|
|
|
Создание персонажа.
0. Генотип
Человек Стандартный
Преимущества
- Адаптируемость (Можно выбрать любое преимущество из другого генотипа, но будет считаться как 2 преимущества) - Целеустремлённость (За время приключения на один любой бросок можно увеличить соответствующий атрибут х2) - Удачливый (+1 очко героя) - Увлечение (Выберите НПС, вещь или идею и получите один Бонусный бросок за приключение на связанные действия)
Недостатки
- Деградант (Можно выбрать любой другой недостаток) - Жадность (Когда у вас появляется возможность - Мутация
Человек Пустошей
Преимущества
- Кровожадность - Тяжело убить - Верзила - Снайпер - Жажда жизни
Недостатки
- Берсерк - Сила есть ума не надо - Мутация - Примитивный - Дикарь
Мутант
Преимущества
- Подлый удар в спину - Донный падальщик - Скрытность - Мутационный бонус
Недостатки
- Трусость - Презрение - Мутационный недостаток - Болезненый
Донник
Преимущества
- Прирождённый маг - Магическая форма - Магическая жизненная сила - Сверхскорость - Сверхсила
Недостатки
- Искажённость - Проклятие - Страх - Запрет - Голод
1. Атрибуты
Всего есть 4 атрибута.
Сила Грубая физическая сила, выносливость, мышечность, атлетизм - вот это вот всё. Полезно персонажам которые любят выламывать двери а не стучать в них. Обычно у солдат, гладиаторов и варваров высокая сила. Она также определяет сколько у вас хп, сколько урона вы наносите врагам в рукопашке и насколько вы можете сопротивляться яду. Используется чтобы тащить, тянуть, гнуть, ломать, плавать, прыгать, лазать и заниматься арм-рестлингом.
Ловкость Скорость в общем, ловкость, реакция, координация и гибкость. Полезно для более субтильных персонажей. У многих пиратов, фехтовальщиков, жонглёров и лучников ловкость более чем средняя. В бою ловкость позволяет определить попали вы по врагу из лука или ударом меча. Наконец, она позволяет определить выскользнули ли вы из ловушки, уклонились от обвала или другие моменты когда спаси вас могут только хорошие рефлексы. Ловкость используется когда нужна скорость и координация, прыжках, уворотах, подрезании карманов и взламывании замков.
Разум Интеллект, сила воли, знания и внимательность. Вряд ли можно встретиться богатого этим атрибутов варвара, но он часто развит у магов, алхимиков, жрецов и писцов. Это самый важный навык для магов и шаманов, а также для защиты от иллюзий и колдовства. Разум используется для: вспомнить какие-то подробности, внимательности и восприятия, найти и заметить то что спрятано, помогает определить кто ходит первый в бою.
Обаяние Внешний вид, шарм, убедительность и приятность окружающим. Торговцы, куртизанки, барды, благородные и танцоры часто обладают сильным обаянием. Атрибут используется для торгов, бартера, соблазнения, уговоров и всяческих попыток заставить других людей благоволить к вам.
На этапе генерации надо распределить 4 очка по этим атрибутам. 0 - означает среднестатистический показатель обывателя.
2. Боевые навыки
Есть также 4 боевых навыка: Инициатива, Ближний, Дальний и Защита. По этим навыкам нужно распределить 4 очка.
Инициатива - насколько быстро реагирует ваш персонаж, насколько он внимателен. Способность персонажа понимать что происходит вокруг и реагировать быстро. Скорость мысли важнее всего для этого параметра, способность мысли и реагировать. В бою вы используете инициативу вместе со своим разумом чтобы понять свою очерёдность действия.
Ближний бой - подразумевает избиение людей кулаками, ногами, головой, а также швыряние, удушение и всяческие захваты, дубинки, мечи, копья, цепные топоры, световые сабли и рапиры тьмы требуют именно этого навык для использования. Обычно используется для нападения, но может быть использован и для парирования ударов. Сюда же относится использование импровизированного оружия - бутылок, стульев, столов и т.д. Для расчёта попадания используется ловкость. В случае борьбы - сила.
Дальний бой - навык обращения с луками, арбалетами, пращами, болтерами, лазерными винтовками, пулемётами и всем тем что как-либо поражает противника на расстоянии. Урон от метательного оружие 1/2 силы.
Защита - увернуться, пригнуться, шагнуть в стороны - это всё синонимы этого навыка, которые не меняют его суть - ваш персонаж каким-то образом умудряется избежать увечий и смерти.
|
1 |
|
|
|
3. ХитпоинтыХитпоинты - это как водится в играх сколько урона может вынести ваш персонаж. Автоматически у всех персонажей игроков 10 хп + Сила. Для сравнения у НПС чаще всего 5 хитпоинтов, а у знаковых и важных - 10. Если у вас становится 0 хп - вы теряете сознание. Если меньше 0, то вы умираете и помочь вам могут только Боги, лечебные наноботы или же отвар из целебных трав. Кстати о лечении. После боя, если персонаж передохнул 10-15 минут и хлебнул из верной фляжки (как водится с цифрой 13) добротной Нюка-Колы - он восстанавливает половину понесённого урона в бою. Это представляет восстановление после мелких ушибов, усталости и подобного. После этого 1 хп восстанавливается за день в течение которого вы особо себя не нагружаете. Карьеры связанные с лечением (врачи, алхимики, травники и тд) могут восстанавливать по 1 хп за уровень своей карьеры. В дальнейшем они могут дополнительным действием удваивать количество восстанавливаемых хп. Давайте рассмотрим пример: Воин дорог Яростный Алекс и врачеватель Четырёхглаз чудом смогли сбежать от банды байкеров-мутантов. Убедившись что они в безопасности - они решают устроить привал и отдохнуть. У Яростного Алекса 14 хп. Во время погони его несколько раз ранили в сумме на 6 хп и у него осталось 8 хп.
На привале Алекс наконец-то может выдохнуть, выпить драгоценной воды и закусить вяленым геконом. Это действие тут же возвращает ему половину потерянного урона (6 / 2 = +3 хп).
Тем временем Четырёхглаз не теряет время даром. У него есть один уровень Лекаря, что позволяет ему заняться ранами Алекса и немедленно восстановить +1 хп. Алекс чувствует себя значительно легче. Он восстановил уже 4хп и ранен всего лишь на 2.
Следующий день они не спеша катятся по просёлочным дорогам в поисках бензина и не сталкиваются ни с какими неприятностями. Это позволяет Алексу восстановить ещё 1хп. Четырёхглаз хочет помочь ему и пытается обработать одну из ран.
Игрок, который создал его, должен сделать проверку навыка. Для этого он кидает 2d6. Выпадает 7. К этому числу прибавляется 1 уровень Лекаря и 1 уровень Разума персонажа делающего проверку. Итого получается 9. А 9 в "Варварах" значит успешную проверку. В результате Алекс восстанавливает ещё 1 хп и находится в полном здравии.
|
2 |
|
|
|
4. КарьерыНа них строится вся система. Карьера даёт немедленный обзор того, что вы умеете. Например, если вор, то вы умеете взламывать замки, красться и влезать в здания. Если вы пират, то явно умеет управлять небольшим или средним кораблём, умеет плавать, лазать по канатам и определять направление по звёздам. Отдельных скиллов тут нет, есть только карьеры, которые описывают что вы умеете делать. Герой может иметь множество карьер за свою жизнь. Надо выбрать 4 карьеры и распределить по ним от 0 до 4 рангов. Всего их собственно от 0 до 5. 0 - это естественная склонность к определённым делишкам, а 5 - великое умение и мастерство. Варвар (BARBARIAN, SAVAGE, GANGER) Тот кто живёт в пустошах, способный к выживанию в очень суровых условиях. Прирождённые бойцы и воины, специализирующиеся на суровой жизни. Они хорошо переносятся экстремальные температуры, знают как прожить в постапокалиптическом мире ещё один день. У них непревзойдённые инстинкты, они всегда готовы к бою и могут быть весьма устрашающими.
Зверолов (BEASTMASTER, ANIMAL TRAINER) Зверолов может отлавливать, тренировать и приручать всяких тварей, которые могут быть полезны для постапоклиптического сообщества. Часто животные заменяют давно утерянные технологии. Голубиная почта заменяет твиттер, собака - сигнализацию средства слежения и т.д. Зверолов прекрасно понимает как ведут себя животные, знает их повадки и весьма эмпатичен к ним, может тренировать существ выполнять простые задачи, обращать внимание или игнорировать определённые вещи в окружающем мире Кавалерист (BEASTRIDER, COWBOY, CAVALRYMEN) После Тысячелетия Тьмы не осталось работающего транспорта, поэтому для передвижения используются разнообразные существа оставшиеся после вторжения иноизмеренческих захватчиков. Кавалерист не только эксперт в езде, но и в том как тренировать и ухаживать за существом, которое используется для езды. Куртизанка (COURTESAN, WENCH, MISTRESS) Женщины в пост-апокалипсисе ценность, а зачастую и роскошь. Даже после гибели цивилизации ест базовые "потребности", которые надо удовлетворять. Куртизанки, как представительниця древнейшей профессии, научились использовать эти условия себе во благо, меняя свою благосклонность на защиту и богатства. Могут работать на себя, Трактир или Таверну, либо, особо интересные экземпляры, могут содержаться у какого-нибудь владыки в единоличном пользовании. Специализируются на соблазнении, манипуляции и мелком воровстве, вроде взлома замков, чтобы прокормить себя. Лекарь (DOK, HEALER, MEDIC) В мире после Тысячелетия Тьмы травмы, увечья и смерть слишком частое явление чтобы не ценить людей этой профессии. Обычно они обладают очень большим набором знаний в первой помощи, костоправства и рождения детей, а также лечения всяких болячек, изготовления лекарств и травничества. Гладиатор (GLADIATOR) Гладиаторы получают плату за кровавые выступления на аренах и бойцовских ямах. Они специалист по рукопашному бою, т.к. только ближний бой достаточно кровав и ярок, чтобы привлекать толпу. Необычайно быстры (добавляют свой ранг к Инициативе), могут откалывать всякие яркие трюки, которые завараживают врагов и впечатляют зрителей, поднимая боевой дух самого гладиатора. Егерь (HUNTER) Мастер по выслеживанию в пустошах. Кроме этого они обладают хорошей скрытностью, используют ловушки и оружие дальнего боя для умерщвления даже очень свиревых тварей. Они прекрасно себя чувствуют в глуши. Да по сути это их дом. А ещё они вынуждены учиться хорошо стрелять из далека. Ранги охотника понижают штрафы за расстояние. Горняк (MINER) Для восстановления цивилизации нужны материалы. Горяк - это тот кто знает где и как можно добыть разные полезные материалы. Он специалист не только в почвах, но и том где достать пластик, а также знает много о древнем мире. Горняк прирождённый спелеолог, прекрасно себя чувствует под землёй и всегда знает откуда он пришёл. Духовник (PREACHER, SHAMAN, PRIEST) Эксперты-теологи, болтуны и проповедники, способные убедить толпу в чём-либо весьма воcтребованы в пустошах. Церковь Палача главный рассадник этой профессии. Духовники могут вдохновлять или стращать толпы людей. Некоторое из духовников настолько истовы в своей вере, что у них появляются сверхспособности. (Чуть позже будет перевод правил кастинга для священников) Пыточник (PUNISHER, TORTURE, INTERROGATOR) В постапокалиптическом обществе нет жалости к преступникам. Люди с садистскими наклонностями находят в этих условиях легко находят себе работу. Они пытают, допрашивают и казнят приговорённых. Те к кого есть 3 и более навыков в профессии Лекаря могут пытать и не убивать людей дни на пролёт, до тех пор пока не вытащат из них всю информацию до капли. Музыкант (ROCKER, BARD, MINSTREL) Странствующие музыканты рассказывают древние баллады и поют песни предков за ту плату, которую могут позволить бедные поселения. Чтобы быть успешными они должны хорошо играть на каком-либо инструменте и обладать обширной памятью, помнит десятки песен, рассказов и баек. Они харизматичные трепачи, которые несут немного развлечения и радости в мрачном и жестоком мире, поэтому их обычно не трогают. Обычно даже дикари не трогают их, так что из музыкантов получаются отличные шпионы. Плут (SCAVENGER, THIEF, SALVAGER) Плуты специалисты по Археотеку. Они живут занимаясь поиском и продавая всякие древности. Иногда они выдают обычный мусор за древности. Плуты специалисты по оценке стоимости и убеждении других в ценности этого предмета. Когда археотека нет, они занимаются обычным воровством, подрезают карманы, домушничают, придумывают всякие схемы для обмана простаков. Служивый (SOLDIER) В мире после Тысячи Лет всё так же нужны солдаты. Старейшины и Владыки поселений собирают армии, чтобы сражаться с возможными нашествиями оставшихся демонических тварей, а то и для войны с собратьями-людьми. Солдат тренируют тактике, выживанию и заботе о своём оружии. Солдаты, которые пережили несколько битв могут стать старшиной (ранг 3 и более), что даёт им определённый авторитет среди други солдат. Колдун (SORCEROR, WIZARD, DIABOLIST) Их боятся и презирают. Люди обращаются к ним только в отчаянии. И это можно понять. Большинство колдунов в лучшем случае аморальны. В худшем откровенно одержимы злом. И при этом все они не в себе. Поэтому они обычно живут в одиночестве, с парой слуг или учеником. Они обладают изотерическими знаниями, астрономией, астрологией и демонологией. У них часто есть тома запретных знаний, а сами они заключат сделки с демонами. (Чуть позже будет перевод правил кастинга для колдунов) Раб (SLAVE, DOGBOY, SERVANT) Карьера описывает не только тех кого принудили к служению, но и тех кто едва сводит концы с концами, работает за еду. Они могут так же выполнять какие-то работы и обладать профессией связанной с ними. Они будут весьма ловки в манипуляциях, чтобы разжалобить или избежать манипуляции. Они хорошо умеют прятаться и скрываться, а ещё они хорошие слушатели и знают много секретов. Убийца (SHADE, ASSASSIN, SPECOPS) Скрытные тихие убийцы, которые колют кинжалом и травят ядом. Они отлично прячутся, скрытны, отличные снайперы и умеют наносить неожиданные удары исподтишка. Для таких ударов (о которых жертва не знает) они добавляют на урон свой уровень. Они также неплохо умеют собирать информацию о своей жертве. Ремесленник (TRADESMAN) Сюда входят все остальные карьеры не описанные иначе. Кузнецы, Портные и тд. Выбирая это профессию надо определить что за специальность будет. Владыка (WARCHIEF, NOBLE, OFFICER) В любом сообществе есть те кто ведёт людей за собой. Владыки - это разнообразные лидеры. Обычно основа их власти сила и запугивание. Низкоуровневые Владыки служат более высокоуровневым. По итогу те кто достаточно силён, чтобы навязать свои правила становится новой феодальной аристократией. Моряк (WAVE-RIDER, SAILOR, PIRATE) Популярная профессия в связи с массовым затоплением. Моряки хорошо разбираются в навигации, управлении судами, а также знает что за ужасы прячутся под толщей воды. Кроме этого они хорошо плавают, умеют ловить рыбу и могут предсказывать погоду. Учёный (WISE ONE, SCHOLAR, TEACHER) Хранители знаний о новым и о старом мире. Мыслители, изобретатели и школяры. Они собирают знания, которые могут быть не понятны другим людям. Они помнят много историй и знаю о происхождении разных вещей, людей и явлений. Свой класс они могут использовать для опознания археотека, а также за каждый ранк они получают бонусный язык.
|
3 |
|
|
|
5. Очки героизма (hero points)
6. Дальнейшее развитие персонажа
7. Механика боя и действий
8. Магия
|
4 |
|