должен будет тратить по 1-ресурсу за каждое потерянное очко морали считая с 3-го - на укол стабилизатора, иначе получит -1_длительный. Мастер же получает в свой арсенал Беспокоящее Контр-Действие, или Б.К-Д, работающее по всем правилам жёстких ходов. Суть его во всевозможных глюках/иллюзиях/шоке/подозрениях и т.д. Никогда нельзя будет сказать наверняка, то ли персонажу лишь показалась угроза, то ли она реально существует и вот-вот вдавит гашетку. То ли проводник-гуэ’вэса по имени Sus’Anin реально подозрителен, то ли он просто таковым кажется. * после потери 4-го (стало 2/6) очка морали психическое состояние персонажа со временем начнет все ухудшаться, если только он не получит хоть какую-то психологическую помощь (см. далее) * после потери 5-го (стало 1/6) очка морали мастер получит в свой арсенал Ужасающее Контр-Действие, или У.К-Д. Это уже куда более серьезные галлюцинации, которые могут оказывать на персонажа продолжительное воздействие, появляться в неожиданных местах, подменять собой реальность и т.д. * после потери 6-го (стало 0/6) очка морали персонаж срывается и выбирает 1 эффект из следующих 3-х, при этом длительность эффекта зависит от обстоятельств, но в любом случае это надолго(пока не помогут):
Сильнейший паралич страха схватывает персонажа, сковывая его действия и отнимая дар речи. Все Действия отныне - проходятся под давлением. Даже простой разговор. Даже движение быстрее шага. Даже попытка сопротивления. Приступ дикого ужаса принуждает персонажа убегать от малейшего признака угрозы, прятаться, постоянно искать еще более надежное укрытие. Нельзя никому доверять, только тем, кого знаешь действительно хорошо (ИСТ = 3), Ресурс ниже 3-х приводит к повышенному уровню тревоги и к -1 длительному. Без запасов и надежного убежища долго не протянуть! Яростное безумие охватывает персонажа, пожирая и страх и разум. Он теряет власть над своим телом и обязан атаковать врага, а если не видит рядом врага – просто атаковать, паля во все, что движется! Каждый - враг! Успокоение настанет лишь тогда, когда вокруг не останется никого живого (включая друзей), или если ресурс упадет до нуля, а он падает на 1 с каждым ходом. После успокоения остается сухая ненависть к врагу, недоверие к любому, кто посмеет не поддержать необходимость выкорчевывания вражины до конца или предложить вернуться домой.
После того как персонаж потеряет еще морали - он сойдет с ума и выйдет из игры.
Мораль падает в определенных ситуациях, для каждого персонажа они могут быть разными. Понятно, что простой бой никак не повлияет на смелость Тау - они все знают, на что идут, уверены в своих силах и верят в мощь своих войск и технологий.
Однако, нестандартные ситуации, большие потери в отряде, внезапный отказ имеющихся в расположении тех-средств - могут привести к падению морали. Скорее всего мастером будут предложены различные альтернативы при провалах соответствующих Тестов, редко когда мораль сможет упасть просто так(тогда это будет нечто действительно неординарное, чуждое, ужасающее).
Оказать товарищу психологическую помощь не отправляя его в тыл можно следующими Действиями:
Помочь: На 10+ ты восстановишь товарищу 1 очко морали (но не 4-е (2/6) и хуже). На 7-9 - как и при 10+, но помогающий сам теряет 1 очко морали. На 0-6 сам помогающий просто теряет 1 мораль и всё.
Манипулировать: На 10+ манипулирующий персонаж может обмануть нуждающегося в успокоении каким-то лживым(или не совсем) обещанием(скорого возвращения/конца/победы), занять его какой-то работой или как-то иначе обратить его внимание на что-то иное, более светлое(физические методы приветствуются, например, подарить какую-то вещь с родного мира) - это восстановит 1 очко морали (но не 5-е (1/6) и хуже). Так же спустя какое-то время обманутый будет нуждаться в продолжении спектакля (если только к тому времени не восстановит всю мораль), иначе его мораль вновь упадет. На 7-9 - как и при 10+, но если обманутый персонаж в довольно-таки скором времени не получит нового подтверждения обману, то он вновь потеряет восстановленное очко морали, и его ИСТ(обманщик) упадет на -1. На 0-6 паранойя обманываемого персонажа только усиливается(меня хотят обмануть, это заговор!) и он теряет еще 1 очко морали.
Возглавить Маневр: клин вышибают клином, страх - самим страхом и борьбой с ним. Если рядом есть кто-то, кто готов показать пример, ринуться прямо в пекло, увлекая за собой... это приводит к отвлечению внимания от собственных фобий. Возглавляемый кем-то персонаж восстанавливает 1 очко морали (любое) если маневр в итоге удается и тот, кто его возглавлял - остается в живых. Если после маневра, однако, ситуация лишь ухудшается - восстановленное очко морали теряется вновь. Базовые Действия:Это те Действия, что доступны всем персонажам. Важно помнить, что для того, чтобы Действовать - надо в прямом смысле действовать! То есть нельзя просто так кинуть кубик и выбрать нужный себе результат, надо описать, как и что вы делаете. Более того, подробное описание может помочь вам получить более выгодный результат. И наоборот, в некоторых случаях/ситуациях мастером может быть и вовсе запрещено или изменено то или иное Действие.
Например, отравленный втайне персонаж может внезапно осознать, что уже не может просто так проявить насилие для того, чтобы выбить из человека информацию. Мастер может сказать ему, что в глазах у него двоится, в нутре крутит, дышать все тяжелее, и что максимум, что он может выжать из этого Действия - это попробовать пробить себе плечом путь к, скажем, к двери на улицу, где ждет верный Скат с доком на борту.
"Под давлением"(+ВЫД) - означает и просто "действовать в напряженной ситуации". Любое сильное давление, оказываемое миром на персонажей приводит к тому, что, возможно, им придется совершить это Действие. Это может быть что угодно. Уйти от погони. Суметь ударить врага в незащищенное броней место. Вытащить друга из-под огня. Незаметно подкрасться к часовому. Догнать уезжающий грузовик/поезд. Взломать компьютерную систему(если умеешь) на время. Выцелить определенного врага(командира/снайпера/пулеметчика) в гуще боя. Попасть бронированному противнику в уязвимое место (можно даже при должном описании и толике харизматичности уломать мастера на тег "бронебойный"). В любом таком случае - персонаж вынужден сперва пройти Тест +ВЫД, а затем, только если он пройдет его на 10+, перейти к совершению своего Действия. На 7-9 же мастер сможет предложить игроку на выбор несколько негативных эффектов исходя из конкретной ситуации. Задержка во времени, неполноценный успех, побочные эффекты и так далее.
"Проявить насилие"(+МОЩЬ) - напугать, пригрозить оружием, слегка побить, убить в одностороннем порядке(снайперским выстрелом издалека, ножом сзади по горлу и т.д.). Отчасти стелс-элемент, и должен использоваться тогда, когда бой еще не начался или же начинается с этим Действием. На 10+ те, кому угрожают, могут принять урон (обычный полный, возможно, с игнором брони) от зашедшего слишком далеко(случайно или специально) персонажа, и даже контр-атаковать(если выживут), или же прямо сделают то, что надо персонажу(т.е. если он хочет убить, то убьет в любом случае). На 7-9 они могут(исходя из условий ситуации): *попытаться сбежать прочь/посторониться. *попытаться спрятаться/пассивно переждать что-то. *отдать персонажу то, что, как они думают, ему нужно. *отступить, держа руки на виду и обещая ни во что не ввязываться. *рассказать персонажу то, что он хочет знать или то, что он хочет услышать.
"Добиться своего"(+МОЩЬ) - в широком понимании означает открытое противостояние, ситуацию, когда обе враждующие стороны уже осознают неизбежность конфликта и хотят в нем участвовать. Это в некоторой степени продолжительное и комплексное действие, отвечающее как за стрельбу, так и за рукопашный бой (Тау в этом случае получают -2_длительный_пока_идет_рукопашная). По умолчанию, при выборе(осознанном или навязанном) этого Действия - нужно быть готовым к тому, что обмен “любезностями” у воюющих состоится автоматически, так как это продолжительное действие, и невозможно остановить все удары/уклониться от всех выстрелов, что-то обязательно попадет в цель. Поэтому уже при успехе (а иногда и при провале) этого Теста персонаж наносит выбранному им врагу свой полный возможный урон, а тот, в свою очередь действует аналогично. Существуют, однако, и такие ситуации и виды оружия/способностей, которые дают возможность получить тег "первый удар", то есть нарушить базовое правило одновременного обмена ударами. В таком случае наносящий "первый удар" персонаж может и вовсе не пострадать, если у него получится расправиться с врагом за одну атаку, или же он может ослабить врага настолько, что ответный удар станет слабее... На 10+ персонаж выбирает 3 эффекта, на 7-9 только 2: А ) Достигнуть и удержать свою цель - схватить ускользающее нечто (как материальную вещь так и нематериальный момент или шанс сбежать) и гарантированно получить это в свое полное пользование. Например, персонаж на кренящейся вбок платформе, который борется с врагом за сползающий пульт управления этой самой платформой очень хочет и избавиться от противника, и обеспечить себе контроль за платформой. Он кидает 7-9 и выбирает два варианта, А и Б-2 = нанести дополнительный урон врагу И схватить пульт для будущего им распоряжения. А вот если выбора эффекта А не будет, то пульт схватится лишь за краешек, зацепиться за болт вне досягаемости и с риском сорваться вовсе, или же частично за него схватится враг (если переживет урон). Б-1 ) пострадать в меньшей степени - персонаж получит на 1-урон меньше Б-2 ) враг страдает в большей степени - персонаж нанесет на +1 урон больше В ) запомнить слабое место - если персонаж захочет впоследствии атаковать своего соперника или как-то более активно противостоять угрозе, он получит +1 сейчас Г ) вогнать в страх/шокировать - заставить врага-нпц кардинально изменить его текущие намерения: отогнать флангующих разведчиков, заставить стрелков перенести огонь на другую цель(по желанию - на себя), вынудить атакующих врагов залечь, рассеять перегруппировывающихся возле командира бойцов и т.д. Против некоторых тегов может работать не в полной мере, например, так просто подавить огнём "профи" или "бесстрашных" вряд ли получится, разве что слегка замедлить.
"Манипулировать"(+ЛИД) - при попытке Манипулировать кем-либо персонаж заявляет, чего он от цели хочет, а также за счет чего он может это получить(денег, угроз “дальнего прицела”, обещаний поддержки и т.д.) На 10+ можно рассчитывать на выполнение просьбы “в кредит”, то есть просто пообещав что-то. При невыполнении обещания, однако, могут быть последствия. На 7-9 персонажу придется как-то подкрепить свои слова уже сейчас. Это так же зависит от стиля просьбы - если это связано с шантажом, то обещанием будет не сдавать предателя своим, если с прямой угрозой "позвать сюда одного голодного круута...", то обещанием будет его сюда все-таки не звать - зависит от ситуации. В общем, если вы обещаете какой-то ресурс, либо сотрудничество - то самое время начать “выдавать дикарям бусы”.
"Понять ситуацию"(+ТАК) - осмотреть локацию, осмотреть механизм, осмотреть труп врага(на предмет ловушки/природу смерти), не больше одной успешной проверки на одну ситуацию. На 10+ персонаж может выбрать 3 вопроса из списка и получить на них честные ответы от мастера, на 7-9 только 1 вопрос. Это не магия, это наблюдательность/чутье и это надо учитывать при запросе(мастер может спросить в ответ “а откуда тебе это знать?”) *как мне лучше всего пройти/сбежать/обойти...? *какой враг/угроза для меня наиболее уязвим/ясна/легче-преодолима? *какая угроза для меня самая опасная? *на что мне следует обратить внимание? *где находится источник угрозы? *кто/что здесь за все отвечает? *что/когда здесь произошло? Впоследствии, если персонаж действует с учётом узнанной через это Действие информацией, он получает бонус +1_сейчас.
"Понять личность"(+ТАК) - используется при разговоре, по отношению к личности собеседника(участника разговора). Требует продолжительного разговора(порядка пяти минут и более), требует внимания. Просто осмотр персоны со стороны - это скорее “Понять ситуацию”. На 10+ игрок получает право узнать три ответа, на 7-9 - один. Вопросы можно задавать прямо сразу, или в процессе беседы: *говорит ли собеседник правду? *что он на самом деле чувствует? *каковы намерения собеседника? *что бы собеседник хотел от меня(персонажа, пытающегося "Понять")? *что нужно сделать для того, чтобы собеседник что-то сделал/понял/сказал и т.д.? (в последнем случае легальным ответом мастера является “ничего, это невозможно”) Впоследствии, если персонаж действует с учётом узнанной через это Действие информацией, он получает бонус +1_сейчас.
"Импровизировать"(+ИНД) - метод получения подсказки мастера. В попытке отойти от догм коллективизма, Тау или Круут пытаются воспринять мир таким, каким видят/понимают его сами. Возможно, это потребует от них отхода от Путей Тау. Возможно, им придется признать, что некоторые вещи не такие, какими их называют Эфирные. На 10+ подсказка ясна и конкретна, на 7-9 расплывчата. "Помочь/Помешать"(+ИСТ) - Выбери персонажа, готовящегося совершить какое-либо Действие. Кинь +ИСТ(этот персонаж). Тому, кого лучше знаешь - проще как помочь, так и помешать. На 10+ помогающий/мешающий другому персонаж предоставляет объекту помощи/саботажа +1 к его Действию(Помочь) или -2 к нему же(Помешать). На 7-9 то же самое, но вдобавок помогающий/мешающий оказывается и сам втянут в то Действие, что пытается предпринять объект его помощи/саботажа, то есть при Провале страдает в той же степени, что и Проваливший тест персонаж. Например - решил прикрыть огнем товарища, который вытаскивает раненого из-под обстрела(действуя "Под давлением"), выкинул 8 и дал товарищу +1 сейчас, но привлек к себе внимание обстреливающих товарища врагов. То есть оказался частью Действия “Под Давлением” своего товарища. Если он в итоге успешно вытащит раненого, то враги просто перенацелятся на прикрывающего, но если все равно Провалит - то достанется им обоим.
***Базовые Действия Т-Фактор 1.01***
"Подавить врага/Прикрыть своего"(+МОЩЬ) - назови персонажа (любого из союзников), действия которого хочешь прикрыть. Потрать 1 ресурс. 10+: в этом раунде он не страдает от вражеского огня. 7-9: маневр частично разгадан, так что поспеши выбрать - его нынешняя позиция/курс вот-вот подвергнутся обстрелу, и если он не сменит курс действий, то пострадает (если сменит - то не пострадает) ИЛИ как и 10+, но от вражеского огня пострадаешь ты. 0-6: маневр разгадан - враги немедленно обстреливают и тебя и прикрываемого тобой персонажа, вы оба получаете полный возможный урон. ...Или же назови любого вражеского персонажа, которого хочешь подавить. Потрать 1 ресурс. 10+: в этом раунде враг не участвует. Удобно, если враг обладает сильным оружием или лидерством. 7-9: потеряй еще 1 ресурс, мастер делает бонусный простой ход. В остальном эффект как 10+ 0-6: потеряй ещё 1 ресурс, мастер делает жёсткий ход.
"Выбраться из Тумана Войны"(+ИНД) - полностью оторвавшись от своих и оказавшись в полном(гуэ’ла не в счет) одиночестве, персонаж не может воссоединиться с силами Тау иначе как через это Действие, впрочем, обладание различными техническими средствами вроде рации или сигнальных шашек - может дать бонус. Соратники потерявшегося могут Помогать ему в этом Действии даже на расстоянии - это отражает их попытки связаться с ним со своей стороны. На 10+ выбери 3 эффекта, на 7-9 выбери 2: * Удалось наладить благополучно связь и быстро обменяться информацией(не координатами) * Удалось обменяться точными координатами/ориентирами, сориентироваться по карте * Воссоединение случится скоро(найден кратчайший маршрут) * Враги не засекли попытку выхода на связь/огонь сигнальной шашки
"Возглавить маневр"(+ЛИД) - если персонаж лично возглавляет какое-то действие, показывая пример мужества/находчивости/умения, есть шанс, что его энергия зажжет сердца тех, кто за ним последует. На 10+ все, кто следуют за возглавившим маневр персонажем(включая его самого) получают +1 следующий на Действие под давлением. В случае с союзниками-нпц - они получат полный эффект командования, как если бы на них было потрачено 1 очко его (см. игровую книгу ЛидераГруппы). Ограничением в данном случае выступает то, что действия нпц могут быть при этом только открыто-боевыми - личный пример хорош в атаке или обороне, на худой конец в ударной работе по разбору завалов, но не в тихих инфильтрациях или взломе базы данных. На 7-9 то же, что и 10+, но возглавивший маневр персонаж получает полный возможный урон, если на сцене отсутствуют такие условия - то мастер делает возглавившему 2-3 неприятных выбора, как если бы он добился частичного успеха, действуя Под давлением. На 0-6 всеобщего воодушевления не происходит, манёвр пока что не реализуем. Возглавивший его персонаж, тем не менее, может попытаться всему назло продолжить в одиночку, но если он не делает этого - мастер делает жёсткий ход.
***
"Дать задание"(+Опытность) - связанное с самостоятельным исполнением нпц поставленной игроками задачи. Атрибут "Опытность" или ОП - условная эффективность нпц, включающая в себя мотивацию, боевой дух, тренированность, экипированность, ту же опытность и ещё много факторов. Тут важно уточнить, что такие вещи как "огонь по врагу!" или "бегом дотуда!" - исполняются и без всяких "заданий", равно как и в присутствии игрового персонажа нпц будут всё же оглядываться на него, что так же сведет на нет эффект этого Действия. Его следует применять тогда, когда игровой персонаж точно уверен, что нпц справятся с задачей лучше него (ДипломатВоды, временно замещающий Шас'Уи, например, может дать группе миротворцев задание удерживать некий пункт пока сам Дипломат с того же пункта будет пытаться агитировать штурмующих врагов), или же когда нпц точно будут сами по себе, например, в непростом фланговом манёвре. ОП гуэ'веса из числа бывших солдат СПО или же кор'веса равен 0, у тау-огневиков или круутов ОП = 1, но при изменении некоторых условий Опытность бойцов может и возрасти, так, скажем, возглавляемые надёжным нпц-лидером рядовые получают прибавку к Опытности. Так же её можно будет повышать различными другими способами (Личными Действиями или улучшениями) по ходу игры. Максимальная Опытность равна, как и любой Атрибут, 3-м. Итак, когда ты даёшь задание группе подчинённых, брось +ОП: На 10+ у них получается решить задачу настолько хорошо, насколько это в их силах. На 7-9 у них выходит решить задачу, но давший им задание должен выбрать плату за успех: * время: они замешкались в процессе, что-то заставило их опоздать (зависит от ситуации). * потери: никому не удавалось ещё выйти сухим из воды (полный урон - опытность = урон полученный). * упадок духа: им пришлось понервничать на этом задании (-1 мораль) * лишние траты: лучше меньше патронов, чем больше крови (-1 припасы группы) О борьбе с бронетехникой:Повредить бронетехнику оружием без тега "АТ" крайне сложно, но не невозможно (скорее всего персонажу придётся импровизировать на окружающей местности и изобретать всякие неочевидные методики борьбы). Тег "Antitank", со своей стороны, сильно упрощает обладателю жизнь доступом к описываемому в данной главе Действию, а так же цифрой в скобках, от 0 до 3. Это условная мощность конкретного противотанкового оружия, скажем, самонаводящаяся ракетная система(СМС) - оружие больше противопехотное, но благодаря тому, что может быть относительно точно нацелено в уязвимую часть бронетехники, обладает тегом АТ(0). А вот мельта - оружие специально разработанное для уничтожения танков, оно обладает АТ(3). При этом бронетехника обладает, соответственно, бронированностью, от 1 до 3, что показывает степень её защищённости, то есть включает в себя и её мобильность, и низкий силуэт, и прочие атрибуты, которые можно учесть в этом деле. Например, бронированность БМП Химера = 1, а вот Ската или Саламандры = 2. Когда ты атакуешь бронетехнику как и чем положено, брось +Мощь+АТ-Бронированность: На 12+ выбери 1 серьёзное и 1 незначительное повреждение. На 10+ выбери 1 серьёзное повреждение или 2 незначительных. На 7-9 выбери 1 незначительное повреждение. После 3-х серьёзных повреждений бронетехника считается уничтоженной. После 3-х незначительных повреждений бронетехника ломается и не может быть использована до тех пор, пока не будет отремонтирована. Впрочем, некоторые теги, например "надёжная" или "дымовая завеса" могут увеличивать лимит прочности или отменять некоторые повреждения. Серьёзные повреждения: "водитель убит: неконтролируемое движение", "пожар в отсеке экипажа", "стрелок убит: предсмертный выстрел наугад", "курсовое орудие выбито", "командир убит: ухудшившееся взаимодействие", "башню заклинило", "двигатель повреждён", "визоры ослеплены". Незначительные повреждения: "экипаж контужен", "трак порван/турбина задета", "дымится", "экипаж испуган/впал в раж", "антену сорвало", "вмятина/трещина/дыра в броне"
|
4 |
|
|
|
О бое- и прочих -припасах:Как правило, у каждого персонажа на старте игры есть 5-ресурс, и он может нести максимум 6 вообще. Это условное обозначение всего его запаса провианта, патронов, гранат, батареек, инструментов, медикаментов и прочих элементов снаряжения. Ресурс не тратится просто так. Не нужно высчитывать каждый заряд и каждую гранату - пока у вас есть хоть 1-ресурс - вы можете стрелять и стрелять. Если вам вдруг понадобилась верёвка и вы можете в отыгрыше объяснить, почему она у вас всё это время была - мастер с радостью примет появившийся предмет в игру, конечно, оставляя за собой право на торг или даже запрет. Иногда некоторые вещи слишком нарочито выглядят. Что касается торга, то, скажем, ввести в игру какой-нибудь инструмент для ИнженераЗемли будет стоить 1-ресурс или бесплатно, а вот с ВоинаОгня мастер может потребовать и 3-ресурс. Отнимать ресурс могут и некоторые результаты Тестов, что рано или поздно приведет к его истощению. Лишь после того как у персонажа остается 0-ресурс - всё его вооружение получает тег "перезарядка", и первый же провал или даже частичный успех в новом Тесте скорее всего приведет к тому, что оружие замолкнет.
Ресурс пополняется на Скате и в любой другой технике Тау, может быть найден на телах врагов, в их складах, может быть получен в виде посылки с орбиты. Однако, разумеется, все эти источники ресурса - не бездонны. Взамен они обладают ресурсом более высокого качества - припасами.
Скажем, припасы миротворческого Ската = 2, переносимые на себе группой миротворцев или хранящиеся на небольшом складе гуэ'ла (потому что далеко не все предметы оттуда могут быть использованы Тау) = 1 , а НЗ маленькой Тетры = 0. И всё же даже с этим 0 персонажам, обращающимся за пополнением ресурсов к "хранилищам" припасов - становится доступно Действие "Пути снабжения неисповедимы".
Когда ты экипируешься для боя и работы, брось +припасы: На 10+ распредели между персонажами 8-ресурс, а если требуется больше, то раздай всем столько, сколько надо и понизь припасы на 1. На 7-9 распредели между персонажами 4-ресурс, а если требуется больше, то раздай всем столько, сколько надо и понизь припасы на 1. На 0-6 распредели между персонажами 2-ресурс и понизь припасы на 1.
Отрицательное значение припасов равнозначно их полному отсутствию.
3 МАТ и 5 МЕД конвертируемы в 1 припасы.
Когда ты пополняешь свои припасы, собери 15-ресурс или перемести припасы из одного хранилища в другое. Соответственно, 1-припасы склада гуэ'ла конвертируются в 1-припасы Ската, равно как и 15-ресурс, собранный с 3-х игровых персонажей.
Собирать ресурс можно и на поле боя, хотя на это и требуется время и, в случае с Тау, переступление через порог брезгливости и воспоминания глубокой древности, в которой предки любой из каст не видели ничего дурного в том, чтобы обобрать несколько трупов или обыскать чьё-то жилище на предмет фио-добряков...
Тау мародёрствуют, бросая +ИНД или +ОП. Крууты бросают +ВЫД, +ОП или +ТАК При успехе (7+) ты и твои подопечные/сородичи/друзья обязательно что-нибудь найдёте, но реальное количество ресурса будет зависеть от ситуации (обычно что-то в районе 2-5 ресурса), что можно будет уточнить у мастера. На 10+ выбери 2, на 7-9 только 1 из: * Ты не тратишь много времени. * Ты не попадаешь в неприятности в процессе. * Ты находишь нечто интересное (может быть равноценно 1-припасы или и вовсе быть чем-то оригинальным, навроде нового оружия или диска с информацией, но узнать это можно лишь сделав выбор). Арсенал, теги и прочее:Защита:1) ДипломатВоды/КруутШейпер/СПО(флак): 1-броня. 2) ВоинОгня/ЛидерГруппы/миротворцы/ИнженерЗемли/СПО-элита(карапац): 2-броня. 3) Силовая броня, если всё-таки появится в модуле, будет тогда и придумана. Уточнение: враг с 2-бронёй может показаться неуязвимым, но не стоит расстраиваться. Система достаточно гибка и поддерживает различные возможности нейтрализации брони или её обход. В конце концов, человека можно отравить! Но если говорить чуть серьёзней, то даже просто "бить в уязвимое место" - это действие "Под давлением", и если его прокинуть, то вполне можно добраться до уязвимой начинки. Другое дело, что про уязвимое место надо знать и уметь его хотя бы описать. В общем, помним про один из основных принципов хорошей игры - "отыгрышу приоритет". Тэги оружия: дистанция: рукопашная (оружие холодное и для ближнего боя) ближняя (пистолеты и дробовики) средняя (автоматы и гранатомёты) дальняя (винтовки и пулеметы) сверхдальняя (снайперские винтовки) условная бесконечность (например, ракеты-искатели) На дистанции не обозначенной в оружии: -1-длительный к его применению. НПЦ или просто не применяют и стараются сблизиться, или атакуют, но с -1-урон.
"лаз": экономное лазерное оружие. 1 раз в бою может НЕ потерять 1 ресурс. +"бесшумное". "пулевое": обычное пулевое оружие. "болт": мощное болтерное оружие. Если враг "маскируется" - болтер всегда наносит ему минимум 2-урон. "импульсное": Тау-технологии, за счёт высокой точности и мощности низводит "дополнительную защиту"-1 до уровня "маскировки". "рельсовое": Тау-технологии, +"бронебойное". Однако, если враг под "дополнительной защитой" - отменяется только она. В случае с "патовой ситуацией" возможен выстрел по правилам "маскировки", так как рельсовое оружие пробивает... много что. +"АТ(0)"+"снайпер" "огненное": помимо целого ряда тегов, поражённая огненным оружием одиночная цель загорается и получает урон пока огонь не потушат. +"яркое" +"ужас" +"опасное" +”автонаведение”
"s(tun)-урон": оглушает противника, не нанося серьезных повреждений. По ситуации может и не сработать (специфика врага или его экипировки) или сработать несколько иначе (-1 мораль врагу, например). "перезарядка": один из вариантов провала или даже частичного успеха в Тесте, связанном с использованием оружия с этим тегом, является необходимость перезарядки оружия, что по умолчанию занимает целый ход и тратит 1-ресурс. "-N-ресурс": запас боеприпасов к данному виду оружия ограничен, каждый выстрел тратит N-ресурс. "снайпер": игнорирует связанные с численным преимуществом врага отрицательные модификаторы урона и может выцеливать одиночек, но убивает всегда не более 1 цели за выстрел. +"бесшумное" на сверхдальней дистанции, +"бронебойное". "скорострельное": по желанию пользователя может получить +"площадное" на одну атаку, но следующим действием должна быть перезарядка. "площадное": урон по области (игнорирует отрицательные модификаторы урона тегов численности "отделение" и "взвод", понижает "группировку" на одну градацию. В большинстве случаев игнорирует "дополнительную защиту" и "маскировку". "автонаведение": враг не может использовать “броню” от укрытий. "Патовая ситуация" низводится до уровня "маскировки". "самонаводящееся": носителю этого оружия не нужно видеть врага лично, оно наводится по указанным другими координатам и способно само находить путь к цели.
"АТ(Antitank)": противотанковое оружие. Цифрой внутри скобок обозначает мощность. Пробивает практически любую известную пехотную броню противника (+бронебойное). АТ(2) и выше низводит "патовую ситуацию" до уровня "маскировки". "бронебойное": игнорирует любую броню. "N-стрелка": тяжелое оружие, требует N человек для установки и использования. При использовании одним человеком получают -1 к атаке, урону или получает тег "перезарядка", по ситуации. "установка": крупногабаритное оружие требует определённой процедуры подготовки перед стрельбой, на что уходит время. "одиночными": это оружие обладает низкой скорострельностью, поэтому не смотря на свою мощность - всегда убивает только 1 цель в группе врагов. Чтобы отменить этот тег, стрелку нужно снизить урон на 2, после этого он сможет применять это оружие против групп врагов с большей эффективностью. "кумулятивное": это оружие позволяет дополнительно выбрать 1 незначительное повреждение. кумулятивное+": это оружие позволяет дополнительно выбрать 1 серьёзное повреждение. "электромагнитное": это оружие позволяет дополнительно выбрать 1 серьезное и 1 незначительное повреждение, но они не должны быть связаны с гибелью экипажа или пожаром. Игнорирует некоторые теги бронетехники, такие как "дополнительная броня" и т.д.
"быстрое": это стрелковое оружие крайне удобно для использования его в рукопашной, так что в б/б оно может получить тег "первый удар". Однако, если владелец оружия использует этот тег, он должен понизить урон оружия на 1, так как в упор стреляют или быстро, или метко. "первый удар": в бою обладатель этого тега сперва наносит свой полный урон противнику, и только после вычета у того здоровья и морали, а так же применения прочих эффектов, получит урон в ответ. "б/б": приспособленное для ближнего боя огнестрельное оружие, им можно наносить урон даже в рукопашной, но в таком случае оружие получает +"перезарядка", так как ближний бой скоротечен и про экономию патронов в нём вспомнить нелегко. Если присутствует тег "x(y)-урон", то это обозначает "стрелковый(рукопашный) урон".
"опасное": может поразить не только заявленную цель, но и других (в т.ч. союзников). "опасное+": предыдущий тег+на провале может поранить еще и себя. "бесшумное": это оружие годится для стелс-операций, любое же оружие без этого тега скорее всего будет услышано кем-либо поблизости от выстрела. "яркое": все в близком радиусе(если вокруг темно - радиус будет шире) как минимум обратят внимание.
"подавление": когда ты "Подавляешь врага" оружием с таким свойством, получи +1 к броску. Отказавшись от этого бонуса и всё равно выкинув 10+, ты отнимаешь у врага 1 мораль. Если тебя подавляют этим оружием, получи -1 к Тесту "Под давлением". "ужас": когда ты подавляешь врага оружием с таким свойством, получи +2 к броску. Враг теряет 1-мораль по факту получения урона от оружия с этим тегом. Если тебя подавляют этим оружием, получи -2 к Тесту "Под давлением". При провале или даже частичном успехе скорее всего придётся распрощаться с 1 моралью. Вооружение Касты Огня Империи Тау:пульс-винтовка: 4-урон_ближняя/средняя/дальняя_импульсная пульс-карабин с подствольным гранатомётом (фотонные гранаты): 4-урон_ближняя/средняя_импульсный ИЛИ s-урон_ближняя/средняя_площадное_перезарядка_-1-ресурс пульс-пистоль: 3-урон_быстрое_б/б_рукопашная/ближняя_импульсный рельс-винтовка: 5-урон_средняя/дальняя/сверхдальняя_перезарядка_рельсовый_снайпер круут-винтовка: 2(3)-урон_б/б_рукопашная/ближняя/средняя_пулевая
фотонные гранаты: s-урон/1-урон_ближняя_яркое_-1ресурс электромагнитные гранаты: АТ(2)_электромагнитное_ближняя_-1ресурс
целеуказатель типа "маркер": 0-урон_ближняя/средняя/дальняя_маркер: Брось +ВЫД На 10+ выбери 2 эффекта, на 7-9 только 1 эффект. В течение боя и покуда ты продолжаешь подсвечивать врага, эффекты могут применяться следующим образом: * Всем своим: +1_следующий_на "Проявить насилие"/"Добиться своего"/"Подавить врага/прикрыть своего". * Подсвечиваемым врагам: -1 мораль. * Всем своим: +возможность выцелить нужного врага (командира/снайпера/пулеметчика и т.д.) из целой группы. * Лидеру Группы: +"автонаведение" для любых вызываемых на цель ракет. * Лидеру Группы: +возможность 1 раз вызывать СРС как если бы они вызывались за очки подкреплений.
скорострельная пушка “бёрста”: 4-урон_ближняя/средняя_площадное_импульсное_опасное самонаводящаяся ракетная система (СРС): 4-урон_ближняя/средняя_площадное_самонаводящееся ракета-искатель: 5-урон_ближняя/средняя/дальняя/сверхдальняя/бесконечная_самонаводящееся_АТ(3)
Оружие боевого костюма “Кризис”: плазменная пушка: 5-урон_ближняя/средняя_АТ(1) фузионная пушка: 5-урон_ближняя_АТ(3)_кумулятивное+_опасное_одиночными ракетомет: 4-урон_средняя/дальняя_АТ(0)_скорострельное_подавление огнемет: 3-урон_ближняя_площадное_огненное “бёрста”: 4-урон_ближняя/средняя_площадное_импульсное_опасное Вооружение Гуэ-Ла:лазпистоль: 2-урон_б/б_рукопашная/ближняя_быстрый_лаз лазган: 2-урон_ближняя/средняя_лаз лонглаз: 3-урон_средняя/дальняя/сверхдальняя_снайпер_лаз лаз-пушка: 5-урон_средняя/дальняя/сверхдальняя_перезарядка_АТ(3)_кумулятивное+_одиночными_установка_2-стрелка мульти-лазер: 4-урон_ближняя/средняя/дальняя_площадное_лаз
хеллпистоль: 3-урон_быстрый_б/б_рукопашная/ближняя_перезарядка_бронебойный_лаз хеллган: 3-урон_ближняя/средняя_бронебойный_лаз
автопистоль: 2-урон_быстрый_б/б_рукопашная/ближняя_пулевой автоган: 2-урон_ближняя/средняя_пулевой дробовик: 2(4)-урон_быстрый_б/б_рукопашная/ближняя_пулевой крупнокалиберный стаббер: 3-урон_ближняя/средняя/дальняя_пулевое_скорострельное
болтер: 3-урон_ближняя/средняя_болт крупнокалиберный болтер: 4-урон_ближняя/средняя/дальняя_болт_скорострельное_подавление_установка_2-стрелка
плазма: 5-урон_ближняя/средняя_АТ(2)_опасное+ мельта: 5-урон_ближняя_АТ(3)_кумулятивное+_опасное_одиночными
огнемет: 3-урон_ближняя_площадное_огненное тяжелый огнемет: 4-урон_ближняя_площадное_огненное
автопушка: 5-урон_средняя/дальняя/сверхдальняя_АТ(2)_скорострельное_подавление_установка_2-стрелка
фраг-ракета: 3-урон_ближняя/средняя/дальняя/сверхдальняя_перезарядка_опасное крак-ракета: 5-урон_ближняя/средняя/дальняя/сверхдальняя_перезарядка_АТ(2)_кумулятивное_одиночными
|
5 |
|
|
|
Поле боя, складки местности и укрытия:На войне нельзя обойтись без грамотного использования окружающего ландшафта, хотя бы по той простой причине, что воюющие стороны не в вакууме находятся, а на конкретной местности, и особенности этой местности предоставляются судьбой бесплатно, хотя могут быть использованы и противником, который точно так же хочет выжить и победить.
В то же время мастеру необычайно сложно в обычных условиях рассчитать и распланировать бой так, чтобы в нём у всех были интересные и разнообразные возможности найти себе укрытие по вкусу, да и вся система под это не заточена.
Однако, как и было упомянуто выше, солдаты на войне очень хотят выжить, а потому по умолчанию считается, что когда начинается стрельба - они практически всегда находят что-то, за чем можно укрыться.
У подобных укрытий очень разные игромеханические правила, так как привести к общему знаменателю все типы материалов и формы укрытий очень сложно. И всё же стоит перечислить хотя бы основные ньюансы:
1) Дополнительная защита Зачастую укрытия могут служить дополнительной "броней", то есть впитывать в себя часть урона. Однако, не стоит забывать, что мощное оружие 41-го тысячелетия очень много в чём способно понаставить дырок. Поэтому даже для достижения статуса 1-"брони" укрытию нужно быть как минимум толстым (дубовый ствол и т.д.), прочным (металлический стол) и удобным (из-за ствола или поваленного на бок стола стрелять удобно, из-за угла "налево", если ты правша - нет). 2-"броня" для укрытия - это уже практически бункер, ну или по крайней мере укрепленное и оборудованное в целях обороны строение. В том или ином случае, когда "броня" укрытий может служить игрокам и нпц именно в таком виде - она просто применяется к стандартным правилам боёв и расчитывания урона. Это наиболее очевидное решение, но для игробаланса в рамках апок-системы не всегда самое лучшее, а потому и в игре такие А) толстые Б) прочные и В) удобные укрытия встречаться будут нечасто. Плюс просьба помнить, что особенно мощные образцы оружия или просто долгий/концентрированный огонь может разрушить то, что служит бойцам укрытием. Так же некоторые укрытия бессильны против тега "площадное", и практически все бессильны против тега "огненное".
2) Маскировка Иногда даже малогабаритные и хрупкие препятствия (высокая трава или пирамида пустых коробок) на линии огня - могут помешать стрелку прицелиться, частично или полностью скрывая от него силуэт врага. В таких случаях персонажам будет предложено (или ими решено, если речь об нпц) сделать выбор: * быть активным в перестрелке. * пригнуться и особо не усердствовать. В первом случае персонаж своей же пальбой и необходимостью поддерживать для этой пальбы некую позу - выдаёт себя. Он получает тег "первый удар" и отчасти ошеломляет противника неожиданным отпором, но тот в ответ автоматически уничтожает, в прямом или переносносном (=засекает какие-то приметы, по которым может в дальнейшем легко опознать свою цель) смыслах укрытие, за или внутри которого прячется персонаж. Во втором случае персонаж стреляет почти в слепую, но зато больше внимания уделяет собственной безопасности. Он понижает свой урон на столько, на сколько хочет понизить урон врага, 1 к 1. Например, если враг жжёт плазмой (5-урон), а в руках у персонажа круут-винтовка (2-урон), то 3-урон ему всё же придётся стерпеть, настолько эффективна плазма против скрытого в какой-нибудь листве противника. Персонаж может отказаться от стрельбы вовсе, тогда он в любом случае получит 1-урон. Теги "площадное" автоматически разрушают всякого рода маскировку...
3) Патовая ситуация Иногда может представиться такой случай, когда тебя и врага разделяет гигантский валун или угол стены, или, скажем, мощная дверь, которую можешь открыть только ты со своей стороны. В таких ситуациях, никто не получается урон до тех пор, пока поддерживает статус "патовой ситуации". Можно закатиться за массивный памятник под огнём крупнокалиберного болтера и на какое-то время оказаться в безопасности, но о том, чтобы высунуться из-за и без того крошащегося на куски постамента "мужика в пиджаке" лучше не думать. В такой ситуации персонажи в замен на собственную безопасность теряют возможность взаимодействовать с миром, ну а если хотят всё-таки сделать хоть что-то помимо сгибания в три погибели - им придётся расстаться с гарантиями безопасности. "Или-или".
Итак, как уже было упомянуто выше, создать во всех отношениях реалестичное поле боя - сложно, да и не всегда нужно. Какие-то минимальные укрытия, наиболее подходящие к сцене, мастер всё же постарается описать, и ими в процессе игры можно будет пользоваться всем, как своим, так и врагам. Однако, вместе с тем всем персонажам будет доступно и следующее Действие, увы, лишь 1 на 1 сцену...
Когда ты ищешь спасение на поле боя, брось +ВЫД (+ОП, если речь идёт о союзниках-нпц) На 10+ получи 3 очка и дай 1 мастеру, на 7-9 и ты и я получим по 2, на 0-6 тебе 1, мне 3. После этого мы тратим очки на размещение (и лит-описание) укрытий в нужных нам точках поля боя, ты начинаешь. * Дополнительная защита: -1 очко за 1-"броню", -3 очка за 2-"броню" * Маскировка: -2 очка * Патовая ситуация: -2 очка * "Влезут все!" (расширить одно укрытие любого типа): -1 очко * "Перехват инициативы" (лишить мастера 2-х очков): -1 очко * "Вражеские манёвры" мастер двигает 1 группу врагов в ближайшее укрытие: -1 очко
Разумеется, укрытие любого типа должно выглядеть логичным в каждой конкретной ситуации, поэтому если игроки не могут литературно описать его - его не может возникнуть в данной сцене. Временные эффекты навроде пошедшего из пробитой трубы пара ("маскировка") допускаются, но опять же в разумных пределах. Мастер оставляет за собой право забраковать некоторые идеи.
|
6 |
|