| |
|
 |
✪ БАЗА
❄️ Когда тебе надо сделать что-то важное, – на кону твоё благополучие, а позитивный результат не гарантируется, – ты должна дать Заявку и сделать Бросок.
❄️ Заявка – это лаконичное и логичное описание того, чего ты хочешь добиться. Заявку можно и, скажем честно, нужно обсуждать со мной на предмет "подводных камней". Желательно – до Броска.
🎲 Бросок по умолчанию всегда «4dF» (
`4D3-8` или `/rf` ) – кроме тех случаев, когда я специально указываю что-то иное. 🧮 Результат Броска (далее РБ) – это сумма, складывающаяся из выпавшего на кубиках числа и чисел различных применимых к Заявке Модификаторов (далее Моды). ❄️ Бросок делается всегда ДО написания поста, так как у тебя есть особое право повлиять на РБ своей Заявки всеми доступными тебе способами. Система позволяет, скажем так, даже "продать жопу за успех" при определённых условиях. ❄️ Как можно улучшить РБ? 🔹 Задействовать подходящие навыки и способности Персонажа и черты Сцены, если таковые есть; 🔹 Если это возможно – заранее перед основной Заявкой дать Заявку Поддержки (см. ниже); 🔹 Создать и использовать немедленное Усиление любым из доступных Персонажу способов (см. сильно ниже).
📜 Все варианты можно комбинировать между собой, а некоторые можно складывать несколько раз (если такая возможность есть).
❄️ Базовые категории Заявок: 🔹 Атака: попытка Персонажа нанести вред. Физический, ментальный, ещё какой.
🔹 Защита: попытка Персонажа отбиться от Атаки или от в целом негативного воздействия.
🔹 Поддержка: попытка Персонажа создать Преимущество, Недостаток, Аспект или Усиление. Преимущество/Недостаток – это бонус/малус к характеристике или Заявке. Аспект – это особое явление, что можно Призвать себе или Навязать врагу. Усиление – просто моментальный Мод, который сгорает при использовании. Целью Поддержки могут быть Союзники и Противники, либо даже Сцена. По вопросам Поддержки перед Заявкой лучше заранее проконсультироваться у меня.
🔹 Проверка: попытка Персонажа преодолеть какую-то навязанную ему ситуацию, либо сделать что-то, что не укладывается в другие варианты Заявок. Скажем: тебе надо помыть грязную сковороду, поэтому ты делаешь Бросок ВЛ, чтобы взять себя в руки для этого. Большинство Заявок вне боя чаще всего будут Проверками.
❄️ В боевой ситуации за один Ход можно дать только одну Заявку. Исключение – Заявки Защиты, которые даются по числу угроз, идущих в данном Ходу в сторону Персонажа. Исключениями являются и Заявки по Специальным Правилам. Впрочем: Сцена может предлагать и другой расклад по ведению боя. ❄️ Уровень Сложности (далее УС) – это число, против которого совершается Бросок. УС может быть статическим либо динамическим. Их легко отличить: первый указывается как `Сложность = [Ранг]` , второй – как `Сложность = [Число]` . 📜 Когда УС статический, число считается от сравнения заданного мной Ранга Заявки с необходимым для её реализации Атрибутом Персонажа. Градация рангов: 𝐅 > 𝐄 > 𝐃 > 𝐂 > 𝐁 > 𝐀 > 𝐒 > 𝐙. Ранг «𝐃» – "средний обывательский".
🔹 Когда Ранг Атрибута = Рангу Заявки, то УС = 0. 🔹 Когда Ранг Атрибута > Ранга Заявки, то УС = –1×(число ступеней разницы). 🔹 Когда Ранг Атрибута < Ранга Заявки, то УС = +1×(число ступеней разницы).
ℹ️ Усиление, созданное для Броска со статическим УС, даёт Мод +1 к РБ.
📜 При динамическом УС Персонажу, чтобы преуспеть, необходимо своим Броском преодолеть встречный. В такой ситуации Ранг Атрибута используется только как Мод Броска: 𝐄 [±0] / 𝐃 [+1] / 𝐂 [+2] / 𝐁 [+3] / 𝐀 [+4] / 𝐒 [+5] / 𝐙 [+6]. Соответственно, УС равен результату встречного Броска.
ℹ️ Усиление, созданное для Броска с динамическим УС, даёт Мод +2 к РБ.
❄️ Теперь про категории результативности Броска: 🔹 Когда РБ < УС–3 – это Стильный Провал. Даёт какое-нибудь осложнение. 🔹 Когда РБ < УС – это Провал. Ты просто не получаешь желаемое. 🔹 Когда РБ = УС – это Ничья. Она равна Провалу, однако, с той разницей, что даёт инициатору Броска утешительный приз в виде Усиления для следующей аналогичной попытки. Специальные Правила могут давать иное значение Ничье. 🔹 Когда РБ > УС – это Успех. Ты добиваешься желаемого. 🔹 Когда РБ > УС+3 – это Стильный Успех. Даёт либо Усиление, либо бонус.
❄️ Часто бывает, что Объём Успеха (далее ОУ) весьма важен: оный вычисляется как разница между результатом Броска и УС в случае, когда достигнут Успех. К примеру: ОУ Атаки – это количество Стресса, коий Цель получит в выделенный Стресс-Трекер.
|
|
1 |
|
|
 |
★ ЭТО ТЫ
❄️ Всё описанное выше будет неполным без объяснения тех инструментов, которые у тебя есть.
❄️ Aспекты – это словосочетания, которые ёмко описывают твоего Персонажа и при этом всегда являются игровой правдой. Например: если вдруг ты «Майор Мотоко Кусанаги», то обязательно фуллборг с повышенной силой, ловкостью, крутой хакер и обладательница фансервисного костюма плюс экзистенциального кризиса личности. В оригинальной системе Аспект должен отражать и слабые стороны персонажа, но в нашей игре это не обязательное условие.
🔹 Аспект Расы либо Аспект Тотема: душа и иногда тело каждого терранца содержит в себе элементы свойств какого-либо тотемного животного, что проявляется тем или иным образом (физическая сила как у медведя, коварство как у лисы, и т.д.). В самых экстремальных случаях терранец – это натуральный зверолюд ("фурри").
🔹 Аспект Происхождения: отражает "культурный код" и общую интеграцию в общество. Это технический Аспект, хотя он может быть призван в особых случаях и только с моей подачи.
🔹 Аспект Квалификации: когда ты учишься чему-то большую часть своей жизни и становишься профессионалом в избранной области, у тебя появляется этот Аспект.
🔹 Аспект Мастерства: то, в чём твой Персонаж особенно хорош, в рамках своей профессии. Это ещё один технический Аспект: его призыв жёстко привязан к особому правилу, либо его вообще нельзя призывать и это чистое обеспечение правила.
🔹 Аспект Экипировки: свойство предмета, которым ты владеешь. Ситуативное: может и быть, а может и нет.
❄️ Атрибуты – это шесть ключевых параметров Персонажа. Не только твоего, но и вообще всех, кто не является статистом. Атрибуты определяют базу Персонажа – в чём он хорош, в чём он плох, вот это вот всё. В нарративно-словесочных фрагментах игрового процесса я в первую очередь смотрю Атрибуты перед вынесением решений.
🔹 Воля (далее ВЛ): отвечает за общую ментальную твёрдость Персонажа и за его устойчивость к воздействию враждебных Искусств. Также оказывает влияние на силу его собственных Искусств.
🔹 Восприятие (далее ВС): отвечает за работу органов чувств Персонажа, в т.ч. "шестых" – вроде интуиции и чувства опасности. Классические приложения ВС – это поиск ловушек, скрытых Аспектов, обнаружение слабых мест у Противника, и прочие нишевые вещи.
🔹 Выносливость (далее ВН): отвечает за общую физическую твёрдость (как за буквальную, так и метафорическую) Персонажа и за его устойчивость к воздействию враждебной среды. Также оказывает влияние на запас сил.
🔹 Ловкость (далее ЛВ): отвечает за "архитектуру" ЦНС Персонажа в части спинного мозга и периферии. ЛВ является базой для навыков, требующих в большей мере точную координацию движений и скорость реакции.
🔹 Нейросеть (далее НС): отвечает за "архитектуру" ЦНС Персонажа в части головного мозга. НС является базой для навыков, требующих в большей мере личные вычислительные мощности. Контроль Искусств и пределы их применения базируются также на НС.
🔹 Сила (далее СЛ): отвечает за объём костно-мышечной массы Персонажа и за то, насколько чётко "склеено" его тело. Типичные приложения СЛ – это пауэрлифтинг и превращение недвижимости в движимость. Урон в ближнем бою, а также в силовых приложениях дальнего, напрямую зависит от СЛ.
❄️ Общие Навыки – это твои околобоевые экспертизы. Они работают двояко:
📜 В Базе каждый Навык – это Мод к Броску для соотв. Заявки. Оный равен уровню Навыка.
📜 В КНББ каждый Навык улучшает связанные с одноимённым типом Такта Атрибуты на величину своего уровня. Например: если у тебя «Штурм» [1], то при расчёте СС у тебя будут СЛ+1 и ВН+1.
❄️ Концептуальные Навыки – это твои внебоевые экспертизы. Они работают только в Базе: как Мод к Броску для соотв. Заявки. Оный равен уровню Навыка.
❄️ Ресурсы – это, грубо говоря, то, чем ты можешь выторговать себе лучший РБ при Заявках в Базе.
🔹 Аспекты – да, это ещё и Ресурс, и в данном случае подразумеваются как те, что есть у Персонажа, так и те, что будут встречаться во время игры. Каждый Аспект можно бесплатно призвать только один раз за Эпизод. Призыв же – это нарративная отсылка на Аспект; внутриигровое объяснение, почему и как он помогает Персонажу в Заявке. Если я сочту неубедительной попытку призвать Аспект – Мода не будет!
🔹 Драма-Ресурс (далее ДР) – воплощает в себе чистую "сюжетную броню". Это Мета-Аспект: его можно призвать без какого-либо объяснения. В начале игры у тебя есть три призыва. Ты получишь дополнительные призывы только в процессе игры за какие-то достижения или осложнения.
🔹 Ресурс-Трекер – это шкала крайне нишевого Ресурса, имеющегося в наличии у твоего Персонажа. Когда он полностью опустошается – Персонаж получает какой-то негативный эффект.
🔹 Стресс-Трекер – это шкала целостности Персонажа. Обычно их несколько. Тело получает физический урон и при достижении определённого лимита отказывает; а воздействия на разум наносят ментальный урон и всё может закончится фатальным нарушением когнитивных функций. И как только один из Стресс-Трекеров полностью заполняется Стрессом, бой считается проигранным – но это не означает мгновенный "Game Over". И в некоторых ситуациях с моего разрешения ты можешь платить Цену в виде Стресса в выбранный Стресс-Трекер, чтобы достигнуть Успеха.
📜 Каждый раз, когда ты призываешь Аспект, тратишь ДР или Ресурс, платишь Цену в виде Стресса – ты создаёшь Усиление для выбранного Броска в соотношении 1-к-1.
❄️ Какие у тебя есть Стресс-Трекеры?
🔹 Ментальный Стресс-Трекер (далее СТМ) – количество ячеек равно ВЛ+3. 🔹 Физический Стресс-Трекер (далее СТФ) – количество ячеек равно СЛ+3.
❄️ В случае, когда в твой Стресс-Трекер влетает слишком много Стресса, ты можешь обменять МС на Последствие(-я). Персонажу может быть доступно до четырёх ячеек Последствий для каждого Стресс-Трекера.
🔹 2 МС = Лёгкое 🔹 3 МС = Среднее 🔹 4 МС = Тяжёлое (только при соотв. Атрибуте Ранга B) 🔹 5 МС = Экстремальное (только при соотв. Атрибуте Ранга S)
❄️ Какие у тебя есть Ресурс-Трекеры?
🔹 Ресурс-Трекер Искусств (далее РТИ) – количество ячеек равно НС.
📜 Использование Искусств вызывает "перегрев" пользователя, отчего тот нуждается в "охлаждении". Как правило: чародеи применяют Искусства достаточно осторожно и сохраняют баланс между "перегревом" и "охлаждением". Ты можешь сместить баланс в сторону "перегрева" и потратить Меру Ресурса (далее МР) Искусств на Усиление Броска.
⚠️ Когда РТИ станет пустым, ты получишь Недостаток «Перегрев Нейросети». Он даст тебе Мод –2 ко всем Броскам, а в КНББ – снижение Атрибутов на 1 Ранг. Недостаток будет держаться до тех пор, пока ты не восстановишь РТИ Броском НС: Сложность = [D], количество возвращаемого Ресурса = ОУ. Это Заявка Проверки.
🔹 Ресурс-Трекер Энергии (далее РТЭ) – количество ячеек равно ВН.
📜 Опытные бойцы знают, как опасно бывает выдохнуться в бою, поэтому соблюдают баланс в прикладываемых усилиях. Но ты можешь совершить Сверхусилие, что даст тебе Усиление к любой Заявке, предполагающей физическую активность, но при этом потратит МР Энергии.
⚠️ Когда РТЭ станет пустым, ты получишь Недостаток «Усталость». Он даст тебе Мод –2 ко всем Броскам, а в КНББ – снижение Атрибутов на 1 Ранг. Недостаток будет держаться, пока ты не восстановишь себе РТЭ – но сделать это можно только особыми припасами.
|
|
2 |
|
|
 |
✮ КНББ
❄️ КНББ («Камень-Ножницы-Бумага»-Бой) – подсистема игры, нацеленная на быстрое и упакованное действием сражение. В её базе лежит, если говорить очень умными терминами, всем известный и упомянутый в названии так называемый цикл нетранзитивности.
❄️ Единица измерения времени в КНББ – Раунд. В пределах одного Раунда каждый участник КНББ выбирает одну Цель (если у него есть выбор) и заявляет цепочку из пяти Тактов. Всего оных три вида:
〘✌️〙 ИСКУССТВО Сплетённая паутина колдовства. Ошеломить и устранить.
〘✋〙 ТАКТИКА Игра ума, хитрости и смекалки. Переиграть и уничтожить.
〘✊〙 ШТУРМ Стремительный лобовой натиск. Рвать и метать.
❄️ Цепочки Тактов участников КНББ обрабатываются между собой. Ничья не наносит урона. Успех всегда наносит проигравшей стороне 1 Меру Стресса (далее МС), а также Сверх-Стресс (далее СС) в размере 1 МС за каждую единицу плюсовой разницы в Атрибутах. Детали:
♻️ ИСКУССТВО бьёт ТАКТИКУ Ты ищешь брешь у врага, но в этом нет смысла, ибо игра изначально нечестна. — СС = НС победителя минус ВЛ проигравшего.
♻️ ТАКТИКА бьёт ШТУРМ Слепая ярость затмевает твой разум и ты не замечаешь ловушку. — СС = ЛВ победителя минус ВС проигравшего.
♻️ ШТУРМ бьёт ИСКУССТВО Пока ты творишь заклинание, на твою голову уже опускается дубина. — СС = СЛ победителя минус ВН проигравшего.
❄️ Такты могут подкрепляться применением каких-то Манёвров (комбинаций Тактов с особым эффектом), Опций и собственных способностей в случае, если таковые есть у Персонажа.
✦ ОБЩИЕ МАНЁВРЫ
💤 Оглушение
📜 Каждый участник КНББ обладает собственной шкалой стойкости к оглушению: её объём базируется на ВН или указывается отдельно. Ты можешь заявить комбинацию ⟪✋⟫+⟪✊⟫: если у тебя будет Успех хотя бы на одном из этих Тактов, то Цель получит Единицу Оглушения (далее ЕО). Когда указанная шкала Цели полностью заполнится – произойдёт «Ошеломление».
📜 Также ты можешь потратить 1 МР Энергии: тогда, если у тебя будет Успех на любом из Тактов в Раунде, ты нанесёшь Цели 1 ЕО.
📜 Ты можешь попытаться снять с себя одну или более ЕО Заявкой Проверки ВН: УС = [𝐂], ОУ = количество снятых ЕО.
⛔ Ошеломление: в течение одного Раунда Цель наносит на 1 МС меньше, получает на 1 МС больше, и против неё можно заявить 6-й Такт с автоматическим Успехом и игнорированием защитного Атрибута. Также Ошеломление Цели разово даёт 1 ОП в запас.
🌀 Реакция Искусства
📜 Каждый участник КНББ обладает собственной шкалой стойкости к Искусствам: её объём базируется на ВЛ или указывается отдельно. Ты можешь заявить комбинацию ⟪✋⟫+⟪✌️⟫: если у тебя будет Успех хотя бы на одном из этих Тактов, то Цель получит Единицу Реакции (далее ЕР). Когда указанная шкала Цели полностью заполнится – произойдёт «Взрыв Искусства».
📜 Также ты можешь потратить 1 МР Искусств: тогда, если у тебя будет Успех на любом из Тактов в Раунде, ты нанесёшь Цели 1 ЕР.
📜 Ты можешь попытаться снять с себя одну или более ЕР Заявкой Проверки ВЛ: УС = [𝐂], ОУ = количество снятых ЕР.
⛔ Взрыв Искусства: состояние, что накладывается на Цель на время одного Раунда. Его эффект прописывается непосредственно в способностях Персонажа.
✦ ОПЦИИ
🔄 Концентрация
📜 Иногда тебе может понадобиться ввернуть Заявку Проверки или Поддержки в КНББ: для этого выбери один Такт и пометь его как "*", и ниже под "[*]" опиши ту самую Заявку, да сделай Бросок. Результат выбранного Такта при Успехе превратится в Ничью, но за одно Очко Концентрации (далее ОК) ты сможешь проигнорировать это ограничение.
📜 Запас ОК базируется на НС. 📜 Любое Усиление можно конвертировать в ОК, если объяснить, как это работает.
🔁 Помощь в Защите
📜 Ты можешь выкарабкаться из сложной ситуации и даже превратить поражение в победу. Либо помочь сделать всё то же самое союзнику на поле боя. Для этого тебе нужно отдельно заявить эту Опцию, выбрать один из двух вариантов ниже и указать Цель. Опция расходует Очки Помощи (далее ОП) только при срабатывании.
🔹 Блок: тратит 1 ОП и меняет Такт с худшим Провалом в Раунде на Ничью.
🔹 Парирование и Контратака: тратит 2 ОП и меняет Такт с худшим Провалом в Раунде на Успех.
📜 Запас ОП базируется на ЛВ. 📜 Любое Усиление можно конвертировать в ОП, если объяснить, как это работает.
|
|
3 |
|