Челюсти Барракадо [FAE] | ходы игроков | Система

 
DungeonMaster AlarDyce
02.04.2015 06:55
  =  
Перевод взят отсюда: ссылка. Увы мастер пропала, так что разрешения на публикацию спросить не могу, но не думаю, что она была бы против, так как сама горела идеей распространения FAE, собственно, данной игры бы не было, если бы не Джун. Имеется и другой перевод, как бы официальный: ссылка. Каким из них пользоваться или юзать оригинал — на личное усмотрение.

++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

Сначала разберемся с самым важным понятием Fate - аспектом.

Аспект - это слово, фраза или короткое предложение, которое описывает что-нибудь особенное о человеке, месте, вещи, ситуации или группе. Практически все может иметь аспекты. Некто может быть Самым лучшим рубакой на побережье. Комната может быть В огне, после того как вы уроните там масляную лампу. После внезапной встречи с динозавром мы можете быть В ужасе.

Два самых важных аспекта для создания персонажа - это high concept и trouble. Грубо переведем как Главная идея и Неприятность.

Главная идея - это одна фраза (или короткое предложение), которая четко суммирует вашего персонажа, заключает в себе самую его суть. Когда вы размышляете над своей главной идеей, постарайтесь продумать две линии: как этот аспект будет вам помогать и как он может усложнить вам жизнь. Хорошая главная идея выполняет обе задачи.

Неприятность - это то самое в вашем персонаже, из-за чего он постоянно влипает. Какая-то ваша личная слабость, заклятый враг или важное для вас обязательство - то, что серьезно усложняет вам жизнь.

Аспекты позволяют вам влиять на историю в соответствии с наклонностями вашего персонажа, его навыками и проблемами. Для использования аспектов в свою пользу вы тратите очки судьбы (fate points) и Обращаетесь к аспекту. Вы зарабатываете очки судьбы, когда аспект Обязывает вас на действия, усложняющие вам жизнь или обостряющие вашу ситуацию. Тщательно отслеживайте количество очков судьбы у вас на руках, они могут спасти вам жизнь.

Виды аспектов
Вне зависимости от названия, аспекты работают одинаково. Основная разница состоит в том, как долго они существуют, пока не исчезнут.
Аспекты персонажа - это аспекты на вашем листе персонажа, включая главную идею и неприятность. Они описывают качества личности, важные детали вашего прошлого, отношения с другими, важные предметы или титулы, которыми вы обладаете, проблемы, которые вы решаете, или цели, которых пытаетесь достичь, репутации и обязательства. Эти аспекты изменяются очень редко.
Ситуационные аспекты - эти аспекты описывают место действия, включая аспекты, которые вы создаете или обнаруживаете при помощи Создания преимущества (подробнее об этом ниже, в части про действия). Ситуационные аспекты обычно исчезают вместе со сценой, частью которой они были. Раньше, - если кто-то предпринимает действия для их изменения или уничтожения. Фактически, они существуют ровно столько, сколько элементы, которые они представляют.
Чтобы избавиться от ситуационного аспекта, вы можете предпринять обоснованное действие преодоления - опрокинуть ведро воды на Бущующее пламя, проделать маневр уклонения, чтобы сбросить преследователя у себя На хвосте.
Последствия - в данном случае имеют в виду последствия конфликтов - увечья и прочие травмы, которые остаются с вами на некоторое время. К сожалению, они проходят не быстро, не спешите ими обзаводиться (подробнее читайте ниже, в части про стресс и последствия).
Бусты - не придумала адекватного перевода, пусть так и останется, тем более что это название говорит само за себя. Буст - это одноразовый бонус. Использовали - исчез. Кончилась сцена - исчез. Исчезла привилегия, которую буст представлял, - исчез и буст. Чаще всего бусты отражают ваши мимолетные преимущества в конфликтах.

Что со всеми этими аспектами делать? Три штуки - Обращаться к аспекту, Обязывать по аспекту или использовать аспект для Утверждения фактов.

Обращение к аспекту (invoking aspect) используется, когда вы хотите получить бонус для себя, или усложнить задачу своему противнику. Вы можете обратиться к любому аспекту, о котором вы знаете И можете объяснить, как вы будете использовать его в своих целях (включая аспекты других персонажей или ситуационные). Обычно, обращение к аспекту стоит одно очко судьбы - отдайте его мне! А теперь опишите, как этот аспект помогает вам в вашем случае:
Я собираюсь атаковать этого зомби своим мечом. Я знаю, что зомби - Медлительный, это должно мне помочь
Теперь, когда охранник Отвлекся, мне должно быть проще проскочить мимо
Игромеханически обращение к аспекту дает что-нибудь одно из списка:
- бонус +2 к результату вашего броска
- перебросить кости (если бросок очень слабый, например, -3 или -4 на костях)
- увеличение сложности броска вашего противника на 2
- помочь союзнику, добавить ему +2 к его броску
Важно! На один бросок вы можете обратиться к аспекту только один раз. Но вы можете обращаться к разным аспектам для одного и того же броска. Вы можете добавить себе бонус или заявить перебрасывание костей после того, как вы сделали бросок.
Бесплатное обращение без уплаты очка судьбы положено вам один раз, если вы создали или обнаружили этот аспект с помощью действия создания преимущества. Дважды - если вы сделали это успешно с шиком. Вы можете передать это право вашему союзнику. Если ваша атака заставила противника принять на себя последствие, вы (или ваш союзник) точно так же получаете одно бесплатное обращение к этому аспекту. Буст - это специальный вид аспекта, который позволяет использовать себя один раз бесплатно, а потом исчезает.

Обязывание по аспекту (compelling aspect) - когда жизнь вашего персонажа осложняется или становится более драматична из-за аспекта (собственного или находящегося поблизости), вас могут обязать по этому аспекту на определенные действия. Вы можете сделать это с собой сами! Обязывание - самый распространенный путь для игроков заработать очки судьбы. В общем случае, когда вас обязывают по аспекту, обязывающая вас особа предлагает вам очко судьбы И определенный эффект аспекта, о котором идет речь (либо какое-то ваше действие, либо событие). Вы можете немного поторговаться об условиях сделки… Но вам предстоит решить - соглашаетесь ли вы на это обязывание или нет. При согласии вы берете очко судьбы, и события развиваются так, как вы договорились. Если вы отказыватесь - вы должны отдать очко судьбы из своих запасов. И да, если у вас нет очков судьбы на руках - у вас нет свободы выбора!

Небольшое уточнение для нервных:


Утверждение фактов - не нужно тратить очки судьбы, никаких бросков. Если у вас есть аспект Пилот Стремительного, вы утвердили тот факт, что вы пилот и сидите за штурвалом корабля под названием Стремительный. Аспект Заклятый враг Красных Ниндзя говорит нам, что где-то в этом мире существует организация под названием Красные Ниндзя, и она охотится за вашей головой по какой-то причине. Если вы - Колдун Мистической ложи, вы не только утверждаете существование группы волшебников, называющих себя Мистическая ложа. Вы утверждаете, что в этой игре существует магия и вы способны ей пользоваться!
Утверждение фактов - дело ответственное. Прежде чем включать что-то в игру через аспект, уточните, не испортит ли это удовольствие вашим компаньонам… Утверждайте те факты, которые сделают игру интереснее для всех!

Важное замечание от ДЖун:


Подходы (approaches) - это то, каким образом вы будете действовать, решая ту или иную задачу. Они у всех одинаковые и их шесть:
- Careful - Осторожно, следует выбирать, когда вы тщательно присматриваетесь к деталям и работаете неспеша, но наверняка. Выцеливаете мишень на дальней дистанции, внимательно стоите на карауле, отключаете сигнализацию банка.
- Clever - Разумно, когда вас заставляют быстро соображать, решать проблему или прикидывать несколько сложных вероятностей. Найти слабость в защите противника в дуэли на шпагах или слабое место в стене замка, починить компьютер.
- Flashy - Броско, всегда, когда ваши действия привлекают к вам внимание стилем и щегольством. Произнести воодушевляющую речь перед армией, заставить противника позорно облажаться, запустить волшебный фейерверк.
- Forceful - Мощно, это действие не утонченное - это чистая сила. Бороться с медведем, перебыковать гопника, сотворить большое жирное заклинание.
- Quick - Быстро, когда требуется скорость реакции и ловкость. Увернуться от стрелы, успеть дать в морду первым, обезвредить бомбу когда она тикает 3-2-1
- Sneaky - Исподтишка, все действия с введением в заблуждение, маскировкой и обманом. Отболтаться от ареста, обобрать чужой карман, сделать ложный выпад в фехтовании.

Думая о том, каков ваш персонаж, как ему по складу характера пристало действовать, определите одному подходу значение 3, двум по 2, двум по 1, и наконец впишите оставшемуся 0. Обстоятельства будут диктовать свои ограничения на то, какой подход вам надо будет использовать, совершая то или иное действие. Например, вы же не можете Мощно прокрасться через темную комнату, прячась от охранников - это будет Исподтишка. Или Быстро отодвинуть вот этот огромный валун с дороги - это как раз Мощно.

Небольшое замечание от Джун:
И тем не менее, как можно заметить, подходы достаточно гибкие. Одно и тоже действие можно проделать по разному. Беседу можно Разумно построить таким образом, что замороченому собеседнику не останется ничего иного, кроме как согласиться с вами. А можно Мощно наехать, напористо набросав аргументов, не заботясь об их убедительности и не давая опомниться. Выбор подхода остается на ваше усмотрение, у меня лишь право вето для совсем уж странных сочетаний. С другой стороны - если вы в состоянии внятно объяснить, почему этот подход “подходит” (это не тавтология, а каламбур!) - я приму и менее очевидный вариант. Если вы будете вскрывать замок отмычкой и при этом попытаетесь произвести впечатление на прекрасную спутницу своими умениями - я легко приму от вас подход Flashy вместо Sneaky или скажем Careful.

Трюк (stunt) - это специальная черта вашего персонажа, которая изменяет то, как у вас работает подход. Обычно, трюк дает вам бонус (почти всегда +2) к определенному подходу, когда тот используется для заранее оговоренного вида действий при заранее указанных обстоятельствах. Подробнее о том, как выбрать и создать себе трюк, ниже.

Обновление (refresh) - это значение количества очков судьбы (fate points), с которыми вы начинаете каждую стандартную игровую сессию. Количество очков судьбы у вас на руках может быть больше значения обновления. Если вы закончили прошлую сессию с бОльшим количеством непотраченных очков судьбы, чем ваше обновление, вы начинаете с тем, что у вас осталось с прошлого раза. Стандартно, обновление равняется 3, и уменьшается на единицу каждый раз за каждый трюк что вы себе выбираете, после первых трех, - то есть первые три трюка бесплатно, дальше - каждый следующий за единицу обновления. Важно! - Обновление никогда не может стать меньше единицы.

Небольшое замечание:


Прочитав и осознав это все, можно переходить к пункту

Создание персонажа, тридцатисекундная версия:
- Запишите свои Главную идею и Неприятность
- Напишите себе еще один аспект
- Дайте персонажу имя и придумайте как он или она выглядит
- Выберите Подходы 3, 2, 2, 1, 1, 0
- Установите себе Обновление (refresh) 3
- Вы можете написать себе еще два аспекта и выбрать трюков, если хотите, а можете сделать это во время игры, а сейчас уже начать играть! Ура!

Разобрались? Вот и славно. Теперь заполните следующий шаблон (от звезды до звезды) и вставьте его в раздел Навыки.

*
Аспекты
High concept - Главная идея

Trouble - Неприятность

1
2
3

Approaches - Подходы
Careful - Осторожно
Clever - Разумно
Flashy - Броско
Forceful - Мощно
Quick - Быстро
Sneaky - Исподтишка

Refresh - Обновление
Current Fate Points - текущее количество очков судьбы

Stunts - Трюки
-
-
-

Stress - стресс
123
000

Consequences - последствия
2 mild - легкое:
4 moderate - среднее:
6 severe - тяжелое:
*
Поздравляю, вот вы и сгенерились. Нет, серьезно, с этим уже можно полноценно играть. Как? А я сейчас расскажу, как обращаться со всем тем, что вы тут насочиняли, чтобы что-нибудь сделать в игре.

Предпринимаем действия, тридцатисекундная версия:
- Опишите, что ваш персонаж собирается сделать, уточнив есть ли в наличии что-то или кто-то, способное ему помешать
- Определитесь, какой это вид действия - создание преимущества, преодоление, атака или защита
- Решите, какой подход вы используете
- Бросьте кости и добавьте бонус от своего подхода
- Определитесь, будете ли вы корректировать свой бросок с помощью аспектов
- Посмотрите что получилось в итоге

Бросок костей roll the dice
Всегда, когда требует сделать бросок костей в FAE, вы бросаете 4D3-8. Без вариантов. Всегда.
Этот набор дает результат в промежутке значений от -4 до 4 и симулирует бросок реальных Fudge костей.
Для справки:



Итог броска outcome
Вы бросили кости, добавили бонус от подхода, и все прочие бонусы и минусы, которые необходимо, и получили на выходе значение. Теперь сравните это значение со своим целевым значением - обычно, это или фиксированная сложность или результат броска вашего противника:
- У вас провал, если ваш результат ниже целевого значения
- У вас ничья, если ваш результат равен целевому значению
- У вас успех, если ваш результат выше целевого значения
- У вас успех с шиком, если ваш результат выше целевого значения на три и больше

Виды действий
Создание преимущества (create an advantage) - все то, что помогает вам или вашим компаньонам. Некоторое время тщательно прицеливаться из бластера, провести вечер в школьной библиотеке за научным исследованием, поставить подножку бугаю, который пытался вас обшмонать. Цель этого действия может получить шанс на защиту от него.
Преодоление (overcome) - используется, когда необходимо побороть нечто, стоящее между вами и вашей целью. Вскрыть замок, выскользнуть из наручников, перепрыгнуть пропасть, провести космический корабль через поле астероидов. Вообще, любые действия по удалению или изменению неудобной вам ситуации обычно считаются действиями преодоления. Цель вашего действия может получить шанс на защиту от него.
Атака (attack) - когда вы хотите кому-то причинить вред - используйте атаку, физическую или психическую. Махать мечом, стрелять из лазерной винтовки, проорать обидное оскорбление. Цель имеет право на защиту.
Защита (defend) - во всех случаях, когда вы активно пытаетесь помешать кому-либо сделать любое из трех предыдущих действий, это защита. Парировать выпад мечом, устоять на ногах, заблокировать дверной проем. Часто это действие выполняется на чужом ходу, как реакция. Вы можете попытаться защитить кого-то другого, если это адекватно происходящему, только имейте в виду, что в этом случае вы сами становитесь целью любых результатов, в том числе и плачевных.

Получается, если у каждого из четырех видов действий четыре варианта итога, мы имеем всего шестнадцать возможных исходов, так? Ну, почти так, потому что первый вариант действия - создание преимущества - раздваивается на создание/ обнаружение аспекта и на создание преимущества по аспекту, который вы уже знаете. Как бы то ни было, вот сводная таблица для сверки:

Действия и их итоги, тридцатисекундная версия
Создание преимущества при создании или обнаружении аспекта
провал не получилось создать или обнаружить, или получилось, но противник получается одно бесплатное использование этого аспекта, а не вы
ничья буст при создании, успех при обнаружении
успех создайте или обнаружьте аспект, получите одно бесплатное использование его
успех с шиком создайте или обнаружьте аспект, получите два бесплатных использований его
Создание преимущества на аспект, который вам уже известен
провал никаких бонусов
ничья одно бесплатное использование этого аспекта
успех одно бесплатное использование этого аспекта
успех с шиком два бесплатных использований этого аспекта
Преодоление
провал не получилось преодолеть, или получилось, но за серьезную дополнительную цену
ничья получилось преодолеть с небольшим дополнительным неудобством
успех получилось преодолеть препятствие
успех с шиком получилось преодолеть и еще и буст заработал
Атака
провал без эффекта
ничья атака не нанесла вреда, но вам положен буст
успех атака прошла и наносит вред
успех с шиком атака прошла и наносит вред, вы можете уменьшить урон на единицу и получить за это буст
Защита
провал получите то, что нанес вам успех вашего противника
ничья а что ваш противник делал-то? посмотрите и сообразите что произошло
успех ваш противник не получил то, чего пытался достичь
успех с шиком ваш противник не получил то, чего пытался достичь, а вы заработали буст

Всякие прочие правила и частности.

Взаимопомощь (getting help)
Любой союзник может помочь вам выполнить любое действие, при наличие обоснования. В этом случае, помощник тратит свою очередь в ходе на помощь и описывает каким образом он оказывает помощь. Вы получает +1 к броску за каждого такого помощника.
Обычно, одновременно помогать могут один-два союзника, потом в толчее становится слишком много рук и вы начнете друг другу мешать. Я скажу, когда стоит остановиться и перестать предлагать помощь...

Испытание (challenge) - это серия преодолений и созданий преимуществ, которая выполняется для разрешения особенно сложных ситуаций. Для этого одна большая проблема разбивается на несколько штук поменьше, и для каждого шага выполняется отдельное преодоление (возможно, с использованием создания преимущества перед броском). Это может быть как задача для одного персонажа, и тогда он выполняет эти действия последовательно, так и несколько персонажей могут действовать одновременно, чтобы пройти испытание совместными силами.

Состязание (contest) - когда двое или больше героев соревнуются за один и тот же приз, но при этом не пытаются активно друг другу навредить, это считается состязанием. Погоня, дебаты, турнир. Состязание состоит из серии раундов, каждый участник предпринимает действие преодоления каждый раунд, чтобы выяснить как он прошел этот отрезок соревнования. Результаты всех участников сравниваются. Если у нас есть верхний результат - у нас есть победитель раунда. Он получает отметку и описывает как именно он этого достиг. Если верхний результат “с шиком” - две отметки. Если у нас ничья - никто не получает меток (и, возможно, происходит что-нибудь неожиданное, меняющее условия соревнования для всех участников). Первый набравший три отметки выигрывает состязание. Ну, или сколько я назначу…

Конфликт (conflict) - ситуации, где участники активно пытаются повредить друг другу, являются конфликтами. Физическими - свалка в баре, дуэль волшебников или перестрелка, или психическими - жесткий допрос, магическая психическая атака.

Конфликты, тридцатисекундная версия
- Опишите сцену (в основном моя работа)
- Определите порядок, в котором будете действовать
- Начните раунд
-в свой ход - предпримите действие
-на ходах других - защищайтесь или реагируйте иначе по ситуации
-пройдя полный круг действий - начните следующий раунд или закончите конфликт.
Порядок, в котором вы будете действовать в раунде, определяется вашими подходами. Для физического конфликта раньше действует тот, кто Быстрее. В психическом раньше действуют более Осторожные. С ничьими разберемся как-нибудь…
Конфликт считается оконченным, когда в нем остается только одна сторона.

Стресс (stress) Тяжесть полученного урона определяется разницей между результатом броска на атаку и результатом броска на защиту. Когда вы получаете урон - вы должны его поглотить или выбыть. Чтобы поглощать урон существуют Стресс (он абстрактно представляет вашу усталость или раздраженность, прочие состояния, которые могут пройти относительно легко) и Последствия (новые аспекты, отражающие ваши более серьезные повреждения).
У вас там, в “листе”, есть сектор Стресс, обозначенный 123 и 000 - так вот, это ваши боксы стресса.
Если вы получили единицу урона, вы зачеркиваете первый бокс (меняете нолик на звездочку в листе). Две единицы урона - второй бокс.
За один раз вы можете зачеркнуть только один бокс стресса, но можете взять столько последствий, сколько вам доступно.
Если, после двух раундов (первый и второй бокс зачеркнуты) вам нанесли пять единиц урона, вы можете взять на себя легкое последствие. Оно понизит входящий урон на два, и вам останется поглотить три единицы - зачеркните третий бокс.
Стресс можно снять по окончании сцены, в которой происходил конфликт.

Последствия (consequences) Напротив каждого последствия оставлено место под название аспекта, который будет отражать причиненный вред. Числа 2, 4 и 6 обозначают количество единиц урона, на которое данное последствие позволяет понизить входящий урон, прежде чем вам нужно будет зачеркнуть стресс-бокс. Если у вас уже что-то написано напротив какого-либо последствия (например, с прошлой драки), вы не можете принять на себя еще одно такое же последствие для этой - сначала вылечите предыдущее!
Последствия позволяют вам выдержать даже очень мощный удар - если вам не повезло и в вас летит 12 единиц урона, вы можете принять на себя серьезное И среднее последствие. Впишите напротив них аспекты, их представляющие, и зачеркните второй бокс (12 урона - 6 серьезное последствие - 4 среднее последствие = 2 урона). Вы все еще в деле!
Так как последствия являются аспектами, на них распространяются те же правила, что и на прочие аспекты - их можно использовать против вас. Набрали больше последствий - стали более уязвимы. Кроме того, тот, кто создал аспект - ваш обидчик, имеет право на стандартное бесплатное использование этого последствия один раз. Он может передать это право своему союзнику.

Легкое последствие mild - В синяках, Растяжение. Обычно, проходит по окончании сцены, в которой происходил конфликт, при условии, что вам удалось передохнуть.
Среднее последствие moderate - Вывих, Глубокий порез. Проходит по окончании следующей игровой сессии, при условии, что вы можете обосновать это (вам было оказана медицинская помощь).
Серьезное последствие severe - Перелом бедра, Простреленное легкое. Проходит по окончании игровой арки, при условии, что вы можете обосновать это (вам была оказана медицинская помощь и прошел реабилитационный период).

Выбывание (taken out) - если вы не можете поглотить весь нанесенный вам урон (у вас не осталось свободных стресс-боксов и доступных последствий, или вы решили их не брать), - вы выбываете, слабое звено, прощайте! На самом деле, конечно нет, вы просто больше не можете действовать дальше в этой сцене. Тот, кому досталась честь вас вышибить, получает право надругаться над вашей тушкой описать каким именно образом вы выбыли из борьбы. Описание должно соответствовать происходящему в конфликте – либо вы выбежали из комнаты, сгорев от стыда, если это обмен оскорблениями на светском рауте, либо вас нокаутировали, если это потасовка и т.д.

Сдача (giving in) (на своих условиях) - аналог “уйти без трех” в преферансе (прежде чем вам впишут в гору паровоз с семью вагонами на мизере). Вам предоставляется возможность выбыть из конфликта, сохранив подобие достоинства и на своих двоих. Перед тем, как ваш противник совершит свою атаку (бросит свои кости), вы можете сдаться. Вы решаете и описываете, каким образом это происходит. Вы обязаны предоставить своему оппоненту серьезную уступку - как никак он победил вас. Однако, в этом варианте вам хотя бы предоставляется слово, тогда как, Выбывая, вы можете лишь молча смириться с судьбой.
Дополнительно, если вы признаете свое поражение, вы получаете очко судьбы плюс по одному очку судьбы за каждое последствие, полученное в ходе этого конфликта. “На этот раз верх твой, но мы поглядим, как оно повернется в следующий!”

Трюки - расширенная версия
Трюки - это особенности вашего персонажа, только его приемы, а так же специальные, высококачественные или экзотические предметы в его распоряжении. Определенного и конечного списка трюков не существует - так же, как и аспекты, каждый из вас сам сочиняет себе свои трюки. Однако, существует два базовых шаблона для трюков, на которые можно опираться.

1. Поскольку/ Потому что я/ у меня (опишите здесь свою исключительность, владение убершмоткой или иную крутость), я получаю +2, когда я (впишите любой из шести подходов) (выберите один из четырех видов действия), когда (опишите здесь обстоятельства, в которых этот трюк срабатывает для вас).
Потому что у меня Хорошо подвешен язык, я получаю +2, когда я Исподтишка Создаю преимущество, беседуя с кем-либо
Поскольку у меня есть Большой щит, я получаю +2, когда я Мощно Защищаюсь, сражаясь в ближнем бою

2. Поскольку/ Потому что я/ у меня (опишите здесь свою исключительность, владение убершмоткой или иную крутость), раз за игровую сессию я могу (опишите нечто крутое, что вы можете сделать).
Поскольку у меня Хорошие связи, раз в игровую сессию я могу найти полезного союзника в нужном месте
Потому что я Быстр как молния, раз в игровую сессию я могу действовать первым в физическом конфликте
Эти шаблоны существуют только как пример того, как можно конструировать себе трюки. Единственное ограничение тут - это предел вашей фантазии.

Рубежи или вехи (milestones)
Люди меняются. Ваши навыки улучшаются от практики. Вы набираетесь опыта и ваша личность формируется. Эти изменения можно отразить, когда персонажи проходят определенные рубежи.

Небольшой рубеж (minor milestone) - обычно, завершение стандартной игровой сессии (реальной, за игровым столом) может считаться прохождением небольшого рубежа. Или же когда разрешается какой-то один кусочек истории. Это небольшой шажок, который не ведет к упрочению вашей могущественности, а, скорее, позволяет проверить курс, которым вы двигаетесь, и скорректировать его при необходимости. Вы можете сделать что-либо одно из следующего списка:
- поменять местами значения двух любых подходов
- переименовать один аспект, кроме главной идеи
- заменить один трюк другим
- выбрать еще один трюк (и отредактировать значение обновления при необходимости)
- если это вторая игровая сессия, которую вы проводите со средним последствием, оно проходит

Значительный рубеж (significant milestone) - обычно, разрешение большого сюжетного события считается преодолением серьезного рубежа (или две-три игровые сессии, для прикидки). Если небольшие рубежи отражают ваши изменения, то серьезные показывают, чему вы научились, разбираясь с препятствиями и решая проблемы. Вы можете сделать то же самое, что позволяет сделать небольшой рубеж, а также:
- если это вторая игровая сессия, которую вы проводите с серьезным последствием, оно проходит
и
- поднять значение одного любого подхода на единицу

Важный рубеж (major milestone) - происходит только тогда, когда случается событие, серьезно перетряхивающее всю вашу историю, отдающееся эхом по закоулкам мира. Эти рубежи отражают приобретенное вами могущество. Вы можете воспользоваться преимуществами небольшого и значительного рубежа, а также:
- поднять значение обновления на единицу (и тут же потратить ее на новый трюк, если желаете)
и
- переименовать свою главную идею по вашему желанию

Важное! Вы не можете поднять значение подхода выше +5.
Отредактировано 10.04.2015 в 17:09
1

DungeonMaster AlarDyce
03.04.2015 09:43
  =  
Обзор сеттинга «Бульдоги!» на русском ссылка, для данной игры его вполне достаточно, однако, с желающими могу поделиться оригиналом, ссылку в открытый доступ не выкладываю, потому как варез.
Отредактировано 03.04.2015 в 10:43
2

DungeonMaster AlarDyce
03.04.2015 10:57
  =  
Броски
Для точной реализации бросков FATE-дайсов следует кидать 4d3-8. Результаты будут находится в диапазоне от -4 до 4, что и требуется. Если модификатор -8 не подставлен — это не проблема, разберемся, гораздо важнее не подставлять в броске никаких других модификаторов — аспектов, подходов, трюков и т.п — их следует лишь указать в примечании, во избежание путаницы.
Отредактировано 03.04.2015 в 11:05
3

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.