[FirБета]Конец Эры: Акт I. Пробуждение. | ходы игроков | Механика и Генерация персонажа

 
DungeonMaster Фириат
26.07.2026 21:38
  =  
FiriAp — Генерация персонажа

Правила для игроков

Имя: Любое земное
Раса: Человек

Класс: Без класса.

Мировоззрение: Не имеет значения

Мастер может редактировать профиль: ✓
Мастер может редактировать посты: ✓

Внешность: Арт. Красивый. Фотокарточек, скриншотов, три-дэ моделек, поделок из нейронок с двенадцатью лишними пальцами или другими артефактами пожалуйста не надо.

Механическая часть создания персонажа
  1. Характеристики
  2. Три якоря
  3. Стартовый бонус
  4. Готово


1. Характеристики

Все шесть характеристик начинаются с 8:
  • Сила
  • Ловкость
  • Живучесть
  • Выносливость
  • Дух
  • Стойкость

Игрок получает +10 очков, которые может распределить между характеристиками.

Ограничение: в одну характеристику можно вложить не больше +4.

Пример: Сила 12 (+4), Ловкость 11 (+3), Выносливость 11 (+3), остальные остаются 8.

2. Три якоря

Вместо обычной предыстории игрок записывает всего три любые вещи, которые были важны для персонажа до апокалипсиса.

Это может быть:
  • Человек (друг, родственник, преподаватель, коллега…)
  • Предмет
  • Событие
  • Хобби
  • Место
  • Привычка
  • Что угодно ещё значимое

Писать название — Описание

Важно: Ваш выбор даст вам, какой-то механический бонус. Мастер сам решает, как именно эти три якоря проявятся в игре (предметы, возможные встречи, скрытые особенности и т.д.). Игрок узнаёт об этом уже во время игры.

3. Стартовый бонус

Игрок выбирает один из трёх вариантов:

  • A. Предмет
  • B. Навык
  • C. Бонус развития

Краткий чеклист
  • Все характеристики = 8
  • Распределить +10 очков (не больше +4 в одну)
  • Записать три якоря
  • Выбрать один стартовый бонус (Предмет / Навык / Бонус развития)

Если мастер одобрит вашу заявку вы получите свой бонус в начале игры (Возможно вам придётся за него ещё и повоевать).
Отредактировано 26.07.2026 в 22:21
1

DungeonMaster Фириат
26.07.2026 21:40
  =  
FiriAp — СИСТЕМА ОТРЯДА

1. Характеристики

  • Сила (Сил) — урон в ближнем бою, сколько можешь нести
  • Ловкость (Лов) — количество действий, скорость, реакция
  • Живучесть (Жив) — запас здоровья (HP)
  • Выносливость (Вын) — запас выносливости (SP)
  • Дух — запас энергии навыков (MP)
  • Стойкость (Сто) — насколько хорошо держишь урон

2. Производные параметры

  • HP = Живучесть
  • Жёлтая SP (боевая) = Выносливость
  • Красная SP (глубокая) = Выносливость × 2
  • MP = Дух
  • Поглощение урона = Стойкость ÷ 2 (вниз)

Важно: Если Красная SP падает ниже максимума Жёлтой SP, то Жёлтая SP больше не восстанавливается выше текущей Красной. Ты начинаешь быстрее уставать в каждом следующем бою.

Жёлтая SP — тратится в одном бою. Восстанавливается за несколько минут отдыха.
Красная SP — запас сил на весь день. Падает от частых боёв, недосыпа, голода и тяжёлых ранений. Восстанавливается только нормальным сном и едой.

3. Как устроен отряд

  • Элита (Ядро) — до 10 самых сильных людей (включая тебя). Вы действуете лично.
  • Масса — все остальные. Ими управляют упрощённо.

Сильные бойцы Элиты могут прикрывать Массу в бою.

4. Ближний бой

Урон:
  • Обычный удар: Мощь оружия + (Сила ÷ 2)
  • Усиленный удар: Мощь оружия + Сила (стоит 1 Жёлтую SP)

Огнестрел имеет фиксированный урон. Сила на него не влияет.

Ловкость и действия:
Сравнивается твоя Ловкость с Ловкостью самого быстрого противника.
За каждые полные 5 пунктов преимущества ты получаешь +1 безнаказанное действие.
В это время противник не может нормально ответить.
Безнаказанные действия можно тратить на атаку, бег, прикрытие, навык, смену оружия.

Попадание:
Если противник не тратит действие на Уклонение — ты попадаешь автоматически.
Обычные зомби почти никогда не уклоняются.

Как считается урон по тебе:
  1. Стойкость (всегда)
  2. Броня (если есть)
  3. Уклонение (если ты потратил на него действие)

Если после всего этого урон стал 0 или меньше — удар полностью заблокирован (при этом может пострадать броня).

Уклонение стоит 1 действие и даёт дополнительное поглощение урона.

5. Стрельба

Стрельба работает через эффективность, а не через простое «попал/не попал».
Только попадание в голову надёжно убивает зомби.

Виды огня:
  • Одиночный — 1 действие (экономия патронов)
  • Прицельный — 2 действия (максимальная точность)
  • Короткая очередь — 1 действие (универсальный вариант)
  • Длинная очередь — 1 действие (сдержать группу, большой расход)

Бросок: d100 + Навык стрельбы + модификаторы

Только попадание в голову надёжно убивает зомби. У новичков даже длинная очередь очень неэффективна.



6. Важные моменты

  • Только убийства оружием Системы дают опыт и предметы. Обычное оружие (включая огнестрел) — нет.
  • Укус зомби почти всегда означает превращение в течение часа.
  • Высокая Ловкость — один из самых сильных параметров.
  • Стойкость помогает переживать удары и дольше прикрывать своих.
  • Следи за Красной SP. Если она падает — ты начинаешь быстрее выдыхаться.
  • Большинство обычных людей боятся лезть в ближний бой. Это нормально.

Отредактировано 26.07.2026 в 22:02
2

DungeonMaster Фириат
26.07.2026 21:54
  =  
FiriAp — Правила действий

1. Основное правило
В свой ход персонаж получает 1 основное действие.

2. Что можно сделать за 1 действие
  • Обычная атака в ближнем бою
  • Уклонение
  • Перемещение в пределах базовой скорости
  • Смена оружия или достать предмет
  • Одиночный выстрел
  • Короткая очередь
  • Длинная очередь
  • Использовать простой предмет
  • Помочь / поднять союзника
  • Короткое взаимодействие с окружением

3. Действия с дополнительной стоимостью

Усиленный удар
  • Стоимость: 1 действие + 1 Жёлтая SP
  • Урон = Мощь оружия + Сила

Прицельный выстрел
  • Стоимость: 2 действия
  • Максимальная точность

Рывок
  • Стоимость: 1 действие + 1 Жёлтая SP
  • Значительное дополнительное перемещение

Активное прикрытие
  • Стоимость: 1 действие + 1 Жёлтая SP
  • Персонаж специально принимает удары на себя

4. Безнаказанные действия (Ловкость)

Разница считается с самым ловким противником.

За каждые полные 5 пунктов преимущества — +1 безнаказанное действие.

  • 0–4: нет
  • 5–9: +1
  • 10–14: +2
  • 15–19: +3
  • 20+: +1 за каждые 5 пунктов

Эти действия можно тратить до того, как противник сможет нормально ответить.

5. Важные уточнения
  • Уклонение тратит действие, но не тратит SP
  • Обычное перемещение не тратит SP
  • При Жёлтой SP = 0 нельзя делать усиленные удары, рывки и активное прикрытие

6. Краткая сводка

  • Обычная атака — 1 действие
  • Уклонение — 1 действие
  • Усиленный удар — 1 действие + 1 SP
  • Рывок — 1 действие + 1 SP
  • Прицельный выстрел — 2 действия
3

DungeonMaster Фириат
26.07.2026 21:58
  =  
FiriAp — Правила расхода Выносливости (SP)

1. Две шкалы Выносливости

  • Жёлтая SP (боевая) = Выносливость
  • Красная SP (глубокая) = Выносливость × 2

2. Какие обычные действия стоят SP

Большинство обычных действий ничего не стоят.

Стоят 1 Жёлтую SP только:
  • Усиленный удар
  • Рывок / значительное дополнительное перемещение
  • Активное прикрытие союзников
  • Подъём после сильного удара или опрокидывания (по ситуации)

Всё остальное бесплатно:
  • Обычный удар
  • Уклонение
  • Базовое перемещение
  • Смена оружия
  • Короткие перемещения
  • Простое удержание позиции

3. Что происходит, когда Жёлтая SP = 0

Пока Жёлтая SP есть — Красная SP в бою почти не тратится.

Когда Жёлтая SP заканчивается:

  • Нельзя делать усиленные удары
  • Нельзя делать рывки
  • Нельзя активно прикрывать союзников без последствий

Если персонаж продолжает активно действовать (дерётся, бежит, тащит раненых, держит тяжёлую оборону) — начинается расход Красной SP.

Как тратится Красная SP:
  • Каждый раунд активного боя или каждые несколько напряжённых действий — 1 Красная SP
  • Чем интенсивнее нагрузка, тем быстрее расход
  • Просто стоять и изредка отбиваться обычным ударом — расход минимальный или нулевой

4. Последствия падения Красной SP

  • Максимум Жёлтой SP временно снижается до текущего значения Красной
  • Появляются штрафы от усталости
  • При очень низком значении есть риск потери сознания или сильных штрафов

5. Краткая сводка

  • Есть Жёлтая SP — можно всё, тратится в основном Жёлтая
  • Жёлтая SP = 0 — только обычные действия, при активной нагрузке начинает таять Красная
  • Красная SP сильно упала — Жёлтая восстанавливается только до текущего значения Красной, действовать тяжелее

6. Восстановление

  • Жёлтая SP — относительно быстро (короткий отдых 5–15 минут)
  • Красная SP — медленно (полноценный сон + еда + отсутствие сильных нагрузок)

Эти правила касаются только обычных действий. Стоимость навыков определяется отдельно.
4

DungeonMaster Фириат
26.07.2026 22:04
  =  
FiriAp — Грузоподъёмность

Формула:
Максимальный вес = Сила × 5 кг

Зоны нагрузки

1. Лёгкая нагрузка (0–50%)
  • Персонаж не чувствует тяжести
  • Никаких штрафов
  • Действия и перемещение не тратят дополнительную SP

2. Средняя нагрузка (50–80%)
  • Персонаж уже ощущает вес
  • Усиленные удары, рывки и активное прикрытие стоят на 1 Жёлтую SP дороже
  • Длительная активность быстрее расходует Жёлтую SP

3. Тяжёлая нагрузка (80–100%)
  • Даже обычная ходьба начинает тратить Жёлтую SP
  • Рывки и усиленные действия либо невозможны, либо стоят значительно дороже
  • Быстро накапливается усталость, при долгой нагрузке страдает Красная SP

4. Свыше максимума (>100%)
  • Нормально передвигаться практически невозможно
  • Только короткие перемещения ценой сильного расхода SP

Примеры

  • Сила 8 → максимум 40 кг (лёгкая до 20, средняя 20–32, тяжёлая 32–40)
  • Сила 10 → максимум 50 кг (лёгкая до 25, средняя 25–40, тяжёлая 40–50)
  • Сила 12 → максимум 60 кг (лёгкая до 30, средняя 30–48, тяжёлая 48–60)
5

DungeonMaster Фириат
26.07.2026 22:17
  =  
FiriAp — Правила попадания и погашения урона

1. Попадание в ближнем бою

Если цель не тратит действие на Уклонение — атака попадаёт автоматически.

  • Обычные зомби почти никогда не уклоняются
  • Люди, звери и сильные мутанты могут уклоняться

2. Уклонение
  • Стоит 1 действие
  • Не тратит SP
  • Даёт дополнительное поглощение урона ≈ Ловкость ÷ 3

3. Погашение урона

Урон проходит через слои в таком порядке:

  1. Стойкость (всегда) — Стойкость ÷ 2
  2. Броня (если есть) — своё поглощение + прочность
  3. Уклонение (если потрачено действие) — ≈ Ловкость ÷ 3

4. Полный блок

Если после всех поглощений урон стал 0 или меньше:
  • Атака полностью заблокирована
  • Если участвовала броня — у неё падает прочность

5. Урон в ближнем бою

  • Обычный удар: Мощь оружия + (Сила ÷ 2)
  • Усиленный удар: Мощь оружия + Сила (стоит 1 действие + 1 SP)

6. Дальний бой

Огнестрел имеет фиксированный урон.
Результат определяется эффективностью стрельбы (d100 + Навык + модификаторы).
Только попадание в голову надёжно убивает зомби.

7. Схема

Атака → Стойкость → Броня → Уклонение → оставшийся урон в HP
6

DungeonMaster Фириат
26.07.2026 22:24
  =  
Шаблон в Истори.

Шаблон в Навыки.

Шаблон в Инвентарь
Отредактировано 26.07.2026 в 22:27
7

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.