|
|
|
Основной принятия решений для действий не являющихся 100% вероятными является бросок d100. Простые действия - сложность 30 сложные действия - ложность 50 совсем сложные - сложность 70 экстремальные - сложность 90 Сложность действия определяет мастер. В случае противостояния игроки бросают кости и побеждает тот, у кого выпало больше
выпадение 1 в любом случае является критической неудачей, а выпадение 100 критическим успехом.
Основными модификаторами к броскам являются характеристики и навыки
Характеристики: Обычные Сила - определяет всевозможные силовые действия: подъем тяжестей, урон от ударов, прочность блоков Ловкость - определяет действия связанные с ловкостью: прыжки, увороты и т.п. Интеллект - определяет насколько эффективно персонаж работает умом: разбирается в компьютерах, ищет информацию и т.п. Обаяние - определяет социальные навыки персонажа: как кнему отноятся люди, насколько он убедителен и т.п.
Магические Контроль - определяет насколько хорошо персонаж контролирует своего духа. Время от времени дух будет пытаться перехватить контроль над телом персонажа. Бросок с этим модификатором и будет определять, удалось ли это ему. Контакт - определяет насколько плотно взаимодействует персонаж со совим духом, а следовательно - насколько эффективны будут его магические действия Восприятие - определяет насколько хорошо воспринимает магическую реальность персонаж. Влияет на броски, определяющие, сожет ли он заметить других духов, магические проявления и так далее.
Обычные характеристики со временем мало меняются. Магические меняются достаточно активно, как в положительную,так и в отрицательную стороны.
Навыки Бывают обычного и хорошего уровня. Обычный уровень дает +10 к броскам с использованием этого навыка, хороший дает +25 навык должен быть достаточно конкретным, то есть нельзя брать "умение драться всем сразу"
Атрибуты Магические "инструменты", получаемые персонажем от духа и дающие возможность производить те или иные магические действия. Характер атрибутов жестко связан с природой духа. Так, огненный дух не способен наделить своего носителя водяным кнутом. Примеры атрибутов: Огненный меч - в руке персонажа появляется огненный меч Психотентакли - собственно отростки, позволяющие влезать в разум других существо и насиловать его управлять им. Аура страха - вызывает в окружающих панику...
|
1 |
|
|
|
Духи Основная часть духов относятся к определенной стихии: огненные драконы, русалки, энты, вампиры, кровавые демоны, кадёты. Также бывают духи, которых трудно классифицировать, как стихийных: альвы светлые и темные, всевозможные японские ёкаи. Собственно духов тут много и пропустить в качестве духа могу любое волшебное существо из любой мифологии.
Духи живут в различных мирах большей или меньшей материальности, связных друг с другом и с миром людей посредством особых проходов, называемых раумологическими.
Атрибут - это более широкая штука, чем просто заклятье, скорее это определенная способность способность читать заговоры - атрибут способность пыхать пламенем - атрибут Способность компостировать мозги людям с помощью тентаклей - атрибут
Естественно более универсальные атрибуты будут более слабыми по эффекту, чем более узкие, то есть заговором дверь не разрубить, а вот огненным мечом - вполне можно. Далее. Возможность создания конкретных атрибутов жестко связана с типом духа. Например огненное дыхание - прерогатива тех же драконов, а заговоры - каких-нибудь домовых или подобных духов. Количество атрибутов количественно не ограничено, однако на "изучение" каждого из них тратится игровое время.
Эффективность магических действий определяется двумя вещами: вашим контактом с духом и личным могуществом самого духа, которое на старте вам не известно. Дух со временем развивается, так же как и ваш контакт с ним (но независимо от него).
В случае потери контроля могущество духа ограничивается исключительно его возможностями. В общем случае неконтролируемый дух отыгрывается Мастером, но если вы вдруг хотите это делать сами - не запрещается :)
|
2 |
|
|
|
Генерация
Имя - любое русское (или нерусское, но с учетом того, что история начинается в Москве)
История - не обязательно подробно, но чтобы можно было составить представление о человеке
Характер - любой в общих чертах
Внешность - краткое описание и обязательно картинка с аватаркой
Характеристики - обычные ставим так, чтобы в сумме было +1, магические все ставим в позицию "Плохо"
Навыки - 5-6 навыков, связанных с историей перса. Один навык может быть хорошего уровня, остальные - обычного Также в навыки записываем род духа, который будет связан с персом. Стартовый атрибут мастер выдаст сам.
Инвентарь - ну тут можно написать несколько обыденных вещей, какую-то сумму денег, в общем что вы могли взять с собой, придя на тусовку к другу
|
3 |
|