Таро Императора | ходы игроков | Святилище Адептус Механикус[Свод правил и ритуалов для приручения духов машин]

 
DungeonMaster школьнек
03.09.2014 16:14
  =  
Что такое Mythic GM Emulator
Всё началось в 2003 году, когда Word Mill Publishing выпустила книгу Тома Пиджеона “Mythic Role-Playing”.
Мифик был полноценной ролевой системой и претендовал на универсальность, а уникальной его особенностью была встроенная автором возможность создавать приключения “на лету” и играть без мастера, соло или группой, либо с мастером, но без готового приключения.
Достаточно быстро выяснилось, что завоевать мир в качестве игровой системы Мифику не удастся. Зато вторая часть книги, “Эмулятор мастера игры”, быстро нашла отклик в сердцах и умах игроков.
Полученные от них отзывы привели к тому, что эмулятор в 2006 году был издан отдельной книгой, о которой сейчас и пойдёт речь.
Игра с Mythic GM Emulator (далее в статье, для краткости — Мифик) предполагает минимум подготовки (впрочем, немного подготовиться всё равно придётся) и требует воображения — но в то же время даёт пищу для воображения и делает это с опорой на довольно чёткие принципы, которые несложно освоить — за что Мифик так и любят.

Зачем нужен Mythic GM Emulator
Первое его назначение — игра без мастера.
Большинство книг по РПГ и объяснений, что такое настольные РПГ, начинается со слов о том, что есть игровая группа и есть ведущий, который создаёт сюжет и решает, что происходит в мире. Но что если мастера нет? Скажем, вы остались без игровой группы или ещё не нашли её. Или в вашей компании никто не хочет водить, все хотят играть. Или мастер не смог прийти, а игроки уже собрались.
Эмулятор мастера — это набор правил и таблиц, который действует как “искусственный интеллект” или система принятия решений и генерации событий. То есть, выполняет ту работу, которую обычно делает человек-ведущий.

Даже если мастер у вас есть, Мифик вполне может стать его любимой настольной книгой. Эмулятор решает сразу несколько проблем, дамокловым мечом висящих над ДМами с тех пор, когда D&D ещё не приобрела буквочку A, и зачистка подземелий была основным блюдом на РПГ-столе:
* Что если мои игроки скоро придут, а я не успел подготовиться?
* Я не могу тратить столько же времени на подготовку, сколько тратил раньше, что мне делать?
* Я придумываю приключение, разрабатываю детали, а при столкновении с живыми игроками оказывается, что всё зря. Они делают то, чего я не ожидал, и вся многочасовая подготовка летит в тартарары!
* Мои игроки жалуются на “рельсы”, но что я могу поделать, если у меня есть готовый сюжет приключения?
* У меня внезапно пропадает вдохновение, или игрок задаёт неожиданный вопрос, и я понятия не имею, что ответить. Я спотыкаюсь, темп игры падает, настроение пропадает. Но не могу же я продумывать все мелочи в игровом мире! Это пустая трата времени, про большинство из них никто никогда не спросит.
Все эти кошмары, от которых ведущий просыпается в холодном поту, больше не будут его преследовать, как только он освоит несколько таблиц.
Я не обещаю, что не будут преследовать какие-то другие!
Но подготовку к игре можно будет сократить и упростить.

И если мастер предпочитает приходить на игру с готовым приключением, Мифик тоже может быть ему весьма полезен. Это отличный способ внести в сюжет нечто неожиданное, что бывает существенно, когда начинаешь подозревать, что движешься по накатанному пути и постоянно придумываешь одно и то же. Свежий взгляд, внезапный поворот, вступивший в игру его величество случай — то, чего нам зачастую недостаёт, чтобы от наших приключений захватывало дух.

Таблицы, таблицы…
Всё это лирика. Как же устроен Мифик изнутри?

Его основа — это Fate Chart, она же “таблица случайностей”, и бросок 1d100 по этой таблице, который даёт ответ “да” или “нет” на ваш вопрос. Всё, разумеется, немного сложнее. Вы должны придумать этот самый вопрос, причём так, чтобы на него можно было ответить “да” или “нет”. Вы должны сами определить, насколько вероятен ответ “да” в диапазоне от “Невозможно” до “Однозначно”.
И у вас есть число, называемое хаос-фактором, которое определяет, насколько события приняли оборот непредсказуемый и невероятный.

И только вооружась всем этим знанием, вы кидаете игральную кость. Впрочем, стоит освоить принципы, и вас уже не поставят в тупик вопросы “Сегодня солнечно?” и “Есть ли у него братья и сёстры?” Немного попрактиковавшись, вы на лету сможете превращать вопрос “Какая сегодня погода?” в “Сегодня солнечно?”, а заложенные в таблицу шансы получить не просто “да” и “нет”, а экстремальные “ДА!!!” и “НЕТ!!” дадут отличную возможность ответить “А знаешь, надвигается ураган”.

Таблица случайностей поможет решить всплывающие “да-нет” вопросы, но строить на её основе сюжет было бы мучительно медленно.
Для этого есть другой инструмент — таблица фокуса событий.
Она тоже построена на броске 1d100, но она даёт ответ на вопрос “Что случилось?”
Ответ этот довольно-таки общий, например, “Продвижение по сюжетной линии”, “Плохо для PC”, “Отдалённое событие”, “Новый NPC”.
Автор Мифика выделил базовые “кирпичики” сюжета, и их достаточно, чтобы определить, что происходит. Поначалу он пытался сделать более подробные таблицы, с большей конкретикой, но быстро увяз в мегамиллионах таблиц, так что решение упростить их, а не усложнять, было поистине гениальным.
Сами сюжетные линии, PC и NPC, которых это касается, определяются броском игральной кости — если, конечно, это не очевидно без броска, и вы хотите отдать исход на волю случая. Вам понадобится вести их списки, но это не слишком обременительная задача.

Ну ладно. Всё это прекрасно. Но рано или поздно нам понадобится ответ на вопрос, что же, чёрт побери, конкретно происходит. И “Хорошо для NPC” не очень-то поможет понять, какие улики мы нашли в комнате подозреваемого.
Тут на сцену выходят таблицы значения событий. Их две, в каждой по 100 значений (да, мы опять будем кидать d100), в первой из них действия (например, “подавлять”, “увеличивать”, “хвалить”, “медлить”), а во второй явления (например, “планы”, “технология”, “дружба”, “засада”).
100х100 даёт 10000 возможных комбинаций “глагол + существительное”. Если глагол не очень подходит по смыслу, можно заменить “хвалить” на “похвала”, а “медлить” на “промедление, задержка”. Как правило, этого хватает, чтобы сдвинуть фантазию с мёртвой точки.
Сто действий и сто понятий выбраны такими, чтобы подходить к большинству игровых миров, они тоже не так уж конкретны! Но это и хорошо. Получив ответ “оружие”, мы обычно способны решить, ружьё это, бластер или копьё, а если нет, то нам в помощь таблица случайностей. Зато “увеличивать+оружие” и “хвалить+оружие” дадут нам совершенно разные идеи насчёт того, какую улику мы отыскали.

Что делать, если ответ ничем не помог и вы по-прежнему застряли?
Mythic GM Emulator отвечает: не цепляйтесь за этот ответ. Если вы не можете решить, что он означает, забудьте про него, повторите бросок, — может быть, новая интерпретация будет лучше, — или переформулируйте вопрос, если вы поняли, что мешает ответить.
Мифик — это инструмент для движения вперёд, а не для создания заторов на вашем пути.

И это всё?
Инструменты Мифика не исчерпываются таблицами, хотя для быстрой помощи в игре их достаточно. Но для полноценного ведения приключения есть ещё несколько интересных механизмов и компонентов.

Основной из них — хаос-фактор, число, которое участвует в ваших бросках, сдвигая распределение случайных исходов в сторону большей и меньшей вероятности. Оно равно 5 в начале игры, а в конце каждой законченной сцены вы определяете, увеличилась непредсказуемость или уменьшилась. Сцена со множеством активных действий и неожиданных событий повышает хаос-фактор, спокойная и обыденная — понижает. А дальше вы можете использовать это число, чтобы случайным образом определить, идёт ли всё как запланировано.
Игроки решают, что они идут в салун встретиться с ковбоем по кличке Сизый Нос, но кто решит, дошли они туда без приключений или оказались свидетелями перестрелки между Диким Дэйвом и Пропойцей Маклинном?
Киньте d10, сравните с хаос-фактором, и если у вас выпало больше, то произошло нечто неожиданное (а что именно — вы решите сами или накидаете по таблицам случайностей, фокуса и значения событий). Иногда хаос-фактор будет падать до 1 или возрастать до 9, но в том и в другом случае он — инструмент сюжетного баланса, который не позволяет событиям стать слишком скучными или чересчур захватывающими (и настолько невероятными, что они мешают погружению в реальность игры).

И что, система не нужна?
Скажем так, система не обязательна. Вы можете играть, не держа на столе ни одной книги правил, кроме Мифика.
Но если вы предпочитаете какую-то конкретную систему, ничто не мешает вам делать по ней то, с чем она справляется лучше Мифика.
Вы хотите узнать, на сколько хитов ударил гоблина ваш паладин? Проведите атаку по правилам D&D. Вы могли бы спросить “Паладин попал мечом по гоблину?” и “Убит ли гоблин?”, но если в этом подходе недостаёт детализации, её прекрасно обеспечит более “сфокусированная” на боёвке система (или просто та, которая, по-вашему, лучше с этим работает).
На долю Мифика остаётся ответ на вопросы, на которые D&D не отвечает: “Побежал гоблин направо или налево? Что собирается наколдовать шаман? Знают ли дикари, где вход в затопленный город?”

Рассматривайте Мифик как универсальную надстройку над любой другой системой. Большинство из систем отдаёт сюжетные повороты и принятие решений за пределами механики на долю мастера — это и подскажет вам, где можно отложить Mythic GM Emulator, а где взять его снова.

И что, ГМ не нужен?
Мифик предполагает сотрудничество внутри группы и наличие некоторого здравого смысла. Ничто не помешает вам на каждом шагу задавать вопрос “А не упал ли к ногам персонажа мешок с золотом?” и надеяться, что при высоком уровне хаоса вы рано или поздно получите ответ “Да” (а то и “ДА!!!”). И эмулятор за вас не решит, та ли это игра, в которую вы хотите играть.

Он отчасти снимает с мастера груз принятия решений внутри игры, но если мастер нужен вашей группе как последняя инстанция для разрешения споров внутри группы, как кто-то, кто имеет финальное слово и “всегда прав”, то вряд ли получится заменить его искусственным интеллектом и набором таблиц.
http://rpg-news.ru/2012/10/15/обзор-mythic-gm-emulator/
Отредактировано 03.09.2014 в 16:17
1

DungeonMaster школьнек
03.09.2014 16:21
  =  
Более конкретные описания правил:
Будут тут скоро...
Отредактировано 03.09.2014 в 16:29
2

DungeonMaster школьнек
04.09.2014 13:31
  =  
Only War

Упрощенные объяснения правил боя
:

Во время боя или иных ситуаций где важен порядок ходов - время бьется на раунды. Раунд равен приблизительно 5 секундам. Минута - 12 раундов.

1) Любой бой начинается с определения Инициативы: 1d10+AgB (бонус ловкости).
2) Игроки делают ходы в порядке Инициативы.
3) Как только все игроки сделали свои ходы - один раунд заканчивается, начинается следующий.

За раунд любой игрок (в нормальных условиях) может сделать:
- 2 Half Action (халф) - 2 полдействия или халфа (причем, они должны быть разными. обычно это комбинация атакующих действий и концентраций, см. подтипы действий в описаниях).
ИЛИ
- 1 Full Action (фул) - 1 полное действие или фул.
Кроме того:
- Free Actions (фри) в том кол-ве, которое позволит мастер.
- 1 Reaction (реакция) в раунд - этот тип действия игрок может применить только в чужой ход (чаще всего чтобы избежать попавшей по нему атаки).

Действия, краткое перечисление:



Как происходит атака


1) Посчитать все бонусы и штрафы к броску на WS/BS.
2) Кидается WS/BS.
Если атака была успешной, цель (если может (после All Out Attack, например нельзя) и/или не использовала все свои реакции) может кинуть додж (против ближних или дальних атак) или парри (только против ближних). если прокинула - атака не прошла (цель в последний момент увернулась или отбила удар).
Мастер следит за кол-вом ДоСов на атаку, но и вы проверяйте. Если вы выкинули на дамаг (4 пункт, см. ниже) низкое значение (например 1, 2). То его можно заменить на кол-во ДоСов. Если несколько хитов - любому одному из них. Мелочь, но иной раз может сыграть свою роль.
3) Если прокинули определяем куда попали (если не Called Shot). Чтобы это сделать - просто переставляем цифры местами. 31, значит 13.
01-10 - голова
11-20 - правая рука
21-30 - левая рука
31-70 - туловище
71-85 - правая нога
86-00 - левая нога
4) Кидается урон. Для дальнего оружия оно прописано в Dam оружия, для ближнего - Dam от оружия+SB. Если выпадает 10 - Righteous Fury, прошел крит.
Крит: Если дмг нанесен - кидается 1d5 по таблице критов и принимается результат, если дмг после вычитания брони и TB равен 0 или меньше - то просто наносится 1 дмг (оружие слабо против живучести цели или её брони, но всё же смогло его немного поцарапать).
5) Считается реально нанесенный урон. Из числа урона вычитается TB и броня. Число больше 0 вычитается из вундов цели. Когда вунды равны или падают ниже 0 - смотрится таблица критов и в дальнейшем каждая рана спускает вас или вашу цель на кол-во нанесенных вундов ниже по таблице (6-7 это жуткие повреждения и оторванные/переломанные конечности, после 9 по любой - смерть).
3

DungeonMaster школьнек
09.09.2016 19:58
  =  
Аспект - это слово, фраза или короткое предложение, которое описывает что-нибудь особенное о человеке, месте, вещи, ситуации или группе. Практически все может иметь аспекты. Некто может быть Самым лучшим рубакой на побережье. Комната может быть В огне, после того как вы уроните там масляную лампу. После внезапной встречи с динозавром мы можете быть В ужасе.

Два самых важных аспекта для создания персонажа - это high concept и trouble. Грубо переведем как Главная идея и Неприятность.

Главная идея - это одна фраза (или короткое предложение), которая четко суммирует вашего персонажа, заключает в себе самую его суть. Когда вы размышляете над своей главной идеей, постарайтесь продумать две линии: как этот аспект будет вам помогать и как он может усложнить вам жизнь. Хорошая главная идея выполняет обе задачи.

Неприятность - это то самое в вашем персонаже, из-за чего он постоянно влипает. Какая-то ваша личная слабость, заклятый враг или важное для вас обязательство - то, что серьезно усложняет вам жизнь.

Аспекты позволяют вам влиять на историю в соответствии с наклонностями вашего персонажа, его навыками и проблемами. Для использования аспектов в свою пользу вы тратите очки судьбы (fate points) и Обращаетесь к аспекту. Вы зарабатываете очки судьбы, когда аспект Обязывает вас на действия, усложняющие вам жизнь или обостряющие вашу ситуацию. Тщательно отслеживайте количество очков судьбы у вас на руках, они могут спасти вам жизнь.

Виды аспектов
Вне зависимости от названия, аспекты работают одинаково. Основная разница состоит в том, как долго они существуют, пока не исчезнут.
Аспекты персонажа - это аспекты на вашем листе персонажа, включая главную идею и неприятность. Они описывают качества личности, важные детали вашего прошлого, отношения с другими, важные предметы или титулы, которыми вы обладаете, проблемы, которые вы решаете, или цели, которых пытаетесь достичь, репутации и обязательства. Эти аспекты изменяются очень редко.
Ситуационные аспекты - эти аспекты описывают место действия, включая аспекты, которые вы создаете или обнаруживаете при помощи Создания преимущества (подробнее об этом ниже, в части про действия). Ситуационные аспекты обычно исчезают вместе со сценой, частью которой они были. Раньше, - если кто-то предпринимает действия для их изменения или уничтожения. Фактически, они существуют ровно столько, сколько элементы, которые они представляют.
Чтобы избавиться от ситуационного аспекта, вы можете предпринять обоснованное действие преодоления - опрокинуть ведро воды на Бущующее пламя, проделать маневр уклонения, чтобы сбросить преследователя у себя На хвосте.
Последствия - в данном случае имеют в виду последствия конфликтов - увечья и прочие травмы, которые остаются с вами на некоторое время. К сожалению, они проходят не быстро, не спешите ими обзаводиться (подробнее читайте ниже, в части про стресс и последствия).
Бусты - не придумала адекватного перевода, пусть так и останется, тем более что это название говорит само за себя. Буст - это одноразовый бонус. Использовали - исчез. Кончилась сцена - исчез. Исчезла привилегия, которую буст представлял, - исчез и буст. Чаще всего бусты отражают ваши мимолетные преимущества в конфликтах.

Что со всеми этими аспектами делать? Три штуки - Обращаться к аспекту, Обязывать по аспекту или использовать аспект для Утверждения фактов.

Обращение к аспекту (invoking aspect) используется, когда вы хотите получить бонус для себя, или усложнить задачу своему противнику. Вы можете обратиться к любому аспекту, о котором вы знаете И можете объяснить, как вы будете использовать его в своих целях (включая аспекты других персонажей или ситуационные). Обычно, обращение к аспекту стоит одно очко судьбы - отдайте его мне! А теперь опишите, как этот аспект помогает вам в вашем случае:
Я собираюсь атаковать этого зомби своим мечом. Я знаю, что зомби - Медлительный, это должно мне помочь
Теперь, когда охранник Отвлекся, мне должно быть проще проскочить мимо
Игромеханически обращение к аспекту дает что-нибудь одно из списка:
- бонус +2 к результату вашего броска
- перебросить кости (если бросок очень слабый, например, -3 или -4 на костях)
- увеличение сложности броска вашего противника на 2
- помочь союзнику, добавить ему +2 к его броску
Важно! На один бросок вы можете обратиться к аспекту только один раз. Но вы можете обращаться к разным аспектам для одного и того же броска. Вы можете добавить себе бонус или заявить перебрасывание костей после того, как вы сделали бросок.
Бесплатное обращение без уплаты очка судьбы положено вам один раз, если вы создали или обнаружили этот аспект с помощью действия создания преимущества. Дважды - если вы сделали это успешно с шиком. Вы можете передать это право вашему союзнику. Если ваша атака заставила противника принять на себя последствие, вы (или ваш союзник) точно так же получаете одно бесплатное обращение к этому аспекту. Буст - это специальный вид аспекта, который позволяет использовать себя один раз бесплатно, а потом исчезает.

Обязывание по аспекту (compelling aspect) - когда жизнь вашего персонажа осложняется или становится более драматична из-за аспекта (собственного или находящегося поблизости), вас могут обязать по этому аспекту на определенные действия. Вы можете сделать это с собой сами! Обязывание - самый распространенный путь для игроков заработать очки судьбы. В общем случае, когда вас обязывают по аспекту, обязывающая вас особа предлагает вам очко судьбы И определенный эффект аспекта, о котором идет речь (либо какое-то ваше действие, либо событие). Вы можете немного поторговаться об условиях сделки… Но вам предстоит решить - соглашаетесь ли вы на это обязывание или нет. При согласии вы берете очко судьбы, и события развиваются так, как вы договорились. Если вы отказыватесь - вы должны отдать очко судьбы из своих запасов. И да, если у вас нет очков судьбы на руках - у вас нет свободы выбора!

Небольшое уточнение для нервных:
Скрыть содержимое
Отыгрывание роли, по большому счету, частный случай обязывания по аспекту. Представьте себе, когда вы создаете персонажа для игры - вы придумываете, каким он будет. Например, вы собираетесь играть варваром, любителем выпивки и драк. Разве такой откажется от кружки, которую ему ставит незнакомец в баре? В нейтральной ситуации - скорее всего нет. Это уже самообязывание. Допустим, незнакомец вызывает некие подозрения, но вот она, кружка с пеной, перед самым носом, дразнит ароматом ноздри. Можно собрать волю в кулак и отказаться - отдайте очко судьбы, чтобы отразить это. А можно плюнуть на предчувствие и согласиться, ведь нутро жаждет - примите очко судьбы за действие в соответствии с заявленной натурой. Очко судьбы в данном случае полагается потому, что этот выбор скорее всего принесет неприятности в будущем, осложнит жизнь. Игромеханически, можно сказать, что вас обязали действовать согласно вашей же неприятности - Любитель выпить, например. Это объяснение для тех, кто занервничал при словах “нет свободы выбора”. Вы уже так играли в других играх - просто тут это так называется и даже - вознаграждается! Да и смысл ввязываться в приключенческую игру и потом отказываться от грядущих неприятностей? :) Bad decisions make good stories!


Утверждение фактов - не нужно тратить очки судьбы, никаких бросков. Если у вас есть аспект Пилот Стремительного, вы утвердили тот факт, что вы пилот и сидите за штурвалом корабля под названием Стремительный. Аспект Заклятый враг Красных Ниндзя говорит нам, что где-то в этом мире существует организация под названием Красные Ниндзя, и она охотится за вашей головой по какой-то причине. Если вы - Колдун Мистической ложи, вы не только утверждаете существование группы волшебников, называющих себя Мистическая ложа. Вы утверждаете, что в этой игре существует магия и вы способны ей пользоваться!
Утверждение фактов - дело ответственное. Прежде чем включать что-то в игру через аспект, уточните, не испортит ли это удовольствие вашим компаньонам… Утверждайте те факты, которые сделают игру интереснее для всех!

Подходы (approaches) - это то, каким образом вы будете действовать, решая ту или иную задачу. Они у всех одинаковые и их шесть:
- Careful - Осторожно, следует выбирать, когда вы тщательно присматриваетесь к деталям и работаете неспеша, но наверняка. Выцеливаете мишень на дальней дистанции, внимательно стоите на карауле, отключаете сигнализацию банка.
- Clever - Разумно, когда вас заставляют быстро соображать, решать проблему или прикидывать несколько сложных вероятностей. Найти слабость в защите противника в дуэли на шпагах или слабое место в стене замка, починить компьютер.
- Flashy - Броско, всегда, когда ваши действия привлекают к вам внимание стилем и щегольством. Произнести воодушевляющую речь перед армией, заставить противника позорно облажаться, запустить волшебный фейерверк.
- Forceful - Мощно, это действие не утонченное - это чистая сила. Бороться с медведем, перебыковать гопника, сотворить большое жирное заклинание.
- Quick - Быстро, когда требуется скорость реакции и ловкость. Увернуться от стрелы, успеть дать в морду первым, обезвредить бомбу когда она тикает 3-2-1
- Sneaky - Исподтишка, все действия с введением в заблуждение, маскировкой и обманом. Отболтаться от ареста, обобрать чужой карман, сделать ложный выпад в фехтовании.

Думая о том, каков ваш персонаж, как ему по складу характера пристало действовать, определите одному подходу значение 3, двум по 2, двум по 1, и наконец впишите оставшемуся 0. Обстоятельства будут диктовать свои ограничения на то, какой подход вам надо будет использовать, совершая то или иное действие. Например, вы же не можете Мощно прокрасться через темную комнату, прячась от охранников - это будет Исподтишка. Или Быстро отодвинуть вот этот огромный валун с дороги - это как раз Мощно.

Небольшое замечание от Джун:
И тем не менее, как можно заметить, подходы достаточно гибкие. Одно и тоже действие можно проделать по разному. Беседу можно Разумно построить таким образом, что замороченому собеседнику не останется ничего иного, кроме как согласиться с вами. А можно Мощно наехать, напористо набросав аргументов, не заботясь об их убедительности и не давая опомниться. Выбор подхода остается на ваше усмотрение, у меня лишь право вето для совсем уж странных сочетаний. С другой стороны - если вы в состоянии внятно объяснить, почему этот подход “подходит” (это не тавтология, а каламбур!) - я приму и менее очевидный вариант. Если вы будете вскрывать замок отмычкой и при этом попытаетесь произвести впечатление на прекрасную спутницу своими умениями - я легко приму от вас подход Flashy вместо Sneaky или скажем Careful.

Трюк (stunt) - это специальная черта вашего персонажа, которая изменяет то, как у вас работает подход. Обычно, трюк дает вам бонус (почти всегда +2) к определенному подходу, когда тот используется для заранее оговоренного вида действий при заранее указанных обстоятельствах. Подробнее о том, как выбрать и создать себе трюк, ниже.

Обновление (refresh) - это значение количества очков судьбы (fate points), с которыми вы начинаете каждую стандартную игровую сессию. Количество очков судьбы у вас на руках может быть больше значения обновления. Если вы закончили прошлую сессию с бОльшим количеством непотраченных очков судьбы, чем ваше обновление, вы начинаете с тем, что у вас осталось с прошлого раза. Стандартно, обновление равняется 3, и уменьшается на единицу каждый раз за каждый трюк что вы себе выбираете, после первых трех, - то есть первые три трюка бесплатно, дальше - каждый следующий за единицу обновления. Важно! - Обновление никогда не может стать меньше единицы.

Небольшое замечание:
Показать содержимое


Прочитав и осознав это все, можно переходить к пункту

Создание персонажа, тридцатисекундная версия:
- Запишите свои Главную идею и Неприятность
- Напишите себе еще один аспект
- Дайте персонажу имя и придумайте как он или она выглядит
- Выберите Подходы 3, 2, 2, 1, 1, 0
- Установите себе Обновление (refresh) 3
- Вы можете написать себе еще два аспекта и выбрать трюков, если хотите, а можете сделать это во время игры, а сейчас уже начать играть! Ура!

Разобрались? Вот и славно. Теперь заполните следующий шаблон (от звезды до звезды) и вставьте его в раздел Навыки.

*
Аспекты
High concept - Главная идея

Trouble - Неприятность

1
2
3

Approaches - Подходы
Careful - Осторожно
Clever - Разумно
Flashy - Броско
Forceful - Мощно
Quick - Быстро
Sneaky - Исподтишка

Refresh - Обновление
Current Fate Points - текущее количество очков судьбы

Stunts - Трюки
-
-
-

Stress - стресс
123
000

Consequences - последствия
2 mild - легкое:
4 moderate - среднее:
6 severe - тяжелое:
*
Поздравляю, вот вы и сгенерились. Нет, серьезно, с этим уже можно полноценно играть. Как? А я сейчас расскажу, как обращаться со всем тем, что вы тут насочиняли, чтобы что-нибудь сделать в игре.

Предпринимаем действия, тридцатисекундная версия:
- Опишите, что ваш персонаж собирается сделать, уточнив есть ли в наличии что-то или кто-то, способное ему помешать
- Определитесь, какой это вид действия - создание преимущества, преодоление, атака или защита
- Решите, какой подход вы используете
- Бросьте кости и добавьте бонус от своего подхода
- Определитесь, будете ли вы корректировать свой бросок с помощью аспектов
- Посмотрите что получилось в итоге

Бросок костей roll the dice
Всегда, когда требует сделать бросок костей в FAE, вы бросаете 4D3-8. Без вариантов. Всегда.
Этот набор дает результат в промежутке значений от -4 до 4 и симулирует бросок реальных Fudge костей.
Для справки:
Показать содержимое



Итог броска outcome
Вы бросили кости, добавили бонус от подхода, и все прочие бонусы и минусы, которые необходимо, и получили на выходе значение. Теперь сравните это значение со своим целевым значением - обычно, это или фиксированная сложность или результат броска вашего противника:
- У вас провал, если ваш результат ниже целевого значения
- У вас ничья, если ваш результат равен целевому значению
- У вас успех, если ваш результат выше целевого значения
- У вас успех с шиком, если ваш результат выше целевого значения на три и больше

Виды действий
Создание преимущества (create an advantage) - все то, что помогает вам или вашим компаньонам. Некоторое время тщательно прицеливаться из бластера, провести вечер в школьной библиотеке за научным исследованием, поставить подножку бугаю, который пытался вас обшмонать. Цель этого действия может получить шанс на защиту от него.
Преодоление (overcome) - используется, когда необходимо побороть нечто, стоящее между вами и вашей целью. Вскрыть замок, выскользнуть из наручников, перепрыгнуть пропасть, провести космический корабль через поле астероидов. Вообще, любые действия по удалению или изменению неудобной вам ситуации обычно считаются действиями преодоления. Цель вашего действия может получить шанс на защиту от него.
Атака (attack) - когда вы хотите кому-то причинить вред - используйте атаку, физическую или психическую. Махать мечом, стрелять из лазерной винтовки, проорать обидное оскорбление. Цель имеет право на защиту.
Защита (defend) - во всех случаях, когда вы активно пытаетесь помешать кому-либо сделать любое из трех предыдущих действий, это защита. Парировать выпад мечом, устоять на ногах, заблокировать дверной проем. Часто это действие выполняется на чужом ходу, как реакция. Вы можете попытаться защитить кого-то другого, если это адекватно происходящему, только имейте в виду, что в этом случае вы сами становитесь целью любых результатов, в том числе и плачевных.

Получается, если у каждого из четырех видов действий четыре варианта итога, мы имеем всего шестнадцать возможных исходов, так? Ну, почти так, потому что первый вариант действия - создание преимущества - раздваивается на создание/ обнаружение аспекта и на создание преимущества по аспекту, который вы уже знаете. Как бы то ни было, вот сводная таблица для сверки:

Действия и их итоги, тридцатисекундная версия
Создание преимущества при создании или обнаружении аспекта
провал не получилось создать или обнаружить, или получилось, но противник получается одно бесплатное использование этого аспекта, а не вы
ничья буст при создании, успех при обнаружении
успех создайте или обнаружьте аспект, получите одно бесплатное использование его
успех с шиком создайте или обнаружьте аспект, получите два бесплатных использований его
Создание преимущества на аспект, который вам уже известен
провал никаких бонусов
ничья одно бесплатное использование этого аспекта
успех одно бесплатное использование этого аспекта
успех с шиком два бесплатных использований этого аспекта
Преодоление
провал не получилось преодолеть, или получилось, но за серьезную дополнительную цену
ничья получилось преодолеть с небольшим дополнительным неудобством
успех получилось преодолеть препятствие
успех с шиком получилось преодолеть и еще и буст заработал
Атака
провал без эффекта
ничья атака не нанесла вреда, но вам положен буст
успех атака прошла и наносит вред
успех с шиком атака прошла и наносит вред, вы можете уменьшить урон на единицу и получить за это буст
Защита
провал получите то, что нанес вам успех вашего противника
ничья а что ваш противник делал-то? посмотрите и сообразите что произошло
успех ваш противник не получил то, чего пытался достичь
успех с шиком ваш противник не получил то, чего пытался достичь, а вы заработали буст

Всякие прочие правила и частности.

Взаимопомощь (getting help)
Любой союзник может помочь вам выполнить любое действие, при наличие обоснования. В этом случае, помощник тратит свою очередь в ходе на помощь и описывает каким образом он оказывает помощь. Вы получает +1 к броску за каждого такого помощника.
Обычно, одновременно помогать могут один-два союзника, потом в толчее становится слишком много рук и вы начнете друг другу мешать. Я скажу, когда стоит остановиться и перестать предлагать помощь...

Испытание (challenge) - это серия преодолений и созданий преимуществ, которая выполняется для разрешения особенно сложных ситуаций. Для этого одна большая проблема разбивается на несколько штук поменьше, и для каждого шага выполняется отдельное преодоление (возможно, с использованием создания преимущества перед броском). Это может быть как задача для одного персонажа, и тогда он выполняет эти действия последовательно, так и несколько персонажей могут действовать одновременно, чтобы пройти испытание совместными силами.

Состязание (contest) - когда двое или больше героев соревнуются за один и тот же приз, но при этом не пытаются активно друг другу навредить, это считается состязанием. Погоня, дебаты, турнир. Состязание состоит из серии раундов, каждый участник предпринимает действие преодоления каждый раунд, чтобы выяснить как он прошел этот отрезок соревнования. Результаты всех участников сравниваются. Если у нас есть верхний результат - у нас есть победитель раунда. Он получает отметку и описывает как именно он этого достиг. Если верхний результат “с шиком” - две отметки. Если у нас ничья - никто не получает меток (и, возможно, происходит что-нибудь неожиданное, меняющее условия соревнования для всех участников). Первый набравший три отметки выигрывает состязание. Ну, или сколько я назначу…

Конфликт (conflict) - ситуации, где участники активно пытаются повредить друг другу, являются конфликтами. Физическими - свалка в баре, дуэль волшебников или перестрелка, или психическими - жесткий допрос, магическая психическая атака.

Конфликты, тридцатисекундная версия
- Опишите сцену (в основном моя работа)
- Определите порядок, в котором будете действовать
- Начните раунд
-в свой ход - предпримите действие
-на ходах других - защищайтесь или реагируйте иначе по ситуации
-пройдя полный круг действий - начните следующий раунд или закончите конфликт.
Порядок, в котором вы будете действовать в раунде, определяется вашими подходами. Для физического конфликта раньше действует тот, кто Быстрее. В психическом раньше действуют более Осторожные. С ничьими разберемся как-нибудь…
Конфликт считается оконченным, когда в нем остается только одна сторона.

Стресс (stress) Тяжесть полученного урона определяется разницей между результатом броска на атаку и результатом броска на защиту. Когда вы получаете урон - вы должны его поглотить или выбыть. Чтобы поглощать урон существуют Стресс (он абстрактно представляет вашу усталость или раздраженность, прочие состояния, которые могут пройти относительно легко) и Последствия (новые аспекты, отражающие ваши более серьезные повреждения).
У вас там, в “листе”, есть сектор Стресс, обозначенный 123 и 000 - так вот, это ваши боксы стресса.
Если вы получили единицу урона, вы зачеркиваете первый бокс (меняете нолик на звездочку в листе). Две единицы урона - второй бокс.
За один раз вы можете зачеркнуть только один бокс стресса, но можете взять столько последствий, сколько вам доступно.
Если, после двух раундов (первый и второй бокс зачеркнуты) вам нанесли пять единиц урона, вы можете взять на себя легкое последствие. Оно понизит входящий урон на два, и вам останется поглотить три единицы - зачеркните третий бокс.
Стресс можно снять по окончании сцены, в которой происходил конфликт.

Последствия (consequences) Напротив каждого последствия оставлено место под название аспекта, который будет отражать причиненный вред. Числа 2, 4 и 6 обозначают количество единиц урона, на которое данное последствие позволяет понизить входящий урон, прежде чем вам нужно будет зачеркнуть стресс-бокс. Если у вас уже что-то написано напротив какого-либо последствия (например, с прошлой драки), вы не можете принять на себя еще одно такое же последствие для этой - сначала вылечите предыдущее!
Последствия позволяют вам выдержать даже очень мощный удар - если вам не повезло и в вас летит 12 единиц урона, вы можете принять на себя серьезное И среднее последствие. Впишите напротив них аспекты, их представляющие, и зачеркните второй бокс (12 урона - 6 серьезное последствие - 4 среднее последствие = 2 урона). Вы все еще в деле!
Так как последствия являются аспектами, на них распространяются те же правила, что и на прочие аспекты - их можно использовать против вас. Набрали больше последствий - стали более уязвимы. Кроме того, тот, кто создал аспект - ваш обидчик, имеет право на стандартное бесплатное использование этого последствия один раз. Он может передать это право своему союзнику.

Легкое последствие mild - В синяках, Растяжение. Обычно, проходит по окончании сцены, в которой происходил конфликт, при условии, что вам удалось передохнуть.
Среднее последствие moderate - Вывих, Глубокий порез. Проходит по окончании следующей игровой сессии, при условии, что вы можете обосновать это (вам было оказана медицинская помощь).
Серьезное последствие severe - Перелом бедра, Простреленное легкое. Проходит по окончании игровой арки, при условии, что вы можете обосновать это (вам была оказана медицинская помощь и прошел реабилитационный период).

Выбывание (taken out) - если вы не можете поглотить весь нанесенный вам урон (у вас не осталось свободных стресс-боксов и доступных последствий, или вы решили их не брать), - вы выбываете, слабое звено, прощайте! На самом деле, конечно нет, вы просто больше не можете действовать дальше в этой сцене. Тот, кому досталась честь вас вышибить, получает право надругаться над вашей тушкой описать каким именно образом вы выбыли из борьбы. Описание должно соответствовать происходящему в конфликте – либо вы выбежали из комнаты, сгорев от стыда, если это обмен оскорблениями на светском рауте, либо вас нокаутировали, если это потасовка и т.д.

Сдача (giving in) (на своих условиях) - аналог “уйти без трех” в преферансе (прежде чем вам впишут в гору паровоз с семью вагонами на мизере). Вам предоставляется возможность выбыть из конфликта, сохранив подобие достоинства и на своих двоих. Перед тем, как ваш противник совершит свою атаку (бросит свои кости), вы можете сдаться. Вы решаете и описываете, каким образом это происходит. Вы обязаны предоставить своему оппоненту серьезную уступку - как никак он победил вас. Однако, в этом варианте вам хотя бы предоставляется слово, тогда как, Выбывая, вы можете лишь молча смириться с судьбой.
Дополнительно, если вы признаете свое поражение, вы получаете очко судьбы плюс по одному очку судьбы за каждое последствие, полученное в ходе этого конфликта. “На этот раз верх твой, но мы поглядим, как оно повернется в следующий!”

Трюки - расширенная версия
Трюки - это особенности вашего персонажа, только его приемы, а так же специальные, высококачественные или экзотические предметы в его распоряжении. Определенного и конечного списка трюков не существует - так же, как и аспекты, каждый из вас сам сочиняет себе свои трюки. Однако, существует два базовых шаблона для трюков, на которые можно опираться.

1. Поскольку/ Потому что я/ у меня (опишите здесь свою исключительность, владение убершмоткой или иную крутость), я получаю +2, когда я (впишите любой из шести подходов) (выберите один из четырех видов действия), когда (опишите здесь обстоятельства, в которых этот трюк срабатывает для вас).
Потому что у меня Хорошо подвешен язык, я получаю +2, когда я Исподтишка Создаю преимущество, беседуя с кем-либо
Поскольку у меня есть Большой щит, я получаю +2, когда я Мощно Защищаюсь, сражаясь в ближнем бою

2. Поскольку/ Потому что я/ у меня (опишите здесь свою исключительность, владение убершмоткой или иную крутость), раз за игровую сессию я могу (опишите нечто крутое, что вы можете сделать).
Поскольку у меня Хорошие связи, раз в игровую сессию я могу найти полезного союзника в нужном месте
Потому что я Быстр как молния, раз в игровую сессию я могу действовать первым в физическом конфликте
Эти шаблоны существуют только как пример того, как можно конструировать себе трюки. Единственное ограничение тут - это предел вашей фантазии.

Рубежи или вехи (milestones)
Люди меняются. Ваши навыки улучшаются от практики. Вы набираетесь опыта и ваша личность формируется. Эти изменения можно отразить, когда персонажи проходят определенные рубежи.

Небольшой рубеж (minor milestone) - обычно, завершение стандартной игровой сессии (реальной, за игровым столом) может считаться прохождением небольшого рубежа. Или же когда разрешается какой-то один кусочек истории. Это небольшой шажок, который не ведет к упрочению вашей могущественности, а, скорее, позволяет проверить курс, которым вы двигаетесь, и скорректировать его при необходимости. Вы можете сделать что-либо одно из следующего списка:
- поменять местами значения двух любых подходов
- переименовать один аспект, кроме главной идеи
- заменить один трюк другим
- выбрать еще один трюк (и отредактировать значение обновления при необходимости)
- если это вторая игровая сессия, которую вы проводите со средним последствием, оно проходит

Значительный рубеж (significant milestone) - обычно, разрешение большого сюжетного события считается преодолением серьезного рубежа (или две-три игровые сессии, для прикидки). Если небольшие рубежи отражают ваши изменения, то серьезные показывают, чему вы научились, разбираясь с препятствиями и решая проблемы. Вы можете сделать то же самое, что позволяет сделать небольшой рубеж, а также:
- если это вторая игровая сессия, которую вы проводите с серьезным последствием, оно проходит
и
- поднять значение одного любого подхода на единицу

Важный рубеж (major milestone) - происходит только тогда, когда случается событие, серьезно перетряхивающее всю вашу историю, отдающееся эхом по закоулкам мира. Эти рубежи отражают приобретенное вами могущество. Вы можете воспользоваться преимуществами небольшого и значительного рубежа, а также:
- поднять значение обновления на единицу (и тут же потратить ее на новый трюк, если желаете)
и
- переименовать свою главную идею по вашему желанию

Важное! Вы не можете поднять значение подхода выше +5.
FAE
Отредактировано 09.09.2016 в 21:11
4

DungeonMaster школьнек
09.09.2016 21:09
  =  
BlackBird Pie. Копипаста из перевода правил. Избранная.

Создание персонажа.

Написание биографии персонажа.
Участники игры решают, будут ли они писать биографию персонажа длиной в 50 или 100 слов, или неограниченного размера. Как бы парадоксально не звучало, биографии в 50 слов могут потребовать больше времени и больше усилий, но зато более чётко задают персонажей. Затем игроки придумывают и записывают биографию персонажа, включающую взаимоотношения, черты личности, убеждения и цели.

Черты.
1. Используя биографию персонажа в качестве источника вдохновения, каждый игрок записывает своему персонажу от 3 до 7 качеств. Они должны быть широкими, но в меру. «Волшебник» — это слишком широкое качество, «Атака волшебными стрелами» — слишком узкое, а вот «Стихийная ведьма» — в самый раз.
2. У других игроков и ведущего есть право вето на любое качество.
3. Затем игрок распределяет 18 очков среди качеств, каждое из которых может обладать значением от 2 до 6.

Аспекты.
1. Каждое очко, вложенное в качество, добавляет ему один аспект.
2. Аспекты являются очень узкими. «Гибкое тело», конкретные заклинания, «фехтование» и т.п.
3. У других игроков и ведущего есть право вето на любой аспект.
4. Не обязательно указывать все аспекты сразу же — вы можете делать это по ходу игры. Но как только аспект был задан, вы остаётесь с ним до конца игры.

Флаги.
• У каждого персонажа также должно быть три флага, соответствующих его биографии. Флаги описываютличность персонажа. Когда игрок действует согласно образу персонажа, следуя хотя бы одному из флагов, он получает дополнительный куб к броскам в конфликте.
• Хотя бы один из флагов должен описывать значимые и положительные отношения с другим персонажем игрока (например, «Верен Сайрусу», «Тайно влюблён в Леди Блэкбёрд», «Лучшие подруги с Наоми»), или же значимые и положительные отношения с неигровым персонажем, который в свою очередь имеет таковые с персонажем другого игрока.
• Другие флаги могут быть общими чертами личности, такими как «Отвага», «Авантюризм», «Бабник», «Деструктивность»; положительными или отрицательными отношениями с другими персонажами; целями или амбициями («Ищет святой Грааль», «жаждет повышения»); убеждениями персонажа («Все дварфы - злые») и др.
• Аспекты и флаги иногда пересекаются. У вас может быть как флаг «Рисковый», так и аспект «Рисковый» качества «Пилот».
• Вы обязаны выбрать лишь один флаг, положительное отношение, на начало игры; другие вы можете добавить по ходу.

Раскрытие персонажа по ходу игры.
Хотя игроки обязаны выбрать свои качества и положительную связь с другим персонажем до начала игры, остальное они могут придумать по ходу, даже согласно необходимости. Таким образом, вы можете начать игру быстрее, а игроки — убедиться, что они получат аспекты и флаги, полезные в игровых ситуациях. Не пройдёт много времени, прежде чем листы персонажей будут полностью заполнены, и игрокам придётся располагать лишь тем, что они выбрали.
«Я выхватываю мой Смит & Вессон и одним выстрелом пытаюсь поразить цель», может сказать игрок, и добавить себе аспекты «Смит & Вессон» и «Меткий стрелок». Или «Я открываю дверь машины и выпрыгиваю на автостраду. Я уже упоминал, что я — сорвиголова?» и добавить «Сорвиголова» в качестве флага.

Ход игры.

Бросаем кубики.
• Когда ваш персонаж в ходе игры пытается преодолеть препятствие, вы бросаете кубы.
• Вы начинаете с одного куба. Если у вас есть соответствующее качество, вы добавляете за неё куб. Если это качество имеет применимые в данной ситуации аспекты, вы добавляете куб за каждый. Если вы действуете согласно интересам персонажа, следуя одному из его флагов, вы получаете ещё один дополнительный куб.
• Бросьте все собранные кубы. Успехами считаются те, на которых выпало 4 и выше.
• Вам надо набрать количество успехов, равное назначенному ведущим уровню сложности (обычно 3), чтобы преоделеть препятствие.
Уровни сложности: 2 — просто; 3 — средне; 4 — сложно; 5 — очень сложно; 6 — экстремально; …; 20 — один шанс из миллиона.
• Если вы преуспели, персонаж добивается цели.
• Если вы потерпели неудачу, ведущий может обострить или как-либо осложнить ситуацию, и/или присвоить вашему персонажу негативное состояние, такое как «ранен», но вы можете попробовать совершить действие снова. Не забывайте о том, что любой бросок, даже такой безобидный, как «я ищу тайные двери», подвергает персонажа опасности.

Состояния.
• В некоторых ситуациях, или когда вы проваливаете бросок, ведущий может присвоить вашему персонажу негативное состояние, такое как «ранен», «мёртв», «устал», «заблудился», «преследуем» или «в ловушке».
Когда вы получаете такое состояние, запишите его и рассскажите, как именно оно проявляется.
(Примечание: состояние «мёртвый» означает лишь то, что персонаж считается мёртвым, пока вы не скажете иначе).
• Состояние ограничивает то, что игрок может рассказывать о своём персонаже. Это признак, указывающий ведущему и игрокам обратить внимание на эту вещь и использовать её как материал для разития сюжета.
• Игра — это разговор друг с другом, так? Так вот, вы раздумываете, что же мне сказать сейчас, смотрите на лист персонажа — и вот: «О, я пьян. Я качающейся походкой подхожу к Снарглу, говорю: «Думаю, меня сейчас стошнит», — и блюю в иллюминатор».
• Ведущий может сделать бросок более сложным из-за ваших состояний (наиболее очевидный случай: вы ранены, так что сражаться вам будет сложнее).
• Или он может сказать, что вам недоступна часть аспектов («Ты не можешь использовать МП-47, пока ты разоружён»).
• Персонажи иногда могут избавиться от состояний с помощью бросков. Например, бросить первую помощь, чтобы залечить раны; бросить навигацию, заблудившись; попытаться взломать дверь, оказавшись в ловушке. Другие состояния пропадают после определённого сюжетного момента — выспавшийся персонаж перестаёт быть «уставшим».

Запас кубов.
• Каждый игрок начинает с запасом из 7 кубов.
• При броске вы можете добавить из него к броску любое число кубов.
• Если вы преуспели, выкиньте из набора все те кубы, что вы использовали. Не беспокойтесь, их можно получить обратно.
• Если вы потерпели неудачу, вы сохраняете все кубы из набора, что бросали, и получаете один куб дополнительно.
• Ведущий может подождать, пока вы полностью овладеете остальными правилами, прежде чем вводить в игру запас кубов. Пока вы играете без них, все сложности понижаются на 1.
• Сложности рассчитаны таким образом, чтобы игрокам приходилось тратить пару кубов на каждом броске.
• В конце каждой сессии3, запас кубов каждого игрока возвращается в 7.

Помощь.
• Если ваш персонаж желает помочь другому и способен это сделать, вы можете дать другому игроку один куб из вашего запаса, при этом описав, как именно ваш герой пытается помочь.
• Если бросок другого игрока провалится, вы получаете свой куб обратно. Если тот преуспевает, ваш куб теряется.
• Помогать может любое количество персонажей, пока игроки и ведущий думают, что эта помощь находится в рамках здравого смысла.

Уточнение правил №1. Про составление дайс-пула перед броском.

Высчитывая количество кубов для броска, мы выбираем лишь одно качество, и только применимые аспекты этого качества добавляем к дайс-пулу.
Пример: у персонажа есть качество Наемник с аспектами Кулачный бой и Силач, а также качество Дзенский монах с аспектом Кунг-фу. Составляя дайс-пул для броска против сложности 3 на предмет ударить противника мы выбираем: либо качество Наемника тут применимо (соответственно оба его аспекта), либо Дзенский монах (и только один аспект). Соответственно в первом случае у нас на один куб больше. Выбрать оба качества нельзя.





Пояснение к заявкам в игре.

Классический пример заявки из ВВР:
- Чак заявляет: "Я беру гаечный ключ, вылезаю на капот фуры, несущейся на полной скорости, и одним мощным ударом проламываю череп этому ублюдку. Его мозги забрызгивают лобовое стекло, а дрыгающееся тело валится под колеса."
- ДМ спрашивает: "Ок, но что будет в случае неудачи?"
- Чак отвечает: "Ну, я просто промахнусь, и гаечный ключ оставит лишь вмятину на капоте."
- ДМ говорит: "Понятно. Сложность 3."
- Чак раздумывает: "Блин, пул пустой, а нужных аспектов как-то маловато. Давай вот что, рискну: в случае неудачи я потеряю равновесие и полечу под колеса сам."
- ДМ отвечает: "Ок, тогда, исходя из заявленного, сложность будет 2."
- Чак кидает кости, события развиваются согласно результату броска.

Сложность тут будет варьироваться в зависимости от двух факторов:
- Сколь крутое действие заявляет персонаж.
- Сколь серьезны будут последствия неудачи для него.

Например, заявки "Бью ублюдка в пах" менее сложна, чем "Вгоняю сукину сыну отвертку в глаз по самую рукоятку". Можно даже заявить "Несколькими широкими взмахами мачете зарубаю всех троих горе-налетчиков", но и сложность такого действия стоит ожидать соответствующую.

С другой стороны, сложность можно понизить, предложив менее удачный для персонажа вариант развития событий. Например, "В случае неудачи он увернулся от моего выпада" не слишком снизит сложность. А вот "В случае неудачи этот говнюк перехватывает мою руку и умудряется провести болевой захват так, что я не могу рыпнуться" позволит уменьшить сложность. Можно заявить даже "В случае неудачи меня вырубают; очнусь на бойне, подвешенный под потолком, голый и избитый; ко мне медленно направляется мудила с тесаком и в мясницком фартуке", и это очень позитивно скажется на сложности.

Иногда мастер сам будет предлагать последствия для неудачного броска, позволяя тем самым понизить сложность, например. Этакий вариант торговли в обратную сторону в угоду драматичности и драйвовости.

Также стоит отметить, что действия и последствия могут быть сколь угодно комплексными. Главное - чтобы они были вполне в канве общего повествования и обсуждены с ДМом (ну, для всяких сложных повествовательных нововведений). В крайнем случае, если придумка совсем не согласуется с замыслом мастера, он попросит сочинить какой-то другой вариант.

Пара рекомендаций для заявок:
- Не бояться вводить новые сущности в повествование, а также добавлять что-то "задним числом". Например, "В случае неудачи я падаю в яму с кольями, которую эти суки вырыли загодя, ожидая, что я кинусь на них сломя голову и попаду в ловушку". Пусть даже ДМ такого не планировал, выйти может интересно.
- Не бояться катастрофических последствий для персонажа. Это, в конце концов, весело. В игру добавится много интересного, если персонаж будет рисковать.
ВВР
5

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.