|
|
|
Сеттингнастроение: идеалистическое больше чем реалистическое (Final Fantasy/Baldur's Gate больше чем "Ведьмак") tl; dr: два года назад завершилась пятилетняя война между Ивалиром (т.н. "страной магов") и соседним Совалиром (т.н. "страной воинов"), которая случилась потому что королеву Совалира зачаровала древняя ведьма. Также, черные рыцари на массивных летающих кораблях прилетели шесть лет назад с запада через опасные территории и создали цитадель на руинах древнего королевства, что вынудило эльфов и дварфов (недолюбливающих друг друга с давних пор) объединиться во имя общей цели. С южных королевств несколько месяцев нет вестей, а на севере закрытый для посторонних большой лес с эльфами; дальше на север только орки, дикие дварфы, дикие люди и дикие полуэльфы, которые, возможно, все до одного оборотни. И там же демоны. Демонов много и они лезут через дырки в мире, самая крупная из которых открылась шестьсот лет на месте нынешних опасных территорий на западе (тех самых, через которые перелетели чёрные рыцари на своих массивных кораблях). Иногда через дырки приходят не демоны, и иногда кто-то безвозвратно проваливается с Гриса в другие миры или мир демонов, называемый Рифт. у Гриса одно солнце и две луны (Луна, истинная луна мира, и Бродяга, луна что осталась в мире после давнего Сопряжения с другой реальностью и раздумала падать на Грис) климат в целом земной, с холодом на севере и теплом на юге, но встречаются странные растения, животные и даже целые биомы, оставшиеся с прошлых Сопряжений с востока эта часть мира (Велузия) омывается Спокойным Океаном, условно разделенным на несколько морей; единственный крупный архипелаг, изолированный от остального мира мандатом правящего там императора находится примерно в месяце морского пути от берегов Велузии. Несколько островов и мелких архипелагов находяться поближе к Велузии, примерно от дня до недели-другой пути. более полное описание мира под спойлером Обитатели этого мира называют его Землей или Планетой, но в космосе он известен как Грис.
Грис – обширный мир с несколькими континентами, один из которых сплошь покрыт ледниками. Сами жители Планеты ещё не исследовали свой мир полностью, и речь пойдет лишь об одном из континентов – точнее о северо-восточной его части, называемом Велузия, поскольку именно в Велузии расположено королевство Ивалир, и именно в королевстве Ивалир начинается это приключение.
Что, Кто, Где и Когда
Ивалир поддерживал особенно долгие дружественные связи с соседним королевством Совалир, однако семь лет назад Совалир внезапно начал войну с Ивалиром, что длилась пять лет и привела к многочисленными разрушениям и потерям жизни с обоих сторон. Война завершилась два года назад, когда Ивесса XII пожертвовала собой, чтобы вернуть разум своей подруге, Солари XII, зная что та действует не по своей воле, а под чарами древней ведьмы по имени Казиара, называемой также Королева Тьмы. Вернувшись после долгого заточения Казиара тайно убила Принца-Консорта Совалир, заняла его место, околдовала Солари и побудила вражду между двумя королевствами как часть своего плана к господству над обоими государствами и, вероятно, всей Велузией. Разоблаченная, Казиара успела улизнуть, прежде чем разъяренная Солари предала ведьму смерти, но с тех пор созванная королевой Дикая Охота преследует злоумышленницу и её минионы неустанно. Хотя многие раны от войны остались не до конца залеченными даже два года спустя, сын Ивессы, молодой принц Рин, вскоре женится на Сейд, дочери Солари, чтобы восстановить прежнюю дружбу между государствами.
Вторым большим событием в недавней истории стало прибытие эмиссаров доминиона Гранд Марги в Ивалир и соседние государства шесть лет назад с миссией сотрудничества и мира. Флот из сорока дреноутов под алыми парусами был величественным зрелищем, оставшимся надолго в памяти зрителей. В качестве дружественного жеста Гранд Марга предложил Ивалиру помощь в войне, но, хотя Ивалир в то время терпел от Совалира сокрушительные атаки одну за другой, Ивесса XII мудро отказалась от предложения закованных в чёрную броню рыцарей, зная что доминион Гранд Марги цепко держит то, чего коснулся хоть раз.
Прежде отделенный от Велузии Облачными Горами, ядовитыми просторами Кристальных Пустошей и полными чудовищ Туманными Долинами, доминион Гранд Марги первым построил летающие корабли, способные преодолевать такие значительные пространства сквозь такие необлагоприятные условия. Многие, наслышанные об амбициях Стального Тирана, опасаются что миссия мира была на деле лишь актом устрашения и разведки стран Велузии, раз те были прежде были вне досягаемости их далекого соседа. Не уменьшает этих страхов и то, что эмиссары пяти кораблей Гранд Марги остались в Велузии. С разрешения короля Браски, слабохарактерного Падмуса Уль Умира, они основали Цитадель Белого Ветра на ничейных землях к западу и югу от Браски, среди кряжистых ущелий и руин древней Ксарты.
Основание этой Цитадели наконец-то заставило древних неприятелей, дварфов и эльфов, сесть за стол переговоров, хотя бы потому что оба народа исконно чтили Ксарту и (что бы там не говорил Падмус Уль Умир) не считали эту землю заброшенной, но достойной покоя и почитания. Хотя последняя война между дварфами и эльфами отгремела пять столетий назад, обе народности отличаются долгой, долгой памятью и обе держаться за былые обиды достаточно цепко даже если новые поколения выросли, зная причины вражды лишь по легендам и никогда не участвуя ни в каких стычках. Но потревоженные камни Ксарты взывали к обоим народам, и прорицатели с обоих сторон вещали о тревожных видениях. Так что с недавнего времени эльфы Брейг Ллара и дварфы Утавы пребывают друг с другом в шатком, ворчливом, вынужденном союзе, держа бдительное око на Цитадели Белого Ветра, даже если наплыв чудовищ в Ксарте делает патрулирование среди воющих скал опасным.
Ранее Алая Стража королевства Дамарис заботилась об границах Ксарты: дамарисийцы, потомки беженцев из разрушенного королевства, считали своим долгом уничтожать чудовищ и хранить земли Ксарты как гробницу своих предков. Но Дамарис, равно как и его соседи Ланафар и Элдварри, переживает неспокойное время. Вспышки мистической окаменяющей болезни, известной как "медуза", продолжают уносить жизни несмотря на все усилия белых магов и целителей. Множество калечащих мистических болезней сопровождают "медузу", и среди народов этих трех королевств растет волнение, нищета и страх по мере того как всё больше и больше людей погибают или остаются навечно изувеченными. По мере того как новые лекарства раз за разом оказываются неэффективными, Алая Стража оставляет границы, и оборачивает острия своих копий к внутренним беспорядкам. Культы многочисленных пророков, появившиеся как грибы после дождя, утверждают что болезни эти ниспосланны богами как кара за грехи. Миссионеры еретического доминиона Фалессы (хоть и проповедуют радикально иную концепцию чем смирение перед гневом духов) получают все больше и больше сторонников в этих трех королевствах, в стремлении людей хоть как-то вернуться к прежней стабильности. Опасаясь заражения, Браска недавно перекрыла Мост Ладоней. Этот мост, построенный некогда Ксартой через огромный разлом между южными и центральными территориями Велузии, был единственной торговой дорогой, так что новости из Дамариса не приходили уже несколько месяцев.
Эльфы Амбертинового Леса не поддержали союз своих сородичей и дварфов, но не потому что держались за старые обиды, а потому что отрезали себя от внешнего мира ещё столетия назад. Раскинувшийся в северной части Велузии, грандиозный лес является их королевством, и лишь изредка лесные эльфы покидают свои чащобы из-за любопытства и – ещё реже – будучи изгнанными своими сородичами за какие-то провинности. Лишь халфлингам Орейры, миниатюрного города-государства вблизи леса, разрешена торговля с Амбертином согласно какому-то древнему пакту; под защитой золотистых древ, Орейра процветает, торгуя редкими лесными эликсирами, винами, деревом, янтарём и изделиями эльфийских мастеров. Впрочем, халфлинги других городов-государств – Ерии, Сефа Сейфы, Маририса, Тол-Талы и Лифлауса – тоже не жалуются, бойко торгуя дарами земли, которую возделывают миниатюрные жители множества деревень.
Расположенный к северо-востоку от Амбертина на мысе Золотой Луны, гномий город Яркополис является самым северным портом Велузии, за которым начинаются лишь дикие земли, полные варварских королевств орков, диких дварфийских кланов и не менее опасных чем орки золотоглазых полуэльфов Ваэры, в жилах которых, по преданиям, течет кровь волков-оборотней давным-давно проклятого города. Караваны редко ходят дальше Яркополиса, хотя цепочка фронтирных поселений тянется вдоль окраины Леса Теней вплоть до самых Железных Гор. Среди пограничных поселений и варварских племен одинаково ходят легенды о скрытом в тех землях волшебном городе Фабул, в котором, по преданию, храняться невероятные сокровища и может исполниться любое желание. Но даже самые пронырливые исследователи из Яркополиса не смогли найти каких-либо доказательств существования такого города. Путешествия на север затрудняют не только варвары, не только суровая погода и негостеприимные территории, но и многочисленные демоны, что обосновались на севере ещё со времени предпоследнего Демонического Сопряжения.
Дело в том, что у такого богатого жизнью и магической энергией мира как Грис слишком слабые иномировые защиты, и время от времени другие миры пытаются вторгнуться на Планету и сделать её частью себя. Массивные сопряжения, по счастью, редки (последнее было шестьсот лет назад и закончилось образованием Кристальных Пустошей), но малые случаются почти постоянно и за историю мира странные биомы, идеи, народы, магия, растения, животные, металлы и даже боги нашли свой путь на Планету. Чаще всего в мире появляются демоны, и тифлинги, что несут в своих жилах демоническую кровь, нередкое явление в Велузии, хотя это и не улучшает к ним всеобщего отношения.
Демоны обитают в глубинном месте мироздания – на изнанке вселенной, за Вратами Пустоты, в демоническом измерении известном как Рифт, что может достигнуть любого из миров и непостижимым образом касается каждого из них. Демоны заявляют, что были созданы самой вселенной для разрушения уже отжитого, и что то их право разрушить Грис так как сама вселенная желает уничтожения Планеты. Но демоны врут ради своих целей, играя на страхах и пороках людей, и ни один здравомыслящих человек не будет верить их словам.
Хотя демоны по природе разрушительны и враждебны, среди демонов нет единого народа, и несколько фракций, – одна из которых известна на Планете как асмодиане, – преследуют разные цели или используют разные методы; те же асмодиане даже способны сосуществовать с смертными, хотя и испытывают к ним глубокое презрение. Других, слабых демонов, чародеи могут поставить себе на службу, и некоторые из демонов сами ищут услужения, преследуя какие-то свои цели. Низшие демоны обычно не отличимы от чудовищ, но высшие демоны способны принимать какие угодно формы, в том числе и прекрасные, и поэтому многие пришельцы сквозь сопряжения считаются демонами несмотря на внешний вид и возможные ауры святости.
Не только демоны, впрочем, приходят через Сопряжения. Вторая луна появилась у Планеты после краткого сопряжения с другим миром тысячи лет назад и гномы Яркополиса прибыли в Грис во время предпоследнего из Сопряжений, примерно тысячу лет назад. Шестьсот лет назад дроу прибыли в мир вместе со своей паучьей богиней, к вящему гневу дварфов, что вынуждены теперь защищать глубины своих королевств и от этой напасти. Прибывшие тогда же в мир драконоглавые поселелись среди джунглей далеко на юге от Велузии, основав собственные королевства; принесенные ими с собой инкрустированные яйца через какое-то время породили гигантских летающих ящеров, что теперь охотяться в небесах Гриса. Кратко о королевствах и территориях Велузии:(с севера на юг) Северные Территории: опасное место, полное практически нецивилизованных орков, демонов, диких племен орков, дварфов, людей и полуэльфов, которые могут быть все поголовно оборотнями. Место нахождения легендарного Фабула. Железные Горы: Большой горный массив на севере. Лес Теней: общее название для лесов севера. Фронтир: цепочка вцепившихся в землю форпостов, последние бастионы (не слишком утонченной) цивилизации. Яркополис: город гномов, последний порт на севере Велузии; известен своими алхимиками и инженерами. Амбертиновый Лес: замкнутое королевство лесных эльфов, раскинувшееся с запада на восток практически через всю Велузию. Орейра, Ерия, Сефа Сейфа, Маририс, Тол-Тала и Лифлаус: халфлингские территории, примыкающие к Амбертиновому лесу с юга; в основном города-государства, окруженные множеством самоуправляемых деревень. Равнины Клейры: травянистые равнины к северо-востоку от Туманных Долин с разбросанными тут и там редкими поселениями. Ивалир, Совалир, Иллдери, Канавад и Хадра: королевства людей в центрально-восточной части Велузии, примыкающие к равнинам Клейры с юга и востока. Туманные Долины: полные чудовищ долины, подступающие к Кристальным Пустошам своим западным краем и к Равнинам Клейры своим восточным краем. Как и следует из названия, кроме монстров также полны тумана. Кристальные Пустоши: кристальные территории к западу от Туманных Долин, место последнего Демонического Сопряжения шестьсот лет назад, крайне опасны для жизни. Облачные Горы: большой горный массив, вытянувшийся с севера на юг и с востока на запад в западной части Велузии, значительной частью восточных хребтов примыкая к Кристальным Пустошам. Внутри гор живут дварфы, дроу, безобидные трудолюбивые оглы, и достаточное число гоблинов, чтобы кого-либо кроме дварфов, ввергнуть в уныние. Утава: королевство горных дварфов, большей частью подгорное; наземная часть расположена на южных оконечностях Облачных Гор. Брейг Ллара: отделеннное от Утавы лишь Великой Синей Рекой королевство высших эльфов, куда более открытое для контакта чем Амбертиновый Лес. Браска: примыкающее к королевству Хадер с одной стороны, Брейг Лларе с другой и к руинам Ксарты с третьей. Соединена с южными территориями через Мост Ладоней, ныне перекрытый. Ксарта: негостеприимная сухая земля и руины, раскинувшиеся на месте некогда великого королевства; Браска примыкает к ней с северо-востока, Брейг Ллара с севера и Дамарис с юга. Цитадель Белого Ветра построена здесь три года назад. Дамарис, Ланафар и Элдварри: южные королевства, ныне подвергнутые неведомым напастям; все они, но Дамарис в частности, соблюдают обычаи давным-давно погибшей Ксарты. Фалесса: полупустынный доминион, живущий по радикальной философии Космического Порядка, что считается еретической в Велузии, но постепенно набирает сторонников. Южные территории: где-то в джунглях за лиловой пустыней Палар лежит территория драконоголовых, о которой не так чтобы много известно. Гранд Марга: амбициозный доминион, расположенный где-то далеко по ту сторону Облачных Гор. Шесть лет назад флот из сорока массивных летающих кораблей прибыл в Велузию с миссией мира; некоторые черные рыцари остались, основав в Ксарте Цитадель Белого Ветра.
|
1 |
|
|
|
Магия
Ветра маны пронизывают всё сущее на Планете, возрастая и угасая с приливами жизни, но всегда оставаясь сильными в этом молодом мире. Грис богат магией, и многие люди учатся манипулировать силами Планеты или же обладают врожденным даром к таковому; среди всех стран Велузии, Ивалир даже известен как "страна магов" поскольку многие ивалирцы, вне зависимо от звания и состояния, знают малую толику магии, что среди тех же дамасианцев или совалирцев считалась бы чем-то особенным. Обычный маг во время медитации или отдыха наполняет своё тело дыханием маны и расходует её во время создания чар.
Концентрированная мана (называемая так же анима, ао, тивьен, канса, эйгн или уфур в зависимости от языка) иногда конденсируется в кристаллах. Чистейшие кристаллы маны сияют белым светом, с едва заметным голубым оттенком, но чаще мана встречается в кристаллах самых разных цветов, многие из которых несут склонность к элементам мира, близ которых появились: так, мана возле действующего вулкана будет нести эссенцию огня, кристаллы, рожденные в глубине могучего леса, будут нести эссенцию растений и т.д. и т.п. Чем чище мана тем опасней она для человека – даже находиться вблизи кристаллов чистой маны достаточно опасно, а уж касаться их без защиты или тем более есть чаще всего приносит ужасную боль, раны, безумие или смерть. Даже опытные маги, хоть и высоко взыскуют чистую ману, принимают все возможные предосторожности в обращении с ней. Кристальные Пустоши массово несут отравленную ману – во время последнего Демонического Сопряжения шестьсот лет назад именно там открылся портал Велузии и с тех пор те запятнанные территории порождают лишь чудовищ. Несмотря на то, что кристаллы маны растут там повсеместно, только очень, очень отчаянные люди пытаются собирать ману в Кристальных Пустошах, ежечастно рискуя при том жизнью и рассудком.
|
2 |
|
|
|
Богиtl;dr: клерики просто выбирают домен (домен смерти из ДМГ тоже разрешен при условии что алаймент остался в пределах набора). Богиня-покровительницы Ивалира носит имя Эна и является богиней знания, храбрости и благородства; изображается обычно в виде молодой девушки в струящейся мантии, со свитком и копьем в руках. Иначе бога можно придумать самим в пределах здравого смысла. Дальше много текста для интересующихся: Миллиард богов
Может не миллиард. Их сложно подсчитать. Боги и духи – это создания чистой эссенции мира, и лишь Бессмертные, самые могущественные из них, превосходят это определение, являясь частью самой души мира. Некоторые из мудрецов относят к духам также элементалей и демонов, по их способности воплощаться и развоплощаться в материальные тела, но для обывателя лишь боги и сами духи находяться в родстве, в то время как демоны являются чужаками извне, и элементали являются разумными сгустками маны.
В таком богатом эссенцией мире духи повсеместны. Божество есть у сонного ручья, текущего через Амбертиновый Лес, и у самого Амбертинового Леса, и даже самый малый дух может обитать в мече наемника, неотличимый от спиритуального эквивалента муравья. Каждый дух отвечает за свою сферу влияния, и часто является её спиритуальным воплощением: так, дух сонного ручья будет облачен в осоку и вуали зеленоватых вод, и дух меча может предстать в миниатюрной маске стали и ржавчины.
Духи находятся друг с другом в тесных связях родства и вассалитета. Сонный ручей рожден снегами Облачной Горы и её считает матерью, но король ручья – бог Амбертинового леса, по чьей территории этот ручей течет, и именно ему она отвечает своими обязанностями и ему приходит на помочь в случае беды. В природе порядок между различными дворами духов достаточно прост, однако в сфере цивилизации границы становятся размытыми. Кто главней: бог книги, или бог чернил, которыми в книгу написаны мудрые слова, или бог идей, что отображены этими чернилами? Многие мелкие боги цивилизованных территорий существуют в нелегком балансе постоянно сдвигающихся союзов, интриг и борьбы за признание, которая даже не снилась их природным собратьям.
Чем более значим дух, тем более он осведомлен об окружающем вне пределов своей непосредственной сферы влияния, и многие малые духи для смертных могут выглядеть слишком сосредоточенными только на мире вокруг себя и странно упрямыми и недальновидными, когда дело доходит до очевидных другим вещей.
Это не значит что духи слабы, или глупы, или совсем недостойны почитания. Даже самый малый бог обладает над своей сферой влияния контролем, недоступным смертным. Оскорбленный дух меча может отказаться рубить, подведя наемника в решающий момент. Маг может вызвать дождь на уставшие поля своей деревни день за днем, но что может маг если оскорбленная богиня оказывается пускать дождь на поля королевства в течение пяти лет?
До такого доходит, в целом, редко. Обычно боги просто занимаются своими делами, не требуя многого, незримо и постоянно помогая травам расти, и водам течь, и листьям рассыпаться в прах, и мечу ржаветь без надзора. Могущественные боги, что более всего известны смертным, также заботяться о своих вассалах, так что смертным обычно не требуется начинать день с поклонения пяти тысячам богов вокруг себя. Но случается и так, что боги выходят из себя. Речной бог, угрожающий утопить деревню если ему ежегодно не принесут в жертву прекрасную девушку, бог горна, отказывающийся разогревать железо если в его честь не будет сожжен большой пир, богиня дороги, плутающая путников до тех пор пока те не упадут обессиленные в молитве ей – далеко не единственные примеры своеволия и капризов божеств Гриса. Могущественные боги и тем более Бессмертные редко настолько мелочны, но среди смертных есть определенные священнослужители, вся миссия жизни которых странствовать и усмирять, ублажать или же уговаривать сердитых богов Гриса.
Теоретически любой из богов Планеты может наделить кого-либо силой клерика. У большинства из них не хватает сил даже на одного такого служителя, не говоря уже о многих, однако в Грисе достаточно много священников, являющихся единственными клериками своего бога. Лишь могущественные духи и Бессмертные могут наделять силой многих избранных одновременно. Иногда это добровольное служение, эскалация искрене преданного аколита, но порой бог выбирает смертного и обязывает его к служению, находя его достойным, или необходимым, или зная о ожидающего смертного великой судьбе, или (в примечательном случае легкомысленной богини облаков Эвейн) потому что богине нравятся синие глаза.
Боги, незримо и нематериально, существуют в одном и том же мире что материальный мир, и эффективно бессмертны. Они не умирают от старости и не страдают от болезней. Им нет необходимости есть и пить (хотя некоторые наслаждаются процессом), и у них нет телесных функций как у смертных. Хотя изредка боги зачинают детей со смертными, боги не размножаются как смертные между собой. Павшие в битве боги рано или поздно возрождаются; боги также могут впасть в апатию, забывая свои обязанности, или искать острых ощущений, чтобы отогнать скуку, вовлекая себя в интриги и забавы длиной в десятилетия.
Тем не менее, боги могут быть непоправимо убиты, бессмертие или нет. Если их сокровенное место на Планете, то, что является прямым отображением его сути как бога, уничтожено безвовратно, бог может быть убит окончательно или вернуться в настолько искаженном виде, что по всем понятиям он уже более не прежний бог. Боги могут также быть казнены Бессмертными если их прегрешение настолько велико, что прощение или иное наказание за него невозможно; Бессмертные не идут на этот шаг легко. Самым долгим и тяжелым способом для бога умереть является забвение, и этой судьбы боятся многие мелкие боги. Даже те, кто не привязаны к какой-то территории, обычно заключают союзы с более могущественными духами, или же стремяться оставить хоть какой-то след в летописях людей. Поэтому как таковое, на Планете явление богов смертным не исключительное явление.
Новые боги появляются на Планете постоянно, хотя большинство из них невероятно малы и практически незаметны даже для тех кто обладает даром их видеть. Когда скован новый меч, или построен новый дом, или новый родник пробил себе русло сквозь лесные покровы у него уже есть собственный бог. Если новый концепт или идея появляется в разумах смертных и набирает силу, у неё появляется собственный бог. Боги появляются полностью сформированными, с регалиями и атрибутами того, чьей спиритуальной сущностью они являются.
Бессмертные
Даже бог Амбертинового леса склоняет голову перед Бессмертными, что являются частью души самой Планеты. Бессмертные истинно бессмертны и, хотя их сила может возрастать или гаснуть, лишь уничтожение всего Гриса, материя и суть, уничтожит и их. Лишь Бессмертные настолько сильны, что могут создавать свои собственные престолы в складках души Планеты, отдалённые от мира прочих богов и духов тончайшей, но непроницаемой вуалью. Восемь миров соединены Дорогой Искр, что по преданиям начинается от высочайшей горы Гриса, идет к небесному владению Солнца и спускается в самые недра, до Глубинных Полей. Все Бессмертные созданы Планетой как братья и сестры, и себя они видят как равные, хотя последователи того или иного Бессмертного нередко ставят его над прочими в своих молитвах.
Всего Бессмерных восемь, или, как предпочитают считать сами жители Планеты, семеро и один.
Сол Непобежденный, Бессмертный солнца, храбрости, воли, доблести, чести и благородства (domains: Light, Life). Сол перворожденный из всех Бессмертных, и храбрый защитник мира от демонических орд. Верный своему долгу он неустанно путешествует вокруг мира, пропуская лишь один день в четыре года для краткого отдыха: в давние времена Сол собой закрыл Планету от демонического вторжения, и его рана до сих пор не затянулась там где демон Малфеас пробил его доспех косой чистого хаоса. Говорят, что там, где Золотая Душа останавливается на отдых, потом находят янтарь, что вечно хранит частицы божественной эссенции. После смерти Сол призывает в свой небесный град доблестных, справедливых и благородных дабы те помогали ему сражаться и далее с демонами Рифта.
Луна Истинная, Бессмертная истинной луны Гриса, истины, иллюзий, обмана и разоблачений (domains: Trickery, Knowledge). Второрожденная, Луна может появляться в любом обличье и обычно сопутствует своему брату Солу, появляясь там, где его свет покинул мир на ночь. Луна научила первых людей пониманию магических сил Гриса, и украла первую слезу первого человека, что познал потерю от предательства, дабы прикрепить её как путеводную звезду, Нову Нори, над северным полюсом мира. Серебрянная Душа призывает в лабиринт своих владений тех, кто смог прозреть великую ложь или хитростью предотвратить катастрофу. Может быть кого-то ещё. С Луной сложно быть в чём-то до конца уверенным.
Гайя Щедрая, Бессмертная жизни Гриса, всех элементов, что составляют тело Планеты, растений что произростают из травы, овеваемы ветром и пьют воду дождей, и бескорыстных жертв, что даны дабы другие могли жить (domains: Life, Tempest). Без Гайи и её щедрости не жили бы звери, не жили бы люди, и Сол озарял бы планету, где каждый сражается с каждым ради мельчайшего куска пропитания. Даже те растения, что пришли из Сопряжений, могут найти в ней кормилицу и опёку. Но мудрый человек боится ярости кротких даже если Гайю крайне тяжело разгневать, ведь то была Гайя, что повергла Малфеаса на колени своим гневом. В свои территории Изумрудная Душа призывает тех, кто трудился ради других, кто оберегал ростки ценой своей жизни, кто работал сквозь темнейшие ночи, даже зная что только их потомки увидят рассвет.
Узор Бесконечный, Бессмертный сознания Планеты, границ и горизонтов, дорог мысли и дорог в пыли что лежат за пределы горизонтов, свободы воли и мечты (domains: Knowledge, Light). Самый безрассудный, более даже чем Луна, Узор прокладывает дороги к звездам и ищет мирного контакта с иными мирами, зайдя однажды так далеко, что явился в Рифт безоружным и ушел оттуда, не претерпев вреда, ответив на неразрешенную загадку демонессы Без Имени. Сапфировая Душа мира ищет спутников среди любопытных, среди сражающихся за свободу, среди поэтов и среди мечтателей, что не забыли свои мечты.
Темпра Пылкая, Бессмертная страсти, чувства, вдохновения и эмоций Планеты, сиянием уступающая лишь Солу, создающая и разрушающая связи, сама мотылек и свеча (domains: Tempest, War). Гайя и Темпра, рожденные рука-в-руку, вместе владеют элементами огня, но именно Темпра придает пламени значение большее чем просто элементу темпратуры. Что была бы жизнь без страсти? Что было бы знание без привязанностей? Что было бы сражением без сердец тех, кто остался за спиной? Темпра была той Бессмертной, что побудила привязанность к Грису у Приблудной Луны, и той, что создала из первого смеха бабочек. Рубиновая Душа призывает под своё знамя безрассудно влюбленных в жизнь, и тех, кто пронес свои привязанности сквозь испытания, несмотря на сомнения и страх окончаний.
Арк Стойкий, Бессмертный иерархии, клятв и границ, которые не пересекаются ни по какой причине, и естественного порядка Планеты (domains: Nature, War). Брат-близнес Узора, но совершенно противоположный ему по характеру, Арк стоический и непреклонный Бессмертный, следящий за тем, чтобы мир работал как должно, равно в материальном и духовном аспекте, и не стесняющийся наказать виновного или разрушить избыточное для стабильности целого. Он выступает обвинителем на судах Бессмертных над богами, и сильнейший лорд над богами природы, накладывая на зверей и духов природы строгие уложения добычи и охотника, причины и порядка; духи болезней и природных катастроф тоже подчинены ему. Алмазная Душа призывает в свои холлы очень немногих из тех, чья приверженность к порядку пронесла их сквозь всю жизнь.
Соната Скрытная, Бессмертная памяти Планеты, прозревающая судьбы и приветствующая души на берегах рождения; её знание скрытых плетений мира делают её почти такой же неуловимой как и Луна (domains: Life, Trickery). Среди своих сородичей, Соната хранит наибольше всего секретов, включая судьбы всех смертных и не-Бессмертных богов. Даже чуждые боги, что остаются потом в этом мире, не могут полностью избежать её взгляда. Лишь демоны, что находятся полностью вне судьбы мира, невидимы для Ониксовой Души, что призывает к своему роднику тех немногих кто сохранил секреты даже если это стоило им жизни.
Танат Отсекающий, Бессмертный завершений Гриса, наблюдающий над рекой Грёз, владыка Глубинных Полей, куда души умерших Планеты приходят перед новым перерождением (domains: Death, Knowledge). Вечное напоминание что ждет все сущее, Танат стоит немного в стороне от своих собратьев и его храмы обычно темны, с единственной полусгоревшей свечой или лампой у входа. Молчаливый Бессмертный, Обсидиановая Душа не призывает к своему трону никого из идущих сквозь Глубинные Поля, хотя многие останавливаются у трона ради последнего разговора. Танат не судит, и не препятствует никому достичь реки Грез, будь он святой или серийный убийца.
Фалессиарская Ересь
Доминион Фалессы исповедует веру в то, что в Сердце Гриса лежит Божественная Машина, воплощение некоего создателя Вселенной, что значимостью превышает даже Бессмертных. Божественная Машина вырабатывает ману и обеспечивает гладкую работу мира, который мир существует для людей; духи являются не более чем элементом этого процесса, требующимся для безупречного функционирования всего механизма. Следовательно, постулирует эта доктрина, боги достойны признания лишь как части целого, и поклонение отдельным духам и Бессмертным преисполнено гордыни; поклонение Бессмертным является гордыней вдвойне. Любой дух, что забывает о своих обязанностях, должен быть поставлен на место; любой дух, что отказывается сотрудничать во имя мировой гармонии, должен быть уничтожен и заменён более просвященным богом.
Названная Космическим Порядком, фалессиарская философия ставит человека во главу мироздания и выстраивает весь мир относительно этой позиции; служители и монахи Порядка прикладывает все усилия, чтобы обратить в свою веру как можно большее число смертных и духов, действуя где необходимо силой равно как и убеждениями. Многие мелкие духи, однако, примыкают к Космическому Порядку добровольно, поскольку это гарантирует что их имя не будет забыто в строго структурированном поклонении, и они получат свою порцию молитв в обмен лишь на добросовестное выполнение своих обязанностей.
Несмотря на столь радикальный подход, Космический Порядок пользуется большой популярностью во многих удаленных от цивилизации поселений и не только ставит на место зарвавшиеся божественности и их, порой не менее зарвавшихся служителей, но и уничтожает демонов, усмиряет погосты и всячески заботится о процветании Гриса, как то понимает.
Смерть, Река Грёз и Глубинные Поля
Тут всё просто. Душа умершего человека (эльфа, дварфа) остается с телом пока тело распадается. Будучи похороненным по какому-либо обычаю или хотя бы с простой отпускной молитвой, душа погибшего в виде роя светлячков или, что реже, золотой птицы, отправляется сквозь Планету в Глубинные Поля, где вновь обретает вид, что имела при жизни. Глубинные Поля находяться под властью Таната Отсекающего, но Бессмертный не чинит никаких препятствий душам, хотя многие из них и делают петлю чтобы оказать последние почести Замыкателю Жизней у его трона. Оставшись на Глубинных Полях души постепенно теряют память и в конце концов входят в Реку Грез, Сон Планеты, где и отдыхают, ожидая нового перерождения; отшелушившаяся память остается в Глубинных Полях навечно, подвластным лишь Танату эхом. Бессмертные (исключая того же Таната) могут призывать смертных в свои чертоги, делая их своими небесными помощниками, но такое случается редко.
Те умершие, кто были забыты и позаброшены, редко могут сами найти дорогу в Глубинные Поля и остаются неупокоенными, сходя с ума по мере того как разлагается тело. Считается милосердием освободить неупокоенного от привязывающих его к земле останков, и помочь найти ему путь к реке Грёз.
Демоны и чуждые боги.
Не только боги Планеты могут наделять своих последователей чудестными силами. За историю Гриса сквозь Сопряжения в мире появились иные растения, минералы, идеи, технологии и магия. Разумеется, появились сквозь Сопряжения и иные боги.
Чуждые боги являются на Планету нечасто, поскольку лишь большое Сопряжение может впустить в мир божество. Вдобавок Бессмертные не слишком благосклонно смотрят на нечто, что ещё более чуждо Планете чем демон. Более того, будучи чуждой сущностью, такие боги отторгаются Планетой. Лишь те, кто пропутешествовали на Планету во плоти, смогли уцелеть в мире, эквивалентом океану для человека без жабр. Большинство иных богов отступили обратно, оставшись лишь на страницах пыльных летописей, но несколько богов удержались.
Наиболее известна из них Ллор, Шепчущая Паучиха, то ли дочь, то ли половина великой боги дроу из другого измерения. Когда дроу пришли в Велузию шестьсот лет назад, Ллос была слишком осторожна чтобы явиться в незнакомый мир целиком во плоти, или даже духом. Так что когда Сопряжение было закрыто, лишь часть её осталась в Велузии, обретя немного иную личность и самостоятельную сущность. Как и демоны, Ллор материальна в мире, обитая в глубинах гор, в скрытом от всех, кроме самых доверенных жриц, святилище.
Демоны и боги вроде Ллор не могут полагаться на естественные течения эссенции Планеты чтобы те несли их силы к избранным им клерикам. Взамен демоны и чуждые боги вынуждены полагаться на спиритуально-физические графты, фактически вживляя часть себя в избранника; так, жрицы Ллор носят порожденного Ллор паука в своем сердце, получая его на церемонии посвящения.
|
3 |
|
|
|
По языкам
Языки обычные: Common, Dwarvish, Elven, Gnomish, Halfling, Orc, Goblin; пожалуй, Giant единственный, который врядли будет полезен;
Языки необычные: Draconic (язык драконоглавых с далёкого юга и принесенных с ними драконов), Elder Xatra (язык Ксатры, используемый больше для магии и в летописях, иначе фактически мёртвый), Low Spirit Speech и High Spirit Speech (языки для общения с духами и богами, проведения религиозных церемоний и т.д.; большинство духов прекрасно понимают обычные языки, впрочем), Low Demonic и High Demonic (языки для общения с демонами Рифта; асмодиане обычно разговаривают лишь на High Demonic в то время как низшие демоны чаще понимают Low), Primordial (язык элементалей), Deep Speech и Sylvan (языки некоторых монстров), Undercommon (язык дроу, некоторых гоблинов и т.д. и т.п.)
|
4 |
|