|
|
|
Создание персонажа.
Каждому игроку необходимо выбрать имя и внешность, распределить очки характеристик и умений, выбрать один перк, написать историю персонажа.
Имя: обычные японские имена. Не пытайтесь взять клановую фамилию, если не взяли перк "Клан".
Внешность: допускаются аватары из аниме, но в пределах разумного. Вам всё же предстоит жить среди людей.
Возраст: 15-16 лет. Вы играете за учеников старшей школы, и другой возраст можете иметь только при наличии перков "Вундеркинд" или "Тормоз".
История: кратко, если выбранный перк не требует обратного. По сути, ничего важного в ином случае с вами ещё не могло произойти. Главное, укажите дату и место рождения, родителей, места проживания и состав семьи.
Характеристики: значения от 1 до 10, среднее для человека - 4, для школьника - 3. Игрокам даётся 20 очков характеристик. Единственное ограничение: Интеллект не может быть ниже 3, иначе кому вы нужны в старшей школе?
Сила. Отвечает за физические кондиции, такие, как физическая сила и Здоровье. Физическая сила=Сила*5. Показывает, какой груз персонаж может нести без помех. Увеличение груза (до удвоения) даёт штрафы на действия; тройной груз позволяет лишь медленно двигаться, учетверённое значение - предел, который персонаж может поднять. Здоровье=Сила*5. При повреждениях Здоровье уменьшается. Если Здоровье=0, персонаж теряет сознание. При отрицательном Здоровье персонаж начинает умирать, и теряет по 1 единице Здоровья в раунд. При показателе Здоровья -5 персонаж мёртв.
Ловкость. Отвечает за точность и скорость движений персонажа. За один раунд персонаж имеет количество очков действий, равное Ловкость*2.
Интеллект. Способность к обработке информации и обучению. Повышается за счёт опыта и хорошей посещаемости. Заклинатель не может удержать в сознании технику, сложность которой превышает его Интеллект.
Мудрость. Способность к интуитивной оценке, понимание глубинной связи вещей.Может быть повышена посещением некоторых внеклассных занятий. Магическая сила (Ки) персонажа равна Мудрость*5. Она расходуется на применение заклинаний, и обычно восстанавливается по 1 единице в час.
Обаяние. Привлекательность, способность влиять на других. Обаяние может сыграть большую роль в общении с духовными сущностями.
Перки. Перки являются персональными модификаторами характеристик и умений персонажа. В данной системе не будет перков, которые однозначно дают выигрыш: все они, так или иначе, дают преимущество взамен на недостаток. На старте можно взять только один перк, некоторые из них в дальнейшем будут недоступны, некоторые принципиально несовместимы. Список перков будет дан ниже.
Умения. Умения имеют значения в диапазоне 1..10. Они базируются на связанных характеристиках. Значение Характеристики плюсуется со значением Умения при проверке. Коренное отличие для игрового процесса состоит в том, что, при некоторых условиях, Характеристики подвержены штрафам, Умения же не штрафуются. Всего у персонажа будет выбор из порядка 30 Умений, на распределение между которыми будет дано 30 очков. При этом ещё 10 очков будут распределены по 1 единице в блок обязательных Умений. Вот он: - Японский язык - Математика - Биология - История - Физкультура - Физика - Химия - Обществоведение - География - Английский (или иной иностранный) язык
Полный список Умений будет представлен ниже.
|
1 |
|
|
|
Перки
Клан. Выберите один из кланов, членом которого вы станете. Вы получаете +1 к Интеллекту и Мудрости. Знание одного из низших заклинаний, на выбор игрока. Однако дела клана регулярно требуют вашего присутствия, поэтому вы можете посещать клубы не более 2 дней в неделю. Из-за постоянной слежки вы не можете свободно передвигаться, требуется бросок Скрытности на каждый день, когда вы хотите уйти от назойливой опеки. Штраф -1 на проверки Обаяния с неклановыми (кроме Запугивания).
Сирота. Вы попали в школу из приюта, проявив себя как обладателя большой магической силы. Дополнительно +10 к Магической силе. Штраф -2 на проверки Обаяния с клановыми, -1 с обычными учениками.
Вундеркинд. Ваш разум намного взрослее тела. -1 Сила, +1 Интеллект и Мудрость, возраст 13.
Тормоз. Вы не собирались идти в старшую школу, но ваши таланты открылись и оказались востребованы. +1 Сила, +1 Мудрость, -1 Интеллект, возраст 17.
Очкарик Вы типичный ботаник. До того, что испортили себе зрение. Однако проблемы зрения физического компенсируются ясностью зрения духовного. -1 Сила и Ловкость, +1 Интеллект и Мудрость, бонус +5 на видение духов.
Спортсмен Вы не тупой, просто предпочитаете спорт учёбе. +1 Сила и Ловкость, -1 Интеллект и Мудрость, +10 Здоровья дополнительно.
Жертва Духовного бедствия. Всплеск Хаоса исказил вас и оставил свою печать в вашем разуме. В этом есть плюсы, но парализующий страх перед Хаосом вам никогда не забыть. +2 к любой из характеристик. При встрече с прорывом Хаоса бросок Концентрации против 14, провал - паралич на 3 раунда.
Одержимый. Вы одержимы духом. Вы стали сильнее, но вопрос: "кто в доме хозяин?" требует уточнения... +4 очка характеристик. В случае провала броска Концентрации против сложности 14 при сильных переживаниях (боль, страх, ненависть, голод и т.д.) вы трансформируетесь в демона, персонаж переходит под контроль мастера до тех пор, пока не будут приняты соответствующие меры (вплоть до смерти персонажа). Вид демона согласовывается с мастером.
|
2 |
|
|
|
Умения. Бросок: Умение+Характеристика+д10 против сложности. Для утилитарных умений возможен бросок по Характеристике. Внимание, изменение правил! В связи с неоправданным усложнением отыгрыша, умения "Мифология", "Теория Онмёдо", "Символы и знаки", "История Онмёдо" - возвращены в список Умений. После их проверки мастер будет давать краткий ответ со ссылкой на материалы библиотеки. В связи с изменениями увеличивается количество стартовых очков Умений.Общеобразовательный блок: - Японский язык (Инт) - Математика (Инт) - Биология (Инт) - История (Инт) - Физкультура (Сил) - Физика (Инт) - Химия (Инт) - Обществоведение (Мудр) - География (Инт) - Английский язык (Инт)
Для всех проверок на бег, прыжки, плавание и прочее используется Физкультура. Основной блок: - Боевые искусства (Лов) - бой голыми руками - Владение оружием (Сил) - бой с выбранным оружием - Скрытность (Лов) - умение избегать внимания - Наблюдательность (Мудр) - умение замечать что-либо. Онмёдзи с помощью этого Умения могут видеть духов и магические проявления. - Дипломатия (Об) - добровольное получение информации, изменение позиции собеседника. - Запугивание (Об) - то же, но против воли. - Каллиграфия (Лов) - верное начертание кандзи и знаков для талисманов. - Медитация (Мудр) - восстановление магической силы. Медитация, при удачном броске, восстанавливает количество Ки, равное Мудрости. Выполняется бросок не чаще 1 раза в час, соответственно, медитацией можно восстановить полный запас Ки за 5 часов (если у вас обычный резерв). Сложность броска - 12 (может усложняться). - Концентрация (Мудр) - способность контролировать магию и не сбиваться при помехах. - Контроль (Об) - способность влиять на духов. - Медицина (Инт) - Вычислительная техника (Инт) - Езда верхом (Лов) - Эмпатия (Об) - способность считывать настроение и эмоции. - Вождение (Лов) - Выживание (Мудр) - умение поддерживать жизнь в дикой природе. - Прикладные искусства (Лов) - умение создавать что-либо. - Мифология (Инт) - знание японской и отчасти китайской мифологии. - Теория Онмёдо (Инт) - знание теоретических основ колдовства. - Символы и знаки (Инт) - знание древних символов, относящихся к религии и колдовству. - История Онмёдо (Инт) - события и личности, повлиявшие на историю Онмёдо, начиная с 7 века н.э. Боевых навыков довольно мало. Оружие вроде огнестрельного школьникам не дадут, а боевым искусствам и рукопашному бою будут обучать в том ключе. который согласуется с онмёдо. На каждый вид БИ или оружия нужно брать отдельное Умение. В дальнейшем персонажи могут получить уникальные навыки.
|
3 |
|
|
|
Кланы онмёдзи. Тсучимикадо Герб клана: пентаграмма (сэмэн) Абэ-но Сэймэя Наследники самого Сэймэя, давшие миру Тсучимикадо Яко. Из всех членов клана известно лишь местонахождение только Тсучимикадо Нацуме. Курохаши Герб клана: Соратники Тсучимикадо, контролировавшие армию. После всех событий, находятся в опале. В настоящий момент глава клана, Курохаши Генджи, вне закона. Сома Герб клана: бабочка Ещё одни соратники Тсучимикадо. Наследники Тайра-но Масакадо, Принца Тайра, которому в Токио поклоняются, как ками. Дайренджи Боковая ветвь клана Сома. Вакасуги Практически исчезнувший старый клан, предпочитающий не вмешиваться в людские дела.
|
4 |
|
|
|
Сложность заклинаний и техник
Всего классифицировано 7 уровней заклинаний, где 7 - слабейший уровень.
Каждое заклинание складывается из символов, манипуляции Ки и мантры. На каждый символ нужно затратить 1 единицу Ки в виде печати Элемента или непосредственно из своего резерва.
Если далее заклинание требует постоянного управления, наподобие Огненной Мантры, то на каждом ходу выполняется проверка Концентрации: д10+Мудрость+Концентрация против 10+стоимость в Ки.
Если онмёдзи хочет создать офуда с заклинанием, дополнительно он делает проверку Каллиграфии: д10+Ловкость+Каллиграфия против 10+стоимость в Ки. В случае провала Ки и материал расходуются.
Запас Ки можно сохранять в специальных предметах и алтарях.
Пример:
Ученик хочет использовать простую формулу Очищения. Символ - знак Инь-Янь Затраты Ки - 1 Мантра: ОМ ШРИМ ШРИМ ШРИ САВАХА
Проверка Концентрации не требуется.
Если же он желает создать офуда Очищения, то дополнительно выполняет проверку: д10+Ловкость+Каллиграфия против 11 (10+стоимость в Ки).
Время, уходящее на рисование офуда: (10 - Каллиграфия)*(уровень заклинания) минут. Каллиграфия берётся без бонуса от характеристики, только по вложенным очкам. Таким образом, ученик с Каллиграфией 3 будет рисовать предыдущую офуда (10-3)*1 минут, итого 7 минут. Исходно, я не собирался исключать бонус от Ловкости, но тогда ученики превращались в магические принтеры, а офуда - в дешёвый расходный материал.
|
5 |
|
|
|
Список оружия, которое будет использоваться в игре.
Безусловно, список неполон. Сюда будут включены лишь основные виды оружия. Помним, что эта игра - всё же не файтинг. Обучение онмёдзи владению некоторыми видами оружия в перспективе открывает им доступ к закрытым обычным или магическим умениям.
Тэкко +2 к повреждению, считается как удар кулаком. Открывает ветку магических умений "Повелитель Земли".
Нэкодэ +2 к повреждению, считается как удар кулаком. Не мешает держать другое оружие. +2 к проверкам при лазании по стенам, деревьям и пр. Доступно только по квестам или по соответствующей предыстории.
Явара +1 к повреждению. считается как удар кулаком. Обычно выполнена в виде маленькой ваджры или токкошо, во втором случае можно метать.
Гунбай +2 к повреждению. Стоимость удара 3 очка. +1 при проверках на подчинение духов.
Тэссен +1 к повреждению. Стоимость удара 3 очка. +1 при манипуляциях с Металлом. Открывает ветку магических умений "Повелитель Ветра".
Дзютте +2 к повреждениям, можно выбирать летальность. Стоимость удара 3 очка. Открывает ветку умений "Палач клинков".
Сай +3 к повреждениям. Стоимость удара 3 очка. Можно метать.
Айкути, танто, вакидзаси +4 к повреждениям. Стоимость удара 3 очка. Открывает ветку умений "Кровавый вьюнок".
Катана +5 к повреждениям. Стоимость удара 4 очка. Открывает ветку магических умений "Повелитель Грома".
Бо +3 к повреждениям. Стоимость удара 4 очка. Открывает ветку умений "Обезьяний Царь"
Шакудзё +3 к повреждениям. Стоимость удара 4 очка. Открывает ветку магических умений "Отшельник".
Нагината +6 к повреждениям. Стоимость удара 6 очков.
Канабо +4 к повреждениям, можно выбирать летальность. Стоимость удара 4 очка.
Тэцубо +6 к повреждениям, можно выбирать летальность. Стоимость удара 6 очков. Требуется Сила 6. Открывает ветку магических умений "Повелитель Огня".
Юми Повреждения зависят от типа стрелы. Стоимость выстрела 4 очка. Открывает ветку магических умений.
Манрики кусари +2 повреждений. Стоимость удара 3 очка. Открывает ветку магических умений "Повелитель Воды".
Дистанция эффективного метания оружия: Физкультура*3 Дистанция эффективной стрельбы из лука: Физкультура*10
|
6 |
|
|
|
Драться врукопашную можно с оружием и без него, подготовленному или дилетанту. Очерёдность действий устанавливается по величине параметра Ловкости и может быть изменена специальными Умениями. Сравниваются броски Рукопашного боя (или Владения оружием). Если атакующий выиграл проверку, он наносит повреждения. Если проиграл, то жертва успешно защитилась, а в случае с некоторыми умениями - даже чем-то ответила. Если персонаж не изучает боевые искусства, он может использовать бросок Физкультуры. Повреждения считаются по формуле Сила + Физкультура + бонус оружия. Также можно сделать Уворот, выполнив бросок Ловкости. Если выполняется Уворот, делающий его тратит 4 очка действий (даже если его ход только будет или уже был). Если тратить на Уворот нечего, то выполнить его нельзя.
Все удары можно наносить с усилением Ки. В этом случае за каждую единицу вложенной Ки тратится дополнительное очко действий, а удары могут поражать духов. При нанесении такого удара следует учитывать тип использованной Ки.
|
7 |
|
|
|
Боевое искусство предназначено для боя голыми руками или оружием, соответствующим стилю. В случае боя таким оружием можно использовать его по броску БИ. Если для этого оружия взят отдельный навык владения, значение Умений (только Умений, без Характеристик!) складываются. Например, персонаж с Ловкостью 4 и Силой 3 изучает карате-до (Умение 3), а также умеет пользоваться кастетами тэкко (Умение 2). Тэкко входит в список оружия карате-до. Это означает, что персонаж может выполнить бросок БИ, сложив значения Умений и Характеристику для оружия и для стиля: (Лов)+(Владение оружием)+(Боевые искусства) вместо (Сил)+(Владение оружием)
Если в выбранном стиле имеется оружие, открывающее закрытые ветки Умений - их можно открыть на тех же условиях, что и при обычном владении оружием.
Вместо удара боец может выполнить один из приёмов своего стиля. Их стоимость - 4 очка действий. Однако некоторые приёмы требуют от игрока сохранять своё положение, отчего их стоимость равна "4+ всё, что осталось". Перед применением приём нужно разучить. Это стоит 1 очко Умений за любой из них.
***
дзю-дзюцу Имеет в своём арсенале ударные и бросковые техники, захваты, а также даёт возможность использовать оружие из следующего списка: - дзютте - бо - гунбай - тэкко
Приёмы дзю-дзюцу: - Бросок; при удаче жертва пропускает все действия в следующем ходу. Затем жертве нужно встать (4 очка действий), чтобы нормально двигаться. - Обезоруживание; жертва лишается оружия. В руках бойца оно тоже не остаётся: падает на землю. Штраф -4. - Удушение; при удачной атаке наносятся нелетальные повреждения. Жертва может только сопротивляться захвату. Затем каждый ход жертва бросает Сила+Физкультура, либо соответствующий навык другого БИ, чтобы освободиться. Персонажу достаточно просто объявить, что он продолжает удушение. При неудаче - снова получает нелетальный вред. При о Здоровья жертва теряет сознание. - Разрыв захвата; при удачном броске захват или удушение сброшены.
*** карате-до Боец может использовать следующее оружие: - тэкко - бо
Приёмы карате-до: - Пронзающая ладонь; удар кончиками пальцев пробивает мягкие ткани, отнимая дополнительно 3 единицы здоровья. В случае усиления Ки, наносит двойное повреждение магическим щитам и барьерам. - Тройной удар; вместо одного удара наносятся три, каждый со штрафом -6. Бонус от тэкко суммируется. - Нокдаун; шокированная жертва пропускает ход. Штраф -4
***
кендо (включая иай-до) Оружие кендо: - короткие клинки - катана - нагината
Приёмы кендо: - Иай-до; независимо от Ловкости, игрок атакует первым. Очки действий на извлечение из ножен не тратятся. Сравнение идёт только с другими, применившими этот приём. - Рывок; перемещение до 4 метров с последующей атакой. Следующий ход игрок пропускает. - Вихрь; 3 атаки со штрафом -6. Следующий ход игрок пропускает.
***
кюдо Оружие кюдо всего одно: лук "юми". Существует несколько типов стрел, различных по свойствам. Также для стрельбы может быть использовано умение "Лук из персикового дерева".
Приёмы кюдо: - Двойная стрела; игрок может выпустить две стрелы разом в одну цель со штрафом - 4 на бросок. - Стрельба в движении; при выстреле очки действий не тратятся как обычно, но могут быть использованы для передвижения. Штраф на бросок -4. - Разрыв; при успехе лучник разрывает дистанцию с врагом, оказываясь вне зоны атаки и прерывая действие техник наподобие "Кровавого вьюнка".
***
кобудо Оружие кобудо: - явара - саи - бо - гунбай - тэссен - манрики кусари - канабо - тэцубо
В кобудо нет особых приёмов рукопашного боя, этот стиль сосредоточен на оружии. ***
айкидо. Оружие айкидо: - короткие клинки - катана - бо
Приёмы айкидо: - Бросок с фиксацией; то же, что в дзю-дзюцу, но после удачного броска игрок фиксирует жертву, не давая ей двигаться. При попытке освободиться жертва получает вред, равный собственным Сила+Физкультура. Ни игрок, ни жертва при этом не могут двигаться. - Обезоруживание; жертва лишается оружия. В руках бойца оно тоже не остаётся: падает на землю. - Разрыв захвата; при удачном броске захват или удушение сброшены.
|
8 |
|
|
|
Доступные "модели" шикигами
Их можно приобрести или получить в Клане. Однако дорогие Шикигами - это чревато сложностями. Клановые, выбравшие их на старте, лишаются возможности попросить одолжения у семьи до конца обучения, и живут только на стипендию.
"Ласточка-плеть" Простейший духовный шикигами, предназначеный для слежения. Производится серийно, доступен в продаже. Стоимость - 5000 йен. Можно одновременно контролировать (Обаяние) экземпляров.
"Дзасики-вараси" Шикигами-домовой. Духовный тип, охраняющий жилище. Сообщает о вторжении, выполняет бытовые функции, может запереть дверь магическим замком. Стационарен. Не требует контроля. Потребляет 3 единицы Ки в сутки при выполнении работ. Стоимость 50000 йен
"Тануки" Шикигами-"кладовка". Способен спрятать в пространственном кармане до 1 кубометра (либо 200 кг) вещей. Постоянно с хозяином, потребляет 1 Ки. Стоимость 40000 йен.
"М1 Ронин" Духовный защитного типа. Вооружён холодным оружием. Встроенный блок оповещения Агентства об активации. Сила 6, Ловкость 5 Стоимость 500 000 йен
"М2 Каппа" Духовный защитного типа. Вооружён двойным щитом-наручами. Встроенный блок оповещения. Сила 7, Ловкость 5, в режиме защиты игнорирует 5 единиц повреждения с каждой атаки. Стоимость 1400000 йен
|
9 |
|