Диллед
Автор: |
|
Rogvold |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Бард |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 14 [+2] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
"Не красавец, не урод, можно и наоборот" - как характеризует сам себя. Внешность совершенно заурядная, лишенная каких-либо "аристократических черт" и прочих особенностей, характеризуемых подобными определениями. Роста среднего, телосложения скорее плотного, чем крепкого, движения, однако ровные, без неуклюжести и лишней суеты. Лицо также ничем не примечательно, разве что глаза порой смотрят с какой-то подозрительной хитрецой, словно Диллед знает или догадывается о чем-то, что недоступно окружающим.
Характер
Нрав веселый и несколько "разбитной", что не в последнюю очередь и повлияло на выбор "профессии". Любит песни, музыку, танцы и вообще всё, что связано с весельем. Может подшучивать над друзьями, но делает это всегда беззлобно. Шутки не отличаются большой оригинальностью, но чего еще ожидать от барда "из народа"? Искренне ценит настоящих друзей и всегда готов прийти им на выручку, и вообще с окружающими старается всегда завести приятельские отношения, если при встрече они не проявляют открытой агрессии.
История
Диллед родился и вырос в Невервинтере и никогда не покидал его пределов, хотя, как и любой мальчишка, мечтал о путешествиях и приключениях. С ранних лет его пленяли баллады заезжих менестрелей о великих подвигах известных героев, и Диллед мечтал, что когда-нибудь настанет день, и он тоже отправится в странствия на поиски приключений. А пока приходилось решать более приземленные задачи - как заработать себе на еду и ночлег? Перепробовав множество разных работ, Диллед нигде не нашел дела по душе, пока однажды, уже в возрасте пятнадцати лет, не повстречал старого менестреля, который решил обосноваться в Невервинтере. Молодому человеку нравилось слушать сказания старого певца, и он, проявив некоторое проворство, устроился к нему в дом слугой. Со временем старый менестрель заметил интерес юноши к своему ремеслу и предложил тому стать своим учеником. Это, конечно, был шаг навстречу приключениям - рассказывать о великих подвигах уже не так плохо, а там, глядишь, и до собственных свершений рукой подать, и Диллед, не раздумывая, согласился. Через пару лет он уже был довольно известен в кабаках и харчевнях, что давали возможность малоизвестным бардам выступить за бесплатную еду и половину собранных у посетителей во время выступления денег, и его с радостью приглашали выступить, если на примете не было никого более подходящего. Выступление в одной из таких харчевен и стало поворотной точкой в судьбе начинающего менестреля. В один из вечеров, когда Диллед оказался в заведении поприличнее, где еще ни разу не выступал, внезапно начался переполох: какой-то вор, решив воспользоваться тем, что Диллед привлек внимание посетителей своим выступлением, успел обчистить нескольких посетителей, но был замечен. Как назло, явившаяся весьма оперативно стража посчитала, что бард и вор действовали вместе, и выступление было ни чем иным, как отвлекающим маневром. И так бы и закончилась карьера Дилледа, едва начавшись, если бы у вора не оказалось здоровенного приятеля, который максимально доходчиво объяснил блюстителям порядка, что его друг ни в чем таком не виноват. Воспользовавшись возникшей заминкой, Диллед также решил дать дёру. Однако, бард оказался в щекотливом положении: его теперь все считали сообщником этой парочки, а значит ни в одно более-менее приличное заведение его не пустят. Поэтому, он заявил своим новым знакомым, оказавшимся, впрочем, довольно неплохими ребятами, что раз уж они втянули его во всё это, то он теперь останется с ними. Для Дилледа стало приятной неожиданностью, что его новые знакомые, которых звали Аластайр и Тагил, уже некоторое время задумываются над тем, чтобы сменить род деятельности и переквалифицироваться в искателей приключений. Заключив, что это, в сущности, неплохой способ восстановить свое доброе имя, Диллед поддержал это предложение, и компания приятелей стала готовиться к своему первому предприятию...
Навыки
Brd 4 12 130/15 000 exp HP: 10+7(Brd2)+7(Brd3)+7(Brd4)=31 AC: 18 (+2Dex, +4 Studded Leather+1, +1Buckler, +1Dodge) Touch: 13 (+2Dex+1Dodge) Flatfooted: 16/15 (with/without buckler) Race traits:+2 To ability score (Strength) +1 Feat SecondaryMelee: +5= +3 (Brd4) +2 Str; Ranged +5 = +3 (Brd4) +2 Dex Dmg: 1d8+2 /19-20 x2 with fire-forged longsword Init +2 (+2Dex) Save throwsFort +3 = +1 (Brd4) +2 Con Ref +6 = +4 (Brd4) +2 Dex Will + 5 = +4 (Brd4) +1Wis Skills 6+1Int+1Hum=8+8(Brd2)+8(Brd3)+8(Brd4)=32 Acrobatics (Dex) 3 +2Dex +3Class skill =8 Bluff (Cha) 3 +2Cha +3Class skill =8 +2Deceitful =10 Disguise (Cha) 2 +2Cha +3Class skill =7 Perception (Wis) 4 +1Wis +3Class skill =8 Sense Motive (Wis) 3 +1Wis +3Class skill =7 Diplomacy (Cha) 2 +2Cha+3Class skill =7+2Persuasive=9 Sleight of Hand (Dex) 2 +2Dex +3Class skill =7 Stealth (Dex) 4 +2Dex +3Class skill=9 Perform*(lute) (Cha) 4 +2Cha +3Class skill=9+3 Skill focus+2Mwk lute=14 Escape Artist (Dex) 1 +2Dex +3Class skill=6 Intimidate (Cha) 2 +2Cha +3Class skill=7+2Persuasive=9 Use Magic Device (Cha) 2+2Cha+3Class skill=7 FeatsBardic knowledge [bardic performance] [cantrips] [countersong] [distraction] [fascinate] [inspire courage] +1 [Versatile performance] Dance (Acrobatics, Fly) [well-versed] [Inspire competence +2] Skill focus (Perform) Deceitful Persuasive Dodge [+1 to ability score (Strength)]-4th level SpellsSpells known 0/1/2: 6/4/2 Spells per day 1/2: 4(3+1Cha)/2(1+1Cha) 0-level spells (DC 12): - Daze: Humanoid creature of 4 HD or less loses next action.
- Summon Instrument: Summons one musical instrument.
- Lullaby: Makes subject drowsy: –5 on Perception checks, –2 on Will saves against sleep.
- Prestidigitation: Performs minor tricks.
- Resistance: Subject gains +1 on saving throws.
- Know Direction: You discern north.
1-level spells (DC 13): - Sleep: Puts 4 HD of creatures into magical slumber.
- Charm Person: Makes one person your friend.
- Cause Fear: One creature of 5 HD or less flees for 1d4 rounds.
- Hypnotism: Fascinates 2d4 HD of creatures.
2-level spells (DC 14): - Invisibility: Subject is invisible for 1 min./level or until it attacks.
- Scare: Panics creatures of less than 6 HD.
Инвентарь
Masterwork lute 100 gp 3 lbs flute 5 gp Entertainer's outfit 3 gp 4 lbs. Peasant's outfit 1 sp 2 lbs Disguise kit 50 gp 8 lbs Studded Leather+1 1175 gp, +4AC max Dex bonus +5, check penalty 0, spell failure chance 15%, 20 lbs chain shirt +1 1250gp, +5 AC max Dex bonus +4 check penalty -1, spell failure chance 20%, 25 lbs. lbs Sword, long, fire-forged steel 615 gp 1d8 19–20/×2 4 lbs. Cap of Human Guise 800 gp scrolls of disguise self (3) Buckler 5 gp, +1AC, check penalty –1, spell failure chance 5% 5 lbs. Backpack 2 gp 2 lb Bedroll 1 sp 5 lbs Rope, hemp (50 ft.) 1 gp 10 lbs. Sack (empty) 1 sp 1/2 lb Wand of cure light wounds (CL 1st, 18 charges) 750gp Total: 1pp 4792 gp 7sp 88.5 lbs in gear (без учета свитков), 1652gp 25sp 5cp in cash Medium load
|
Габриэль Вюрц
Автор: |
|
snorkvitus |
Раса: |
|
Полуэльф |
Класс: |
|
Slayer |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 14 [+2] |
Ловкость: | | 19 [+4] |
Выносливость: | | 9 [-1] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 13 [+1] |
Обаяние: | | 13 [+1] |
Внешность
Рост: 174 см (5 футов 8 дюймов) Возраст: 24 года Вес: 65 кг (143.3 фунта) Сухощавый, невысокий парень с открытым и честным лицом и только в глубине тёплых светло-ореховых глаз горит эдакая чертовщинка. Габриэль поджар, хоть и не слишком мускулист, от матери он унаследовал роскошные огненно-рыжие волосы, большую часть времени собранные в "конский хвост", а от отца - уникальный цвет глаз и слегка заострённые уши, выдающие невполне человеческое происхождение.
Характер
Временами язвительный и колкий, Габриэль удивительно добродушен и открыт для "ребёнка улиц" - он не любит быть в центре внимания, но компанию старается поддерживать.
История
Жизнь редко балует полукровок, это Габриэль усвоил с детства. Незаконнорожденый. Ублюдок, если говорить сухим казенным языком фактов. После смерти матери неудобный ребёнок был сплавлен родней незадачливому папаше - владельцу книжной лавки и потекли месяцы подколок, поддразниваний, а то и откровенного третирования со стороны "законных" сыновей. Горе-отцу тоже было не до новообразовавшегося чада - дела шли в гору, скандал с супругой удалось замять... Чего еще то? Детство юный Вюрц провел сортируя и очиняя писчие перья, да обрезая листы пергамента. Дом казался ребенку мрачным узилищем, надо ли говорить, что случайное знакомство с уличной шпаной оказалось одним из самых захватывающих и приятных воспоминаний. Неизвестно почему, но главарь шайки симпатизировал Габриэлю, запрещая травить полукровку, вместо этого они дружной ватагой лазили в чужие сады, выполняли различные мелкие поручения... Природная ловкость, унаследованная от отца, вкупе с сообразительностью быстро вывела юношу из категории "любимчиков" в "свои". Его стали всё чаще приглашать поучавствовать в рисковых делишках, пока однажды Леон, предводитель ватаги, не позвал "ассистировать" господам "из гильдии". О, гильдия воров, или просто - "гильдия", для уличных сорванцов помочь кумирам было просто пределом мечтаний, ведь смышленого "ассистента" мог взять под покровительство кто-то из воров! О том, что чаще всего такие помошники оказываются в канализации с перерезанной глоткой как-то забывалось. Дело прошло в целом удачно и мальцов, стоявших "на стрёме" потихоньку начали привлекать для более сложных "проектов". Так в жизни Габриэля появилась не только "светлая полоса", но и дело, которому можно посвятить жизнь.
Навыки
ABILITY SCORES: STR 14 [+2] DEX 19 [+4] = 16 (basic) + 2 (race) + 1 (level) CON 10 [+0] INT 10 [+0] WIS 12 [+1] CHA 13 [+1]
SAVING THROWS: Fort +5 = +4 slayer +0 con +1 resist Ref +9 = +4 slayer +4 dex +1 resist Will +3 = +1 slayer +1 wis +1 resist
Опыт: +500 COMBAT STATS: Hit Points 32 = 28 slayer + 0 con + 4 favored class AC 19 = 10 + 4 dex + 5 armor BAB +4 CMB +6 = 4 BAB + 2 str CMD 20 = 10 + 4 BAB + 2 str + 4 dex Initiative +4 = + 4 dex Speed 30'
ATTACKS: с луком +1 composite longbow (+2 str): #1 обычная атака: +9 attack bonus; damage 1d8+3/x3 pi #2 если цель в пределах 30 футов: +10 attack bonus; damage 1d8+4/x3 pi #3 две атаки при помощи rapid shot: +7/+7 attack bonus; damage 1d8+3/x3 pi #4 две атаки при помощи rapid shot в пределах 30 футов: +8/+8 attack bonus; damage 1d8+4/x3 pi с рапирой masterwork rapier #1 обычная атака: +7 attack bonus; damage 1d6+2/18-20/x2 pi
RACIAL TRAITS: Ability Score Racial Traits: Half-elf characters gain a +2 bonus to one ability score of their choice at creation to represent their varied nature. Type: Half-elves are Humanoid creatures with both the human and the elf subtypes. Size: Half-elves are Medium creatures and have no bonuses or penalties due to their size. Base Speed: Half-elves have a base speed of 30 feet. Languages: Half-elves begin play speaking Common and Elven. Elven Immunities: Half-elves are immune to magic sleep effects and gain a +2 racial saving throw bonus against enchantment spells and effects. Adaptability: Half-elves receive Skill Focus as a bonus feat at 1st level. Keen Senses: Half-elves receive a +2 racial bonus on Perception checks. Low-Light Vision: Half-elves can see twice as far as humans in conditions of dim light. Elf Blood: Half-elves count as both elves and humans for any effect related to race. Multitalented: Half-elves choose two favored classes at first level and gain +1 hit point or +1 skill point whenever they take a level in either one of those classes.
CLASS FEATURES: Favoured Class (slayer): Whenever a character gains a level in his favored class, he receives either + 1 hit point and + 1 skill rank. Weapon and Armor Proficiency: Character is proficient with all simple and martial weapons, and with light armor, medium armor, and shields (except tower shields). Studied Target (Ex): A slayer can study an opponent he can see as a move action. The slayer then gains a +1 bonus on Bluff, Knowledge, Perception, Sense Motive, and Survival checks attempted against that opponent, and a +1 bonus on weapon attack and damage rolls against it. The DCs of slayer class abilities against that opponent increase by 1. A slayer can only maintain these bonuses against one opponent at a time; these bonuses remain in effect until either the opponent is dead or the slayer studies a new target. If a slayer deals sneak attack damage to a target, he can study that target as an immediate action, allowing him to apply his studied target bonuses against that target (including to the normal weapon damage roll). At 5th, 10th, 15th, and 20th levels, the bonuses on weapon attack and damage rolls, as well as the bonus to slayer ability DCs against a studied, target increase by 1. In addition, at each such interval, the slayer is able to maintain these bonuses against an additional studied target at the same time. The slayer may discard this connection to a studied target as a free action, allowing him to study another target in its place. At 7th level, a slayer can study an opponent as a move or swift action. Track (Ex): A slayer adds 1/2 his level (minimum 1) to Survival skill checks made to follow tracks. Trapfinding: A slayer adds 1/2 her level to Perception skill checks made to locate traps and to Disable Device skill checks (minimum +1). A slayer can use Disable Device to disarm magic traps. Trap Sense (Ex): A slayer gains an intuitive sense that alerts her to danger from traps, giving her a +1 bonus on Reflex saves made to avoid traps and a +1 dodge bonus to AC against attacks made by traps. These bonuses rise to +2 when the slayer reaches 6th level, to +3 when she reaches 9th level, to +4 when she reaches 12th level, to +5 at 15th, and to +6 at 18th level. Trap sense bonuses gained from multiple classes stack. Sneak Attack: At 3rd level, if a slayer catches an opponent unable to defend itself effectively from his attack, he can strike a vital spot for extra damage. The slayer's attack deals extra damage anytime his target would be denied a Dexterity bonus to AC (whether the target actually has a Dexterity bonus or not), or when the slayer flanks his target. This additional damage is 1d6 at 3rd level, and increases by 1d6 every 3 levels thereafter. Should the slayer score a critical hit with a sneak attack, this additional damage is not multiplied. Ranged attacks can count as sneak attacks only if the target is within 30 feet. With a weapon that deals nonlethal damage (like a sap, whip, or unarmed strike), a slayer can make a sneak attack that deals nonlethal damage instead of lethal damage. He cannot use a weapon that deals lethal damage to deal nonlethal damage in a sneak attack, not even with the usual –4 penalty. The slayer must be able to see the target well enough to pick out a vital spot and must be able to reach such a spot. A slayer cannot use sneak attack while striking a creature with concealment.
TALENTS: Trapfinding [2 level]: The slayer gains Disable Device as a class skill. The slayer also gains the trapfinding and trap sense rogue abilities, using his slayer level as his effective rogue level. Ranger Combat Style (archery): [4 level]: The slayer selects a ranger combat style (such as archery or two-weapon combat) and gains a combat feat from the first feat list of that style.
SKILLS:
+10 Acrobatics (Dex) = 4 rank + 3 class + 4 dex -1 ACP +8 Climb (Str) = 4 rank + 3 class + 2 str - 1 ACP +14 Disable Device (Dex) = 4 rank + 3 class + 4 dex + 2 trapfinding + 2 tools - 1 ACP +13 Perception (Wis) = 4 rank + 3 class + 1 wis +3 feat + 2 racial +10 Sleight of Hand (Dex) = 4 rank + 3 class + 4 dex - 1 ACP +10 Stealth (Dex) = 4 rank + 3 class + 4 dex - 1 ACP +8 Survival (Wis) = 4 rank + 3 class + 1 wis
Languages: Common, Chondathan, Elven FEATS: Skill Focus (Perception) [racial bonus feat]: You get a +3 bonus on all checks involving the chosen skill. If you have 10 or more ranks in that skill, this bonus increases to +6. Point-Blank Shot [1 level]: You get a +1 bonus on attack and damage rolls with ranged weapons at ranges of up to 30 feet. Rapid Shot [talent bonus feat]: When making a full-attack action with a ranged weapon, you can fire one additional time this round. All of your attack rolls take a –2 penalty when using Rapid Shot. Precise Shot [3 level]: You can shoot or throw ranged weapons at an opponent engaged in melee without taking the standard –4 penalty on your attack roll.
Инвентарь
Armor +1 chain shirt: AC +5, Maximum Dex Bonus +4, ACP –1; 1250 gp / 25 lbs. cloak of resistance +1 1000 gp / 1 lb. Weapon +1 composite longbow (+2 Str): +1 attack / 1d8+3/x3 damage; 110 '; 2600 gp / 3 lbs. - 60 arrows 3 gp /9 lbs. +25 masterwork rapier cold iron: +1 attack / 1d6+2/18-20/x2 damage; 320 gp / 2 lbs. Other Climber’s Kit (+2 competence bonus to climb) 80 gp / 5 lbs. Thieves’ tools, masterwork (+2 competence bonus to disable device) 100 gp / 2 bls.
Экипировка: Одежда путешественника =0 зм, 5 фунтов Теплая одежда (два комплекта) = 16 зм, 14 фунтов Рюкзак = 2 зм, 2 фунта Бурдюк = 1 зм, 4 фунта Спальник= 1 см, 5 фунтов Поясной кошель = 1 зм, 1/2 фунта Кремень и огниво = 1 зм Котелок = 8 см, 4 фунта Сухой паек (на 10 дней) = 5зм, 10 фунтов Кошка = 1 зм, 4 фунта Шелковая веревка (50') = 10 зм, 5 фунтов Потайной фонарь = 7 зм, 2 фунта Масло (1 Pint Flask) = 1 см, 1 фунт potion of cure light wounds*1
-Десяток крупных гвоздей -Три десятка мелких -Тонкую бечевку (шелк) - локоть-полтора -Тонкую бечевку (конопля) - клубок -Воск пчелиный - небольшой комок -Мешочек орехов в скорлупе -Полотняный мешочек прямоугольной формы с затягивающейся горловиной (~3-4cм шириной и 12-15см длинной) -Иголку, нитки
potion of protection from arrows
Деньги: 596 зм - 5зм на храм = 585зм - 250 в общак +1100 доля - 200 в общак = 1235зм
|
Тагил
Автор: |
|
McHorn |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Варвар |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 19 [+4] |
Ловкость: | | 12 [+1] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 7 [-2] |
Внешность
Молодой улыбчивый парень.. Спутанная копна огненно-рыжих волос и россыпь веснушек на бледном лице. Широкий рот наполнен крепкими зубами, способными, кажется размолоть берцовую кость. Выше большинства своих сверстников, с большими мозолистыми руками, немного нескладный и угловатый. Тем не менее, человек с наметанным глазом уже сейчас может разглядеть потенциал заложенный в этом парнишке. Если он не свернет себе шею и не помрет с голодухи в ближайшее время, через пару тройку лет он может стать большим, по настоящему большим и опасным парнем. Одевается он, как и большинство обитателей городского дна. Простые штаны из парусины с заплатами на коленях, стоптанные сапоги, явно перешедшие по наследству от менее удачливого обладателя, да, еще рубашка, сшитая крупными стежками из множества лоскутов. На самом деле, когда-то она была единым целым, но приступах ярости Тагил регулярно рвет ее на груди. А сменного белья у него отродясь не водилось. Сейчас Тагил щеголяет в добротной кольчужной рубахе, с зеленым подкладом и замысловатым узором на плечах. За спиной висит в ременной петле внушительных размеров двуручный топор с серебристыми рунами на рукояти. А за пояс заткнуты два топорика поменьше, пригодных для метания. В остальном же, костюм его представляет собой ничем не примечательную, простую и надежную одежду, типичную для путешествующих северными трактами. Единственная запоминающаяся деталь - лоскутная рубашка, сшитая крупными, не слишком аккуратными стежками. Ворот ее в очередной раз нуждается в починке.
Характер
Добрый и отзывчивый малый. Ради друзей порвет последнюю рубашку (чем регулярно и занимается). Вопрос: "зачем друзьям рваная рубашка?" ему в голову, обычно, не приходит.
Смел настолько же, насколько и безрассуден. Тагил из той породы людей, что открывают двери пинком ноги, вкладывая в это занятие душу и неподдельный энтузиазм. А если в помещении, куда они таким экстравагантным образом вломились становится слишком жарко, прыгают в окно, не потрудившись вспомнить, какой это был этаж. До сегодняшнего дня ему везло и приземлялся Тагил удачно.
Немного доверчив и, откровенно говоря простоват. Сироту всякий норовит обидеть. Не так уж сложно его обмануть с целью наживы или разыграть ради незатейливого веселья. Сложно убежать, когда смысл шутки дойдет до Тагила. Тогда шутнику сломают нос и веселье моментально закончится, а вырученные деньги пойдут на услуги клерика. Но не стоит огорчаться, Тагил не злопамятный. Сломает нос и забудет.
Впрочем, хорошую шутку он уважает. Например, над собственными, как правило, начинает смеяться первым.
Еще он любит парное молоко, миниатюрных девушек и здоровенные острые железяки. Очевидно для эстетического контраста, хотя если сказать об этом ему, может по ошибке дать в ухо.
История
Для крепкого парня в Невервинтере всегда найдется способ заработать на корку черствого хлеба. Тагил начинал с ловли крыс и голубей в темных заколуках городских трущоб. Потом, став старше, разгружал суда в порту. Крутил водяные вороты в стоках городских нечистот. Таскал тележки с рудой и заготовками в кузнечных мастерских. Выезжал за пределы города с артелями лесорубов или сплавщиков. Крутился, как мог, и не брезговал, временами и другими способами заработка. Порой не совсем легальными. Но, разве заметит житель Черного Озера потерю пары сотен монет, на которую обитатели Гнезда Нищих смогут жить несколько месяцев? Тагил тоже так думал.
Впрочем, он всегда держался особняком, так и не связавшись достаточно крепко ни с одной компанией, артелью или разбойничьей бандой. Заводя множество знакомств, Тагил почти не имел друзей. Склонного к приступам неконтролируемой агрессии парнишку попросту опасались. Ему было лет пять, а может семь, точно сейчас никто уже и не скажет. Но полуэльфеныш, задиравший его, был вдвое старше. Тагил стоял и слушал, ноздри его раздувались, сжатые кулаки дрожали, пока обидчик проходился по его рыжим волосам и конопатой физиономии. Но, когда задира заявил, что обнаружил мамашу Тагила, мол в соседнем районе в бордель привезли новую рыжую шлюху, все наблюдавшие за этой сценой обитатели трущоб решили, что парнишка сейчас разревется. Он шмыгнул носом, вытер его краем рукава... и без слов прыгнул на обидчика. Когда его оттащили от визжавшего полуэльфа, в зубах он держал остроконечное ухо.
Тагил рос, время шло. Его уважали, особенно малышня, в трущобах Гнезда взрослевшая рано. Но бежать к нему за защитой не торопились. Всякий раз взвешивая, кто окажется страшнее - обидчик, или впавший в ярость Тагил. Раз, слетев с катушек, он еще долго не мог остановиться, ломая мебель и конечности неосмотрительно вставших у него на пути.
Откуда он такой взялся? Этот вопрос задавали многие. Особенно те, кто пересыпал его крепкими эпитетами собирая по полу выбитые зубы. Точного ответа не было. Говорили, что трехлетнего мальчишку родители потеряли на одной из городских ярмарок. Кто это был? Торговцы из диких земель, паломники или беженцы одной из многочисленных войн? Кто-то вспоминал мужчину, с бородой, заплетенной во множество кос, выкрикивавшего имя Тагила на базаре, кто-то говорил о печальной зеленоглазой женщине в накидке из шкур. Сам Тагил своих родителей никогда не видел, лишь смутные образы порой являлись ему во сне, заставляя мальчишку просыпаться в слезах и кусать подушку. В таких снах всегда шел снег, какого никогда не бывает над крышами города. Снег шел не давая ему рассмотреть лица, а шум ветра уносил от него слова.
Так или иначе, они его не нашли. А на рынках славной Жемчужины Севера, такие истории нередко переплетаются с байками о несметных сокровищах и золотых днях. Кто-то травит байки, кто-то поет песни, кто-то читает проповеди, в общем, кто как может, тот так и развлекается. Вот, в таком хороводе, как-то сама собой и сколотилась их маленькая ватага...
Бывали такие дни, когда штормило и в порту работы не было, лес валить было не сезон, а у мастеров в очередной раз случались приступы боязни рыжего "работника" (обычно после того, как он разносил чью-то лавку из за упавшего на ногу молотка). В общем, такие дни, когда не было работы, а кушать очень хотелось. На такое время выручало Тагила знакомство с парнем по прозванию Лесной Орех. Свел их случай: верзилы с короткими дубинками, гнавшиеся за Орехом, налетели на Тагила, который по случаю безработицы в дурном настроении шатался по улицам. А когда благодарный Орех поделился с рыжим спасенной добычей оба смекнули, что дело прибыльное. Особенно Тагил, который и душу отвел и подзаработал практически на ровном месте. Так и повелось, что когда вор бывал не уверен, выгорит ли дело, приглашал Тагила. Не по воровской части, ходить тихо тот с роду не умел, да и в форточках застревал, а для спокойствия. А в один из таких неудачных случаев за ними увязался еще и музыкант, которому чуть было не досталось за компанию. Парень быстро сориентировался на чьей стороне безопаснее, не обманувшись количественным перевесом нападавших. А потом оказалось что он еще и на лютне бренчит залихватски, и истории знает одна скабрезнее другой ( про монашку Огмы и капусту, про девочку и ликантропа, про полурослика и кроликов), и вообще душа компании. Так что, Тагил, когда водились деньги, стал захаживать на выступления Делледа (так звали барда), уже без всякой корыстной цели. Просто послушать. Правда, поход в корчму или там таверну, всегда сопряжен с риском, вляпаться в стихийное мордобитие. Тут уж не угадаешь - народ все таки не только музыку послушать ходит. Кто ведь зачем. Видимо хорошо, а главное слишком чисто, одетый парнишка этого не учел. А может быть у тех кто на него насел были личные счет, что-то они про какой-то пожар втолковывали. Но у Дилледа в тот вечер была новая песня, да и Тагилу очень хотелось послушать. А тут, понимаете ли, мешают. Так что иногда драки начинаются как раз из любви к музыке. Ну, а Джейнарда, видимо, просто тянуло на приключения. как еще объяснить, что парень из хорошей семьи, да еще и волшебник, после той драки связался с этой компанией. То же самое можно было сказать и про Нольвейн. На ее папашу Тагилу несколько раз приходилось батрачить, разгружая в доках какой-то товар. Какой? В такие подробности он никогда особо не вдавался. Платят вовремя и ладно. Впрочем, девка была чистый сорванец и все время терлась среди отцовских работников. А как-то раз услышав, как Тагил насвистывает что-то из Дилледовского репертуара напросилась на "концерт" да так и осталась в "суровой мужской компании" за своего. Ну, а откуда там Оливер взялся Тагил и вовсе не помнил. Ни то Джейнард его привел, ни то Орех по каким-то монастырским делам знакомство свел. Но с приходом этого хмурого парня, их будущий отряд окончательно обрел законченный вид.
Навыки
Характеристики: Сила 19 [+4] Ловкость 12 [+1] Выносливость 16 [+3] Интеллект 10 [0] Мудрость 12 [+1] Харизма 7 [-2]
Очки героизма: 0 шт. Варвар 4 ур.
Спас-броски: Стойкость +7 = +4 (класс) +3 (выносливость) Рефлексы +2 = +1 (класс) + 1 (ловкость) Воля +2 = +1 (класс) +1 (мудрость)
Боевые показатели: Хиты 49 = 33 (класс) +12 (выносливость) +4 (предпочтительный класс)
КБ 17 = 10 (базовый) + 1 (ловкость) + 5 (доспех)+1 (кольцо) КБ врасплох 16 = 10 (базовый) + 5 (доспех) + 1(кольцо) КБ от касания 11 = 10 (базовый) + 1 (ловкость)
Базовый бонус атаки (ББА) +4 Бонус боевых манёвров +8 = +4 (ББА) +4 (сила) Защита от боевых манёвров 19 = 10 (базовый) +4 (ББА) +1 (ловкость) +4 (сила)
Атака №1 (морозная секира/силовая атака #1) = +9 1d12+10 [20/x3] Атака №2 (морозная секира/последующие силовые атаки) = +8 1d12+10 [20/x3] -- В ярости -- Атака №1 (двуручный топор/силовая атака #1 + ярость) = +11 1d12+12 [20/x3] Атака №2 (двуручный топор/последующие силовые атаки + ярость) = +10 1d12+12 [20/x3] Атака №3 (укус - только в ярости) +5 1d4+3 [20/x2]
Инициатива +1 = +1 (ловкость)
Расовые черты: Расовый бонус к характеристикам: +2 к любой характеристике. Размер: Люди имеют средний размер и не получают за него бонусов или штрафов. Базовая скорость: Базовая скорость человека равна 30 футам или 6 клеткам. Дополнительная черта: На 1-м уровне люди получают дополнительную черту. Умелый: На каждом уровне люди получают дополнительное очко умений.
Классовые особенности: Предпочтительный класс (варвар): Каждый раз, когда персонаж получает новый уровень в предпочтительном классе, он получает 1 хит и 1 очко умений. Владение оружием и доспехами: Варвары умеют пользоваться всеми видами простого и воинского оружия. Они умеют носить любые лёгкие и средние доспехи, а также щиты (исключая башенные). Быстрое передвижение: Варвары быстрее передвигаются по суше, увеличивая свою скорость на 10 футов (2 клетки). Для этого варвар не должен носить доспех тяжелее среднего и не иметь высокой нагрузки. Ярость: Варвар может впадать в ярость, увеличивая свою боевую мощь. В день он может провести в ярости ограниченное число раундов (4 + модификатор Выносливости, т. е. 7 раундов). Впадение в ярость - это свободное действие. В состоянии ярости варвар получает моральный бонус +4 к Силе и Выносливости и +2 к спас-броскам воли, а также штраф -2 к классу брони. Полученные в результате увеличения Выносливости хиты сгорают после выхода варвара из ярости и они не компенсируют полученные ранения как временные хиты. В состоянии ярости варвар не может использовать умения, основанные на харизме, ловкости и интеллекте (за исключением акробатики, полёта, запугивания и верховой езды). Варвар может выйти из ярости свободным действием, после этого он считается уставшим в течении нескольких раундов, количество которых в два раза больше количества раундов, проведённых в ярости. Уставший варвар не может снова впасть в ярости, пока не отдохнёт. Невероятное уклонение: Варвар получает способность реагировать на опасность, до того как его органы чувств сообщат о ней. Его невозможно застать врасплох, он не теряет бонус ловкости к КБ, если враг невидим. Однако в случае обездвиживания этот бонус ловкости всё же теряется. Также этот бонус может быть потерян, если против проведёт против варвара успешный финт. Чувство ловушек: варвар получает бонус +1 к спас-броскам рефлексов против ловушек и бонус уклонения +1 к КБ против атак производимых ловушками. Эти бонусы повышаются на +1 каждые три уровня варвара ( на 6, 9, 12, 15 и 18 уровнях).
Способности Ярости: Животная ярость. Во время ярости варвар получает дополнительную атаку укусом. В полную атаку он может укусить противника, для чего кидается бросок атаки со штрафом -5. Успешная атака наносит 1d4 урона + половина бонуса силы. Кусать противника можно и в захвате. Преступная беспечность. (Reckless Abandon) Можно получить штраф -1 к КБ и бонус +1 к броску атаки, штраф и бонус растут каждый 4-й уровень. (-2 КБ/+2 к броску атаки)
Умения: +11 Акробатика [Ловкость] = 4 ранг + 3 класс + 1 ловкость + 4 пояс - 1 доспех +8 Восприятие [Мудрость] = 4 ранг + 3 класс + 1 мудрость +8 Выживание [Мудрость] = 4 ранг + 3 класс + 1 мудрость +11 Запугивание [Сила] = 4 ранг + 3 класс + 4 сила +10 Лазание [Сила] = 4 ранг + 3 класс + 4 сила - 1 доспех +10 Плавание [Сила] = 4 ранг + 3 класс + 4 сила - 1 доспех
Языки: Чондатский, Всеобщий
Черты: Силовая атака: Можно получить штраф -1 к броскам атаки и бонус +2 к броскам урона, за использование двуручного оружия бонус вырастает на 50%. Если ББА равен +4 и выше, то штраф и бонус увеличиваются вдвое. Яростная концентрация: Первая силовая атака в раунд не даёт штрафа к броскам атаки, но даёт полный бонус к урону. Повторные атаки (в том числе атаки при возможности) получают обычный штраф за силовую атаку. Пугающая мощь: Можно использовать бонус силы вместо бонуса харизмы к проверкам запугивания. Рассечение после попадания по противнику, можно провести свободную атаку по стоящему рядом с ним. И получить штраф к -2 КБ на следующий ход.
Инвентарь
Доспехи и одежда:-Кольчужная рубашка +1 (легк. досп.) КБ +5, штраф -1, скорость не снижена (40 футов или 8 клеток), 1250 зм. / 25 фунтов -Теплая одежда = 8 зм, 7 фунтов Украшения и снаряжение-Ring of protection +1 дает +1 к АС (отражение) -Belt of Tumbling / Пояс акробата. Даёт +4 к проверкам акробатики. -Medallion, Mind Sentinel +2 resistance bonus on saves versus mind-affecting spells, spell-like abilities , and supernatural abilities Оружие:-Секира из морозной стали +1= урон 1d12+1, крит 20/x3, ??? зм, 12 фунтов Если обладатель секиры получает сильный урон холодом (10 и больше единиц), секира впитывает эти морозные свойства и в следующие два раунда дополнительно наносит +1d4 урона холодом. -Метательные топоры Х2 = урон 1d6, крит Х2, (10 футов )2 фунта, 8 зм -Кинжал = урон 1d4, крит 19-20/x2, 2 зм 1 фунт. Зелья и оружейные маслаpotion of cure moderate wounds (1) potion of protection from arrows (1) oil of keen edge (1) Рюкзак и его содержимое:-Рюкзак = 2 зм, 2 фунта --Одежда путешественника =0 зм, 5 фунтов --Бурдюк = 1 зм, 4 фунта --Спальник= 1 см, 5 фунтов --Кремень и огниво = 1 зм --Котелок = 8 см, 4 фунта --Сухой паек (на 3 дня) =15 см, 3 фунта --Кошка = 1 зм, 4 фунта --Шелковая веревка (50') = 10 зм, 5 фунтов --Потайной фонарь = 7 зм, 2 фунта --Масло (1 Pint Flask) = 1 см, 1 фунт Кошелек и его содержимое-Поясной кошель = 1 зм, 1/2 фунта -- 2106 gp 6 sp (после Вон Феделя) Вес: 87
|
Арастиния
Автор: |
|
Urania |
Раса: |
|
Тифлинг |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 14 [+2] |
Ловкость: | | 12 [+1] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Невысокий рост. Светлые, почти белые волосы коротко и неровно острижены, челка спадает на глаза. Кожа цвета золы, оранжевые глаза, которые, впрочем, в зависимости от освещения могут быть и желтыми. Черные рога, большие острые уши, хвост с кисточкой на конце. Хриплый голос.
Характер
Арастиния упряма, саркастична, мозг в наличии имеется. Быстро выходит из себя, любит спорить и возмущаться. Душу раскрывать каждому встречному не будет, да и не встречному тоже. Может и приврать, если понадобится. Однако, друзей не предаёт, всегда поможет в трудной ситуации, не бросит. Брезглива.
Очень любит деньги. При виде золота теряет здравый смысл. Обожает азартные игры.
История
Ладно, давайте сначала: Тина по прозвищу Катастрофа, родилась в храме Тайморы. Как известно, храмы этой веселой богини всегда открыты для путников и авантюристов разных мастей со всего Фаеруна. Туда забредают искатели сокровищ, охотники за головами, барды и пройдохи, профессиональные игроки и фокусники. Жрецы Тайморы сыграют с Вами в кости, продадут Вам необходимое снаряжение, послушают Ваши истории о дальних странствиях. А вот мать Тины, как-то угораздило разделить с одним из путников ложе. В молодости она вообще придерживалась довольно свободных взглядов на подобные приключения, все больше полагаясь на удачу (а на что еще полагаться жрице Тайморы?) А спустя девять месяцев на свет появилась очень необычная девочка. У девочки имелись аккуратные витые рожки, милый подвижный хвостик, очаровательная улыбка и очень скверный характер (хотя, это стало понятно немного позже). Наверное, появись она на свет под сводами храма Тира или Гонда клерики бы на ушах ходили. На лицо все признаки того, что от неизвестного папаши девочке досталось наследство совсем не из небесных планов. Да и мать, затягиваясь трубкой, теперь все чаще вспоминала, что тот был дьявольски хорош собой. Но, Тине повезло – жрецы Тайморы проще относились к таким вещам. Такая удача, решили они… и махнули рукой.
Арастиния росла среди таких же пройдох и авантюристов, постоянно забредавших в храм. Ее первой погремушкой была кружка с игральными костями, а первой куклой, реликвия из какого-то полузыбытого храма, проигранная одним из прихожан в эти самые кости (через пару лет, эта реликвия чуть не спалила пол храма). Она впитывала как губка истории о дальних странствиях и великих свершениях. К десяти годам она совершила восхождение на храмовый шпиль, к двенадцати чуть не спалила весь приход (да-да, та самая реликивия), в четырнадцать закрутила свой первый роман с гостившим при храме учеником барда. Все эти годы она крушила, ломала, ставила все с ног на голову и наживала на эту самую голову массу неприятностей, но оставалась доброй и жизнерадостной девушкой. Оно как-то само получалось, разводила руками Катастрофа, что было не так уж далеко от истины. И, наверное, совсем не удивительно, что к шестнадцати годам, она попросила, да-да, именно попросила, у матери благословения, отправиться в паломничество за стены храма.
Священники дружно сотворили святое знамение и вздохнули с облегчением. И лишь сама родительница, да настоятель - доброй души халфлинг, попытались предостеречь девушку об опасностях и человеческом отношении к ей подобным. Но, Тина стояла на своем. Она хорошо усвоила догмы Улыбающейся Леди: Отдайся в руки судьбы, и доверяй своей собственной удаче. Помни, что ты сам себе господин, а твоими удачами и неудачами занимается Леди. Тут уж старшим возразить было нечего.
Навыки
Тифлинг жрец Тайморы 4 Хаотично-доброе мировоззрение
Характеристики: Сила 14 [+2] Ловкость 12 [+1] Выносливость 12 [+1] Интеллект 10 [0] Мудрость 16 [+3] Харизма 14 [+2]
Очки героизма: 1 шт.
Спас-броски: Стойкость +5 = +4 (класс) +1 (выносливость) Рефлексы +2 = +1 (класс) + 1 (ловкость) Воля +7 = +4 (класс) +3 (мудрость)
Боевые показатели: Хиты 31
КБ 19 = 10 (базовый) +1 (ловкость) +6 (доспех) +2 (щит) КБ врасплох 19 = 10 (базовый) +7 (доспех) +2 (щит) КБ от касания 11 = 10 (базовый) +1 (ловкость)
Скорость: 30 футов (8 клеток) = 30 футов + 10 футов (сфера Путешествия)
Базовый бонус атаки (ББА) +3 Бонус боевых манёвров +5 = +3 (ББА) +2 (сила) Защита от боевых манёвров 16 = 10 (базовый) +3 (ББА) +1 (ловкость) +2 (сила)
Атака №1 (warhammer) = +9 1d8+6 [20/x3] 5lbs Атака №2 (чакрам) = +4 1d8+2 [20/x2]
Инициатива +1 = +1 (ловкость)
Расовые черты: * Расовый бонус к характеристикам: +2 к ловкости и интеллекту, -2 к харизме. * Размер: Тифлинги имеют средний размер и не получают за него бонусов или штрафов. * Базовая скорость: Базовая скорость тифлинга равна 30 футам или 6 клеткам. * Демоническое сопротивление: У тифлингов есть сопротивляемость огню, холоду и электричеству 5. * Умелый: Тифлинги получают расовые бонусы +2 к проверкам блефа и скрытности. * Магические способности: Раз в день тифлинг может использовать заклинание Тьма (darkness) раз в день. * Темновидение на 60 футов.
Классовые особенности: * Предпочтительный класс (жрец): Каждый раз, когда персонаж получает новый уровень в предпочтительном классе, он получает 1 хит и 1 очко умений. * Владение оружием и доспехами: Жрецы умеют пользоваться всеми видами простого оружия. Они умеют носить любые лёгкие и средние доспехи, а также щиты (исключая башенные). Также жрецу могут пользоваться любимым оружием своего божества (сюрикен - закрученная монета). * Аура: Жрецы имеют ауру, отражающую мировоззрение своего божества (добра и хаоса). * Заклинания: Жрецы могут творить заклинания из своего списка жреческих заклинаний. Они автоматически знают все доступные им заклинания, но должны заранее (каждый день) готовить заклинания, которые смогут использовать в течение дня. Жрецы не могут творить заклинания противоположного мировоззрения (зло и порядок). У жрецов есть заклинания 0-го уровня (молитвы), которые не тратятся при сотворении. * Сферы (домены): Жрецы получают дополнительные заклинания из сфер, относящихся к их религии. Они могут выбрать две сферы, из которых они получают особые силы и заклинания. Сферы Тайморы: удача, добро, хаос, защита, путешествия. * Спонтанное колдовство: Добрые жрецы могут в любой момент заменить любое из своих неиспользованных заклинаний на заклинание лечения аналогичного уровня. Жрецы не могут заменить свои заклинания из сфер и молитвы на заклинания лечения. * Проведение энергии: Добрые жрецы могут проводить позитивную энергию через своё тело и распространять её в радиусе 30 футов вокруг себя. Эта позитивная энергия может быть направлена на исцеление живых существ или на уничтожение нежити. Величина исцеления или урона равна 1d6 + 1d6 за два уровня жреца (2d6 на 3-м уровне, 3d6 на 5-м уровне, 4d6 на 7-м уровне). Нежить может сделать спас-бросок Воли, чтобы получить лишь половину урона от этой способности жреца (класс сложности равен 10 + половина уровня жреца + модификатор харизмы жреца [12]). Эту способность можно использовать ограниченное число раз в день: 3 + модификатор харизмы жреца [5 раз].
Умения: +9 Дипломатия [Харизма] = 4 ранга + 3 класс + 2 харизма +5 Знание (история) [Интеллект] = 2 ранг + 3 класс + 0 интеллект +5 Знание (религии) [Интеллект] = 2 ранг + 3 класс + 0 интеллект +8 Лечение [Мудрость] = 1 ранг + 3 класс + 3 мудрость +9 Проницательность [Мудрость] = 3 ранг + 3 класс + 3 мудрость
Языки: Чондатский, Всеобщий, Инфернальный
Черты: 1. Владение воинским оружием: Можно использовать любое воинское оружие, не получая штрафа. 2. Дополнительное проведение: Можно использовать способность проведения энергии ещё два раза в день сверх лимита. 3. Selective Channeling: When you channel energy, you can choose a number of targets in the area up to your Charisma modifier. These targets are not affected by your channeled energy.
Сферы: * Удача: Можно дотронуться до любого дружественного существа, дав ему немного удачи. Это стандартное действие. Цель этого эффекта в следующем раунде может сделать два броска d20 и выбрать лучший результат. Эту способность можно использовать ограниченное число раз в день: 3 + модификатор мудрости [6]. Заклинания сферы: 1—true strike, 2—aid, 3—protection from energy, 4—freedom of movement, 5—break enchantment, 6—mislead, 7—spell turning, 8—moment of prescience, 9—miracle. * Путешествия: Скорость увеличивается на 10 футов. Кроме того, свободным действием можно улучшить свою подвижность на 1 раунд. В этот раунд персонаж не обращает внимания на труднопроходимую местность и проходит по ней без штрафов. Эту способность можно использовать ограниченное число раз в день: 3 + модификатор мудрости [6]. Заклинания сферы: 1—longstrider, 2—locate object, 3—fly, 4—dimension door, 5—teleport, 6—find the path, 7—greater teleport, 8—phase door, 9—astral projection.
Заклинания: 0-й уровень: 1. Стабилизация (Stabilize) 2. Очистка воды и еды (Purify Food and Drink) 3. Guidance 4. Обнаружение яда (Detect Poison)
1-й уровень: 1. Благословение (Bless) 2. Sun Metal Detect Demon 3. Щит веры (Shield of Faith) сфера Меткий удар (True Strike)
2 уровень: Eagle's Splendor
Blinding Ray Summon Monster II Hold Person
Инвентарь
Защита * Нагрудник +1 КБ +7, макс. бонус ловкости +3, штраф за доспех -3, скорость -10 футов, вес 30 фунтов, цена 200 золотых * heavy steel shield КБ +2, штраф за доспех -2, вес 15 фунтов, 20 зм Оружие * dwarven warhammer +4 - 32000 gp * Чакрам урон 1d8, критический диапазон 20/x2, режущий, метательное, дистанция 30 футов, вес 1 фунт, цена 1 золотой Прочее * Одежда путешественника - вес 5 фунтов, бесплатно * Священный символ Тайморы из серебра - цена 25 золотых (x2) * Рюкзак - вес 2 фунта, цена 2 золотых + Комплект тёплой одежды - вес 7 фунтов, цена 8 золотых + Бурдюк - вес 4 фунта, цена 1 золотой + Спальный мешок - вес 5 фунтов, цена 1 серебряный + Поясной кошель - вес 0,5 фунта, цена 1 золотой + Кремень и огниво - цена 1 золотой + Сухой паек (на 10 дней) - вес 10 фунтов, цена 5 золотых + Quick Runner's Shirt + Headband of Alluring Charisma (+1 харизме) + potion of invisibility + Minor ring of fire resistance ссылка+ Жирная наглая крыса, свойства неизвестны + Книга «Природа нежити» - дает +2 competence bonus к проверкам knowledge (religion), если вопрос касается нежити *** Остаток денег: 1763 зм На Храм: 17 зм + 100 зм от Вельмота (потрачено) + 50 зм от Харпеллов + 100 зм из Игривого Голема + 5 см + 1 пм от Дилледа *** Суммарный вес: 78,5 фунтов (средняя нагрузка), без рюкзака 50 фунтов (лёгкая нагрузка)
|
Вельмот Эстодар
Автор: |
|
Ein |
Раса: |
|
аасимар |
Класс: |
|
чародей |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 23 [+6] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Если ты чародей то лучший способ быстро стать мертвым чародеем это одеваться как чародей - такова была глубинная мудрость, почепнутая Вельмотом из его недавних приключений. Поэтому как не хочется классической робы, фамильяра и посоха, Вельмот одевается в практичную дорожную одежду, стремясь походить скорей на работников ножа и отмычки нежели на мага. Поэтому таскает арбалет через плечо и кинжалы на поясе. Конечно, данная уловка перестанет работать когда полетит первый файрболл, но встречают, как известно, по одежке, и сейчас Вельмот очень горд своей новой тактикой. Высокий, нормального сложения парень лет двадцати, практически неотличимый от человека если не знать к чему присматриваться. Не то чтобы слабак, но пользоваться собственной силой не умеет совершенно и не стремится, поэтому слабей чем кажется. Белые волосы, от рождения загорелая кожа и светло-карие глаза. Манеры с претензией на высокое образование. Отличный каллиграфический подчерк.
Характер
молодой самоуверенный волшебник с большими амбициями считает что с подготовкой преодолеет всё, а с подготовкой и ресурсами - ещё больше считает что аркана может всё, в теории, и очень не любит сталкиваться с ограничениями магии на практике, особенно когда на эти ограничения указывает кто-то ещё и естественно заклинания и магические вещи, побольше заклинаний и магических вещей (до них жаден)
не считая этого в целом, приятен в общении, придерживается определенных моральных устоев (ещё не испытанных жизнью), пишет новеллу (в идеале, с собой в роли главного героя), не особенно храбр, но достаточно безрассуден и может быть безрассудно любопытным если дело касается исследований новой магии и/или магических вещей
любит комфорт, хорошую еду, пристойный ночлег и компанию, познавательные книги, каллиграфию, возиться с секретными кодами и шифрами; знает множество языков, отчего нередко впадает в привычку многословия и перемежает речь словечками из других наречий иногда мучим кошмарами, отчего просыпается в скверном настроении, но в остальном предпочитает live and let live философию
История
Великий волшебник, движеньем бровей попирающий вселенную, познатель глубинных тайн, знающий больше заклинаний чем Мистра и Черный Посох вместе взятые, чародей бесконечной мощи, автор известных на весь Фаэрун новелл, признанный алхимик и владелец собственной башни где-нибудь на собственном демиплане...
Это в перспективе.
На данный момент начинающий чародей, в поисках приключений, славы и, конечно же, заклинаний, магических вещей, магических тайн и ещё раз заклинаний.
Около семидесяти пяти лет назад в семье средней руки алхимика Праста Эстодара родилось двое близнецов, названных Тревором и Вельмотом. Однако вскоре обнаружилось, что Вельмот отказывается расти как все нормальные дети, взамен оставшись в аукающем младенческом возрасте когда как Тревор уже бодро топал на своих двоих и учил первые слова. Подозревали сначала проклятие или врожденную неполноценность, но потом выяснилось что в Вельмоте пробудилась небесное наследие каких-то очень далеких рыцарских предков семьи Эстодар, о которых даже сами Эстодар ничего не помнили толком.
Поэтому отца с матерью, а таже тетку и тем более старшее поколение Вельмот практически не помнит. Он и брата-то помнит смутно, как немолодого, зычноголосого и вечно чем-то раздраженного человека, которому лучше не попадаться на глаза. Воспитывали медленно взрослеющего аасимара его племянники, с которыми он сначала рос, и у которых затем учился семейному делу.
Семейное дело, как уже было сказано, было алхимией. Не той, что из свинца золото делает и гомункулусов лепит, и таблетки бессмертия ищет - нет, лавка Эстодаров снабжала Невервинтер бытовой алхимией по сходным ценам: клеем и растворителем, немеркнущими красками, простыми лекарствами. Звезд с неба не хватаешь, но на хлеб с маслом всегда хватит.
Алхимия Вельмоту давалась легко. Слишком легко даже - благодаря природной остроте ума азы и более сложные процессы он выучил без какого-либо труда, лишь имитируя занятость. Его привлекали языки, шифры и головоломки, - но и этого не хватало надолго. Не знающий куда себя особо деть тинейджер вскоре связался с местной бандой таких же малолетних разгильдяев. Кто первым предложил изготавливать и продавать рхул Вельмот уже не помнит, но производство наркотиков было куда интересней чем варка клея (хотя и ненамного сложней). Дело шло достаточно неплохо, но Вельмот вскоре опять заскучал, и, взяв свою долю, вышел из банды дабы заняться более интересными вещами. Слышал через пару лет, что её накрыла Воровская Гильдия: то ли вырезав всех как конкурентов, то ли перевербовав на свою сторону. С того времени у аасимара остались буйные воспоминания, первая любовь, один тайный поход к жрецу, пошлая татуировка в неприличном месте - и магия.
На магию как таковую аасимар напал случайно - зельеварительный бизнесс столкнул его с интересной задачей, в поисках ответа он залез в семейные записи и среди старых алхимических дневников нашел заметки какого-то из пра-пра-пра-предков, подвизавшегося на почве волшебства. Не привыкший к сложным головоломкам Вельмот думал что и своим первым кантрипом овладеет на щелчок пальцев, но не тут-то было. Сколько не бился, а без формального обучения не смог даже свечу от пальца разжечь. Вот тут-то шальные деньги и помогли ему устроится в ученики к некоему Дорфусу Э. Груму, который учил детей зажиточных родителей зачаткам магии.
Бизнесс у Дорфуса Э. Грума был непыльным - знай читай себе час теорию магии тем, кто в ней ничего не понимает, и учи полдюжину богатых оболтусов кантрипам, которые те не могут повторить. Скорей к огорчению чем к радости Дорфуса Э. Грума в его последней группе оказался не один, а целых два потенциальных мага там где обычно и долгое время не было ни одного. И хотя Вельмот впитывал знание как губка и постоянно донимал наставника вопросами, не привыкший к такой учительской нагрузке Дорфус Э. Грум как-то проглядел своего второго одаренного ученика, что закончилось сожженной кухней, разбитым кристальным шаром и взорванной лабораторией. Тихий, прибыльный бизнесс мистера Грума на том закрылся, а окрыленный Вельмот с новоиспеченной книгой заклинаний тепло попрощался с племянниками-внуками-правнуками и отправился в приключения.
Всем известно, что если тебя не угораздило родиться аватаром или потомком кого-то из богов, и нет терпения или возможности тысячу лет рыться по библиотекам, самый быстрый и богатый путь к магии - это путь авантюриста. Риск для жизни как нельзя лучше стимулирует ауру, позволяя буквально учить на лету, из самого Плетения заклинания, на изучение которых иначе ушли бы годы, а магические предметы на Фаэруне чуть ли не на каждому углу валяются, если верить рассказам.
Вот Вельмот и нашел в таверне группу приключенцев. Увы, суммарной групповой мудрости в той компании не хватило отличить кажущийся самоубийством для новичков контракт от действительно самоубийственного, и их поход в недра канализаций Невервинтера завершился весьма плачевно. Вельмоту крупно повезло в том, что он не только сохранил жизнь, здоровье, свободу и здравый смысл, но и вынес из древнего склепа таинственную книгу из которой почерпнул несколько интересных и неортодоксальных заклинаний, которые только разожгли его жажду узнать побольше.
Сейчас Вельмот решил действовать обдуманно и присоединиться к компании которая хотя бы на первый и второй взгляд не стремится самоубиться о какой-то древний мавзолей. В конце концов, аасимара ожидает великое будущее и многие, многие заклинания. В своих амбициях, в которых он даже себе не признается, Вельмот видит себя новым богом магии. А почему бы и нет? Полночь тоже начинала довольно скромно...
Навыки
Velmoth Estodar, Wizard of (Possibly) Great Destiny So Far Better Known for His Good Penmanship (and, Occasionally, Explosions) TN male aasimar (emberkin), 75 years (~20 in human terms), 180cm, 70kg, white hair, tan skin, brown-yellow eyes Race: aasimar/emberkin, outsider with the native subtype Class & Level: wizard 4 (conjurer specialization, teleportation focused specialization) Favoured Class: wizard Current XP: 10650/15000 Hero Points: 0 Speed: 30' current (30' regular) Size: medium Languages: Chondat, Celestial (racial), Common/Trade, Draconic, Sylvan, Elven, Dwarven (INT bonus), Northern (Linguistics bonus), Abyssal (Linguistics bonus) AbilitiesSTR: 8 [-1] DEX: 14 [+2] CON: 12 [+1] INT: 23 [+6] (21 + 2 headband) WIS: 10 [0] CHA: 10 [0] Hits: 26 (6 on 1st level + 4x3 thereafter, +4 for favored class, +4 for CON) Initiative: +2 (+2 for DEX) Senses: Perception: +4 (+0 WIS +4 rank(s)) Darkvision 60' DefenseAC: 12 (10 +2 for DEX) - 16 with Mage Armor (+4 armor bonus) - 16 with Shield (+4 shield bonus, force effect) Flatfooted: 10 (14 if with Mage Armor or Shield active) Touch: 12 Acid resistance: 5 Cold resistance: 5 Electricity resistance: 5 Fortitude: +3 (+1 base +1 CON + 1 cloak of resistance) Reflex: +4 (+1 base +2 DEX + 1 cloak of resistance) Will: +5 (+4 base +0 WIS + 1 cloak of resistance) OffenseBase Attack: +2 CMB: +1 (+2 base attack -1 STR) CMD: 13 (10 +2 base attack -1 STR +2 DEX) Melee: +1 (+2 BAB, -1 STR) Dagger, cold iron: attack +1 damage 1d4-1, 19-20/x2 Piercing, Ranged +4 (+2 BAB +2 DEX) Light crossbow: attack +4 damage 1d8, 19-20/x2, Piercing, range inc. 80 ft. - bolts x10 Feats(bonus, wizard casting) Eschew Materials (bonus, instead of Scribe Scrolls) Spell Focus (conjuration) Combat Casting (+4 bonus on concentration checks made to cast a spell or use a spell-like ability when casting on the defensive or while grappled.) Spell Specialization (mage armor) ссылкаScribe Scrolls Possible future feats: ? Augument Summoning ? Spell Penetration ? Extend Spell ? Enlarge Spell ? Still Spell ? Bouncing Spell SkillsRanks per level: 8 (2 from class +5 INT +1 favorite class each level) Appraise +12 (3 ranks + 3 class skill + 6 INT) Craft (alchemy) +11 (1 rank (free) +1 rank + 3 class skill + 6 INT) Craft (calligraphy) +11 (2 rank + 3 class skill + 6 INT) Linguistics +11 (2 rank + 3 class skill + 6 INT) Knowledge (arcane) +13 (4 ranks + 3 class skill + 6 INT) Knowledge (planes) +15 (4 ranks + 3 class skill + 6 INT + 2 racial bonus) Knowledge (nature) +13 (4 ranks + 3 class skill + 6 INT) Knowledge (dungeoneering) +13 (4 ranks + 3 class skill + 6 INT) Perception +4 (4 ranks) Ride +2/+4 (+2 DEX, +2 situational military saddle) Spellcraft +15 (4 ranks + 3 class skill + 6 INT + 2 racial bonus) Racial FeaturesDarkvision: Aasimar have darkvision 60 ft. Celestial Resistance: Aasimars have acid resistance 5, cold resistance 5, and electricity resistance 5. Skilled: Aasimar(Emberkin) have a +2 racial bonus on Knowledge (planes) and Spellcraft checks Spell-Like Ability (Sp): Aasimars (emberkin) can use pyrotechnics ссылка once per day as a spell-like ability (caster level equal to the aasimar's class level). Class FeaturesArcane bond (ring) Arcane school Cantrips (bonus) Eschew Materials (replacement) Spell Focus (conjuration) School specialization: conjuration/teleportation Prohibited schools: Necromancy, Enchantment School powers: Shift (Su): At 1st level, you can teleport to a nearby space as a swift action as if using dimension door. This movement does not provoke an attack of opportunity. You must be able to see the space that you are moving into. You cannot take other creatures with you when you use this ability (except for familiars). You can move 5 feet for every two wizard levels you possess (minimum 5 feet). You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your Intelligence modifier (current total 8).
Summoner's Charm (Su): Whenever you cast a conjuration (summoning) spell, increase the duration by a number of rounds equal to 1/2 your wizard level (minimum 1). At 20th level, you can change the duration of all summon monster spells to permanent. You can have no more than one summon monster spell made permanent in this way at one time. If you designate another summon monster spell as permanent, the previous spell immediately ends.
Dimensional Steps (Sp): At 8th level, you can use this ability to teleport up to 30 feet per wizard level per day as a standard action. This teleportation must be used in 5-foot increments and such movement does not provoke an attack of opportunity. You can bring other willing creatures with you, but you must expend an equal amount of distance for each additional creature brought with you. Precious, precious spells (in an equally precious, precious spellbook)Cantrips:Acid Splash: ссылкаArcane Mark: ссылкаBreeze: ссылкаDancing Lights: ссылкаDetect Magic: ссылкаDetect Poison: ссылкаDrench: ссылкаFlare: ссылкаGhost Sound: ссылкаHaunted Fey Aspect: ссылкаJolt: ссылкаLight: ссылкаMage Hand: ссылкаMending: ссылкаMessage: ссылкаOpen/Close: ссылкаPenumbra: ссылкаPrestidigitation: ссылкаRay of Frost: ссылкаRead Magic: ссылкаResistance: ссылкаRoot: ссылкаScoop: ссылкаSpark: ссылка(total 24 pages) 1st level spellsAlarm: ссылкаAnt Haul: ссылкаCharm Person (prohibited school): ссылкаColor Spray: ссылкаComprehend Languages: ссылкаDetect Secret Doors: ссылкаDisguise Self: ссылкаEndure Elements: ссылкаErase: ссылкаExpedition Retreat: ссылкаFeather Fall: ссылкаFloating Disc: ссылкаGrease: ссылкаHydraulic Push: ссылкаIdentify: ссылкаLiberating Command: ссылкаMage Armor: ссылкаMagic Missile: ссылкаMagic Aura: ссылкаMount: ссылкаMudball: ссылкаObscuring Mist: ссылкаProtection from Evil: ссылкаPolypurpose Panacea: ссылкаShield: ссылкаShocking Grasp: ссылкаSilent image: ссылкаSleep (prohibited school): ссылка
Snapdragon Fireworks: ссылкаSummon Monsters I: ссылкаTheft Ward: ссылкаUnseen Servant: ссылкаUrban Grace: ссылкаVentriloquism: ссылкаWeb Bolt: ссылкаWindy Escape: ссылка2nd level spells:Blood Transcription: ссылкаBlur: ссылкаFog Cloud: ссылкаCat's Grace: ссылкаFlaming Sphere: ссылкаGlitterdust: ссылкаInvisibility: ссылкаLocate Object: ссылкаMirror Image: ссылкаProtection from Evil, Communal: ссылкаResist Energy: ссылкаWeb: ссылка3rd level spellsDispel Magic: ссылкаFireball: ссылкаMagic Circle Against Evil: ссылкаNondetection: ссылкаSlow: ссылкаWater Breathing: ссылка(24 spells x 1 page = 24 pages) (36 spells x 1 page = 36 pages) (10 spells x 2 pages = 20 pages (6 spell x 3 pages = 18 pages) (total pages used so far 24 + 36 +20 +18 = 100 pages) 3 1st level spells, free at 1st level 5 1st level spells (free from INT bonus, 1st level) 2 1st level spells (free 2nd level bonus) 2 2nd level spells (free, 3rd level bonus) 2 2nd level spells (free, 4th level bonus) 15 bought from various scrolls 3 from Nelissa's book 2 1st level spells, 3 2nd level spells and 2 3rd level spells from 5th level mage spellbook, Ogre Tower total 29 +4 1st level spells, 2 2nd level spells and 1 3rd level spell bought in Triboar + 2 1st level spells, 3 2nd level spells, 3 3rd level spells bought in Nesme Memorize and cast:Base DC 16 + spell level + 1 for conjuration cantrips: 4/day (unlimited cast): acid splash detect magic (bonus) prestidigitation read magic (bonus) light [open slot] 1st level spells: 6/day (3 base + 2 Int bonus + 1 school (always conjuration)) – grease – mage armor – magic missile – summon monster I – obscuring mist – protection from evil 2nd level spells: 5/day + ring (2 base + 2 Int bonus + 1 school (always conjuration)) – web – web – flaming sphere – protection from evil, communal– protection from evil, communal Other useful stuffPyrotechnics (spell-like ability) 1/day, caster level = class level: ссылка
Инвентарь
Load: 26/53/80 lbs Current: light, and with Handy Haversack it is well under 26 pounds Total money left (currently): 1371 gp 1 sp 3 cp + (?) 200 from hand crossbow sale already paid and subtracted, kept for log purposes: - 2 gp (Tymora's fee) - 5 gp (stay in inn + pancakes) + 826 gp (loot and spoils of adventuring) - 775 gp (new spells, new stuff from Triboar and inn damages) +1035 gp (loot and spoils of adventure in Nesme) - 550 gp (new spells from Nesme, arcane ink) +25 gp of magical materials for scroll scribing (from party funds) - 12.5 gp for Expeditious Retreat scroll for Lanthir +1100 at arrival in Silverymoon +(?) 200 from masterwork hand crossbow sale +200 gp from Von Fedel's last fight -1 gp to Lanthir –25 gp for scroll of Enlarge Person and Scroll of Expeditious Retreat for Lanthir (не забыть высчитать чернила за 2 1го уровня заклинания, 3 второго уровня и 2 третьего) [all equipment so far is taken from Ultimate Equipment unless mentioned otherwise] [all unmarked equipment with exception of weapons presumed to be in backpack] Dagger (cold iron) 4 gp, 1 lbs (in wrist sheath) Dagger (regular), 2 gp, 1 lb Light crossbow 35 gp, 4 lbs - Crossbow bolts, x10 1gp, 1 lbs Handy Haversack ссылкаCloak of Resistance +1 'Wand of Illusionary Flame' (1 charge) Statuette of Celestial Eagle (CL 10) 1 shot Statuette of Celestial Snake (CL 10) 1 shot Traveller's omni-tool any-tool ссылкаTroll-blasing Staff (currently with no trolls around) Silver Spindle Ioun Stone ( ссылка) Protection from Evil Ring of Sustenance ( ссылка) Headband of Vast Intelligence +2 (linked skill: Knowledge Nobility) Potion of cure light wounds 50 gp (in bandolier)Antitoxin 50 gp (in bandolier) Masterwork ring (bond item, free, under glove) Thindertwigs, x4 4 gp, - (in bandolier) Thunderstone, x2 Alchemist fire, x1 Potion of CLW, x1 (in bandolier) Scroll of Shield, x3 Scroll of Disguise Self, x4+6 (?) Scroll of Comprehend Languages, x1 Scroll of Protection from Evil, x1 Scroll of Endure Elements, x1 Scroll of Silent Image, x1 Scroll of Break Enchantment (CL 9), x3 Book of Extended Summoning, lesser [evil] ссылкаInk for writing magic: 217.5 gp of ink Tonic, Twitch (half of doze left) Mystery Novel, "Under the Sign of Bloodstar" Backpack 2 gp 2 lbs Bedroll 0.1 gp 5 lbs (usually in saddlebags) Bandolier 0.5 gp - (on person) Belt Pouch 1 gp 0.5 lbs (on person) Canteen 2 gp 1 lbs Chalk (plain and colored) x10, 0.5 gp - (one piece in bandolier) Chronicler's kit 40 gp 4.5 lbs (in saddlebags) (map case, two vials of ink, two inkpens, 10 sheets of paper, two blank journals, a pound of fine powder for drying ink, and a 20-foot measuring cord.) Compass 10 gp 0.5 lbs (bandolier) Cypher books 150 gp 2 lbs (in saddlebags) Earplugs 0.03 gp - (bandolier) Mess kit 0.2 gp 1 lb (usually in saddlebags) Scrivener's kit 2 gp 1 lbs (usually in saddlebags) (vial for holding ink, an ink pen, spare pen nibs, a small container of pigment for making ink, a tiny knife for cutting quills into pens, a blotter, and a small ruler.) Scroll box 5 gp 1 lbs (empty) Shaving kit 15 gp 0.5 lbs (a straight razor, a whetstone, a small mirror, a brush, a cup, and enough shaving powder to last a Medium humanoid 50 shaves.) Smoked Goggles 10 gp, - (on person) Soap 0.01 gp 1 lbs (usually in saddlebags) Stationery 1 gp, - Twine (50 ft) 0.01 gp, 0.5 lbs Tattoo 1 gp (not decent enough to show in decent company) - Wrist sheath 1 gp 1 lbs (on person) Rations, x10 5 gp 10 lbs (usually in saddlebags) Bottle of good wine in enforced cask 5 gp 0.5 lbs (in saddlebags) Package of various tasty food (for 2 days, not very durable (cheese, bread, strawberries, etc) 1 gp 3 lbs (in saddlebags) Apples, ~ 5 0.02 gp 1 lbs (in saddlebags) Pack of fortune cookies (x100) 1 gp Quality tea leaves 0.5 gp 1 lbs Spellbook (free) 3 lbs Traveling Spellbook (spare, blank) 10 gp, 1 lbs Traveling Spellbook (spare, blank) 10 gp, 1 lbs Traveler's outfit 1 gp 5 lbs Brooch 2 gp - (on person) Hat 3 gp - (on person) Scarf 1 gp 0.5 lbs (on person) Velmoth's Best Tunic 4 gp 0.5 lbs Cold weather outfit 8 gp 7 lbs Mount: total cost 136 gp Horse, light (combat trained, name is Blink (as in "This blinking horse!") 110 gp Bit and bridle 2 gp Saddle, Military 20 gp Saddlebags, x2 8 gp
|
Лин
Автор: |
|
sebry |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Следопыт |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 14 [+2] |
Ловкость: | | 18 [+4] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Характер
История
Линиан родилась в Каниберри. Тут и живет. Наверное именно по этому в ее имени остался только первый слог. Для деревенского уха столь грузные конструкции кажутся ругательством, да и самой Лин казалось точно так же. Когда девочка спросила зачем ее назвали таким дурацким именем, мать ответила, что когда-нибудь придет принц и из всех простушек выберет себе в жену именно ее, ведь у нее одной будет имя под стать. Но об этом позже. Лин родилась в семье охотника и рукодельницы. Отец добывал шкуры, а мать помогала их выделывать и затем плела и шила прекрасную одежду или сумки, или что угодно еще. Вот и девочка, родившаяся после двух мальчуганов и еще одной красотки, должна была унаследовать золотые материнские руки... Но как- то не сложилось. С самого начала Лин больше занимала беготня с мальчишками, чем вязаные куклы. Родители особо не волновались, ведь и сама мать в детстве не была паинькой. Всерьез они забеспокоились, только когда сыновья вернулись с охоты и у одного из них через плечо была перекинута связка дичи, а у другого на плечах гордо восседала Лин, демонстративно вытянувшая вперед руку с битым в глаз зайцем. Двум братьям добавился "третий", а мать расстроилась: кто ж возьмет в жены бабу, которая бьет зайца получше мужика. В общем шли годы, Лин не менялась. Стала только лук брать отцовский, видите ли "слабоват ее старый, пока стрела долетит - зайца освежевать успеешь." Не слишком долго горевала. Не исполнилось девочке и семнадцати лет, как приехали сваты из другой похожей дыры. Бедная девочка отсидела всю положенную церемонию, даже позволила матери заплести непоседе волосы "верхом". Да вот только оказалось, что их не трофеи интересуют, а домовитость и покладистость. Мать наплела с три короба, а отец стоял рядом и больно щипал девчонку, когда та собиралась протестовать против явной лжи. В общем выдали бракованную деваху с горем пополам. Осталось только жениха дождаться. Через месяц обещался.
Навыки
Name: Linian Race: Human Player: Classes: Ranger2 Hit Points: 18 Experience: 2000 / 5000 Alignment: Chaotic Neutral Vision: Speed: Walk 30 ft.(20 с сумкой) Languages: Common, Чондарский Stat Score Mod STR 14 (+2) DEX 18 (+4) CON 12 (+1) INT 10 (+0) WIS 14 (+2) CHA 8 (-1) -------------------------- Skills -------------------------- Skill Total Rnk Stat Msc Acrobatics 1 1.0 4 -4 Acrobatics (Jump) -3 1.0 4 -8 Appraise 0 0.0 0 0 Bluff -1 0.0 -1 0 Climb 3 2.0 2 -1 Craft (Untrained) 0 0.0 0 0 Diplomacy -1 0.0 -1 0 Disguise -1 0.0 -1 0 Escape Artist 0 0.0 4 -4 Fly 0 0.0 4 -4 Handle Animal 4 2.0 -1 3 Heal 7 2.0 2 3 Intimidate -1 0.0 -1 0 Perception 7 2.0 2 3 Perform (Untrained) -1 0.0 -1 0 Ride 0 0.0 4 -4 Sense Motive 2 0.0 2 0 Stealth 5 2.0 4 -1 Survival 7 2.0 2 3 Survival (Follow or identify tracks) 8 2.0 2 4 Swim 3 2.0 2 -1 -------------------------- Feats --------------------------- Class Favored Enemy Humanoid (human) +2 bonus on Bluff, Knowledge, Perception, SenseMotive, and Survival checks against creatures of his selected type. +2 bonus on weapon attack and damage rolls against them. A ranger may make Knowledge skill checks untrained when attempting to identify these creatures.
Track (Ex): A ranger adds half his level (minimum 1) to Survival skill checks made to follow or identify tracks.
Wild Empathy A ranger can improve the initial attitude of an animal.
Point-Blank Shot You get a +1 bonus on attack and damage rolls with ranged weapons at ranges of up to 30 feet. Precise Shot Игнор штрафа -4 при стрельбе по ведущим ближний бой Rapid Shot -2 to hit = две стрелы
Armor Proficiency, Light When you wear a type of armor with which you are proficient, the armor check penalty for that armor applies only to Dexterity- and Strength-based skill checks. Armor Proficiency, Medium When you wear a type of armor with which you are proficient, the armor check penalty for that armor applies only to Dexterity- and Strength-based skill checks. Martial Weapon Proficiency You make attack rolls with all your martial weapons normally (without the non-proficient penalty). Shield Proficiency When you use a shield (except a tower shield), the shield's armor check penalty only applies to Strength- and Dexterity-based skills. Simple Weapon Proficiency
-------------------------- Combat -------------------------- Total / Touch / Flat Footed AC: 19 / 13 / 16 Initiative: +4 BAB: +2 CMB: +4 (+2 base attack +2 STR) CMD: 18 (10 +2 base attack +2 STR +4 DEX)
Melee tohit: +4 Ranged tohit: +6 Fortitude: +4 Reflex: +7 Will: +2 Unarmed attack: to hit: +4 damage: 1d3+2 critical: 20/x2 Masterwork Longbow (Composite/Strength Rating+2): to hit: +7 damage: 1d8+2 critical: 20/x3 range: 110 ft. special properties: Strength bonus to damage Halberd: to hit: +4 damage: 1d10+3 critical: 20/x3 special properties: Extra damage when set against a charging character (pg. 144), May be used to make trip attacks (pg.145) --------------------- Special Abilities -------------------- ------------------------- Equipment ------------------------ Name QTY LBS COST Outfit (Cold-Weather) 1 7lbs 0 Special: +5 circumstance bonus on Fortitude saves vs cold weather Arrows (20) 1 3lbs 1 Masterwork Longbow (Composite/Strength Rating+2) (3 lbs.) 600 Backpack (58 lbs.) 2 Halberd 1 12lbs 10 Special: Extra damage when set against a charging character (pg. 144), May be used to make trip attacks (pg.145) Artisan's Tools (Leather) 1 5lbs 5 Bedroll 1 5lbs 0.1 Blanket (Winter) 1 3lbs 0.5 Flint and Steel 1 0lbs 1 Rope (Silk/50 ft) 1 5lbs 10 Special: 4 hp, DC 24 Strength check to burst Sunrod 10 10lbs 10x2=20 Waterskin (Filled) 1 4lbs 1 Arrows (Blunt/20) 1 3lbs 2 Arrows (20) 3 9lbs 1x3=3 Sack (0.5 lbs.) 144.3 gp Total weight carried: 101.5 Current load: Medium Encumbrance Light: 0-58 Medium: 58-116 Heavy: 116+ --------------------------- Magic --------------------------
Ranger Spells
Инвентарь
|
Джейнард Маллис
Автор: |
|
dariy_mishin |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Колдун |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 12 [+1] |
Выносливость: | | 10 [+0] |
Интеллект: | | 16 [+3] |
Мудрость: | | 13 [+1] |
Обаяние: | | 17 [+3] |
Внешность
Светловолосый, худосочный юноша с ярко-зелёными, выразительными глазами. Подвижная мимика, открытое лицо, чуть вздёрнутый нос и слегка вьющиеся волосы. Одевается в добротные вещи, отдавая предпочтение светлым, ярким оттенкам и свободному покрою, чтобы не стесняла движений. А двигается он много: у него быстрая, пружинистая походка и бурная жестикуляция, он даже в ожидании как минимум переминается с ноги на ногу, а если позволяет пространство, то вообще принимается прохаживаться взад-вперёд. Голос у него на удивление громкий, выразительный. Такого никак не ожидаешь услышать из уст тщедушного юноши: насыщенный, с широким диапазоном высоты, приятный для ушей.
Характер
Как и любой юноша, Джейнард темпераментный, активный и импульсивный. Он легко ввязывается во всякие авантюры и нередко сам же их и организует. Он живчик и непоседа, и он всем сердцем любит жизнь. К слову о сердце, у Джейнарда оно по-настоящему пламенное, каждое его чувство горит в нём как в домне: этот юноша в любви пылает страстью, горячо предан друзьям, сгорает от ненависти к врагам, а в глазах то и дело пляшут задорные, озорные искры. Джейнард свободолюбив и не любит приказов, даже его отцу, чтобы избежать ссор и ругани, пришлось научиться просить своего сына сделать что-либо, чем потратить много сил и времени, пытаясь заставить упрямое чадо выполнить требование родителя. Его обостренное чувство справедливости причудливым образом сплетается со вспыльчивостью и выливается в склонность к мстительности. Джейнард почти не умеет прощать, и обида в его сердце может тлеть очень долго, ожидая удобного момента, когда можно будет опалить обидчика так, чтобы он на всю жизнь запомнил, что не стоит играть с огнём. При его темпераменте можно предположить, что Маллис-младший не очень успешен в обучении, но это не так. Новые знания он поглощает быстрее, чем огонь - сухие листья. Он с жадностью "проглатывает" интересные ему книги, особенно если эти тома содержат в себе сведения о ком-то из великих искателей приключений, по магии, легендам или иным измерениям. Его захватывают эти истории, а познания в искусстве Плетения позволяют лучше управлять своим врождённым талантом. Ко всему прочему, Джейнард тщеславен и мечтает увидеть своё имя на страницах книг о легендарных искателях приключений, войти в город под восторженное ликование толпы и удостоиться чести получить торжественную аудиенцию у лорда Нашера.
История
Семнадцать лет назад Анбилар Маллис, талантливый волшебник, вместе со своей женой Элмирой прибыли в Невервинтер с караваном из Амна, пытаясь начать новую жизнь в более безопасном месте. В родном городе преступность и коррупция сделали торговлю Анбилара едва ли не убыточной. А когда Элмира оказалась на сносях, волшебник решил, что надо действовать решительно и срочно, потому что потом менять что-либо будет уже поздно, а для своего ребёнка он желал самого лучшего. Переезжать он решил к родне в Невервинтер, у которых поначалу и остановились, зарабатывая от случая к случаю, но затем Анбилар (не без помощи Джонатана) восстановил старые торговые связи, установил новые, и уже через полгода, к рождению сына, у них был свой дом, половина которого была выделена под его лавку.
Джейнард не знал бедности или голода, родители любили его, у него было полно друзей, так что мальчик рос здоровым, озорным и любознательным. В десять лет у него открылся дар к магии, и с тех пор отец занялся его магическим воспитанием. К сожалению, больших успехов Джейнард не сделал, проявив себя как колдун, обладающий определёнными врождёнными талантами, но неспособный к широкому спектру заклинаний, как его отец. Впрочем, ни Анбилар, ни сам Джейнард об этом не горевали, уделяя больше времени теории и пониманию магии. Примерно в двенадцать мальчик начал помогать родителю в лавке, быстро запоминая нюансы и тонкости торговли магическими компонентами и волшебными вещами. Казалось бы, чего ещё ему желать? Однако, пламенной душе Джейнарда хотелось чего-то большего, скучная жизнь торговца казалась ему скучной и безынтересной, он чувствовал, будто отцовские стены (как, впрочем, и любые другие) давят на него, сковывают и не дают раскрыться. В последние годы он всё острее чувствовал, что задыхается в этом уютном и спокойном мирке, и от этих ощущений иногда даже терял контроль над своими способностями, после чего приходилось бегать сначала с вёдрами, а потом и с извинениями, и с денежной компенсацией. После того, как начались несчастные случаи с возгораниями, Джейнард однажды зашёл в таверну, чтобы послушать барда или менестреля и выпить кружечку эля, но на его беду туда же пришли соседские отпрыски, чей сарай накануне случайно подпалил Джей. Конечно, отец юноши выплатил соседу компенсацию, но подвыпившим парням захотелось "проучить колдовского ублюдка". И вот, когда юный чародей уже почти решился устроить новый пожар, чтобы избежать позорного избиения, вмешался рыжий детина. Навешав звонких оплеух недотёпистым отрокам, этот рыжий скалоподобный парень вернулся за свой столик, куда почти сразу же подсел Джейнард, нагруженный элем, чтобы отблагодарить своего нечаянного спасителя. А потом в подпитии юноша решил для атмосферности добавить представлению Делледа, игравшего в тот вечер, немного визуального шика с помощью заклятия Пляшущих Огней. К концу вечера все четверо уже были хорошими приятелями. Ну, а потом они регулярно стали встречаться по тому же поводу: посидеть бесплатно для Тагила, безопасно для Джейнарда, с дополнительной выручкой для Дилледа и интересным собеседником (всё-таки Джейнард начитанный малый) для Аластайра. Почти сразу Джей привёл в компанию свою кузину Нольвен, с которой они в последнее время стали хорошими друзьями. И однажды Джейнард решил, что станет искателем приключений, о чём с горячим энтузиазмом поведал друзьям и своей неугомонной кузине, и с радостью обнаружил, что его друзья поддержали его идею!
Навыки
CG Medium Humanoid Male human sorcerer (elemental bloodline) 2 Deity: Mystra
ABILITY SCORES STR 8 [-1] DEX 12 [+1] CON 10 [0] INT 16 [+3] WIS 13 [+1] CHA 17 [+3]
SAVING THROWS Fort +0 = +0 sorc +0 con Ref +1 = +0 sorc +1 dex Will +4 = +3 sorc +1 wis
COMBAT STATS Hit Points 12 = 6 sorc + 2 fav class + 4 lvl AC 12 = 10 + 1 dex + 1 Bracers Touch AC 11 = 10 + 1 dex Flatfooted AC 10 = 10
BAB +1 Melee 0 Ranged +2 CMB 0 = 1 BAB - 1 str CMD 11 = 10 + 1 BAB - 1 str + 1 dex
Initiative +1 = + 1 dex Speed: 30'
CLASS FEATURES Elemental Bloodline (fire): The power of the elements resides in you, and at times you can hardly control its fury. This influence comes from an elemental outsider in your family history or a time when you or your relatives were exposed to a powerful elemental force. Bloodline Arcana: Whenever you cast a spell that deals energy damage, you can change the type of damage to match the type of your bloodline. This also changes the spell's type to match the type of your bloodline. Elemental Ray (Sp): Starting at 1st level, you can unleash an elemental ray as a standard action, targeting any foe within 30 feet as a ranged touch attack. This ray deals 1d6 points of damage of your energy type + 1 for every two sorcerer levels you possess. You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your Charisma modifier. Cantrips: Sorcerers learn a number of cantrips, or 0-level spells, as noted on Table: Sorcerer Spells Known under Spells Known. These spells are cast like any other spell, but they do not consume any slots and may be used again.
SKILLS Skill Points 7 = 2 class + 3 int + 1 race + 1 fav class
+8 Appraise [Int] = 2 rank + 3 class + 3 int +8 Bluff [Cha] = 2 rank + 3 class + 3 cha +8 Knowledge (arcana) [Int] = 2 rank + 3 class + 3 int +5 Knowledge (nature) [Int] = 2 rank + 3 int +8 Knowledge (planes) [Int] = 2 rank + 3 class + 3 int +5 Profession (merchant) [Wis]= 1 bonus rank + 3 class + 1 wis +10 Spellcraft [Int] = 2 rank + 3 class + 3 int + 2 magical aptitude +10 Use Magic Device [Cha] = 2 rank + 3 class + 3 cha + 2 magical aptitude
Languages: Common, Chondathan, Tethyrian, Illuskan, Draconic
FEATS Magical Aptitude: You get a +2 bonus on all Spellcraft checks and Use Magic Device checks. If you have 10 or more ranks in one of these skills, the bonus increases to +4 for that skill. Combat Casting: You get a +4 bonus on concentration checks made to cast a spell or use a spell-like ability when casting on the defensive or while grappled. Uncanny Concentration: You do not need to make concentration checks when affected by vigorous or violent motion or by violent weather. You gain a +2 bonus on all other concentration checks.
SPELLS Spells Known: free spells DC 13 Detect Magic: Detects all spells and magic items within 60 ft. Read Magic: Read scrolls and spellbooks. 0-level spells (4) DC 13 Mage Hand: 5-pound telekinesis. Dancing Lights: Creates torches or other lights. Fire Splash: Orb deals 1d3 fire damage. Flare: Dazzles one creature (–1 on attack rolls). Spark: Ignites flammable objects.
1-level spells (2) DC 14 Burning Disarm: A metal object instantly becomes red hot possibly causing the wielder to drop it or take damage. Color Spray: Knocks unconscious, blinds, and/or stuns weak creatures.
Инвентарь
Hero Points: 1 Spells: 1 [*][*] [*][*] [_] Elemental Ray (Sp) [*][*] [*][*] [*][*]
Money: 30 gp 77 sp 69 cp
Staff of Illusional Flame (1d6/1d6, x2, 4 lbs.) Outfit, Cold-Weather (7 lbs.) Quick Runner's Shirt (1 lbs.) Bracers of Armor +1 (1 lbs.)
- Pouch, belt (1 gp, 0.5 lbs.) - Pouch, spell components (5 gp, 2 lbs.)
Handy Haversack (5 lbs.) -- Outfit, Traveler's (5 lbs.) -- Rations, trail (x5 p., 5 lbs.) -- Flask (0,5 lbs.) -- Sack (0,5 lbs.) -- Bag, Waterproof (0,5 lbs.) ---- Inkpen (0 lbs.) ---- Ink (0 lbs.) ---- Paper (5 p, 0 lbs.) ---- Rice Paper (5 p, 0 lbs.) -- Soap (0.5 lbs.) -- Bedroll (1 sp, 5 lbs.) -- Tent, medium (15 gp, 30 lbs.) -- Blanket (5 sp, 3 lbs.) -- Waterskin (full, water) (1gp, 4 lbs.)
Total Weight: 18 lbs. Equipment --- 13 lbs. Backpack ---- 5 lbs. (58.5 lbs. inside of it)
Carrying Capacity: 26 / 27–53 / 54–80 lbs.
|
Аластайр Лесной Орех
Автор: |
|
Andraoi |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Вор |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 12 [+1] |
Ловкость: | | 17 [+3] |
Выносливость: | | 10 [+0] |
Интеллект: | | 16 [+3] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 9 [-1] |
Внешность
Молодой человек, высокий, гибкий, смуглокожий, кареглазый, с каштановыми, немного с рыжинкой непослушными волосами. Его лицо никогда не покидает улыбка всех доступных диапазонов - от лишь полунамека на оную, лишь уголками губ, до широкой, "во все тридцать два". Таков же и диапазон оттенков и смыслов, вкладываемых Аластайром в свои улыбки - от счастья, радости и удивления - до презрения, отвращения или безразличия. Однако не улыбка является самой примечательной чертой его внешности, но замысловатая татуировка, покрывающая едва ли пол-лица, прихотливыми завитками окружающая его правый глаз. Одевается Аластайр неброско, предпочитая просторные, скрывающие большую часть тела и лица балахоны и темно-синий, серый и серебристый цвета в своей гамме в течение дня, когда он служит писцом в архивах Зала Знаний. По ночам же, когда он отправляется на дело, он сбрасывает балахон прочь; под тем - плотно прилегающие кожаные бриджи и добротно пошитая льняная рубаха, широкий пояс со множеством кармашков и петелек, темная кожаная куртка, также с большим количеством карманов и ремешков, перчатки с обрезанными "пальчиками" и сапоги из мягкой кожи.
Характер
Характер Аластайра вполне точно соответствует его прозвищу - его сложно раскусить, сложно даже догадаться, что скрывается внутри это парня. Но если вам посчастливится (или, наоборот, не посчастливится - как и с орехами: кому-то они сладки, кому же - смертельно опасны) добраться до его истинной сущности, вы можете встретиться либо же с утонченным ценителем прекрасного и преданным поклонником ценностей (как материальных, так и моральных), либо же с тем, кто доставит вам множество пренеприятнейших мгновений, прежде, чем ваш мир погаснет навеки.
Преданный друг, никогда не прощающий измены и предательства, достойный противник, ценящий нестандартность мышления и креативный подход к противостоянию. Несмотря на умение заводить друзей, общаться и расположить к себе, тем не менее, крайне замкнут и закрыт в себе, вотум его недоверия окружающим настолько высок, что по-настоящему близких друзей и тех, кому он по-настоящему бы доверял, увы, не имеет.
Имеет необъяснимую, почти фанатичную привязанность к книгам, кошкам и паукам. Часто говорит, что "будь у него свой дом, половину его занимала бы библиотека, а себя он окружил бы лишь этими восьминогими творцами интриг и паутины, и этими четверолапыми индивидуалами, реакцию которых никогда невозможно предугадать; во всяком случае, в отличие от людей, они - честны в своей непоследовательности и непредсказуемости".
История
Аластайр МакКола, по прозвищу Лесной Орех (мало кто помнит, откуда за ним закрепилась эта кличка - то ли из за преобладания коричневых, бронзовых и каштановых оттенков в его внешности, то ли из-за сложности характера - снаружи черствый и нелюдимый, хотя и привлекательно выглядящий, но внутри - мягкий и способный очаровать. Сам Аластайр говорит, что именно так и переводится его родовое имя; те, кто слышат, как он с гордостью о том заявляет, лишь иронично улыбаются - весть Невервинтер знает, что Аластайр - сирота и найденыш, подобранный чуть ли не в канавах, и никакого рода, а уж тем более "родового имени" у него не было и быть не может).
Хрипло кричащий сверток нашли служители Огмы на ступенях Дома Знаний в Невервинтере. Решив проявить заботу о подкидыше, служители Владыки Знаний воспитали Аластайра в своих стенах, с детства приучая того к тяге к знаниям, навыкам накопления, анализа и использования полученного опыта и информации, а также к дисциплине. Увы, в последнем жрецы Огмы не преуспели - чем-чем, а послушанием и любовью к рутине и установленным правилам сирота не отличался; уж сколько не бились над той проблемой его наставники, все впустую. Тем не менее, яркие способности Аластайра к чтению и пьсму, а также тот факт, что всевозможную информацию он впитывал, как губка, и сдерживало служителей Огмы от каких-либо кардинальных мер.
Учитывая такую особенность характера юношу, неудивительно было, что в определенный момент он связался с Воровской Гильдией Невервинтера, которая сразу заметила очевидно достойные как для их профессии способности молодого человека. Пройдя обучение, совершив несколько успешных достижений и выполнив несколько сложных заданий, Аластайр приобрел определенную репутацию среди "братьев по ремеслу". В первую очередь благодаря тому, что ему по-прежнему удавалось сохранять баланс между своими двумя жизнями - открытой, известной "миру", в качестве искусного и талантливого писца и переписчика книг, и тайной, как одного из фрилансеров Гильдии - даже среди неприемлющих законы и порядки воров, все же существовал свой кодекс и свои правила; именно это и было главным барьером для Аластайра в принятии Гильдии как своего "официального" работодателя. Он любил свободу во всех ее проявлениях - и ему было комофортнее жить именно так, как все сложилось на данный момент.
Доступ к библиотекам Зала Знаний помогал ему получать дополнительную информацию для своих дел, с культом Огмы вовсе не связанных; доступ к связям и ресурсам Воровской Гильдии помогал в его работе переписчиком манускриптов и писца - редкие разновидности пергамента, труднодоступные чернила и формы для литографий. Во время выполнения одно из заданий Орех случайно столкнулся с молодым громилой по имени Тагил, и случай этот оказался судьбоносным - не только потому, что Тагил спас Аластайра от неминуемых проблем, связанных с избиением и передачей его в руки служителей закона, но и потому что в этом простом с виду рыжеволосом парне Орех нашел и первого в своей жизни настоящего друга. А уж через Тагила в жизнь Аластайра пришло и еще несколько человек, которые Ореху импонировали, казались неординарными, интересными и - иногда он позволял себе так думать - заслуживающими доверия.
Официальная уважаемая работа писца и специалиста по переписке и копированию манускриптов и свитков, статус сотрудника Зала Знаний, друзья, постоянный источник заработка - и посредством работы, и благодаря выполнению заданий Гильдии Воров, регулярная возможность пощекотать себе нервы и испытать прилив адреналина, выходя на задание. Мало кому в двадцать лет удавалось достичь всего этого, изначально будучи никем и не имея ничего.
Казалось бы, жизнь удалась.
Но паталогическая тяга к свободе каждую ночь нашептывала Аластайру сладкие истории о далеких странах, странствиях и приключениях, о том, чего он может так никогда и не увидеть и не испытать, если не вырвется... на свободу...
Навыки
Name: Alastair MacColla
Alignment: Chaotic Good Race: Human Class & Level: Rogue 3 Favoured Class: Rogue Current XP: 6030
Age: 20 Gender: Male Height: 6' (183 cm) Weight: 154 £ (70 kg) Speed: 30’
Languages: Common, Chondath (racial), Illuskan, Elven, Dwarven (INT bonus), Undercommon (1 rank in Linguistics)
Abilities STR: 12 [+1] DEX:17 [+3] (15 +2 Human racial bonus) CON: 10 [0] INT: 16 [+3] WIS: 12 [+1] CHA: 9 [-1]
Hits: 21 (8 on 1st level, 10 afterwards +3 for 3 levels in favoured class) HD: 3d8+3 (d8 for Rogue, 3d for 3rd level, +3 for 3 levels in favoured class)
Hero Points: 1
Senses Initiative: +3 (+3 DEX) Perception: +9 (+1 WIS +3 ranks +3 class skill +2 Alertness feat), +10 for finding traps (+9 base Perception +1 Trapfinding class feature)
Defence AC: 18 (10 +3 DEX +4 Armor +1 Dodge) 19 against traps Flatfooted: 14 Touch: 14 / 15 against traps
Fortitude: +1 (+1 base +0 CON) Reflex: +6 (+3 base +3 DEX) +7 against traps NB: Evasion Will: +2 (+1 base +1 WIS)
Offence Base Attack: +2 CMB: +3 (+2 base attack +1 STR) CMD: 16 (10 +2 base attack +1 STR+3 DEX)
Melee: +3 Dagger (masterwork) +6 (1d4+1) (+2 base attack +3 DEX instead of STR for Weapon Finesse +1 masterwork) 19-20/x2 Pierc. Light Elven Thinblade (masterwork for damage) +5 (1d8+2) (+2 base attack +3 DEX instead of STR for Weapon Finesse) 18-20/x2 Pierc., Light
Two Weapons Fighting Mode Simultaneous attack with 2 Daggers (masterwork) +4/+4 (1d4+1/1d4) (+2 base attack +3 DEX instead of STR for Weapon Finesse -2 for Two Weapon Fighting +1 masterwork) 19-20/x2 Pierc. Light
Ranged: +5 Dagger (masterwork) +6 (1d4+1) (+2 base attack +3 DEX +1 masterwork) 19-20/x2 Pierc. Light Range=10’ Longbow (masterwork) +6 (1d8) x3 Pierc. Light Range=100’
Two Weapons Fighting Mode Simultaneous attack with 2 Daggers +4/+4 (1d4+1/1d4) (+2 base attack +3 DEX -2 for Two Weapon Fighting +1 masterwork) 19-20/x2 Pierc. Light Range=10’
Feats Weapon Finesse Two Weapons Fighting Alertness Dodge
Skills Ranks per level: 13 (8 +3 INT +1 Human racial bonus +1 from favoured class)
Class Skills Acrobatics: +9 (3 ranks+3 class skill+3 DEX) NB: if with Medium Load (with Backpack etc.) +6 Appraise: +4 (1 rank +3 INT) Bluff: +4 (2 ranks+3 class skill-1 CHA) Climb: +6 (2 ranks+3 class skill+1 STR) NB: if with Medium Load (with Backpack etc.) +3 Craft [scripture copy]: +7 (1 rank +3 class skill +3 INT) NB: bonus 1rank at character creation Escape Artist: +9 (3 ranks +3 class skill +3 DEX) NB: if with Medium Load (with Backpack etc.) +1 Perception: +9 (3 ranks +3 class skill+1 WIS +2 Alertness feat), +10 for finding traps (+9 base Perception+1 Trapfinding class feature) Sense Motive: +9 (3 ranks +3 class skill +1 WIS +2 Alertness feat) Stealth: +9 (3 ranks +3 class skill+3 DEX) NB: if with Medium Load (with Backpack etc.) +6 Swim: +2 (1 rank +1 STR) NB: if with Medium Load (with Backpack etc.) -1
Trained Class Skills: Disable Device: +9 / +10 to disable traps (3 ranks +3 class skill +3 DEX / +1 Trapfinding class feature) NB: if with Medium Load (with Backpack etc.) +6 Knowledge [dungeoneering]: +9 (3 ranks +3 class skill+3 INT) Knowledge [geography]: +8 (2 ranks +3 class skill+3 INT) Knowledge [religion]: +8 (2 ranks +3 class skill+3 INT) Knowledge [local]: +8 (2 ranks +3 class skill+3 INT) Linguistics: +7 (1 rank +3 class skill +3 INT) Sleight Of Hand: +9 (3 ranks +3 class skill+3 DEX) NB: if with Medium Load (with Backpack etc.) +5
Racial Features Ability Score: Humans gain +2 racial bonus to any Ability of their choice at 1st level Bonus Feat: Humans gain 1 extra feat at 1st level Skilled: Humans gain 1 extra skill rank/level
Class Features Sneak Attack: Deal +2d6 dmg vs. foe w/in 30' denied Dex bonus to AC/flanked; may only deal extra nonlethal dmg w/ nonlethal weapon; must be able to see/reach vital spot, so concealment prohibits sneak attack Trapfinding: Gain +1 to Disable Device checks and to Perception checks to locate traps; may use Disable Device on magic traps Evasion: a rogue can avoid even magical and unusual attacks with great agility. If she makes a successful Reflex saving throw against an attack that normally deals half damage on a successful save, she instead takes no damage. Evasion can be used only if the rogue is wearing light armor or no armor. A helpless rogue does not gain the benefit of evasion. Combat Trick: a rogue gains a bonus combat feat: ---> Combat Reflexes: a rogue may make a number of additional attacks of opportunity per round equal to his Dexterity bonus (Alastair: 1 standard + 3 additional times). With this feat, he may also make attacks of opportunity while flat-footed.
Инвентарь
Hero Points: 1 Hit Points: 21/21 _________________________ Equipment Light Load: 0-43 pnds. Medium Load: 44-86 pnds. Heavy Load: 87-130 pnds.
8 pnds. = Explorer's Outfit, 10 gp 1 pnds. = Thieves' Tools, 30 gp 2 pnds. = Masterwork daggers, silver and cold iron 3 pnds. = Elven Thinblade, 100 gp 4 pnds. = Masterwork Light Crossbow, 185 gp 20 pnds. = Studded Leather +1 1 pnd. = 10 bolts
Backpack 2 pnds. = Backpack, 2 gp 5 pnds. = Bedroll, 5 sp 3 pnds. = Blanket, 5 sp 7 pnds. = Winter Outfit, 8 gp 4 pnds. = Grappling Hook, 1 gp 5 pnds. = Silk Rope (50'), 10 gp 2 pnds. = Hooded Lantern, 7 gp 4 pnds. = Waterskin (full), 1 gp 1 pnds. = Journal, 10 gp 1 pnds. = Soap, 5 sp 1 pnds. = Oil (1 Pint Flask), 1 sp 0 pnds. = Flint & Steel, 1 gp 0 pnds. = Inkpen, 2 sp 0 pnds. = Ink, 8 gp
TOTAL WEIGHT: 74 pnds. (Medium Load) with Backpack and the things attached, 39 pnds. (Light Load) if takes off the Backpack etc. (move action required)
Money: 10 gp 7 sp 0 cp (initially = 140 gp)
|
Лантир Сольто Эбельгамо
Автор: |
|
GreyB |
Раса: |
|
Эльф |
Класс: |
|
Маг |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 9 [-1] |
Ловкость: | | 19 [+4] |
Выносливость: | | 10 [+0] |
Интеллект: | | 16 [+3] |
Мудрость: | | 9 [-1] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Широкая свободная одежда, рыжие волосы и улыбка на лице. Где-то под капюшоном прячутся острые уша, под челкой глаза, а в рукавах несколько волшебных трюков.
Характер
Непостоянный, увлекающийся, обидчивый. Сегодня тут, завтра там. То учится варить кролика десятью разными способами, то сочинять заклинание всеобщего счастья.
История
Семейство Эбельгамо поселилось в Невервинтере сто лет назад. В том как-то были замешаны пираты, интриги местной знати и скандалы в некоем эльфийском клане, в общем смутные и даже опасные дела.
Про Сальмартила Эбельгамо - отца Лантира - говорили, что он некромант, агент гильдии воров, или даже наследный принц, изгнанный из своей страны, Даже иногда обвиняли в том что он де предпочитает молодых мальчиков, а не женщин. Последнее, вероятно от того, что придя в Невервинтер без жены, но с маленьким ребенком на руках, Сальмартил такникогда больше и не женился. На самом же деле, был он всего-лишь помощником старшего библиотекаря, ведал архивами и каталогом и старался не лезть ни в какие аватюры.
Из-за какого-то старого происшествия, Эбельгамо не поддерживали контактов с сородичами и маленький Лантир рос в человеческой среде. Должно быть то по своему трагично, когда товарищи детских игр через какой-то десяток лет становятся взрослыми, а через три десятка успевают завести собственных детей, переехать, или даже умереть. Но Лантир привык к такой жизни. Привязанности, постоянные связи, крепка дружба - все это оставалось как-бы стороне, будто за стеклом - когда пейзаж видно, но пение птиц или тепло солнца остаются по ту сторону. Только книги в библиотеке и мечты о невиданных мирах были неизменными.
Когда Лантиру исполнилось сто лет, отец отдал его в ученики к знакомому волшебнику, Дорфусу Эбигейл Груму, занимавшемуяс за скромную плату обучением талантливых и не очень недорослей магии. Но последний не проучился и года: устроил взрыв в лаборатории (случайно), разбил хрустальный шар (хотел посмотреть что там внутри), спалил жаркое (учился готовить кролика) и сбежал. Ведь к чему учиться, если все само и так получается, зачем глотать книжную пыль, если и так пол жизни провел среди книг?
Приключения даже в половину не представлялись такими, какими оказались на самом деле. Такими опасными, кровавыми, но в то же время интересными и затягивающими. Друзья, готовые сражаться за тебя. северные принцессы, черные драконы и таинственные некромантки под ручку с великими волшебниками. А еще оказалось, что полагаться только на талант не всегда надежно - надо много учиться, причем учиться не только колдовать, но и мечом махать.
Навыки
1000 Хр за бой с дроу ABILITY SCORESSTR 9 [-1] DEX 18 [+4] CON 10 [0] INT 16 [+3] WIS 9 [-1] CHA 14 [+2] SAVING THROWSFort +3 = +4 magus -1 con Ref +5 = +1 magus +4 dex Will +3 = +4 sorc -1 wis COMBAT STATSHit Points 25 Arcane Pool 2/5 AC 20 = 10 + 4 dex + 1 dodge + 5 chain shirt Touch AC 15 = 10 + 4 dex + 1 dodge Flatfooted AC 13 = 10 + 3 masterwork studded leather BAB +3 Melee +3(+7 with Weapon Finesse) Ranged +6 Initiative +4 = + 4 dex Speed: 30' Расовое:Elven Immunities: Elves are immune to magic sleep effects and gain a +2 racial saving throw bonus against enchantment spells and effects. Urbanite: Elves who live in cities for more than a century can grow to know the ebb and flow of social situations just as their forest-dwelling cousins know the rules of the wild. Elves with this racial trait gain a +2 racial bonus on Diplomacy checks made to gather information and Sense Motive checks made to get a hunch about a social situation. This racial trait replaces keen senses. Elven Magic: Elves receive a +2 racial bonus on caster level checks made to overcome spell resistance. In addition, elves receive a +2 racial bonus on Spellcraft skill checks made to identify the properties of magic items. Weapon Familiarity: Elves are proficient with longbows (including composite longbows), longswords, rapiers, and shortbows (including composite shortbows), and treat any weapon with the word “elven” in its name as a martial weapon. CLASS FEATURESArcane Pool (Su) - ссылка+1 бонуса усиления за 1 ед. потраченного Arcane Pool на минуту. Требует быстрого действия. Бонусы накапливаются до максимума +5 Cantrips: A magus can prepare a number of cantrips, or 0-level spells, each day, as noted on Table: Magus under “Spells per Day.” These spells are cast like any other spell, but they are not expended when cast and may be used again. Spell Combat (Ex) - ссылкаДвуручный бой с мечом и заклинанием. Spellstrike (Su) - ссылкаМожно кастовать касание через оружие. Magus Arcana - ссылка3lvl - Spell Shield (Su): трачу арканный пул, получаю бонус интеллекта в качестве щита ссылкаSpell RecallМожно потратить АП по левелу заклинания, чтобы отозвать уже скастованное заклинание. Т.е. сделать так, будто не кастовал его, оно снова будет считаться заготовленным. ссылкаSkillsЧто-там-что-ата-избегать 7 = 3 rank + 4 dex Perform (dance) (Cha) 5 = 2 cha + 3 rank Bluff (Cha) 5 = 3 rank + 2 cha Fly (Dex) 9 = 2 rank + 3 class + 4 dex Profession (librarian) (Wis) 4 = 2 rank + 3 class - 1 wis Spellcraft (Int) 9 = 4 rank + 3 class + 2 int Knowledge (arcana) (Int) 6 = 1 rank + 3 class + 2 int Knowledge (planes) (Int) 6 = 1 rank + 3 class + 2 int FEATS Weapon Finesse: With a light weapon, elven curve blade, rapier, whip, or spiked chain made for a creature of your size category, you may use your Dexterity modifier instead of your Strength modifier on attack rolls. If you carry a shield, its armor check penalty applies to your attack rolls. Dervish Dance: When wielding a scimitar with one hand, you can use your Dexterity modifier instead of your Strength modifier on melee attack and damage rolls. You treat the scimitar as a one-handed piercing weapon for all feats and class abilities that require such a weapon (such as a duelist’s precise strike ability). The scimitar must be for a creature of your size. You cannot use this feat if you are carrying a weapon or shield in your off hand Dodge: You gain a +1 dodge bonus to your AC. A condition that makes you lose your Dex bonus to AC also makes you lose the benefits of this feat SPELLSo lvl: all1lvl (3+3 при генережке + 2х2 за уровни + 1 за колечко) Color Spray (кольцо заклинанознайка) - Knocks unconscious, blinds, and/or stuns weak creatures. ссылкаDetect secret doorsShield - Invisible disc gives +4 to AC, blocks magic missiles ссылкаMagic Missile - 1d4+1 damage; +1 missile per two levels above 1st (max 5). ссылкаCall Weapon - Telekinetically summon a weapon from an ally's possession. ссылкаShocking Grasp - Touch delivers 1d6/level electricity damage (max 5d6). ссылкаGrease - Makes 10-ft. square or one object slippery. ссылкаExpeditious Retreat - Your base speed increases by 30 ft. ссылкаEnlarge Person - Humanoid creature doubles in size. ссылкаMirror Strike - You may strike multiple opponents with a single attack. ссылка Ray of Enfeeblement - Ray causes 1d6 Str penalty + 1 per 2 levels. ссылка Obscuring Mist - Fog surrounds you. ссылка Long Arm - Your arms temporarily grow in length, increasing your reach with those limbs by 5 feet. ссылка2 lvlSpider Climb - паучьи лапы ссылкаTactical Acumen - Баф тактических бафов на себя и пати ссылкаCat's Grace - +4 к Ловкости ссылкаEscaping Ward - съебать на 5 футов ссылка
Инвентарь
Запомненные заклинания:0lvl Light, Disrupt Undead, Detect Magic, Spark, Mage Hand 1lvl Ray of Enfeeblement, Shocking Grasp 2 раза 2 lvl Tactical AcumenОбычная школярская одежка (5зм) Двухсторонний плащ (синий-фиолтовый) (5зм) +1 chain shirt Перо, чернильница и немного бумаги для записей (1зм) Спальник (1 см) Веревка (10 зм) Кольцо сопротивления огненому дамагу. Красивое. Мастерворковый скиммитар (300 з.м.) Урон к6+1, атака +1 Два кинжала (4 зм) Легкий арбалет (35 зм) + 50 болтов (5 зм) - masterwork longbow + 5 мастерских стрел + 60 обычных стрел - scrolls of shield (4) - липучий мешок (1) [Tanglefoot Bag] ЧТО ЭТО?! - палочка сна (11 зарядов) [wand of sleep] - мажьи чернила на 15 использований. Тяжелая лошадка ссылка (200зм) на ней: Средняя палатка ссылка 15зм Лампа ссылка 1сп Палатки (какиетамнадо) 45зм 1188.8 gp.
|
Оливер Фоккенфильд
Автор: |
|
illiren |
Раса: |
|
Аасимар |
Класс: |
|
Крестоносец |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 18 [+4] |
Ловкость: | | 10 [+0] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 15 [+2] |
Обаяние: | | 13 [+1] |
Внешность
Высокого роста, темноволосый и сероглазый мужчина лет двадцати с хорошо развитой мускулатурой. Никаких внешних проявлений ангельской крови увидеть нельзя, единственный намек - уж слишком правильные для простого обывателя черты лица. Короткие волосы постоянно находятся в несколько растрепанном виде и в сочетании с небольшой щетиной и рассеченной бровью плохо вяжутся с его статусом жреца Тира и придают ему вид человека, который обожает давать по зубам ближнему своему. Или получать.
Характер
Спокойный и уравновешенный, до поры до времени. Счастливый обладатель болезненно-обостренного чувства справедливости, однако в суицидальных наклонностях, на манер причинения добра всем вокруг, не замечен. Не стремится насаждать окружающим свою точку зрения, потому как считает, что правосудие восторжествует в любом случае: вся грязь однажды всплывет на поверхность и уж тогда заслуженное наказание не заставит себя ждать.
История
Есть множество историй о том, как жрецы какого-нибудь доброго бога однажды утром обнаружили у порога храма младенца с сияющим взглядом, кожей цвета расплавленной платины или ангельскими крыльями, вырастили и воспитали его, а затем выпустили в мир, чтобы он нес веру того бога, с именем которого он вырос на устах. Но - это не история становления Оливера как клерика Тира. Правда в том, что он родился в одной из множества семей, едва сводившей концы с концами, и хотя, как выяснилось впоследствии жрецами, его жилах текла кровь ангелов, внешне это никак не проявлялось - просто здоровенный парень, один из тех, которые становятся солдатами, когда подрастают. Или вышибалами в таверне, тут уж как повезет. Но сам он абсолютно не представлял, кем он хочет стать, но, к счастью, судьба все решила за него, и, как оказалось, ему повезло гораздо больше, чем его сверстникам. Судьба, как это часто бывает, явилась к нему в обличии своей мерзкой сестренки - невезения. Его отец сильно поссорился со своим давним товарищем, вместе с которым они не один десяток лет работали в гончарной мастерской. И этот товарищ, обратившись в суд, сумел доказать, что мастерская принадлежит ему одному, несмотря на то, что усилий в её развитие и он, и отец Оливера вложили равное количество. Но суд признал его правоту, а отец потерял работу. Это было сильным ударом по их семье, и Оливер, злой как тысяча демонов Бездны, решил, что он должен заставить проклятых Тирран пересмотреть решение или хотя бы сломать кому-нибудь из них челюсть. Понимая в глубине души, что второй вариант гораздо более вероятен, он широко шагал, крепко сжав кулаки, по освещенным заходящим солнцем улицам Невервинтера. Зайдя в храм, он с ходу потребовал встречи с кем-нибудь из юстициаров, уже представляя, как этот надменный тип будет лежать на полу, мыча, таращась в покрытый фресками потолок, и вообще всем своим видом напоминая раздавленного таракана. Первой неожиданностью было то, что юстициаром оказалась женщина - за семнадцать лет своей жизни Фоккенфильд ни разу не поднимал руку на женщин и от всей души презирал тех, кто мог ударить представительницу слабого пола. Второй неожиданностью стало то, что она, не дожидаясь, пока удивленный Оливер откроет рот, спросила: "Молодой человек, вы когда-нибудь смотрели на свою тень?". Он открыл было рот, чтобы сказать в ответ нечто грубое, но взгляд его все же опустился на пол, покрытый мозаикой. Тень как тень.. только у нее были крылья. Этот день стал судьбоносным в его жизни. Юстициар предложила ему остаться в храме, а он.. Он не мог поверить, что такой человек как она может быть лживым взяточником, готовым вынести несправедливый вердикт на суде. И Оливер остался. А суд пересмотрел свое решение, и гончарная мастерская была продана, а деньги были поделены поровну между бывшими владельцами.
Навыки
Hero Points: 1 Size: Medium Base Speed: 20 feet (30 in light armor) Languages: Chondathan, Common Deity: Tyr Race features:Ancestry: Angel. Ability Modifiers: +2 Str, +2 Cha. Alternate Skill: Modifiers Heal, Knowledge (planes). Alternate Spell-Like Ability: replaced by +2 Str. Darkvision: 60 feet. Celestial Resistance: Aasimars have acid resistance 5, cold resistance 5, and electricity resistance 5. OffenseMelee: +6 (0 BAB + 4 str + 1 Focused Weapon + 1 Golden sword) Ranged: 0 (0 BAB + 0 dex) Dmg: 1d8 + 5; 19-20/x2 (+1 Golden sword) Init: +0 CMB +4 = +4 (Str) + 0 (BAB) CMD 14 = 10 + 4 (Str) + 0 (Dex) + 0 (BAB) DefenseAC 20 (10 + 5 scale mail + 3 heavy shield + 1 shield focus + 1 deflection) Flat-footed 20 Touch 11 HP 11 (8 cleric + 2 Con + 1 favored class) Saving ThrowsFort 5 (2 class + 2 con + 1 Domain bonus) Ref 1 (0 class + 0 dex + 1 Domain bonus) Will 5 (2 class + 2 wis + 1 Domain bonus) Skills (2 + 1 int + 1 favored class) Knowledge (Religion) (INT) + 5 = 4cl + 1int Knowledge (Planes) (INT) + 3 = 2race + 1int Heal (WIS) + 6 = 4cl + 2wis + 2race Diplomacy (CHA) + 5 = 4cl + 1cha Sense Motive (WIS) +6 = 4cl + 1wis FeatsAura of law Channel energy 1d6 (4 times per day) Domains (Protection) Orsions Spontaneous casting Diminished Spellcasting *Weapon focus (long sword) *Shield focus *Selective Channel Spells Prepared0 - Resistance Casting Time: 1 standard action Components: V, S, M/DF (a miniature cloak) Range: touch Target: creature touched Duration: 1 minute Saving Throw: Will negates (harmless); Spell Resistance: yes (harmless)
Create water Casting Time: 1 standard action Components: V, S Range: close (25 ft. + 5 ft./2 levels) Effect: up to 2 gallons of water/level Duration: instantaneous Saving Throw: none; Spell Resistance: no
Read magic Casting Time: 1 standard action Components: V, S, F (a clear crystal or mineral prism) Range: personal Target: Me!! Duration: 10 min./level
1 - Burning Disarm Casting Time: 1 standard action Components: V, S Range: Short (25 ft. + 5 ft./2 levels) Target: Held metal item of one creature or 15 lbs. of unattended metal Duration: Instantaneous Saving Throw: Reflex negates (object, see text); Spell Resistance: Yes (object) Damage: 1d4 fire per caster level
Sanctuary (domain) Casting Time: 1 standard action Components: V, S, DF Range: touch Target: creature touched Duration: 1 round/level Saving Throw: Will negates; Spell Resistance: no
Инвентарь
Scale mail (50 gp): +5 AC, -5 Armor check penalty, 30 lbs. +1 Shield, heavy steel (1170 gp): +3 AC, -1 Armor check penalty, 15 lbs. +1 Long sword (6000 gp): 1d8 +1, 19-20/x2, 4 lbs. Ring of Protection +1 (2000 gp) Dagger (2gp): 1d4, 19-20/x2, 1lb. Gauntlet, spicked (5 gp): 1d4, 20/x2, 1lb.
Holy symbol, silver (25gp, 1 lb). Outfit, traveler's (1 gp, 5 lbs.). Outfit, cold-weather (8 gp, 7 lbs). Bedroll (1 sp, 5 lbs). Backpack, common (2 gp, 2 lbs.) -- Rations, trail (5 p, 25 sp, 5 lbs.) -- Waterskin (1 gp, 4 lbs.) -- Soap (1 cp, 0.5 lbs.) =============== Total weight: 80.5 lbs. 17 gp, 3 sp, 9 cp.
|
Нольвен
Автор: |
|
sionann |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 15 [+2] |
Ловкость: | | 18 [+4] |
Выносливость: | | 13 [+1] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
В недалеком прошлом - пацан пацаном, сейчас Нольвен миловидная девушка с с каштановыми волосами до плеч и светло-карими глазами. Взгляд с прищуром. Рост средний, телосложение - нормальное, худой не назовешь.
Характер
Своя в доску. Напакостить, между глаз кому заехать - не вопрос вообще. Хотя в последнее время чаще вспоминает, что она девочка. Ну как вспоминает...Перелезая через забор, убегая от сердитого кого-нибудь может сказать что-то типа "Блин, я же девочка, нет бы крестиком вышивала!" Открытый, общительный человечек.
История
Повезло тем, кто родился в Невервинтере. Во всяком случае Нольвен всегда так считала. И не без оснований, конечно. Семья Нольвен принадлежала к числу уважаемых, но не знатных семей Невервинтера. Ее отец был купцом, объездил чуть ли не весь Фаэрун и каждый раз приезжал с ворохом интереснейших баек. Но вот не задача – детей своих Джонатан никогда с собой не брал. Типа малы еще. А детей у него было трое, два оболтуса-сына и дочь. Дочурка с братьями дружила, поэтому долгое время некоторые думали, что у купца три сына. Потому что Нольвен росла почти пацаном, носила мужскую одежду и коротко стригла волосы. И знала все закоулки не только центрального района города, но еще и Доков с Черным озером. Вот Гнездо нищего только знала из рук вон плохо. Друзей у Нольвен было много, самых разных. И маги были среди них, и разные личности ненадежные. С некоторыми в неприятности удалось попасть и даже от стражи убегать. В общем, детство и юность были не скучными. Старший брат Нольвен стал бойцом. С математикой у него не задалось, купцом он быть не хотел, вот и учился шашкой махать. И делал это очень хорошо. Младший, Джонатан, как и отец, все же стал вникать в дело семьи. А Нольвен где-то между застряла. Купеческая стезя пока не особо тянула, а путешествия манили.
Навыки
Alignment: Chaotic Good Race: Human Class & Level: Fighter 1
Age: 18 Gender: Female Height: 5.5' Weight: 115 £ Speed: 30’ Defence AC: 20 (10 +4 DEX +6 Mithril Mountain Pattern)
Fortitude: +3 (+2 base +1 CON) Reflex: +4 (0 base +4 DEX) Will: +1 (+0 base +1 WIS)
Offence Base Attack: +1 CMB: +3 (+1 base attack +2 STR) CMD: 17 (10 +1 base attack +2 STR+4 DEX)
Melee: +3 (1 BAB + 2 str) Ranged: +5 (1 BAB + 4 dex)
Skills: Acrobatics +6 (+2 rank +4 DEX) Climb +5 (+3 rank + 2 STR) Perception +3 (2 rank +1 WIS) Survival +4 (3 rank+1 WIS) Knowledge [dungeoneering]: +4 (+2 rank +2 INT) Knowledge [local]: +4 (2 rank +2 INT)
Feats: Two-Weapon Fighting Dodge Acrobatic
Language common Elven Draconic
Инвентарь
Sword, short 10 gp Longsword 15 gp Dagger, Alchemical Silver 22 gp Studded leather 25 gp Backpack 2 gp 2 lbs Bedroll 1 sp 5 lbs Rope, silk (50 ft.) 10 gp 5 lbs Waterskin 1 gp 4 lbs Traveler's outfit 1 gp 5 lb Cold-weather outfit 8 gp 7 lb Mirror, small steel 10 gp 1/2 lb. Oil (1-pint flask) 1 sp 1 lb Lantern, hooded 7 gp 2 lbs Rations, trail (per day)*2 Mithril Mountain Pattern (AC +6, макс. бонус ловкости +5, штраф за доспех -1, шанс провала заклинания 20%) 20 lbs 77.5 lbs
67 gp 8 sp
|