[БлогЪ] Преобразователь Скелетов | ходы игроков | Всякая всячина...

<<...78910111213141516
 
Кендер HappyKender
04.10.2022 10:30
  =  
Всем привет, всех с праздником! 4 октября Человечество начало мусорить в космосе.

Ничего экстраординарного я сегодня не принес, но кое-что интересное есть. Вы знаете, каков КПД ракеты? Ну, например, РН Союз 2.1б? Около 10%. Сейчас посчитаем, опираясь только на статейку в Википедии.


Союз 2.1б выводит на низкую околоземную орбиту 8,6 тонн, если наклонение точки запуска равно широте космодрома. Это значит, что траектория пуска наиболее простая, и все, что нужно от ракеты - дать первую космическую нужному объекту. На высоте 200 км первая космическая чуть меньше, чем на поверхности Земли, но мне лень считать, и будем думать, что это все ещё 8,1 км/с. Объект с массой 8,6 тонны и такой скоростью обладает кинетической энергией mV²/2=282 ГДж. Потенциальная энергия равна всего 16,9 ГДж, в сумме получаем около 300. Осталось узнать, сколько энергии в самой ракете.

Сколько керосина залили в бак? Википедия говорит, что 11,26 т в бак каждой из четырех первых ступеней, а про вторую и третью не говорит. Штош. Зато есть тяга, удельный импульс и время работы.
Тяга равна произведению массового расхода на удельный импульс. Умножим время работы на массовый расход - получим общую массу топлива. Из нее керосина будет около 25%, это легко вычислить по данным о заправке для первой ступени. Теплота сгорания керосина равна 43 ГДж/т. У меня получилась оценка масс заправки Союза: 170 тонн топлива в первых ступенях, 94 тонны во второй и 25 тонн в третьей. Суммируем, умножаем на 43 и на 25%, а потом делим на 300. У меня получилось 10%. На самом деле чуть меньше, если считать не в уме.

Вот поэтому ракетчики не любят говорить про КПД. Куда интереснее для них величина удельного импульса, то есть скорости, с которой газы покидают сопло. Она определяет, насколько эффективно расход топлива преобразуется в тягу. Ну а 10% КПД нам ещё понадобится в дальнейшем, когда мы будем проектировать звездолет на ядерном, термоядерном и аннигиляционном топливе. До новых постов!
221

Кендер HappyKender
05.10.2022 17:30
  =  
Они могли бы открыть новую эру в истории космоса вчера. Но решили, что один день ничего не изменит:

ссылка
222

Кендер HappyKender
06.10.2022 15:21
  =  
Немного отвлечемся от звездолетов и далекой фантастики. Сегодня я хочу рассказать о том, что вот я сам, вместе с коллегами, сделал, чтобы фантастика стала ближе. Про то, как мы тут "сферу Дайсона" собираем, почему сборка на орбите - сложно, и про то, что мы делаем, чтобы было просто.

"Сфера Дайсона" не зря в кавычках, потому как, разумеется, сил человечества тупо не хватит, чтобы такое отгрохать. Но теоретически, если бы у нас были ресурсы и время, применение нашей технологии сборки позволило бы и сферу собрать. Было бы зачем.

Технология сборки включает в себя пять составляющих:
- сборочное соединение
- робот-сборщик
- технология выполнения соединения
- технология перемещения робота
- технология управления базовым спутником

Проблемы нужно решать на всех уровнях. А возникают они из-за того, что собираемая конструкция одновременно и очень большая, и очень маленькая (размер в процессе сборки меняется).
Есть два стула - можно собирать при выключенном управлении спутником (без поддержания ориентации) и при включенном. В первом случае растущие размеры конструкции приведут к тому, что начиная с определенного размера спутник будет не развернуть. Приливные силы привяжут его к местной вертикали, так что самый маленький габарит спутника будет расположен по касательной к орбите. Это, конечно, неплохо, если такое положение совпадает с рабочим. Но далеко не всегда это так. Например, солнечным панелям хорошо бы лежать либо в плоскости орбиты, либо касательно к ней, а устойчивое положение с точки зрения приливных сил - панелями перпендикулярно к орбите. Нестыковочка.

Правда, есть и хорошая новость - нужное нам положение является положением равновесия. Просто неустойчивым. Любой тычок - и вы "скатились с горки". В принципе, если аккуратно управлять спутником, можно балансировать около положения равновесия, что обычно и делается. Проблема в том, что управлять нужно непрерывно. Представьте себе, что вам нужно удержать равновесие на канате - это типичная задача управления движением спутника с длинными солнечными батареями. Чтобы понять всю сложность управления в процессе сборки, представьте, что пока вы стоите на канате и держите шест-балансир, по вам и по этому шесту бегает обезьяна, и постоянно подвязывает на шест всякую дрянь - плакаты, грузики, узелки. Иногда гадит прямо на шест или вам на голову. При этом, если вы упадете с каната, обратно вы уже не заберетесь, а возможно, даже не встанете.

Обезьяне тоже тяжело. Ей сказали, что к шесту ничего нельзя приклеивать - потому, что клеем можно запачкать ваш дорогой костюм, и он перестанет блестеть в лучах прожектора (а солнечные батареи перестанут вырабатывать ток). И вообще, лучше бы она прикрепляла грузики так, чтобы можно было снять. Но нет, просто повесить нельзя. Вообще, обезьяна, вот тебе пачка таких же шестов, вагон шурупов, и иди прикручивай новые шесты к уже имеющимся! В какой-то момент обезьяна понимает, что для того, чтоб на весу вкрутить шуруп, она должна одной ногой стоять на шесте, другой ногой держать другой шест, в одной руке держать шуруп, а в другой руке - отвёртку. Хвостом обезьяна держит те шесты и шурупы, которые ей пока что не нужны, но скоро понадобятся. Ей ужасно стрёмно прикручивать всё это, сидя на конце шеста-балансира, который мало того что висит над пропастью, так ещё и ходит ходуном, потому что канатоходец пытается держать баланс. Та ещё работка у обезьяны, не знаешь, кому в этой цирковой парочке легче.

Наконец, когда обезьяна построила действительно длинный шест, он начинает "гулять". Точно так же, как длинная удочка или линейка, шест дрожит от каждого шага обезьяны по нему. Канатоходцу это больно отдает в плечи, а кроме того, он перестает ощущать правильное положение шеста - кажется, что балансир постоянно подпрыгивает, хотя "в среднем" его положение неизменно. Канатоходец пытается исправить дело, слегка покачивая шест, как ему кажется, в противофазе с шагами обезьяны. Но беда в том, что обезьяна ничего не знает о том, что делает канатоходец, и в такт ее шагам попасть невозможно. Кроме того, сигнал от рук до мозга канатоходца идёт примерно то же время, что и волна колебаний вдоль шеста от обезьяны к рукам. Поэтому лучше бы канатоходец вообще ничего не делал с балансиром. Но если не делать вообще ничего - свалишься! В общем, задача не совсем для человека.

Итак, нам нужно:
- придумать такое соединение, которое можно было бы собрать одной рукой. Посылать Шиву для сборки в космосе можно, но не рентабельно. Вторая рука все же нужна, чтобы держаться за уже собранные части конструкции,
- как-то уменьшить удар, возникающий при сборке. Если постоянно "шатать балансир", спутник может не выдержать такого издевательства, и потерять управление
- уменьшить до минимума возмущения при ходьбе робота по собранной конструкции. Есть радикальное решение в виде рельсового пути, но оно требует построить рельсы, а на кой чорт нам рельсы с точки зрения полезной нагрузки?
- держать баланс во время сборки.

Кроме того, те, кто будет потом пользоваться собранным, хотят, чтобы точность сборки была не сильно хуже, чем в цеху, конструкция не развалилась от случайного метеорита, а еще чтобы любой фрагмент можно было вынуть и заменить. Как все это будет сделано в металле (и когда) - в следующих постах серии.
PS. Вот вам видос про робота-сборщика, вместо котика ссылка
Отредактировано 06.10.2022 в 15:27
223

DungeonMaster ЛичЪ
10.10.2022 14:24
  =  
Плоды небольшой поддержки отечественного искусства:


Заказчик доволен(тм):
224

Кендер HappyKender
12.10.2022 08:26
  =  
Сегодня NASA объявило результаты замеров по миссии DART: ссылка

Итак, что мы имеем из этого релиза? Пройдусь по пунктам.

1. Те из вас, кто что-то шарит в физике, должны были задуматься еще при первой моей заметке над вопросом "окей, вы попали в малый астероид, а не в большой, но они ж гравитационно связаны! Какую скорость мы меняем, скорость малого или скорость пары?" NASA дает четкий ответ - конечно же, скорость малого астероида в его орбитальном движении вокруг большого. Да, разумеется, крутая миссия DART не смогла серьезно изменить орбиту центра масс системы Дидима, так что, как я и писал, "прицел" астероида не сбился, и если бы на его пути была Земля - он бы протаранил Землю как миленький. DART нельзя считать рабочим прототипом планетарной защиты, извините.

2. NASA преподносит как успех тот факт, что полученное изменение орбитального периода в 25 раз превысило ожидания. Однако, простите, это было бы успехом на олимпиаде или в плане реализации пятилетки в три года. В данном конкретном случае эту фразу следует читать как "сорян, мы ошиблись в расчетах в 25 раз". Что ж, DART выглядел как студенческий проект, так что такая погрешность простительна.

3. Пока что мне не удалось найти публичных данных о погрешности вычисления результата, то есть об ошибке наблюдательных данных. Видимо, для этого придется подождать статьи. Соотвественно, я не могу ничего сказать об успешности теста с точки зрения второго возможного применения такой системы - перехвата баллистической ракеты.

Однако, можно предположить источники ошибки. Это:
- неточное знание траектории DART
- неточное знание траектории цели
- неточное знание массы цели
- неточное знание положения вектора удара относительно центра масс цели

Первые два параметра известны, в общем, хорошо. DART содержит достаточно навигационных средств, чтобы его положение можно было оценить с точностью нескольких метров, а скорость - до долей миллиметра в секунду. Так как цель не может посылать калиброванные сигналы времени, о ее положении мы знаем меньше, но все же долговременные наблюдения позволяют свести ошибку до метров и миллиметров в секунду соответственно. Все эти погрешности привели бы к двукратной, может быть, ошибке, но никак не больше. Массу в двойной системе, в общем, довольно легко определить из орбитального периода, так что и эта погрешность не привела бы к серьезным расхождениям. А вот нецентральный удар - да, мог. По всей видимости, в NASA не рассчитывали, что DART передаст астероиду всю, или почти всю кинетическую энергию. Не вполне понятно, правда, почему они так думали - на зонде было достаточно средств наведения, чтобы на ближнем участке откорректировать траекторию и попасть четко в центр, что, судя по фото, зонд и сделал. Опять же, если бы эти средства не сработали, скорей всего, попадания вообще бы не произошло, потому как Диморф - довольно маленькая цель. Возможно, в NASA считали, что удар придется по касательной, и остатки DART продолжат движение вперед, просто закрутив астероид. Так или иначе, произошло не это. Конечно, интересно было бы узнать, почему все-таки ошибка прогноза составила аж 25 раз, но понять что-то на этот счет можно будет только из статьи. Что ж, буду ждать ее публикации.
Отредактировано 12.10.2022 в 08:47
225

Кендер HappyKender
14.10.2022 08:58
  =  
Сборка в космосе-2: кошачий шаг.

Как я уже писал, по собираемой конструкции нужно передвигаться мягко. Любой удар вызывает дрожь в теле длинной солнечной панели или штанги. Хуже того, эта дрожь приводит к колебаниям центрального тела спутника, а ведь датчики ориентации расположены именно в нем. Поэтому, несмотря на то, что в целом спутник никуда не поворачивался, системе управления кажется, что повернулся - и она начинает исправлять положение. Чем делает только хуже. Если частота колебаний собираемой конструкции совпадает с частотой работы системы управления движением, возникает резонанс, что, разумеется, делает ситуацию еще более провальной. Чтобы не допустить удара, при касании нужно контролировать силу. Сделать это через управление положением в традиционных манипуляторах невозможно: во-первых, точность управления положением в радиационно-стойких датчиках не сильно продвинулась за 1 мм (например, манипулятор ERA для МКС имеет точность 5 мм, хотя он, конечно, сильно устарел). Во-вторых, собираемая конструкция "дышит" в ответ на тепловые нагрузки (расширение освещенных Солнцем и нагретых участков, сжатие тех, кто в тени), и в ответ на малые усилия со стороны центрального тела - в норме система управления тоже старается поддерживать ориентацию, балансируя около неустойчивого положения. И вот положение этой не вполне жесткой конструкции мы тоже достоверно не знаем. Если длина солнечной батареи - метра 4, то есть не больше обтекателя ракеты, такая батарея еще не особо гнется, и можно сказать, что ее форма известна точно. Но для длин свыше десятка метров "разбег" на краю может достигать нескольких миллиметров, что уже довольно много для жесткого робота. При неудачном стечении обстоятельств робот "впечатает" свой захват в панель с ошибкой в 1 см и более, так что ни о каком контроле усилия тут речи быть не может. Для аналогии представьте себе, что сильный, но не очень умный ребенок пытается вставить цилиндр в треугольное отверстие. Вполне возможно, что ребенку удастся это сделать, только вот либо цилиндр, либо отверстие уже не будут прежними... Так и здесь.

Для контроля усилия сначала придумали ставить на захват робота, а точнее, между захватом и кистью, тензометрический датчик. Это хитрой формы алюминиевая болванка с надрезами, на которую наклеено несколько тензорезисторов. Опять это слово, да? Тензорезистор - это электрическое сопротивление, которое меняется при удлинении/сжатии подложки, на которую наклеили этот элемент. Алюминиевая болванка - довольно жесткая штука. Подобные датчики усилия стоят во всех бытовых весах, в том числе для взвешивания человека. Думаю, многие с ними сталкивались, и понимают, что никакой упругости в таких весах не ощущается. Поэтому наша аналогия с ребенком и цилиндриками усложняется - ребенок может понять, что скоро сломает цилиндрик, но как и прежде лупасит со всей дури по коробочке с треугольным отверстием. Правда, в момент касания он пытается остановить руку... Это приводит к тому, что цилиндрик и коробочка не сломаются, но вряд ли коробочка после такого обращения не улетит в стену.

Чтобы погасить энергию удара, нужна податливость. То есть, ребенок не должен лупить в коробочку со всей дури. Наоборот, его кисть должна немного прогибаться назад в то время, как плечо и локоть по инерции продолжают движение вперед. Ладно, что мы хотим от ребенка, ему меньше года и он тупой, как та пробка, которую пытается вставить в дыру. Давайте просто дадим ему резиновый цилиндр! Вуаля - резиновый (из достаточно мягкой резины) цилиндр войдет даже в треугольное отверстие! Проблема в том, что слишком податливые детали - не лучшее решение для соединения и без того шаткой конструкции в космосе, поэтому как раз цилиндры приходится делать алюминиевыми. А вот руку манипулятора - "резиновой". Это придумали не мы, а DLR - немецкий аналог NASA (фанаты V2 сейчас оживились, понимаю вас). Впрочем, аналогия Вернер-Королев сработала и тут, на более приземленном уровне, мы значительно упростили зубодробительную идею немцев. Они назвали это SEA - serial elastic actuator. Ну, мы просто называем "упругий шарнир", нам лень дословно переводить. Тем более, что кроме моей конторы в РФ никто такими штуками не занимается, научная школа еще не сложилась.

Упругий манипулятор - постоянная боль в задница, как говорил Борат. Да, он может смягчить любой удар. Но он же болтается из стороны в сторону, им управлять невозможно! Ну, это если управлять им, не учитывая упругости... Типичный упругий шарнир под максимальной нагрузкой скручивается на угол от 10 до 90 градусов - смотря по дизайну. По величине скрутки упругого элемента легко измерить усилие, действующее на шарнир. Но что делать, если вы повесили на манипулятор какой-то груз, и он тут же "сложился", хотя вы надеялись, что груз останется висеть где висел? Общая идея сводится к тому, чтобы "накрутить" пружину мотором с тем же темпом, с которым она сгибается под весом груза. Немцы назвали это "внесением виртуального демпфирования". Не буду расписывать математику, итак идея понятная, а кому интересно - я просто статеек покидаю. Проблема "оригинального" немецкого регулятора была в том, что система описывается дифуром четвертого порядка, и поэтому грамотно настроить регулятор весьма тяжело - приходится аналитически решать уравнение четвертой же степени. Хотя это в принципе возможно, сделали это только мы, а немцы настроили свои шарниры "на глазок", о чем честно и написали. Очень быстро нам надоело ломать себе мозг, и один мой коллега предложил небольшой подгон, который отлично работает для не слишком мягких пружин (со скруткой 10-20 градусов на полном моменте), но позволяет разбить систему управления на две вложенных, каждая - с регулятором второго порядка. Такая система довольно быстро отстраивается в оптимальное состояние, в зависимости от задачи, так что теперь мы можем "на лету" менять жесткость шарнира. Как котик, который может играть мягкой лапкой, а может долбануть когтями до кости. Именно такие шарниры используются в сборочном манипуляторе. Сейчас мы распечатали такие шарниры на 3d-принтере, и когда я доберусь до работы (сегодня, но чуть позже), я вам тут покидаю картинок того, как это выглядит. Разумеется, в космос не полетят шарниры из кукурузного крахмала, но пока у нас наземная отработка - вполне норм. Дешево и сердито.

Немного дегтя. Чтоб все это работало, нужны точные датчики положения. Те самые, которые дают точность около 1 мм на плече в 2 м. Мы покупали их в Великобритании, и ясен пень, больше купить не сможем. В РФ датчики есть, но как и вся электроника в РФ, они немного более говно, чем британский Renishaw. В целом, это не отменяет решения, просто, как всегда, советская микросхема будет иметь четыре ножки и две ручки - для переноски. Ну, не настолько плохо, конечно, но раза в два вес вырасти может.
226

Кендер HappyKender
14.10.2022 22:46
  =  
Люди часто забывают о том, что они живут на Земле. О том, кем они были пару лет назад и о том, какими их запомнят. А еще люди часто забывают, что Природе нет до них никакого дела. Поэтому время от времени есть смысл вспомнить слова Карла Сагана о снимке Pale Blue Dot. Осторожно, тяжелое чтение.
227

Кендер HappyKender
17.10.2022 16:25
  =  
Я пока не могу постить в чат, а через три дня мороженка растает, поэтому вот вам мороженка в блог:
на азоте
Отредактировано 17.10.2022 в 16:28
228

Кендер HappyKender
17.10.2022 19:30
  =  
Ну шо я вам скажу, шановни господа. Ежа, конечно, жаль, но ведь его предупреждали в чате - не надо бороться с тем, что тебе не нравится тем, против чего ты борешься.
Мы запомним эту жертву.

Остальных ваще не жаль. Особенно админку, которая, возможно, треснет после всего этого. Впрочем, администрация должна понимать, что треснуть может весь сайт.

(это считается за взлом сайта?)
229

Кендер HappyKender
17.10.2022 23:34
  =  
Пока ДМчик обсуждает тот факт, что некоторые люди несдержанны чуть более прочих, Кендер забивает трубочку, и продолжает ночное радиовещание.

Сборка в космосе-3, для тех, кто это вообще читает.

Да, кстати, я обещал вам фотки упругого шарнира... Я забыл. Вот то, что у меня в облаке осталось (вырезано с большой пикчи с испытательным стендом), потом найду норм качество

В принципе, даже на этом фото видна форма упругого элемента, тот факт, что большая часть деталей напечатана, и что у нас бардак в лабе.

А сегодня я хотел написать про вторую составляющую - само соединение.
Вообще любой робототехник мечтает о том, чтобы все соединения, которые собирает робот, собирались сами. В принципе, такие соединения существуют - конструктор с магнитными шариками отлично подойдет. Если построить из него жесткую фигуру, например, треугольную пирамидку, то не так и важно, что шарики могут скользить друг по другу. Но есть проблема - у Земли все-таки есть магнитное поле, и спутники стараются РАЗмагнитить, чтобы они не слишком цеплялись за это самое поле. А то выстраиваются, понимаешь, как стрелка у компаса... Кроме того, магнитные системы сами по себе размагничиваются, такова жизнь. Это не слишком-то надежно, если нужно строить на десятилетия.
Второй по популярности способ у робототехников - сварка. Тут тоже не все гладко - во-первых, при сварке конструкцию коробит, во-вторых - ее не разобрать обратно без болгарки. Короче, неудобное.
В космосе всё любят собирать на болты. Но это АД с точки зрения робота. Нужны четыре руки (попробуйте собрать болтом что-то на весу), нужно не перекосить гайку по резьбе... Короче, тяжело и больно. Мы придумали вот это:

Вся суть - в колечке 10, которое состоит из 10a и 10b. Эти детали сделаны из обычного припоя ПОС-60 (самый ширпотреб, который используется везде, где есть паяльник), а все остальные - из алюминия. Тут важно запомнить, что олово не паяет алюминий. Оно катается по нему, как ртуть по стеклу. Как вода по жиру. Когда мы заливали эти колечки в алюминиевую же форму, нам пришлось прихлопнуть олово деревянной лопаткой для антипригарной сковороды. Teknology!
Так вот, пока соединение еще не собрано, колечки 10a и 10b находятся каждое в своей проточке. Одно уложено в зеленую деталь, другое в желтую. Детальки спокойно входят и выходят друг в друга, благо там конус есть, совать легко. Когда настала пора собирать все вместе, мы хватаемся за желтую деталь захватом, в котором установлен паяльник (мы взяли испаритель от вейпа, подошло), и греем. Олово плавится, кольца становятся Единым Кольцом, и это самое кольцо запирает соединение. Всё, мы собрались. Потом остужаем и снимаем захват.
Тут появляется много интересностей. Во-первых, при попытке разъединить соединение колечко 10 сжимается, а не растягивается. Любой материал лучше работает на сжатие, и олово не исключение - соединение порвалось при 170% от расчетной разрывной нагрузки. Поскольку олово не прилипает к алюминию, оно просто не в состоянии затечь в зазоры, которые неизбежно есть в соединении. Наоборот, его выталкивает из зазоров капиллярным давлением. Поскольку расплавленное олово хочет стать немножко шариком, а проточка кольцевая, оно становится бубликом - и максимально плотно прилегает к стенкам канавки. Люфт в соединении строго равен нулю. Стенки мы тоже сделали точными, поэтому соединение в принципе очень точное, не чета сварке. Повторяемость сборки составила 10 микрон. Ну и скорость. Мы начинали с довольно больших образцов, которые остывали минут по 10. Закончили вот этим:

Само соединение - это штука вроде гайки между большим кольцом (рымом) и литой деталькой. Оно весит 12 грамм и выдерживает нагрузку в 10 000 раз больше собственного веса. На фотке соединение слегка расползается под весом 130 кг (140 кг его убило).

Но даже это не все. Соединение можно собрать обратно, даже если вы его порвали! Просто вставьте то, что порвалось, как было, и нагрейте заново. Мы пробовали - работает, потерь олова не было. Не хотите рвать, а разобрать надо? Легко - видите, там на рисунке подписано А и Б большими буквами? Греем и сдвигаем на (А+Б)/2. Кольца расходятся, можно остужать. Остыли - и у нас снова две отдельных детали. И да, мы подшаманили насчет того, чтобы это можно было собирать не только одевая одну деталь на другую, но и "встык". На картинке уже показано все, что для этого нужно, но это вы уже сами как-нибудь догадайтесь.

А, ну да. Патент подан, ждем.
230

Кендер HappyKender
18.10.2022 09:36
  =  
GreenSkinedBro интересуется, есть ли на ДМе аналитика.
Есть! Только не такая, как надо, лол.

Лекс ежемесячно и ежегодно собирает статистику, за что ему огромное спасибо. И вот, эта статистика пригодилась! Мне давно было интересно посмотреть "издали", как ДМ дышит. Когда же делать это, как не в то время, пока я сижу в бане, а в мои игры никто не пишет? Вот вам две картинки.
1. Годичная динамика за 2020, 2021 и 2022 годы - лучший модуль. Рыжим выделен 2022й

2. То же самое, но в одну линию, и сюда же наложен график "лучший игрок"


Все данные на графиках - среднее значение по всем 10 местам в статистике. Как оказалось, тренды с первого по десятое место подобны в каждой категории, поэтому среднее неплохо отражает ситуацию (даже в случае единичных выбросов). Кроме того, вы можете заметить, что и тренды "игра"/"игрок" также подобны. Возможно, это намекает на тот факт, что лучшие игроки создают лучшие игры, но я не хочу сейчас проверять эту гипотезу статистическими инструментами.

Также хочу заметить, что в 2022 году ДМчик "просел" так, как не проседал в предыдущие два, и стал более "бурным". Возможно, именно субъективное ощущение этой динамики и породило вопросы вида "что там с притоком новичков"? Впрочем, на последний вопрос лично мне ответить весьма сложно. По крайней мере, ответить объективно.
PS. Общее замечание насчет критики "плюсов". Я не считаю, что статистика показывает качество работы ДМа. Я считаю, что она показывает активность и охват.

PPS. Активность в ролевых играх, конечно же. Это же сайт для ролевых игр, да?
Отредактировано 18.10.2022 в 09:42
231

DungeonMaster ЛичЪ
17.11.2022 15:36
  =  
Ладно, чтобы совсем уж откровенный пост-заглушку не делать - пусть будет рецензия.

"Ко-ко-ди, Ко-ко-да"
Люблю я скандинавское кино - и этот шведско-датский фильм с максимально дурацким названием из этой же категории. Называется он так по словам припева из детской песенки про петуха, который (спойлер!) умер и больше не может петь. Песенка довольно жизнерадостная и дурашливая, а кино - наоборот.

(Моменты, связанные с трактовками конкретных деталей сюжета буду прятать под спойлеры)

Формально это вроде как хоррор, но... примерно в той же степени, в какой к этому жанру можно отнести мой любимый Сайлент Хилл. Хоррор с кучей натяжек и уточняющих прилагательных: "психологический", "фильм-притча" и тому подобное. Потому что он не столько пугает, сколько создает тяжелое и безысходное ощущение, вращающееся в замкнутом круге переживаний героев, словно в дурном сне. Многие зрители, привыкшие к более простым и понятным фильмам, ставят "Ко-ко-ди" низкие оценки (отсюда и весьма низкий рейтинг), мотивируя это "бредовостью" происходящего. Но если воспринимать сюжет именно как кошмарный сон - со всеми присущими снам странностями, причудливыми образами и прихотливой логикой, - на основе реальных показанных в самом начале трагичных событий, то всё встает на свои места.



Еще многим зрителям не нравится "физиологичность" фильма, вообще свойственная европейскому кино (если что - никаких кишок наружу, голых жоп или чего-то подобного в итоге в кадре так и не покажут, хотя будут об этом говорить и временами будет казаться, что через секунду всё это появится на экране; поэтому те, кто такое не любит, могут в принципе выдохнуть с облегчением, а кто любит - с разочарованием). Но опять же если смотреть через призму "логики сна" и обратить внимание на то, кто из героев на этом фиксируется, то физиология также находит свое объяснение.



Мультяшные (вернее, кукольные по типу театра теней) вставки с трагичной историей семьи зайчиков и вовсе дают предельно прозрачную аллегорию происходящего, так что если есть хотя бы минимальное понимание что это вообще за зверь такой - аллегория - сложностей с восприятием кино не возникнет. Актеры играют убедительно, не переигрывая, снято всё в реалистичной манере и оттого тягостное ощущение в процессе может быть посильнее, чем у более дорогих и ярких фильмов. Потому что персонажем "Ко-ко-ди" может стать практически каждый. Традиционно: всем советовать к просмотру не буду - во-первых тематика реально тяжелая, во-вторых подача своеобразная и не всем зайдет. Но некоторые точно оценят.

P.S: да, самый главный спойлер -

Отредактировано 17.11.2022 в 15:37
232

DungeonMaster ЛичЪ
23.11.2022 10:08
  =  
Из старых газет на тему англо-бурской войны:

В разных концах государства российского обыватели серьезно готовятся к войне «за буров».

В Крыму даже ночлежники воспылали ненавистью к англичанам. Случилось это, впрочем, по недоразумению. Запасным нижним чинам из ночлежников объявили о сборе на пробную мобилизацию и вот, говорит Солгир, оглушительное «ура» раскатилось по всему приюту. Дело в том, что очень многие призыв к пробной мобилизации поняли как объявление о войне, а последняя вызывает энтузиазм в народе, который слышал только, что «англичанин бурят бьет», а «бурята» - народ хороший и терпят напраслину.(с)


233

DungeonMaster ЛичЪ
01.12.2022 11:42
  =  
"Itsuka Kesshō Ni ikeru To Shinjite Imasu!" ("Я верю, что когда-​нибудь мы придем к финалу!")

Аниме про ДМчан.
Премьера - неизвестно когда.
Жанр - слайс про школоту, романтика, сомнительный юмор, кринге.
Название придумывает Ищущий, азаза.

Персонажи:

Диджитал-тян (суровая томбойка, а на самом деле роботянка, объект страсти Кот-куна; согласно городской легенде, является искусственно созданной дочкой гениального геймдизайнера, решившего сломать "четвертую стену" и вывести свои игры в реальность):


Лич-тян (готичная цундерка, няша и немного траль, любит Кот-куна, но как кота друга; выглядит болезненно, скорее всего от недосыпа - хотя кое-кто считает, что она реально нежить):


Кот-кун (сугойный бисенЁн, с виду циник, но в душе романтик по типу Франции из Хеталии, стремится сделать совместное фото с Диджи-тян; является котом-оборотнем, скрывающим свою истинную сущность от окружающих):


Инанки-сэнсей (кудере, возможно даже немного хикка, водит вышеперечисленных в ролках; пытается не замечать кринге вокруг себя, но кринге порой бывает сильнее):


Ищущий-кун (хоркорный отаку и человек культуры, ищет идеальный аниме тайтл и элитарно пренебрегает неидеальными; ходят слухи, что победивший его в (не)честном бою получит в награду любовь сразу двух тян, но это не точно)


Генерал-сэмпай (профессиональный сэмпай, эксперт по гачам; технарь до мозга костей - способен оцифровать всё и вся, создал собственную Классификацию Вайфу по категориям А, В, С и так далее)


Продолжение следует...
Отредактировано 01.12.2022 в 16:15
234

DungeonMaster ЛичЪ
02.12.2022 15:05
  =  
Еще одна небольшая рецензия - на полнометражный мультфильм.

"Далеко на Север".



Краткая вводная: "Юная девушка отправляется на поиски дедушки-полярника, не вернувшегося из опасного похода на Северный Полюс".

Среди создателей этого произведения числятся французы и всякие разные датчане с бельгийцами и американцами, но "французская" сущность мульта, на мой взгляд, решительно перевешивает всё остальное - несмотря на заявленную тему полярных путешествий здесь очень много внимания поначалу уделяется любованию хрустящей булкой жизнью старой русской аристократии с балами, интригами, дворцами, роскошными нарядами и проч., что вообще характерно для французского взгляда на Россию. Впрочем, это и правда красиво, а здешняя "клюква" хоть и развесиста местами, но незлобива и скорее напоминает общепринятые фентезийные штампы, нежели предубеждения. Зимний Петербург в частности показан очень живописно, как и просторы Севера.

Хватает тут и анахронизмов, и нелепых надписей на русском - но если абстрагироваться от этих в общем незначительных деталей, то мульт вполне может доставить удовольствие. Персонажи, включая главгероиню блондинку Сашу, развиваются и узнают что-то новое о себе и других людях, поиски пропавшего корабля и пропавшего деда также не стоят на месте, а путь героев извилист и не состоит сплошь из удач и побед, что очень даже жизненно. Вполне реалистичны и испытания, выпадающие на долю Саши и ее спутников - так что мультик способен дать представление о том, какая же это опасная штука далекое путешествие вообще и тем более полярное путешествие. Тема отстаивания Сашей своего мнения и личного выбора в полном предубеждений обществе подана достаточно ненавязчиво и не бьет с размаху в лоб, как это нынче бывает, тем более что показана и немалая цена этих мнений и выборов; Саша тут, к счастью, не "Мэри Сью".

Рейтинг у мультика детский, 6+, это стоит иметь в виду любителям более жестких историй. Но тем, кто не против посмотреть медитативное путешествие в снежно-белых тонах, может понравиться.

Отредактировано 02.12.2022 в 16:09
235

DungeonMaster ЛичЪ
15.12.2022 19:06
  =  
Да начнется битва! (ну или не начнется...)




236

DungeonMaster ЛичЪ
21.12.2022 08:13
  =  
В связи с неудержимым наступлением эры всеобщей толерантности и инклюзивности очередная заметка будет посвящена (сорри, Дракон! ликуй, Редо!) Эльфам.

Недавно в чатике была высказана мысль, что эльфы в фентези кристаллизовались в некий вполне четкий типаж, который в целом не особо меняется из одного фентези сеттинга в другой. Отчасти с этим можно согласиться, отчасти - нет. А чтобы объяснить почему нет, стоит немного освежить историю эльфов.

Начнем с того, что фольклорные эльфы, как и предшествовавшие им скандинавские альвы и кельтские фейри, были крайне далеки от образов из "Властелина Колец". Эльфы Профессора - возвышенные и мудрые ответственные (за редкими исключениями) создания, которые могут позволить себе безобидно подурачиться лишь изредка, а в остальное же время ведут себя чинно и благородно. Они скорее воплощают представления об идеальных людях, чем об иной расе - прекрасные благородные утонченные люди с ooshkami. Изначальные же эльфы иные. Они изменчивы (порой до уровня абсолютных оборотней), часто коварны, мстительны и жестоки, обычно не добры ни разу, часто некрасивы и жутки на вид в своей истинной форме. В основном они откровенно диковаты по сравнению с людьми, хотя и имеют своих "королей" и "королев". И все поголовно - владеют магией, которая вообще и есть для них самое главное. В связи с этим же они могут бояться железа и огня, ибо это враги магии и лесной первобытной хтони.

В некоторой степени "облагораживаются" фольклорные эльфы при появлении мифа о "народе холмов" - когда ассимиляция иных племен и смена верований порождает историю о некоем племени, знавшем магию, но ушедшем под землю и "пропавшем с радаров". Такие сказки имели место во многих странах, включая русский Север и Британские Острова, "народ холмов" в них обычно описывается в довольно положительном ключе и часто даже в более приятном, чем собственно новые обитатели этих краев, типа "раньше было лучше". С большой вероятностью с образом угасающих племен слились также и образы меняющихся языческих божеств, обретающих при контакте с христианством новые черты - тут можно вспомнить официально крещеную (!) кельтскую богиню Бригитту и сам факт существования ши-христиан, в которых верили средневековые ирландцы (это кстати не уникальное явление - в исламе тоже есть правоверные джинны).

В конце концов приходит Профессор и пишет своих эльфов, которые больше всего походят как раз вот на этих "христианских эльфов", ибо он был образованный человек и увлекался историей и культурой Британии. На тот момент эльфы в массовом сознании скатились до уровня маленьких крылатых человечков с рождественских открыток, но Толкин в каком-то смысле вернул им былое величие. Будучи глубоко верующим человеком, Толкин описал нечто среднее между людьми и ангелами, добавив немного кельтских "исходников" - но совсем немного, потому что его эльфы совершенно точно не похожи на хтоничных альвов и хульдр.

А после Профессора приходит целая толпа людей... которые изображают эльфов каждый по-своему. Одни копируют Толкина - скажем светлые альвы у Г.Г.Кея почти не отличаются от толкиновских, - другие оставляют от образа только ooshki и общий силуэт, а внутреннее наполнение делают как карта ляжет. Скажем, идея "эльфийского борделя" или "эльфийки-рабыни" для Толкина была просто немыслима - а вот у некоторых новых авторов и их поклонников стала абсолютной классикой и каноном. У одних авторов эльфы долгожители, у других нет. У одних они особенно талантливы в магии, у других нет. У одних они возвышенны и мудры, у других нет. И так далее, и тому подобное. Также появилась куча разных эльфийских субрас: высшие, темные, лесные, морские, воздушные, кровавые, серые... Различий между ними теперь могло быть не меньше, чем между различными культурами людей, а то и побольше.

В сущности, на данный момент можно сказать про эльфов только одно: все они имеют острые ooshki и все они обычно стройняшки по сравнению с людьми. Все остальное - на усмотрение конкретного автора. Таково нынешнее положение дел у Дивного Народа.

Спасибо за внимание!

Отредактировано 21.12.2022 в 08:14
237

DungeonMaster ЛичЪ
21.12.2022 12:50
  =  
Выполняем реквест Дракона - и вспомним Драконов тоже.

Ну какое фентези без драконов! Конечно же должны быть драконы, можно сказать что это один из основополагающих для фентези образов вообще - и как правило они в том или ином виде присутствуют в большинстве сеттингов. Обойтись без них труднее чем без других фентезийных персонажей. Иногда от них делаются производные в виде различной драконообразной живности и драконолюдов, но практически всегда сами драконы выступают в качестве первородных древних чудовищ и абсолютных хищников в своих экосистемах. Очень часто они фигурируют в качестве первого доминирующего вида, который потом свергается с пьедестала теми же эльфами, людьми, гигантами или кем-то еще. Они могут быть ограниченно разумными или наоборот превосходящими человека интеллектом, могут быть злыми или способными к доброте и великодушию - тут, как и с эльфами, многое остается на откуп конкретному автору.

Откуда они вообще взялись? Как и большинство фентезийных образов - из сказок и мифов. Сразу оговорюсь, что не буду пристально рассматривать восточноазиатских драконов в силу того, что не настолько глубоко знаю японские и китайские сказки и мифологию, тут речь пойдет скорее о индоевропейских огнедышащих змеях. Мифы о драконах и драконоборцах могут показаться нам очень, очень древними - но на самом деле это не самый древний сюжет и образ из существующих (самый древний ВНЕЗАПНО - сказки про Смерть, кек). Пропп заметил закономерность: дракон появляется в мифе примерно на стадии образования первых государств, в так называемую "героическую эпоху". И воплощает он скорее всего архаичный, атавистический культ или порядок (вполне возможно сопряженный с реальными человеческими жертвоприношениями, которые представлены в виде жертв на съедение дракону), который приходит свергать герой, отменяющий старые порядки и вводящий новые, более справедливые и человечные, становясь зачастую новым правителем. Нет героя, нет ждущего его подвигов общества - нет и дракона.

А что предшествовало дракону как мифическому монстру, пожирающему людей? Внезапно - обычный змей, рыба, птица или даже волк соответствующих (больших) размеров, в зависимости от места обитания конкретного народа. Причем эти существа обычно имели вполне конкретную видовую принадлежность и отличались только гигантскими размерами. А вот дракон - существо уже откровенно фантастическое и "сборное", он часто описывается в ключе "хвост змеи, голова волка, лапы льва, крылья птицы/летучей мыши". Такие "сконструированные" монстры, представляющие собой гибридов нескольких разных видов, это вообще сравнительно поздняя придумка - первобытные охотники кентавров, минотавров и грифонов с драконами не знали, в отличие от выдумщиков из первых древних цивилизаций вроде древних греков, персов и египтян.

Но тут есть интересный момент. Дракон, как и более древняя монстро-рыба-змея-зверюга, пожирает людей. В сказке про дракона и героя это воспринимается как безусловно плохой порядок событий. А вот в более архаичном мифе быть сожранным монстром - это наоборот хорошо. Странно, да? На самом деле не очень, поскольку это пожирание было символическим и обычно обратимым, а пожранный и извергнутый получал в награду левел-ап и новые фиты, становясь посвященным в тайны своего тотемного монстра. Почему же это превратилось в миф о плохом чудовище? Ну, на 100% сказать точно нельзя, но можно примерно реконструировать цепь событий. Обряды инициации обычно были довольно жестокими и порой калечили или даже убивали инициируемых - жизнь у первобытных народов вообще была жесткая и слабых там не щадили. В какой-то момент поголовная инициация (когда все страдают понемногу) к тому же изменилась и дошла до стадии "заместительной жертвы", когда одна жертва огребает за всех по полной, так что появилась замечательная традиция человеческих жертвоприношений (а заведующие этими ритуалами жрецы - это первые фактические цари первых государств; их самих, кстати, или их семьи тоже могли приносить в жертву и это отражено в сказках, когда в жертву требуется именно принцесса). Также к жертве обычно привязываются важные для земледельцев вещи типа своевременного дождя или разлива реки, без которого будет неурожай и голод, а эти явления опять же каким-то образом связаны с драконом. Какое-то время это даже могло всех устраивать (ну, вероятно кроме самих жертв, хотя тут могут быть исключения), но по мере развития общества и цивилизации люди стали меньше бояться богов, больше надеяться на свои силы, а стало быть критически относиться к идее жертвы. Эту критику и воплощает образ героя, убивающего дракона, чтобы спасти девушку.

В общем, дракон - это социальный конструкт! То есть отражение определенных процессов, через которые проходило общество, изменяясь, создавая новое и отторгая старое. Но поскольку образ огнедышащего чудища оказался очень уж ярким и полюбился народу, дракон довольно легко вышел из клетки своей первоначальной архетипической роли и обрел немалую свободу самовыражения в фентези, где он и обосновался, заняв почетное первое место среди монстров.

Есть и еще один любопытный момент, связанный с драконами в сказках, а именно их вероятное родство с людьми. Есть несколько сказок, в которых человек, убивший дракона, сам становится следующим драконом - таким же жадным, злым, угнетающим людей. Можно также вспомнить и славянских колдунов и кощеев, которые в ряде сюжетов обладают формой дракона, в которой они весьма опасны. Таким образом сказка напоминает нам, что не стоит списывать всё плохое только на огнедышащее чудище, потому что искорка драконьего пламени есть в душе каждого из людей - и из этой искорки может разгореться и фейерверк творческой фантазии, и всепожирающее злобное пламя.

238

DungeonMaster ЛичЪ
22.12.2022 09:11
  =  
Прекрасное и жизненное - "фельетон о литературной критике", Лебедев-Кумач. Действительно, мало что изменилось за почти столетие.

239

DungeonMaster ЛичЪ
23.12.2022 19:47
  =  
Штош, сегодня у нас заметка за авторством Digital, посвященная аниму-рпг.

Саунд­трек за­мет­ки: [ссылка]

При­вет, юзер­нейм!

Если ты сме­лый и клик­нул на ссыл­ку выше, то на­вер­ня­ка до­га­ды­ва­ешь­ся, о чём я хочу по­го­во­рить. Нет, не со­всем об аниме. Об аниме ро­ле­вых играх!
Стро­го го­во­ря, япон­ских, ко­неч­но – но у них все на­стол­ки аниме. Более или менее. Так как я пе­ри­о­ди­че­ски за­ле­заю во вся­кое стран­ное от япон­ских из­да­те­лей, мне в один мо­мент при­шла сле­ду­ю­щая идея:

Может, по­ру­гать па­роч­ку япон­ских ро­ле­вок?

По­че­му по­ру­гать? Во-​первых, по­то­му что скуч­ные объ­ек­тив­ные ре­цен­зии со всеми pros&cons можно встре­тить на спе­ци­а­ли­зи­ро­ван­ных ре­сур­сах. Сле­до­ва­тель­но, фор­мат уже не такой на­бив­ший оско­ми­ну. Во-​вторых, ру­гать проще, чем раз­би­рать. В-​третьих, по­ру­гать япон­ские ро­лев­ки все­гда есть за что. В-​четвёртых, может вы после про­чте­ния ре­ши­те «Хм, а меня ведь про­бле­ма­нейм со­вер­шен­но не сму­ща­ет! Надо за­це­нить.» Вин-​вин.

По­то­му что у япон­ских ро­ле­вок за­ча­стую два со­сто­я­ния:
1. Об­ру­бок, на­по­ми­на­ю­щий PbtA/FATE, ко­то­рый ещё боль­ше ухо­дит в сло­ве­соч­ность, в ре­зуль­та­те непо­нят­но зачем во­об­ще остав­ший­ся механ
2. Пе­ре­гру­жен­ное мон­стру­оз­ное нечто. Как вам фор­му­ла Стат1+Стат2+(Стат3 х 3)? И ЭТО НЕ КО­НЕЧ­НАЯ, даль­ше надо будет к нему при­ба­вить ещё один мо­ди­фи­ка­тор.


Так что, как пра­ви­ло, япон­ские ро­лев­ки имеет смысл чи­тать ради сет­тин­га. Не то чтобы они там бог весть какие про­ра­бо­тан­ные, но, когда сил на по­стро­е­ние пол­но­цен­но­го мира не хва­та­ет – можно ута­щить пару идей. По­то­му что в этом плане ре­бя­та кон­крет­но так за­мо­ра­чи­ва­ют­ся. Даже в коре про­сто вагон непи­сей, при­ме­ров пер­со­на­жей, а уж в допах… Ну и ино­гда они дают лю­бо­пыт­нее идеи. Прав­да весь­ма часто это почему-​то свя­за­но имен­но с хорни-​аспектом…



Ладно, ещё не усну­ли? На­чи­на­ем наш мини-​чарт! И пер­вой идёт…

Dracurouge!
Сет­тинг:   Разо­ча­ро­ва­ние про­сто 0/10. Со­блаз­ни­лась на гра­фо­ни­стые об­лож­ки, а на деле – пшик. Во-​первых, глав­ная на­деж­да, сет­тинг – уныл до без­об­ра­зия. На­чав­шись как грим­дарк про мир шести вам­пир­ских домов, в мире где все­гда царит ночь, он пре­вра­ща­ет­ся в уль­ти­ма­тив­ную друж­бо­ма­гию по­хле­ще того, что со­тво­ри­ла автор «Су­ме­рек»: вам­пи­ры тут няши-​милаши, ко­то­рые даже кровь не пьют, а об­ме­ни­ва­ют­ся по­це­луй­чи­ка­ми со сво­и­ми дру­зья­ми и воз­люб­лен­ны­ми, обе­ре­гая людей от вся­ких на­па­стей – фе­е­чек из со­сед­не­го леса, ожив­ших мерт­вя­ков, ад­ских тва­рей и по­ехав­ших со­ро­ди­чей. Сет­тинг на­столь­ко об­ли­зы­ва­ет мест­ных вам­пи­ров, что в до­пол­не­нии по­яви­лись клас­си­че­ские вам­пи­ры, пью­щие кровь – и они за­пи­са­ны в ужас­ные зло­деи и во­об­ще ересь, ко­то­рой надо скры­вать свою иден­тич­ность, а то осталь­ные её на ноль по­мно­жат. В общем, WoD meets My Little Pony.

Си­сте­ма: при­вяз­ка клас­са к од­но­му из шести домов резко со­кра­ща­ет ва­ри­а­тив­ность бил­дов.

В итоге: ни си­сте­мы, ни мира. C’est la vie.

P.S.: Автор(ы) кста­ти со­чи­ни­ли ещё из­вест­ную в узких круга Nehronica – про не-​живых лолей с раз­ны­ми ва­ри­а­ци­я­ми соб­ствен­но­го со­сто­я­ния (от зомби до куклы-​автоматона в новом до­пол­не­нии). Ну. Она хоть сет­тин­гом ин­те­рес­на, если не бо­и­тесь штам­па «боль­ной ублю­док», если упо­мя­ни­те оную в при­лич­ном об­ще­стве.

Kamigakari: God Hunters!
Сет­тинг: То, чего мно­гие на­вер­ня­ка ждут от слов «аниме-​настолка». Го­род­ское фен­те­зи, где мы берём на себя роль ОЯШей (обоих полов), да и взрос­лых людей. Эк­лек­ти­ка типа недав­но от­шу­мев­ше­го Re:Creators, то есть объ­еди­ня­ет в себе де­во­чек с ка­та­на­ми, диджитал-​магов (не имею к ним ни­ка­ко­го от­но­ше­ния: что-​то вроде тех­но­ман­тов из Shadoworun), про­сто магов, и вся­ких дру­гих стран­ных чу­ва­ков. Аб­со­лют­но без­вкус­ный сет­тинг, но с тон­ной на­ге­не­рен­ных непи­сей и де­таль­но про­пи­сан­ным го­ро­дом. Бери и ко­пи­руй опи­са­ния в свою игру про ОЯШей.

Си­сте­ма: бес­ко­неч­ная лю­бовь япон­цев к ше­сти­гран­ни­кам. Бро­са­ем вёдра d6, и по ци­фер­кам тра­тим спо­соб­но­сти. На­при­мер, спо­соб­ность может иметь зна­че­ние «6», и это зна­чит, что мы долж­ны по­тра­тить на неё кубик с вы­пав­шей ше­стер­кой. Если не вы­па­ла – не можем. Даль­ше – круче: неко­то­рые спо­соб­но­сти тре­бу­ют про­из­воль­но чёт­ных или нечёт­ных, но зато любых чисел. За­бав­но, но… дико пе­ре­гру­же­но во всём. Два­дцать пять пунк­тов чар­ни­ка, и та самая мон­стру­оз­ная фор­му­ла из ан­но­та­ции к ста­тье – от­сю­да. Нафиг-​нафиг, бе­ри­те д100 и ра­дуй­тесь жизни.

TOKYO N◎VA THE AXLERATION
Сет­тинг: аниме-​киберпанк с на­лё­топ по­ста­по­ка­лип­си­са. Че­ло­ве­че­ство за­гна­но в города-​улья (Ме­га­плек­сы, Megaplexes), где про­ка­ча­ло им­план­ты и вся­кие там штуки, и те­перь как-​то живёт. Пе­ре­во­да имен­но сет­тин­го­вой инфы не су­ще­ству­ет, так что вот вам.

Ме­ха­ни­ка: Проще взять ин­тер­лок. Се­рьёз­но, это мон­стру­оз­ное нечто на ко­ло­де карт(!), с ва­го­ном пер­вич­ных и вто­рич­ных скил­лов, воз­мож­ность их ком­би­ни­ро­вать, и есте­ствен­но за­пу­тать­ся в этом всём вот.

Unsung Duet
N.B.: По этой игре я про­ве­ла одну игру и вожу вто­рую. Силь­но услов­но, впро­чем.
Сет­тинг: кра­си­вые арты, несколь­ко го­то­вых сце­на­ри­ев, каж­дый про свой сет­тинг по сути. В общем, аб­со­лют­ный дже­не­рик ко­то­рый может при­ду­мать на ко­лен­ке сам. А так – ну, я вдох­но­ви­лась кон­цеп­том, а всё осталь­ное при­ду­мы­ва­ла сама. По­лу­чи­лось, мне ка­жет­ся, ни­чуть не хуже ори­ги­на­ла.
Си­сте­ма: опять же, в игре она во­об­ще непо­нят­но зачем при­сут­ству­ет, от брос­ка ше­сти­гран­ни­ка не шибко что-​то ме­ня­ет­ся. Любой за­ме­ни­тель, более по­нят­ный вам, спра­вит­ся с за­да­чей не хуже.

Notable Mentions: это ру­гать не за что особо, но они могут быть ин­те­рес­ны.

Floria: The Verdant Way
Киллер-​фича – иг­ра­ем за магов-​гербалистов, и, хотя в ре­жи­ме ис­сле­до­ва­ния всё тот же несчаст­ный ше­сти­гран­ник бро­са­ет­ся (о чём немно­го ниже по­го­во­рим), бо­е­вая си­сте­ма пред­ла­га­ет нам… ри­со­вать линии на ли­сточ­ке в кле­точ­ку! Эту бы игру, да в школь­ные годы, да? Смысл в общих чер­тах: ри­су­ем тре­уголь­ни­ки, че­ты­рёх­уголь­ни­ки и пя­ти­уголь­ные звёз­доч­ки, по­лу­чив­ша­я­ся фи­гу­ра – это спелл, ко­то­рый стоит и бьёт в за­ви­си­мо­сти от того как кон­крет­но на­ри­со­ван. Зву­чит стран­но и непо­нят­но, но явно необыч­но.

Sword World
Это на­ту­раль­но «Мам, я хочу D&D – у нас есть D&D в додзе! D&D в додзе: Sword World». Су­ще­ству­ет байка, что якобы игра ро­ди­лась по­то­му что праг­ма­тич­ные япон­цы ре­ши­ли, что-​де сто­и­мость ли­цен­зи­он­но­го вы­пус­ка ДнД вы­хо­дит что-​то до­ро­го, так и ро­ди­лась си­сте­ма. Кста­ти, си­сте­ма имеет общий сет­тинг с небезыз­вест­ным аниме Record of Lodoss War (ко­то­рый сна­ча­ла во­дил­ся на DnD, вне­зап­но). Так что по­клон­ни­ки и по­клон­ни­цы эль­фий­ки Дид­лит, вы зна­е­те, где её ис­кать!


Воз­мож­но, от­ча­сти из-за этой си­сте­мы (она до сих пор по­пу­ляр­на и одна из самых про­да­ва­е­мых в Япо­нии) япон­цы так любят 2d6-​based-системы. Да-да, форк ДнД был сде­лан на 2d6 вме­сто d20, и я бы даже ска­за­ла, это ей идёт. Во вся­ком слу­чае, ре­зуль­тат все­гда более усред­нён­ный, а ещё у клас­сов есть фишки по ма­ни­пу­ля­ции брос­ком, чтобы сде­лать его по­луч­ше (с этим свя­за­но за­бав­ное тре­бо­ва­ние иметь пра­виль­ный ше­сти­гран­ник, чтобы об­рат­ная 1 грань была 6, ну и т.д.).

В осталь­ном это прак­ти­че­ски 3.5, с япон­ским ко­ло­ри­том. Есть «под­клас­сы» – ни дать, ни взять jobs (фи­нал­ко­фа­гам, при­вет!) из по­пу­ляр­ной серии FF, ко­то­рые как бы дер­жат­ся неза­ви­си­мо от клас­са. На­при­мер, воин может иметь под­клас­сы ска­у­та и рейн­дже­ра в до­ве­сок к ос­нов­но­му клас­су фай­те­ра.
Из оче­вид­ных ми­ну­сов – ВСЁ в игре надо на­ки­ды­вать (кроме расы), а про­цесс под­счё­та ха­рак­те­ри­стик про­хо­дит три, хоть и не такие от­мо­ро­жен­ные как в каком-​нибудь Kamigakaqri, ста­дии. Бру­таль­ные япон­цы бру­таль­ны и живут по за­ве­там AD&D.

Что ска­зать? Те, кто знает D&D с про­стой пя­тёр­ки, ска­жут, что на­фи­га это всё надо – и будут правы. Лю­би­те­ли же 3.5 и более ран­них вер­сий (но со всеми до­па­ми!) ска­жут: «при­вет, ста­рый друг! Толь­ко у тебя чёт глаза стали как блюд­ца, и во­ло­сы ты в зе­лё­ный пе­ре­кра­сил». Ну и тем, кому на­би­ла оско­ми­ну магия со сло­та­ми и кру­га­ми могут ра­дост­но пры­гать: в Sworld World ис­поль­зу­ет­ся зна­ко­мая всем и каж­до­му си­сте­ма с оч­ка­ми магии.

А ещё тут можно сде­лать робо-​горничную с ар­ке­бу­зой из ко­роб­ки. Такие дела.

Ну а вме­сто эпи­ло­га здесь будет ти­пич­ный хакер 2020 года, каким его пред­став­ля­ли ав­то­ры аниме Angel Cop.
240

<<...78910111213141516
Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.