|
|
¤ Сырая заготовка для магической системы, для разбирающихся в GURPS: Прежде всего, на интенсивность ветров магии каждые 9 раундов бросается 1к8. Это количество единиц магической силы в среде на данный момент. В зависимости от окружения, Мастер прибавляет штрафы и бонусы к разным ветрам магии. Игромех сотворения заклинаний: Чтобы стабильно вкладывать в заклинание магическую силу, нужно иметь единицу магичности на две единицы вкладываемой магической силы.
На среднестатический магический фокус вроде короткого зажигания огонька размером со спичечный, требуется примерно две единицы магической силы. На малую аркану требуется примерно четыре единицы магической силы. На старшую аркану требуется примерно восемь единиц магической силы. На высшие арканы требуется до двадцати единиц магической силы.
Известные магу заклинания по умолчанию сотворяются на уровне Инт -2, этот показатель нельзя улучшить улучшением заклинания.
Магические ошибки случаются в зависимости от количества вкладываемой энергии. Количество необходимых единиц магической силы делится надвое, округляя вверх. Модификатор Ошибки после этого прилагается к краям бросков каста. Например, если мод. ошибки 1 у фокуса, то ошибка случается на 3 и 18. Если модификатор 2, то на 3-4, и 17-18. После мода 4, две единицы мода считаются за одну. Максимальный модификатор 10, который механически считается за 7, вызывая ошибки на 3-9, и 12-18. У кастеров достигших таких заклинаний, уже должны быть способы хоть как-то помочь справиться с такими объемами энергии, и все равно это очень опасно для них. Магическая Ошибка с "меньшей" стороны, вплоть до 3-7, помимо самой ошибки вызывает также эффект Непреодолимости. Непреодолимое заклинание невозможно развеять на том же ходу как оно сотворено, не выбросив крит. Отнимая или прибавляя единицы магической силы сверх необходимого для заклинания лимита, модифицируются также броски каста и вероятность магической ошибки. Бросок каста модифицируется 1 к 1, а вероятность ошибки 2 к 1, и снижение/поднятие до другого кратного двум уровня не в счет. То есть, примерно не доложив необходимые две единицы магической силы, кастовать придется уже с Инт -4, а вероятность ошибки падает только на 1. Приложив к заклинанию 1 единицу магической силы сверх нужного числа, кастовать придется с Инт -1, но к вероятности магической ошибке все равно +1. Так что имеет реальный смысл лишь прибавлять два очка до Инт +0, с повышением ошибки на +1.
Также за каждые вложенные два очка магосилы прибавляется +1 к броску по таблице ошибок. Если колдун просто зажег факел, большого взрыва не будет, зато при сотворении высшей арканы мигренью в случае ошибки не обойтись.
Можно вкладывать в заклинание очки силы сверх своего лимита накладываемого Магичностью, но все штрафы к ошибке и броску по таблице ошибок от них удваиваются.
Стандартное время сотворения заклинания - 3 секунды концентрации. Можно уменьшить время до 1 секунды, тогда накладывается штраф -2 к сотворению, и +1 к вероятности ошибки. Можно увеличить время сотворения до 6 секунд, тогда будет +1 к сотворению, и -1 от магической ошибки. Можно увеличить время до 10 секунд, тогда бонус сотворения +2, уменьшение вероятности ошибки на -1, и возможность зачерпывать единицы силы из следующей порции Ветров Магии. За каждые 10 секунд каста после этого, еще -1 к магической ошибке, вплоть до общего бонуса -3. В любой момент сотворения заклинания можно выпустить его не дождавшись планируемого срока. Тогда оно независимо от сроков сотворяется будто бы после всего одной секунды концентрации, из-за скомканности процесса сотворения.
За каждые пропущенные через колдуна 10 единиц магической силы, он теряет 1 Единицу Усталости.
Если одновременно заклинания сотворяют сразу два колдуна, они должны бороться между собой за единицы магической силы. Для этого делается бросок Интеллекта или Воли, на уровне -4, бонусом прибавляется магичность колдуна. Если оба колдуна провалили бросок, оба запитывают одинаковое число энергии, лишнюю нечетную единицу заполучает имеющий меньше степеней провала, или имеющий бóльший рейтинг броска. В случае если один колдун прошел бросок, а второй провалил, прошедший получает бóльшую часть единиц силы, а второй колдун лишь 1 единицу на каждые 3 прошедшего бросок. В случае если оба прошли, тот колдун у которого больше степеней успеха, отбирает у второго колдуна разницу в успехе, вплоть до соотношения 3 к 1 в его пользу. В случае одинакового числа степеней успеха, колдуны получают поровну единиц силы, а лишняя нечетная единица достается имеющему бóльший рейтинг броска, или пропадает в борьбе если оба абсолютно равны.
Вкладывая в заклинание единицы силы сверх необходимого, отказываясь от бонусов к броску сотворения можно добиться более серьезных эффектов. Игромех развеивания заклинаний: Маг может развеивать чужие заклинания. По умолчанию заклинания развеиваются на уровне Инт +0. От этого уровня отнимается половина вложенных в заклинание врагом единиц силы, округляя вверх. Например, если враг вложил 5 единиц, бросок развеивания проводится с Инт -3. Этот бросок можно модифицировать единицами разрушения в лучшую сторону, 1 к 1. Каждую фазу Ветров Магии, число единиц разрушения у каждого мага равняется половине выпавших единиц силы, округляя вверх. Единицы разрушения таже можно накапливать в одном разрушении, округляя вверх. Разрушение заклинаний не вызывает магических ошибок, и не требует действия. Разрушать заклинания можно в любой момент, даже не прерывая концентрацию . Обучение высшей аркане стоит 24 очка, старшей аркане 12 очков, малой аркане 4 очка, и магическому фокуса 2 очка. Цены могут варьироваться в зависимости от самого заклинания. Заклинания только авторские, под сеттинг. Можно опираться при их создании на заклинания из Гурпс, но нельзя просто копировать их. Для изучения новых заклинаний нужно иметь гримуар с ними, учителя, или другой подобный источник магических знаний. Разрабатывать заклинания самому - дело безнадежное и опасное. Каждый человеческий маг подпадает под некоторые ограничения. Эфир слишком велик и необъятен, чтобы человек был способен столкнуться с ним напрямую, и пережить этот опыт в здравом уме. Поэтому людские колдуны сосредатачиваются на отдельных спектрах Ветров Магии, и не могут нормально использовать остальные ветра. Восемь Ветров Магии: Хиш, белый ветер, Школа Света. Азир, синий ветер, Школа Небес. Чамон, желтый ветер, Школа Металла. Гиран, зеленый ветер, Школа Жизни. Гур, коричневый ветер, Школа Зверя. Акши, красный ветер, Школа Огня. Углу, серый ветер, Школа Теней. Шаир, фиолетотовый ветер, Школа Смерти. Эти восемь ветров Эфира пронизывают весь мир, движась из Пустошей Хаоса и с далекого юга. Разные ветра притягиваются разными местами, более близкими к их природе. Например в новопостроенном доме на руинах пожарища могут еще витать нити Акши, в старой кузнице могут быть сильный Чамон и Акши, а увидев в жилом доме большое количество Шаира - можно быть уверенным что это не к добру. Большинство колдунов обучены видеть и распознавать эти ветра. Помимо основных восьми ветров, в разных уголках мира практикуются разные их сочетания, выродившиеся в абсолютно новые школы магии, распознаваемые лишь при знакомстве с использующей их культурой. Можно практиковать лишь одну школу магии. Магические ингридиенты, круги и инструменты. В магии очень важно иметь нужные инструменты под рукой. Первыми в этом списке идут так называемые ингридиенты. Дело в том, что Эфир очень чувствителен к эмоциям, впечатлениям, чувствам, и другим душевным отпечаткам. И используя при колдовстве специально обработанные предметы, несущие на себе нужный душевный отпечаток сочетающийся с заклинанием, направить ветра Эфира в нужном направлении куда проще. Например, старый ключ может пригодиться при использовании малой арканы отпирающей замки. Так-как он используется при отпирании замка, и отчасти несет нужный отпечаток, он может служить фокусом направляющим энергии Эфира в нужное русло. В то же время он используется и для запирания, и может иметь другие функции, так что это не самый лучший ингридиент. Ключ же например от активно используемого пояса верности, и вовсе может самостоятельно спровоцировать магическую ошибку, так-как колдун изначально направлял энергию для одного эффекта, а ингридиент придает новое направление. Часто используемые в прошлом отмычки подходят для заклинания куда лучше, так-как используются именно для отпирания замков и содержат нужный душевный отпечаток настроя. Также может подойти и деталь одежды, которую опытный вор носил только на дело. И так можно продолжать вплоть до полулегендарных вещей, вроде кислевской разрыв-травы. Неизвестно доподлинно, то ли вера множества людей в чудесные свойства подобных вещей придает им сил для Эфира, то ли они сами взаимодействуют с ветрами как-то по особенному, но их необычайная эффективность бесспорна. Касаемо магических ингридиентов, есть два важных момента. Первый - новые предметы бесполезны. Предмет должен иметь душевный отпечаток, чтобы влиять на Эфир, а значит должен быть в использовании уже достаточно долго. И чем дольше предмет использовался по своему назначению, или же служил объектом дум людей, тем сильней будет его эффект. Также важным моментом является число людей взаимодействующих с предметом, и силу их необычного отношения к нему. Второй - в качестве ингридиентов для заклинания можно эффективно использовать лишь обработанные магом заранее предметы. Нельзя просто схватить первую попавшуюся отмычку, и сразу использовать её. Сначала нужно как минимум очистить её от лишних эманаций и оттенков психического отпечатка, по мере возможности. Полностью проникнуть в суть его отпечатка маг впрочем не может, и особо сильные посторонние отпечатки также не может удалить. Так что ошибки из-за неправильных ингридиентов все равно случаются.
Игромеханически, ингридиенты дают бонус к броску сотворения от +1 до +5 у особо редких и выдающихся ингридиентов, или +6 у легендарных, которые игровым персонажам наверняка никогда даже увидеть не придется. Также каждый ингридиент имеет показатель насыщенности отпечатка, от 1 до 100. Он используется в броске к100, для решения пожрал ли Эфир ингридиент, или же нет. Имеющие слишком слабый душевный отпечаток предметы обычно могут насытить Эфир лишь будучи полностью пожранными магическими энергиями. Но особо древние или могучие предметы способны долго направлять Эфир, не будучи уничтожены им. Такие насыщенные отпечатки можно тянуть долго, как хорошее вино. Впрочем, никаких гарантий что Эфир не пожрет кровью и потом добытое драконье сердце с первого же раза, все равно нет. Насыщенность отпечатка различается примерно от 10 у активно используемого в течении года ключа, до 95 у того самого драконьего сердца. Любое число выпавшее на к100 выше этого показателя, уничтожает или портит предмет, и уничтожает его душевный отпечаток. Вторыми в списке идут защитные магические круги. Они могут принимать разные формы, от простого круга очерченного посохом вокруг себя на земле, до вычерченных мелом и кровью девственницы сложных геометрических фигур и рун внутри идеально ровного круга, уставленных редкими магическими ингридиентами. В отличие от ингридиентов напрямую направляющих Эфир, эти ингридиенты не нуждаются в предварительной обработке, но их все еще сложно найти, и нужно быть щепетильным в их подборе. Профессиональные круги с магическими ингридентами гарантированно дают перебросить один кубик во время сотворения заклинания, и результат магической ошибки. Этот эффект достигается лишь при наличии от 4 нужных магических ингридиентов, материалов и поверхности для создания магического круга. Особо большое количество или мощь ингридиентов позволяет перекидывать вплоть до всех трех кубов на сотворение. На начертание такого круга требуется от одной минуты. Простые круги чертятся любым подручным инструментом на более-менее ровной поверхности. Чертятся они от простого очерченного круга, вплоть до быстро вписанного в него рун восьми ветров, и упрощенных геометрических фигур. В разных культурах такие круги чертят по разному. За каждую секунду затраченную на начертание такого круга, можно получить 10% шанс повторить эффект настоящего магического круга, вплоть до 40% шанса.
Начертанный магический круг приходит в негодность после первого же заклинания. Простые круги можно "подновить" за вдвое меньшее время. Профессиональный круг нужно начертать заново. Ингридиенты профессиональных кругов также имеют параметр насыщенности отпечатка, но он снижается на 5 после каждого их применения. Третьими идут магические инструменты. Это могут быть те самые посохи, жезлы, магические кольца, палантиры, четки, и другие подобные страшные атрибуты из сказок о злых колдунах. Подобные предметы действительно очень важны для них. Каждый из подобных атрибутов колдовского дела тщательно обработан знающими свое дело чародеями, и действительно приносит немалую пользу владельцу, являясь их арканным фокусом. Например, самый простой вид магически обработанного посоха дает +1 к броскам перетягивания единиц магической силы, и +1 к разрушению заклинаний. Но даже самые простые и "распространенные" магические инструменты крайне сложно найти, и дорого стоят, если считать что ищет их колдун в местах где магия разрешена и хоть как-то существует в обществе. Там, говоря в наших деньгах, подобный простенький посох будет стоить многие сотни наших золотых крон, а в наших краях их почти невозможно достать, и стоить они на черном рынке будут поистине баснословные суммы. А уж более могучие и редкие инструменты - это совсем отдельная тема.
Каждый вид магических инструментов отличается чем-то своим, но колдун одновременно может использовать лишь один такой . Если вдруг заявятся зельевары-алхимики или артефактолог, то для них ингридиентная система куда сложней и продвинутей. Жреческие силы будут только в виде преимуществ, и с ограничениями вроде "только в критических ситуациях". Сильно различаются в зависимости от богов. Особое примечание: Магия очень порочна и опасна, возможные магические ошибки - это лишь верхушка айсберга. Слишком часто прибегающего к своим силам колдуна ждут куда более страшные вещи, от простой потери разума, вплоть до порожденных его магией неостановимых монстров идущих на запах магии, жаждущих поглотить его.
|