| |
|
 |
FiriAp — Генерация персонажаПравила для игроков Имя: Любое земное Раса: Человек Класс: Без класса. Мировоззрение: Не имеет значения Мастер может редактировать профиль: ✓ Мастер может редактировать посты: ✓ Внешность: Арт. Красивый. Фотокарточек, скриншотов, три-дэ моделек, поделок из нейронок с двенадцатью лишними пальцами или другими артефактами пожалуйста не надо. Механическая часть создания персонажа- Характеристики
- Три якоря
- Стартовый бонус
- Готово
1. ХарактеристикиВсе шесть характеристик начинаются с 8: - Сила
- Ловкость
- Живучесть
- Выносливость
- Дух
- Стойкость
Игрок получает +10 очков, которые может распределить между характеристиками. Ограничение: в одну характеристику можно вложить не больше +4. Пример: Сила 12 (+4), Ловкость 11 (+3), Выносливость 11 (+3), остальные остаются 8. 2. Три якоряВместо обычной предыстории игрок записывает всего три любые вещи, которые были важны для персонажа до апокалипсиса. Это может быть: - Человек (друг, родственник, преподаватель, коллега…)
- Предмет
- Событие
- Хобби
- Место
- Привычка
- Что угодно ещё значимое
Писать название — Описание Важно: Ваш выбор даст вам, какой-то механический бонус. Мастер сам решает, как именно эти три якоря проявятся в игре (предметы, возможные встречи, скрытые особенности и т.д.). Игрок узнаёт об этом уже во время игры.3. Стартовый бонусИгрок выбирает один из трёх вариантов: - A. Предмет
- B. Навык
- C. Бонус развития
Краткий чеклист- Все характеристики = 8
- Распределить +10 очков (не больше +4 в одну)
- Записать три якоря
- Выбрать один стартовый бонус (Предмет / Навык / Бонус развития)
Если мастер одобрит вашу заявку вы получите свой бонус в начале игры (Возможно вам придётся за него ещё и повоевать).
|
|
1 |
|
|
 |
FiriAp — СИСТЕМА ОТРЯДА1. Характеристики- Сила (Сил) — урон в ближнем бою, сколько можешь нести
- Ловкость (Лов) — количество действий, скорость, реакция
- Живучесть (Жив) — запас здоровья (HP)
- Выносливость (Вын) — запас выносливости (SP)
- Дух — запас энергии навыков (MP)
- Стойкость (Сто) — насколько хорошо держишь урон
2. Производные параметры- HP = Живучесть
- Жёлтая SP (боевая) = Выносливость
- Красная SP (глубокая) = Выносливость × 2
- MP = Дух
- Поглощение урона = Стойкость ÷ 2 (вниз)
Важно: Если Красная SP падает ниже максимума Жёлтой SP, то Жёлтая SP больше не восстанавливается выше текущей Красной. Ты начинаешь быстрее уставать в каждом следующем бою.Жёлтая SP — тратится в одном бою. Восстанавливается за несколько минут отдыха. Красная SP — запас сил на весь день. Падает от частых боёв, недосыпа, голода и тяжёлых ранений. Восстанавливается только нормальным сном и едой. 3. Как устроен отряд- Элита (Ядро) — до 10 самых сильных людей (включая тебя). Вы действуете лично.
- Масса — все остальные. Ими управляют упрощённо.
Сильные бойцы Элиты могут прикрывать Массу в бою. 4. Ближний бойУрон:- Обычный удар: Мощь оружия + (Сила ÷ 2)
- Усиленный удар: Мощь оружия + Сила (стоит 1 Жёлтую SP)
Огнестрел имеет фиксированный урон. Сила на него не влияет. Ловкость и действия:Сравнивается твоя Ловкость с Ловкостью самого быстрого противника. За каждые полные 5 пунктов преимущества ты получаешь +1 безнаказанное действие. В это время противник не может нормально ответить. Безнаказанные действия можно тратить на атаку, бег, прикрытие, навык, смену оружия. Попадание:Если противник не тратит действие на Уклонение — ты попадаешь автоматически. Обычные зомби почти никогда не уклоняются. Как считается урон по тебе:- Стойкость (всегда)
- Броня (если есть)
- Уклонение (если ты потратил на него действие)
Если после всего этого урон стал 0 или меньше — удар полностью заблокирован (при этом может пострадать броня). Уклонение стоит 1 действие и даёт дополнительное поглощение урона. 5. СтрельбаСтрельба работает через эффективность, а не через простое «попал/не попал». Только попадание в голову надёжно убивает зомби. Виды огня:- Одиночный — 1 действие (экономия патронов)
- Прицельный — 2 действия (максимальная точность)
- Короткая очередь — 1 действие (универсальный вариант)
- Длинная очередь — 1 действие (сдержать группу, большой расход)
Бросок: d100 + Навык стрельбы + модификаторыТолько попадание в голову надёжно убивает зомби. У новичков даже длинная очередь очень неэффективна. Таблицы эффективности (Новичок 0–15)
01–30: почти бесполезно / много попаданий в корпус 31–55: сбил с ног / 1 убит при удаче 56–75: 1 убит 76–90: 1–2 убиты 91–100+: 2–3 убиты (очень удачно для новичка) 6. Важные моменты- Только убийства оружием Системы дают опыт и предметы. Обычное оружие (включая огнестрел) — нет.
- Укус зомби почти всегда означает превращение в течение часа.
- Высокая Ловкость — один из самых сильных параметров.
- Стойкость помогает переживать удары и дольше прикрывать своих.
- Следи за Красной SP. Если она падает — ты начинаешь быстрее выдыхаться.
- Большинство обычных людей боятся лезть в ближний бой. Это нормально.
|
|
2 |
|
|
 |
FiriAp — Правила действий1. Основное правилоВ свой ход персонаж получает 1 основное действие. 2. Что можно сделать за 1 действие- Обычная атака в ближнем бою
- Уклонение
- Перемещение в пределах базовой скорости
- Смена оружия или достать предмет
- Одиночный выстрел
- Короткая очередь
- Длинная очередь
- Использовать простой предмет
- Помочь / поднять союзника
- Короткое взаимодействие с окружением
3. Действия с дополнительной стоимостьюУсиленный удар- Стоимость: 1 действие + 1 Жёлтая SP
- Урон = Мощь оружия + Сила
Прицельный выстрел- Стоимость: 2 действия
- Максимальная точность
Рывок- Стоимость: 1 действие + 1 Жёлтая SP
- Значительное дополнительное перемещение
Активное прикрытие- Стоимость: 1 действие + 1 Жёлтая SP
- Персонаж специально принимает удары на себя
4. Безнаказанные действия (Ловкость)Разница считается с самым ловким противником. За каждые полные 5 пунктов преимущества — +1 безнаказанное действие. - 0–4: нет
- 5–9: +1
- 10–14: +2
- 15–19: +3
- 20+: +1 за каждые 5 пунктов
Эти действия можно тратить до того, как противник сможет нормально ответить. 5. Важные уточнения- Уклонение тратит действие, но не тратит SP
- Обычное перемещение не тратит SP
- При Жёлтой SP = 0 нельзя делать усиленные удары, рывки и активное прикрытие
6. Краткая сводка- Обычная атака — 1 действие
- Уклонение — 1 действие
- Усиленный удар — 1 действие + 1 SP
- Рывок — 1 действие + 1 SP
- Прицельный выстрел — 2 действия
|
|
3 |
|
|
 |
FiriAp — Правила расхода Выносливости (SP)1. Две шкалы Выносливости- Жёлтая SP (боевая) = Выносливость
- Красная SP (глубокая) = Выносливость × 2
2. Какие обычные действия стоят SPБольшинство обычных действий ничего не стоят. Стоят 1 Жёлтую SP только: - Усиленный удар
- Рывок / значительное дополнительное перемещение
- Активное прикрытие союзников
- Подъём после сильного удара или опрокидывания (по ситуации)
Всё остальное бесплатно: - Обычный удар
- Уклонение
- Базовое перемещение
- Смена оружия
- Короткие перемещения
- Простое удержание позиции
3. Что происходит, когда Жёлтая SP = 0Пока Жёлтая SP есть — Красная SP в бою почти не тратится. Когда Жёлтая SP заканчивается: - Нельзя делать усиленные удары
- Нельзя делать рывки
- Нельзя активно прикрывать союзников без последствий
Если персонаж продолжает активно действовать (дерётся, бежит, тащит раненых, держит тяжёлую оборону) — начинается расход Красной SP. Как тратится Красная SP:- Каждый раунд активного боя или каждые несколько напряжённых действий — 1 Красная SP
- Чем интенсивнее нагрузка, тем быстрее расход
- Просто стоять и изредка отбиваться обычным ударом — расход минимальный или нулевой
4. Последствия падения Красной SP- Максимум Жёлтой SP временно снижается до текущего значения Красной
- Появляются штрафы от усталости
- При очень низком значении есть риск потери сознания или сильных штрафов
5. Краткая сводка- Есть Жёлтая SP — можно всё, тратится в основном Жёлтая
- Жёлтая SP = 0 — только обычные действия, при активной нагрузке начинает таять Красная
- Красная SP сильно упала — Жёлтая восстанавливается только до текущего значения Красной, действовать тяжелее
6. Восстановление- Жёлтая SP — относительно быстро (короткий отдых 5–15 минут)
- Красная SP — медленно (полноценный сон + еда + отсутствие сильных нагрузок)
Эти правила касаются только обычных действий. Стоимость навыков определяется отдельно.
|
|
4 |
|
|
 |
FiriAp — ГрузоподъёмностьФормула:Максимальный вес = Сила × 5 кг Зоны нагрузки1. Лёгкая нагрузка (0–50%)- Персонаж не чувствует тяжести
- Никаких штрафов
- Действия и перемещение не тратят дополнительную SP
2. Средняя нагрузка (50–80%)- Персонаж уже ощущает вес
- Усиленные удары, рывки и активное прикрытие стоят на 1 Жёлтую SP дороже
- Длительная активность быстрее расходует Жёлтую SP
3. Тяжёлая нагрузка (80–100%)- Даже обычная ходьба начинает тратить Жёлтую SP
- Рывки и усиленные действия либо невозможны, либо стоят значительно дороже
- Быстро накапливается усталость, при долгой нагрузке страдает Красная SP
4. Свыше максимума (>100%)- Нормально передвигаться практически невозможно
- Только короткие перемещения ценой сильного расхода SP
Примеры- Сила 8 → максимум 40 кг (лёгкая до 20, средняя 20–32, тяжёлая 32–40)
- Сила 10 → максимум 50 кг (лёгкая до 25, средняя 25–40, тяжёлая 40–50)
- Сила 12 → максимум 60 кг (лёгкая до 30, средняя 30–48, тяжёлая 48–60)
|
|
5 |
|
|
 |
FiriAp — Правила попадания и погашения урона1. Попадание в ближнем боюЕсли цель не тратит действие на Уклонение — атака попадаёт автоматически. - Обычные зомби почти никогда не уклоняются
- Люди, звери и сильные мутанты могут уклоняться
2. Уклонение- Стоит 1 действие
- Не тратит SP
- Даёт дополнительное поглощение урона ≈ Ловкость ÷ 3
3. Погашение уронаУрон проходит через слои в таком порядке: - Стойкость (всегда) — Стойкость ÷ 2
- Броня (если есть) — своё поглощение + прочность
- Уклонение (если потрачено действие) — ≈ Ловкость ÷ 3
4. Полный блокЕсли после всех поглощений урон стал 0 или меньше: - Атака полностью заблокирована
- Если участвовала броня — у неё падает прочность
5. Урон в ближнем бою- Обычный удар: Мощь оружия + (Сила ÷ 2)
- Усиленный удар: Мощь оружия + Сила (стоит 1 действие + 1 SP)
6. Дальний бойОгнестрел имеет фиксированный урон. Результат определяется эффективностью стрельбы (d100 + Навык + модификаторы). Только попадание в голову надёжно убивает зомби. 7. СхемаАтака → Стойкость → Броня → Уклонение → оставшийся урон в HP
|
|
6 |
|
|
 |
Шаблон в Истори.[b]--------- Стартовый бонус ---------[/b]
[i]---[/i]
[b]--------- Якоря ---------[/b]
[ul] [li]1. ---[/li] [li]2. ---[/li] [li]3. ---[/li] [/ul] Шаблон в Навыки.[b]═══ СТАТУС ПЕРСОНАЖА ═══[/b]
[b]Имя:[/b] [b]Уровень:[/b] [b]Класс:[/b] --- [b]Звание:[/b] ---
[b]--------- Характеристики ---------[/b]
[b]Сила:[/b] 8 [b]Ловкость:[/b] 8 [b]Живучесть:[/b] 8 [b]Выносливость:[/b] 8 [b]Дух:[/b] 8 [b]Стойкость:[/b] 8
[b]--------- Ресурсы ---------[/b]
[b]HP:[/b] 8 / 8 [b]Жёлтая SP:[/b] 8 / 8 [b]Красная SP:[/b] 16 / 16 [b]MP:[/b] 8 / 8
[b]--------- Экипировка ---------[/b]
[ul] [li]Оружие: ---[/li] [li]Броня: ---[/li] [li]Дополнительно: ---[/li] [/ul]
[b]--------- Руны (Навыки) ---------[/b]
[ul] [li]---[/li] [/ul]
Шаблон в Инвентарь[b]--------- Инвентарь ---------[/b]
[b]Грузоподъёмность:[/b] 0 / 40 кг [i]Формула: Сила × 5 кг (без штрафов)[/i]
[ul] [li]---[/li] [/ul]
[b]Пространственные предметы:[/b] [ul] [li]---[/li] [/ul]
[i]Вещи в пространственных предметах не учитываются в грузоподъёмности.[/i]
|
|
7 |
|