|
|
|
Механика взята из Apocalypse World практически без изменений. Знание правил не требуется. В любой непонятной ситуации представь, что играешь в словеску, опиши свои действия и, если очень хочется что-то бросить, брось 2д6. Все что делается вашими персонажами и что требует броска - это ходы. Описание обычного хода выглядит так: Если ты делаешь что-то, то бросай 2д6 + Характеристика.
На 10+ у тебя все просто отлично получилось На 7-9 получилось, но тебе это кое-чего стоило На 6 и ниже, лучше бы ты вовсе не кидал Если ты не уверен какой ход в этом случае применяется - спроси у меня. У каждого персонажа 6 хитов. Только 6, не больше и не меньше. При 3-6 хитах персонаж еще действует как обычно. При 1-2 хитах ему плохо, очень. Если хиты упали до нуля - персонаж мертв, но на дворе не средние века же - его еще можно спасти, если конечно заняться им прямо сейчас. Ну а если хиты упали ниже нуля - то не спасет уже ничего. Урон получаемый из любых источников (оружие, падение с высоты, огонь и т.п.) измеряется в кубах д6. Просто бросьте столько кубов, сколько написано в разделе Урон для вашего оружия: 1: нет урона 2-5: нанесите повреждение в 1Нр 6: критическое попадание, нанесите повреждение в 2 Нр Пример: Джон стреляет из пистолета с уроном 2д6. Он попал и кидает 2 куба д6 на урон с результатом 2 и 6. Т.е. он наносит 3 урона противнику без брони. К сожалению, у его врага броня 1 и он получает всего 2(3-1) урона. Кроме того, у большинства видов оружия есть проникающий эффект. он применяется, если на одном из кубиков урона выпало 4 (только 4, не 4 и больше). Если 4 выпало на нескольких кубиках - проникающий эффект может применяться несколько раз. А также, когда персонаж получает урон, он, решением мастера, может получить и кровотечение. Оно наносит 1д6 урона в конце каждой сцены, в конце которой он существует, и исчезает при восстановлении любого количества HP.
|
1 |
|
|
|
Базовые ходы. Ходы доступные всем персонажам.
Действовать под огнём Когда ты действуешь под огнём или залёг, чтобы переждать огонь, кидай 2д6+Ловкость. На 10+ ты это делаешь. На 7–9 ты содрогаешься, колеблешься или медлишь: мастер может предложить тебе худший исход, тяжёлую цену или отвратный выбор.
«Под огнём» можно воспринимать как любое серьёзное давление. Этот ход используется, если кто-то делает что-то, требующее особенной точности, решимости, выносливости или осторожности.
Нанести урон Когда ты атакуешь врага, бросай 2д6+Опасность На 10+ ты наносишь урон. На 7-9 вы обмениваетесь ударами, или ведете перестрелку. Ты наносишь урон, но и сам получаешь урон от противника.
Оценить ситуацию Когда ты оцениваешь напряжённую ситуацию, бросай 2д6+Внимание. При успехе можешь задать мастеру вопросы. Когда ты действуешь в соответствие с его ответами, получи +1. На 10+ задай 3. На 7–9 задай 1: • каков для меня наилучший путь к отступлению/способ войти/способ обойти? • какой враг для меня наиболее уязвим? • какой враг представляет наибольшую угрозу? • чего мне следует опасаться? • каково истинное положение моего врага? • кто здесь всё контролирует?
Собрать информацию Когда ты пытаешься собрать информацию об объекте или ситуации, бросай 2д6+Разум. При успехе мастер скажет тебе что-то новое и интересное о текущей ситуации, и может задать пару вопросов; ответь на них. На 10+ мастер опишет всё подробно. На 7–9 мастер опишет определённые впечатления. Если ты уже знаешь всё, что можно знать, мастер так тебе и скажет.
Оценить человека Когда ты оцениваешь человека во время напряжённого общения, бросай 2д6+Эмпатия. На 10+ получи 3 шанса. На 7–9 получи 1 шанс. Общаясь с ним, трать запас 1 к 1, чтобы задавать следующие вопросы: • говорит ли персонаж правду? • что персонаж на самом деле чувствует? • что персонаж намерен сделать? • что персонаж хочет, чтобы я сделал? • как я могу заставить персонажа __?
Манипулировать Если ты пытаешься манипулировать человеком (неписем) или толпой, назови свою цену (что-то, чего хочет манипулируемый: деньги, ресурсы, помощь, услуги и т.п.), и бросай 2д6+Разум: 10+: цель впечатлена, и принимает твои условия в обмен на простое обещание оплаты; 7-9: цель готова принять твои условия, но только если будет уверена, что цена будет уплачена - чаще всего это означает серьезный залог;
Объясниться Если ты пытаешься объяснится с человеком (или пришельцем?) не понимающим твоего языка, бросай 2д6+Эмпатия. На 10+ у тебя получилось, языкового барьера все равно что нет; на 7-9 тебя не совсем поняли, требуются дополнительные пояснения, либо персонаж действует не совсем так как надо.
Помочь или помешать Когда ты помогаешь или мешаешь персонажу игрока, делающего бросок, бросай 2д6+Связь. При успехе, он изменяет результат броска на +1 (помощь) или на –2 (помеха). На 7–9, ты также подвергаешь себя опасности или что-либо теряешь.
|
2 |
|
|
|
Опыт и развитиеПерсонаж получает единичку опыта когда: • проваливает бросок • его связь с другим персонажем достигает +4 или -4. В этом случае, кроме получения опыта связь тут же сбрасывается до +1/-1 соответственно • в используемом ходе написано, что персонаж должен получить опыт Как только персонаж получает 5-ую единичку опыта, у него новый уровень! Напомни про это мастеру, он выдаст набор опций на выбор, но ты сможешь взять один из не взятых раньше ходов предыдущих уровней. Начиная с третьего уровня персонаж может брать ходы первого уровня других классов на каждом новом уровне. Вельзевул хочет развиваться в управление материей: улучшенный телекинез, пирокинез, электрокинез, микроманипуляции.
|
3 |
|
|
|
Отряды: Когда персонаж-лидер атакует, руководя своим отрядом, он наносит урон, соответствующий урону отряда, но не получает урон - вместо него урон получает отряд. Пример: "Стальная" Джесс командует малым отрядом с урон 2д6 и бронёй 1. Она приказывает отряду атаковать и кидает 2д6+Опасность. Результат броска 2+3 т.е. 5, Опасность Джесс 2. Отряд наносит 2д6 урона и получает урон, но Джесс урона не получает. Урон, наносимый отрядам и отрядом увеличивается на 1 за каждую разницу в размере отряда между атакующим и целью. Пример: Отряд Стальной атаковал большой отряд с уроном 2д6, но без брони. Бросок Джесс снова 7, поэтому её отряд получает 2д6+2д6 урона и снижает его на 1, а хотя наносит 2д6 урона, вражеский отряд снижает этот урон на 2. У Джесс проблемы. Размеры отрядов зависят от числа бойцов в них: Малый: 10 специалистов или 15 необученных людей Средний: 20 и 30 соответственно Большой: 40 и 60 Отряд считается отрядом только пока его члены держатся вместе. Если они разделились, то действуют по отдельности. Пример: Джесс решила отступить в находящийся рядом лабиринт улиц. Её противник, бандит Хосе, разделил свой большой отряд на три малых и вместе с одним из них преследует Стальную. Если лидер отряда хорош и присутствует с отрядом, отряд перестанет действовать организованно при получении 4 урона. Если лидер плох или хорош, но отсутствует, отряд держится до получения 3 урона. Если лидер плох и отсутствует, отряд разбежится после 2 урона, а если лидера нет, то отряд разгонит 1 урон.
|
4 |
|
|
|
Лечение: Можно использовать запас(не больше 3 и не меньше 1) полевой аптечки, чтобы восстановить цели 1 HP. Для этого надо бросить 2д6+потраченные запасы. 10+: восстановление прошло успешно, HP восстановлен 7-9: HP восстановлен, но мастер выбирает одно: • потом цель неделю должна или лежать, или раз в день получать 1 HP урона • в течение 24 часов цель будет иногда терять сознание • три часа после лечения цель будет лихорадить • один ход пациент в шоке • лечение требует дополнительных затрат - потрать ещё 1 запас 6-: цель теряет 1 текущий HP
|
5 |
|
|
|
Обучение: один раз между миссиями персонаж, имеющий минимум 1 XP, может поделиться мудростью с персонажем, имеющим меньше опыта, для этого он бросает 2д6+Связь и независимо от результата никто из них не может совершать этот бросок, пока не поучаствует в миссии ещё хотя бы раз. 10+: ученик получает 1 ХР 7-9: ученик получает 1 ХР, но учитель, обдумав свой опыт, разочаровывается в нём и теряет 1 ХР 6-: учитель не смог ничего объяснить и сам запутался, он теряет 1 ХР
|
6 |
|
|
|
Дальность позволяет понять, может ли персонаж применить оружие или снаряжение. Дальность, от ближайшей до самой дальней: контактный, рукопашный, ближний, ближний/дальний, дальний.
Тэги:
Сломанный: этот предмет нельзя использовать без ремонта потому что он не работает.
Автоматический(X): на выбор персонажа, оружие может атаковать область (см) X раз, но после этого, сразу же надо произвести его перезарядку (см).
ББ Х: игнорирует Х единиц брони цели.
Бесконечный: выбросишь одну, у персонажа найдётся ещё одна, и ещё одна, и ещё, столько, сколько нужно.
Ближний/дальний: действует и на дальней, и на ближней дальности.
Ближний: действует только будучи достаточно близко к цели. Если есть возможность сказать что-то друг другу, это достаточно близко.
Дальний: действует только будучи достаточно далеко от цели. Если видишь белки их глаз, то это слишком близко.
Громкий: все, кто рядом, слышат его и потенциально могут определить, что издало этот шум. Он ясно слышим, и его невозможно игнорировать Противоположность бесшумного (см).
Бесшумный: предмет при использовании совершенно беззвучен, на слух его нельзя обнаружить. Противоположность громкого (см).
Дистанционный: персонаж может использовать его на расстоянии с помощью дистанционного управления, а может быть он работает автономно.
Стационарный: этот предмет нельзя использовать с рук без сверхсилы.
Живой: это живое существо.
Имплантируемый: вещи навсегда вживляется в кожу, тело или мозг. Противоположностью служат надеваемые вещи.
Полёт: этот предмет может летать и поднимать в воздух другие объекты(даже живые(см)). Возможно, это способный летать субъект, такой как птица.
Касание: персонаж должен коснуться цели, чтобы использовать предмет, но только на мгновение, и согласие цели не требуется. Противоположность — накладываемый.
Контактный: действует только будучи очень близко к цели, достаточно близко, чтобы её обнять, поцеловать или взять в захват. Расстояния вытянутой руки недостаточно.
Кровавый: он громкий (см). Кроме того, он может попасть по всем людям в области, но может и промахнуться по всем; и оставляет после себя море крови. А также изуродованные вещи, кишки и кости, блевотину, дерьмо, прочее содержимое тел или другие малоприятные вещи, соответствующие ситуации.
Надеваемый: чтобы это использовать, персонаж должен его надеть. Противоположность — имплантируемый.
Тёплый: защищает от низких температур.
Большой: это трудно спрятать, а долго носить на руках ещё труднее.
Маленький: это можно спрятать даже в ухе.
Скрытый: объекты с этим тегом невероятно трудно заметить.
Освещает: этот предмет делает именно то, что написано в теге: освещает.
Накладываемый: требует прямого контакта и времени для использования. Цель должна идти на это добровольно или её надо зафиксировать. Прямой противоположностью служит касанию (см).
Область: целью служит область, а не человек; влияет на всех и всё в этой области. Оружие с меткой область, используемое против более крупного отряда, наносит полный урон, при условии, что весь отряд находится в указанной области.
Останавливающий эффект: цель пропускает следующий ход, или действует в нём "под огнём".
Одноразовый: после применения предмет становится бесполезным.
Перезаправляемый: использование предмета тратит его. Персонаж не может использовать его снова, пока не перезаправит в спокойной обстановке.
Перезарядка(X; Y): через X ходов использования предмет надо перезарядить и перезарядка занимает Y ходов, в которые персонаж не может пользоваться предметом, но должен держать его в руках. В эти ходы персонаж может совершать и другие ходы, если они не требуют от него свободных рук.
Ненадёжный: при использовании этого предмета он бесповоротно ломается на 7-9 и на 6- наносит оператору 1д6 урона в дополнение к другим проблемам.
Рукопашный: действует только будучи на расстоянии вытянутой руки от цели.
Зажигательный: воспламеняет цель и всё вокруг неё. Пока цель не совершит действие под огнём, чтобы сбить пламя, она будет получать 1д6 урона.
Экранированный: защищён от ЭМИ, оно просто не действует.
ЭМИ: отключает электронику и делает её сломанной(см).
Шок(Х): «отключает» цель, не нанося урона. Против персонажа игрока это означает, что персонаж делает всё под огнём, где «огонь» предполагает, что он оглушён - не может предпринимать действия - на Х ходов.
Газ(У, Х): тег У применяется на цели в облаке газа, которое развеивается само через Х ходов.
Яд(Х): после попадания и пока не удалён наносит урон 1д6. Исчезает сам через Х нанесённого урона.
|
7 |
|
|
|
Все что делается вашими персонажами и что требует броска - это ходы. Описание обычного хода выглядит так: Если ты делаешь что-то, то бросай 2д6 + Характеристика.
На 10+ у тебя все просто отлично получилось На 7-9 получилось, но тебе это кое-чего стоило На 6 и ниже, лучше бы ты вовсе не кидал Если ты не уверен какой ход в этом случае применяется - спроси у меня. У каждого персонажа 6 хитов. Только 6, не больше и не меньше. При 3-6 хитах персонаж еще действует как обычно. При 1-2 хитах ему плохо, очень. Если хиты упали до нуля - персонаж мертв, но на дворе не средние века же - его еще можно спасти, если конечно заняться им прямо сейчас. Ну а если хиты упали ниже нуля - то не спасет уже ничего. Урон получаемый из любых источников (оружие, падение с высоты, огонь и т.п.) измеряется в кубах д6. Просто бросьте столько кубов, сколько написано в разделе Урон для вашего оружия: 1: нет урона 2-5: нанесите повреждение в 1Нр 6: критическое попадание, нанесите повреждение в 2 Нр Пример: Джон стреляет из пистолета с уроном 2д6. Он попал и кидает 2 куба д6 на урон с результатом 2 и 6. Т.е. он наносит 3 урона противнику без брони. К сожалению, у его врага броня 1 и он получает всего 2(3-1) урона. Кроме того, у большинства видов оружия есть проникающий эффект. он применяется, если на одном из кубиков урона выпало 4 (только 4, не 4 и больше). Если 4 выпало на нескольких кубиках - проникающий эффект может применяться несколько раз. А также, когда персонаж получает урон, он, решением мастера, может получить и кровотечение. Оно наносит 1д6 урона в конце каждой сцены, в конце которой он существует, и исчезает при восстановлении любого количества HP. Характеристики. Опасность - персонаж тем опаснее, чем проще ему навредить другим. Не только решится на это, но и исполнить, будь это выстрел из пистолета или удар кофейной ложечкой. Ловкость - персонаж тем ловчее, чем быстрее он движется, реагирует на раздражители и соображает мозжечком - скоординированно движется. Разумность - разумный персонаж воспользуется своими знаниями для решения стоящей перед ним проблемы или придумает что-то новое для этой же цели. Внимательность - внимательный персонаж заметит ловушку, или недосказанность, почувствует опасность и легко определит в каком угле тёмной комнаты спряталась кошка. Обаятельность - персонаж, наделенный способностью к эмпатии, лучше понимает других, чувствует их мотивы, желания и, быть может, читает их мысли по лицу. Кроме этих характеристик есть еще Связи. У каждого персонажа столько связей сколько персонажей других игроков он знает. Связи отражают то насколько персонажи хорошо знают друг-друга, как часто они работали вместе, насколько легко понимают мотивы и образ действия друг друга. Пока не записывай их, просто знай, что они есть.
Базовые ходы. Ходы доступные всем персонажам.
Действовать под огнём Когда ты действуешь под огнём или залёг, чтобы переждать огонь, кидай 2д6+Ловкость. На 10+ ты это делаешь. На 7–9 ты содрогаешься, колеблешься или медлишь: мастер может предложить тебе худший исход, тяжёлую цену или отвратный выбор.
«Под огнём» можно воспринимать как любое серьёзное давление. Этот ход используется, если кто-то делает что-то, требующее особенной точности, решимости, выносливости или осторожности.
Нанести урон Когда ты атакуешь врага, бросай 2д6+Опасность На 10+ ты наносишь урон. На 7-9 вы обмениваетесь ударами, или ведете перестрелку. Ты наносишь урон, но и сам получаешь урон от противника.
Оценить ситуацию Когда ты оцениваешь напряжённую ситуацию, бросай 2д6+Внимательность. При успехе можешь задать мастеру вопросы. Когда ты действуешь в соответствие с его ответами, получи +1. На 10+ задай 3. На 7–9 задай 1: • каков для меня наилучший путь к отступлению/способ войти/способ обойти? • какой враг для меня наиболее уязвим? • какой враг представляет наибольшую угрозу? • чего мне следует опасаться? • каково истинное положение моего врага? • кто здесь всё контролирует?
Собрать информацию Когда ты пытаешься собрать информацию об объекте или ситуации, бросай 2д6+Разумность. При успехе мастер скажет тебе что-то новое и интересное о текущей ситуации, и может задать пару вопросов; ответь на них. На 10+ мастер опишет всё подробно. На 7–9 мастер опишет определённые впечатления. Если ты уже знаешь всё, что можно знать, мастер так тебе и скажет.
Оценить человека Когда ты оцениваешь человека во время напряжённого общения, бросай 2д6+Обаятельность. На 10+ получи 3 шанса. На 7–9 получи 1 шанс. Общаясь с ним, трать запас 1 к 1, чтобы задавать следующие вопросы: • говорит ли персонаж правду? • что персонаж на самом деле чувствует? • что персонаж намерен сделать? • что персонаж хочет, чтобы я сделал? • как я могу заставить персонажа __?
Помочь или помешать Когда ты помогаешь или мешаешь персонажу игрока, делающего бросок, бросай 2д6+Связь. При успехе, он изменяет результат броска на +1 (помощь) или на –2 (помеха). На 7–9, ты также подвергаешь себя опасности или что-либо теряешь. Опыт и развитие: Персонаж получает единичку опыта когда: • проваливает бросок • его связь с другим персонажем достигает +4 или -4. В этом случае, кроме получения опыта связь тут же сбрасывается до +1/-1 соответственно • в используемом ходе написано, что персонаж должен получить опыт
Как только персонаж получает 5-ую единичку опыта, у него новый уровень! Напомни про это мастеру, он выдаст набор опций на выбор, но ты сможешь взять один из не взятых раньше ходов предыдущих уровней.
Теги:Дальность позволяет понять, может ли персонаж применить оружие или снаряжение. Дальность, от ближайшей до самой дальней: контактный, рукопашный, ближний, ближний/дальний, дальний.
Тэги:
Сломанный: этот предмет нельзя использовать без ремонта потому что он не работает.
Автоматический(X): на выбор персонажа, оружие может атаковать область (см) X раз, но после этого, сразу же надо произвести его перезарядку (см).
ББ Х: игнорирует Х единиц брони цели.
Бесконечный: выбросишь одну, у персонажа найдётся ещё одна, и ещё одна, и ещё, столько, сколько нужно.
Ближний/дальний: действует и на дальней, и на ближней дальности.
Ближний: действует только будучи достаточно близко к цели. Если есть возможность сказать что-то друг другу, это достаточно близко.
Дальний: действует только будучи достаточно далеко от цели. Если видишь белки их глаз, то это слишком близко.
Громкий: все, кто рядом, слышат его и потенциально могут определить, что издало этот шум. Он ясно слышим, и его невозможно игнорировать Противоположность бесшумного (см).
Бесшумный: предмет при использовании совершенно беззвучен, на слух его нельзя обнаружить. Противоположность громкого (см).
Дистанционный: персонаж может использовать его на расстоянии с помощью дистанционного управления, а может быть он работает автономно.
Стационарный: этот предмет нельзя использовать с рук без сверхсилы.
Живой: это живое существо.
Имплантируемый: вещи навсегда вживляется в кожу, тело или мозг. Противоположностью служат надеваемые вещи.
Полёт: этот предмет может летать и поднимать в воздух другие объекты(даже живые(см)). Возможно, это способный летать субъект, такой как птица.
Касание: персонаж должен коснуться цели, чтобы использовать предмет, но только на мгновение, и согласие цели не требуется. Противоположность — накладываемый.
Контактный: действует только будучи очень близко к цели, достаточно близко, чтобы её обнять, поцеловать или взять в захват. Расстояния вытянутой руки недостаточно.
Кровавый: он громкий (см). Кроме того, он может попасть по всем людям в области, но может и промахнуться по всем; и оставляет после себя море крови. А также изуродованные вещи, кишки и кости, блевотину, дерьмо, прочее содержимое тел или другие малоприятные вещи, соответствующие ситуации.
Надеваемый: чтобы это использовать, персонаж должен его надеть. Противоположность — имплантируемый.
Тёплый: защищает от низких температур.
Большой: это трудно спрятать, а долго носить на руках ещё труднее.
Маленький: это можно спрятать даже в ухе.
Скрытый: объекты с этим тегом невероятно трудно заметить.
Освещает: этот предмет делает именно то, что написано в теге: освещает.
Накладываемый: требует прямого контакта и времени для использования. Цель должна идти на это добровольно или её надо зафиксировать. Прямой противоположностью служит касанию (см).
Область: целью служит область, а не человек; влияет на всех и всё в этой области. Оружие с меткой область, используемое против более крупного отряда, наносит полный урон, при условии, что весь отряд находится в указанной области.
Останавливающий эффект: цель пропускает следующий ход, или действует в нём "под огнём".
Одноразовый: после применения предмет становится бесполезным.
Перезаправляемый: использование предмета тратит его. Персонаж не может использовать его снова, пока не перезаправит в спокойной обстановке.
Перезарядка(X; Y): через X ходов использования предмет надо перезарядить и перезарядка занимает Y ходов, в которые персонаж не может пользоваться предметом, но должен держать его в руках. В эти ходы персонаж может совершать и другие ходы, если они не требуют от него свободных рук.
Ненадёжный: при использовании этого предмета он бесповоротно ломается на 7-9 и на 6- наносит оператору 1д6 урона в дополнение к другим проблемам.
Рукопашный: действует только будучи на расстоянии вытянутой руки от цели.
Зажигательный: воспламеняет цель и всё вокруг неё. Пока цель не совершит действие под огнём, чтобы сбить пламя, она будет получать 1д6 урона.
Экранированный: защищён от ЭМИ, оно просто не действует.
ЭМИ: отключает электронику и делает её сломанной(см).
Шок(Х): «отключает» цель, не нанося урона. Против персонажа игрока это означает, что персонаж делает всё под огнём, где «огонь» предполагает, что он оглушён - не может предпринимать действия - на Х ходов.
Газ(У, Х): тег У применяется на цели в облаке газа, которое развеивается само через Х ходов.
Яд(Х): после попадания и пока не удалён наносит урон 1д6. Исчезает сам через Х нанесённого урона.
|
8 |
|