|
 |
Правила1. Гексагональная сетка Мне не нравится квадратная сетка, на мой взгляд слишком упрощена. По этому карты будут с гексагональной сеткой, которая есть в руководстве мастера.
Каждый раз, когда существо заканчивает перемещение, оно может изменить своё направление. У каждого существа есть передний сектор (направление, в котором оно смотрит), левый и правый боковые секторы, и задний сектор.
Существо также может изменить направление реакцией, когда перемещается другое существо.
Существо может нормально нацеливаться только на существ, находящихся в переднем или боковых секторах. Оно ничего не видит в заднем секторе. Это означает, что тот, кто атакует, находясь в заднем секторе существа, совершает бросок атаки с преимуществом.
Щит даёт бонус к КД только от атак из переднего сектора и того бокового сектора, в котором находится щит. Например, воин со щитом в левой руке использует его только против атак из переднего и левого секторов 2. Очки заклинаний При помощи этой системы персонаж с умением «Использование заклинаний» использует не ячейки заклинаний, а очки заклинаний. Очки заклинаний дают заклинателю большую гибкость ценой больших расчётов.
В этом варианте у каждого заклинания есть стоимость в очках, зависящая от его уровня. В приведённой ниже таблице указана стоимость в очках заклинаний ячеек с 1 по 9 уровень. Заговоры не требуют ячеек, и потому не стоят очков заклинаний.
Вместо того, чтобы получать от умения «Использование заклинаний» ячейки заклинаний, вы получаете очки заклинаний. Вы тратите очки заклинаний для создания ячейки заклинаний желаемого уровня, а потом используете эту ячейку для накладывания самого заклинания. Очков заклинаний не может быть меньше 0, и вы восстанавливаете все очки заклинаний, когда оканчиваете продолжительный отдых.
Заклинания с уровнем выше 5 накладывать сложно. Вы можете с помощью очков заклинаний создать столько ячеек заклинаний этих уровней, сколько их в таблице класса.
Количество очков заклинаний, которые вы можете потратить, зависит от вашего уровня заклинателя, как показано в таблице «очки заклинаний в зависимости от уровня». Ваш уровень также определяет максимальный уровень заклинаний, который вы можете накладывать. Даже если у вас достаточно очков, ячейку с уровнем выше максимального вы не создадите.
Эта таблица распространяется на бардов, волшебников, друидов, жрецов и чародеев. Для, паладинов и следопытов уровень персонажа считается уменьшенным вдвое. Для воина (мистический рыцарь) и плута (мистический ловкач) уровень персонажа делится на три.
Стоимость в Очках Заклинаний
Уровень. Стоимость заклинаний в очках
1 2 2 3 3 5 4 6 5 7 6 9 7 10 8 11 9 13
Количество Очков Заклинаний в зависимости от Уровня.
Уровень Очки. Макс. Уровень класса Заклинаний Заклинаний
1 4 1 2 6 1 3 14 2 4 17 2 5 27 3 6 32 3 7 38 4 8 44 4 9 57 5 10 64 5 11 73 6 12 73 6 13 83 7 14 83 7 15 94 8 16 94 8 17 107 9 18 114 9 19 123 9 20 133 9
3. Система развития: Вехи. Система набора опыта не применяется, вместо него используются Вехи - этапы сюжета, при прохождении которых игроки получают уровень.
4. Новое действие: Уловка. Уловка - это действие, направленное на создание помехи или состояния противника. При Уловке персонаж пытается каким-либо способом, не укладывающимся в стандартные действия помешать другому персонажу в чём то. Это попытка оцифровать нестандартные заявки со стороны игрока. Пример: бросить табуретку в ноги при погоне, выплеснуть кипяток в лицо в драке.
Механика: соревновательный бросок 1к20 + навык против спасбросок по характеристике навыка. Все просто. В своем сообщении вы описываете действия своего персонажа, на пример:
Пока Харт бежал от преследователей (неудачные жертвы начинающего карманника), он судорожно пытался придумать выход, как оторваться? Дыра в заборе? Не, слишком мала. Опрокинуть прилавок? Да куда там, силенок не хватит. 'Точно, лавка пряностей! Попробуйте перчика, ха-ха' - кажется придумал выход незадачливый полурослик, после чего метнулся к лавке и подхватив мешочек перца от души сыпанул красного, острого и едкого порошка в лица практически догнавших преследователей (проклятые великаны! И почему у вас такие длинные ноги?!?).
После заявки делаете голый бросок 1к20, в комментариях к броску одно слово - Уловка. В комментариях к сообщению все остальное: вкратце указываете совершенное действие и то, какой навык при этом используется, а так же желаемый результат. Обычно это либо Помеха, либо Состояние. Продолжаем пример:
Заявка: действие Уловка - бросаю перец в глаза преследователей. Навык - ловкость рук. Желаемый результат - Помеха на следующий ход противника.
После совершения Уловки ее жертва делает рефлекторный спасбросок по характеристике используемого навыка. В данном случае - Ловкость. В случае успеха спасброска преследователи успели заслониться или отвернуться от облака перца и никак не пострадали. В случае провала перец разъедает из глаза и заставляет чихать - они получают Помеху до тех пор, пока не промоют лицо от перца, либо на 3 хода.
5. Лечение: зависимость от комплекта целителя Персонаж не может восстанавливать здоровье до тех пор, пока его раны не будут должным образом обработаны. Для этого необходим Комплект целителя или двойная проверка: Медицина (для того, чтобы понять, как можно обработать эти раны и сама обработка импровизированными средствами) и навык для поиска замены комплекту. Обычно это Природа, но можно попробовать и другие варианты. Сложность проверки зависит от раны - резанная, колотая, некроз, ожог и т.д. 6. Медленное естественное восстановление Персонажи не восстанавливают хиты в конце продолжительного отдыха. Вместо этого персонаж может тратить Кости Хитов в конце продолжительного отдыха, как после отдыха короткого. 7. Травмы Существо получает травму при следующих обстоятельствах: • При получении критического попадания • Когда хиты опустились до 0, но оно не убито • При провале спасброска от смерти на 5 и более единиц
Чтобы определить характер травмы, обратитесь к приведённой таблице. 1 - Потеря глаза. Вы совершаете с помехой проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на зрение, а также броски дальнобойных атак. Магия, такая как заклинание регенерация, может восстановить утерянный глаз. Если после этой травмы у вас не осталось глаз, вы становитесь слепым. 2 - Потеря руки или ладони. Вы больше не можете ничего держать двумя руками, и теперь можете держать одновременно только один предмет. Магия, такая как заклинание регенерация, может восстановить утерянную конечность.
3 - Потеря ноги или ступни. Ваша скорость хождения ногами уменьшена вдвое, и вы обязаны использовать посох или клюку, чтобы перемещаться, если у вас нет деревянной ноги или другого протеза. После действия Рывок вы падаете ничком. Вы совершаете с помехой проверки Ловкости, совершённые для сохранения равновесия. Магия, такая как заклинание регенерация, может восстановить утерянную конечность.
4 - Хромота. Ваша скорость хождения ногами уменьшается на 5 футов. После действия Рывок вы должны совершать спасбросок Ловкости со Сл 10. При провале вы падаете ничком. Магическое лечение устраняет хромоту.
5–7 - Внутренняя травма. Каждый раз, когда вы в бою пытаетесь совершить действие, вы должны совершать спасбросок Телосложения со Сл 15. При провале вы теряете своё действие и не можете совершать реакции до начала своего следующего хода. Травма исчезает после магического лечения или если вы проведёте десять дней, ничего не делая кроме отдыха.
8–10 - Сломанные рёбра. Эффект такой же как у внутренней травмы, но Сл спасброска равна 10.
11–13 - Ужасный шрам. Вы получаете рану, которую сложно скрыть. Вы совершаете с помехой проверки Харизмы (Убеждение) и с преимуществом проверки Харизмы (Запугивание). Магическое лечение как минимум 6 уровня, такое как полное исцеление и регенерация, устраняют шрам.
14–16 - Гноящаяся рана. Максимум ваших хитов уменьшается на 1 за каждые 24 часа, пока рана есть. Если максимум хитов опустится до 0, вы умираете. Рана исчезает после магического лечения. В качестве альтернативы, кто-нибудь может заботиться о ране, совершая проверку Мудрости (Медицина) со Сл 15 каждые 24 часа. После десяти успехов рана исчезает.
17–20 - Незначительный шрам. Этот шрам не даёт негативных эффектов. Магическое лечение как минимум 6 уровня, такое как полное исцеление и регенерация, устраняют шрам. 8. Система Морали Мораль - это боевой дух, который позволяет сражаться дальше. Введение данного правила позволяет обращать противника в бегство. Обычно это происходит при невозможности нанести повреждения игрокам, недееспособности лидера, получении большого количества урона и т.д. Решение о бегстве остаётся на усмотрение мастерам некоторые враги просто невосприимчивы к этому эффекту, на пример нежить и фанатики. 9. Износ и поломка снаряжения. В ДнД снаряжение - вечно. Меч не способен сломаться, а пробитая атакой броня защищает точно так же, как недавно купленная. Это не реалистично, а мне от игры хочется именно этого. Но и превращать ДнД в GURPS тоже смысла нет, хотел бы водил по нему, так что правила простые. Если у вас есть другие варианты, предлагайте, обсудим.
1. Оружие. Оружие - крайне сложно сломать, оно специально делается гибким и прочным. Его можно затупить, погнуть, но сломать сложно. По этому правила следующие: - при критическом провале атаки оружием оно теряет одну категорию качества: 1) Нормальное состояние 2) Затуплено - оружие получило простое повреждение, разболталась, затупилось, получило зарубку и т.д. Имея простой инструмент, на пример точильный камень его можно восстановить во время длительного отдыха. Инструмент стоит 5 см. Штраф -1 к урону. 3) Погнуто - серьезные повреждения, на пример погнутое или пошедшее трещинами лезвие. Требует полноценного ремонта, осуществляется кузнецом в течении 1к4 дней и требует половины стоимости оружия. Можно осуществить ремонт самостоятельно, но это требует владения инструментами, ресурсов на четверть стоимости и время 1к4 дней работы. Штраф -2 к урону и -1 к броску атаки. 4) Сломано - от оружия осталось одни осколки. Если есть желание, его можно перековать за 2к4 дней работы, но это будет стоить цене нового оружия. Если перековывать его самостоятельно, то требуется материалы на половину стоимости и 2к4 дней работы. Штраф - оружие не пригодно к использованию.
2) Броня. В отличии от оружия, броня наоборот, очень легко повреждается и износится. В основе механики поломки стоит постулат, что каждое попадание и нанесение урона персонажу в броне обозначает, что она была пробита, то есть в ней дырка, снижающая ее защитные качества.
1) При нанесении урона персонажу через броню (обычно атака оружием. Заклинания, яды, удары, игнорирующие броню ей вреда не наносят) повреждают ее и снижают ее КД. 2) Каждую последующую единицу КД снять сложнее, чем предыдущую: требуется количество пробития, равное уже имеющееся количество + штраф к КД. То есть чтобы уменьшить КД на -1 нужно 1 попадание, а для -4 КД нужно уже 10 попаданий сверх уже полученных. 3) Как только бонус КД доспеха становится равен 0, доспех не пригоден - он становится кучей лохмотьев или искореженным куском металла, дающим штраф к КД от ловкости, но не дающим бонуса. 4) Ремонт доспеха осуществляется в лавках, продающих их или самими персонажами, при условии владения нужным набором инструментов. Цена ремонта рассчитывается как штраф к КД *10 в процентах от стоимости доспеха. Это себестоимость, по которой можно починить броню. Чтобы оплатить ремонт нужно потратить в два раза больше. Время ремонта 1к4+2 и 2к4+2 дней - доспех больше и сложнее оружия.
3) Щит Щит работает по смешанной механике, правила повреждений берется из оружия, но количество ступеней равно КД щита, и каждое повреждение уменьшает его на 1. То есть щит на 3 КД может выдержать 3 критических попадания, после чего сломается (если это возможно, та же стрела его не сломает). Ремонт по правилам оружия.
|