Элларион | ходы игроков | Правила

 
DungeonMaster Katorjnik
09.08.2026 11:46
  =  
Made by НЗ II.
Создание расы
Создаваемая раса находится на первобытном уровне развития. Это означает, что она уже освоила примитивные инструменты, обладает примитивным общественным строем (т.е. в обществе так или иначе фигурируют лидеры, способные подчинить остальных своей воле), но не обладает никаким наследием в виде исследованной местности, технологий, культуры, запасов пищи или чего-то подобного.

На момент начала игры в распоряжении игрока оказывается достаточно обширная популяция, насчитывающая несколько тысяч особей (в пересчете на количество людей: населения для расы небольших тараканов или муравьев будет значительно больше), живущих в различных племенах и поселениях в достаточно большом регионе (путешествие в дальнее племя может занять условный месяц и более).

Как таковых ограничений на генерацию нет: вы можете придумывать буквально что угодно, что не противоречит элементарной логике. Однако учитывайте, что на каждый "плюс" найдется "минус". И если этот "минус" не будет указан игроком - его придумает мастер. И (номер два) не больше пяти пар плюсов/минусов. Вы не захотите ощутить совокупность слишком большого количества плюсов Кроме того, на ситуацию могут повлиять вещи, прописанные ради "косметического" эффекта: так например привыкшие к снегу и холоду люди будут себя плохо чувствовать в пустыне и получат серьезные штрафы за жаркую местность.

Анкета
Внешность: описание типичного представителя.
Характер: типичные черты характера.
История: Описание текущего социального устройства: кто и почему правит; как взаимодействуют между собой различные поселения; как взаимодействуют жители внутри одного поселения.
Навыки: описание особенностей расы: наличие жабр для дыхания под водой, наличие панциря, etc.
Инвентарь: пусто, здесь можно разместить информацию для себя.

Лидеры & Специалисты & Задачи
Весь игровой процесс строится на том, что игрок указывает задачи для выполнения. Задачей может быть что угодно: от того, что бы засеять поле грибами, до того, что бы напасть на кого-то из соседей. Любая добыча ресурсов, научное или культурное развитие расы выполняется посредством задач: самостоятельно, без контроля игрока, население решает лишь часть самых главных вопросов, не имеющих прямого отношения к развитию. Единственной альтернативой задаче является наличие объекта (об объектах ниже).
Иными словами, раса не освоит строительство фортификаций до тех пор, пока игрок не поставит задачу по изучению фортификаций.

Каждая задача состоит из трех частей.
Кто отвечает за ее выполнение;
Какова итоговая цель;
Способ выполнения задачи.

Ответственным может быть назначен лидер, специалист или ответственного вовсе может не быть. Количество лидеров, которых игрок может назначить на выполнение различных задач в один момент времени ограничено. И именно лидеры в наибольшей степени гарантируют то, что задача будет выполнена успешно. Количество доступных лидеров может быть увеличено в процессе игры, однако добиться этого довольно сложно.
Количество специалистов так же ограничено. Более того, специалист может руководить только в какой-то конкретной сфере, подходящей под его специализацию. Специалист тратит на задачу большее количество времени и его шансы на благоприятный исход ниже, чем у лидера. Однако увеличить количество доступных специалистов проще.
Последний возможный пусть, что выполнять задачу будет простое население, самостоятельно - без руководителей. Однако в этом случае произойти может буквально что угодно.
Например, выполняя какую-то рутинную задачу (например: расчистить участок леса под новое поле), лидер гарантированно добьется успеха, специалист выполнит задачу, но, возможно, с некоторыми трудностями (из-за неожиданного нападения хищников погибнет часть рабочих), а при отсутствии руководства задача вовсе может провалиться (крестьяне выбрали плохой участок местности и после вырубки части деревьев вместо поля получилось болото).

Конкретный способ может увеличить или уменьшить вероятность успешного выполнения задачи, однако эта часть все равно остается опциональной: в случае, если не было указано ничего конкретного, задача будет выполнена по наиболее простому и логичному пути. Наиболее важным этот пункт будет в случае, если задача так или иначе направлена на взаимодействие с другим игроком.

Некоторые задачи могут требовать более комплексного подхода и промежуточные пункты будут выполняться автоматически: так для строительства домов нужна древесина или камень и в случае, если запасов этих ресурсов нет - сначала будет выполнена задача по добыче ресурсов.

Ресурсы & Объекты & Модификаторы
События происходящие в игре и выполнение задач могут оказывать какой-то эффект на расы и окружающую местность.
Ресурсы - результат накопления чего-либо, что может быть использовано в дальнейших задачах или при различных событиях. Ресурсы измеряются в условных относительных единицах измерения (например, запас еды ничтожный[1]). Один и тот же ресурс для разных игроков может иметь разные единицы измерения - например из-за существенного различия в количестве населения. Любой ресурс может быть использован полностью или частично в рамках любой задачи, при условии логичного обоснования этого использования. В результате использования ресурсов шансы на успешный исход изменяются - в положительную или отрицательную сторону. (например, крестьянами было изготовлено оружие. Однако задача на изготовление оружия оказалась провалена и оружие оказалось с дефектом. Солдаты с испорченным снаряжением получат штраф на выполнение своего задания.)

Объекты это особый вид ресурсов, привязанный к региону, в котором они расположены и оказывающие фиксированный эффект: так объект "поле" будет предоставлять ресурс еды в малом объеме. Объекты так же могут быть использованы в рамках различных задач, однако способы их использования значительно ограничены. Кроме того, объекты могут давать какой-то эффект и без использования их для выполнения заданий.

Модификатор оказывает какой-то эффект и применяется безусловно. Модификаторы могут быть как положительными, так и отрицательными и воздействовать на что угодно, включая другие модификаторы.

Регионы
Весь мир разделен на регионы. Один регион - это обширное пространство, условно объединенное по каким-то схожим признакам. Например, остров может быть регионом (и включать в себя различную местность: лес, пляж, горы), а большой остров может состоять из двух и более регионов. Однако для в рамках одного региона держится одинаковая погода, схожие климатические условия.
Разделение на регионы условно и необходимо для удобства: конкретные объекты так или иначе привязаны к конкретному региону, так же как и место выполнения заданий.

Время & Процесс игры
Временные рамки для разных задач будут искажены в угодно игровым условностям. Это касается научного и культурного прогресса, строительства зданий и прочего: не надо ждать пол года реального времени для того, что бы писатель закончил свое произведение. Это займет какое-то время... Но значительнее меньшее, чем должно было бы.

Концепции
У всех открытых технологий (ака концепции) будет приводится краткое описание, дабы потом, если вдруг доживем до большого из количества, не листать туда-сюда, пытаясь вспомнить, что они означают. Однако влияние технологий на обсчитываение результатов вас придется выяснять эмпирическим путем, никаких +1 к защите от пенетрации при изучении бронированных трусов.

Отредактировано 10.08.2026 в 14:19
1

DungeonMaster Katorjnik
09.08.2026 13:15
  =  
Краткая справка о планете.
Расположение: Зона обитаемости звезды спектрального класса G2V (жёлтый карлик), похожей на Солнце. Расстояние до звезды: 1,08 а.е.

Физические характеристики:
- Диаметр: 12 742 км (примерно равен Земле)
- Масса: 1,15 земной
- Сила тяжести: 1,08 g
- Продолжительность суток: 26 часов
- Наклон оси: 23,5 градуса (чёткая смена сезонов)
- Спутники: две луны

Атмосфера:
- Состав: азот 76%, кислород 22%, углекислый газ 1%, аргон, водяной пар
- Давление у поверхности: 1,12 атмосферы
- Облачный покров умеренный, частые дожди в тропических областях

Климат:
- Средняя температура у экватора: +28°C
- Средняя температура в полярных регионах: -25°C
- Климат мягче земного благодаря чуть более плотной атмосфере
- Океаны покрывают 68% поверхности

География:
- Горные хребты высотой до 9000 метров
- Активные вулканы в тектонических зонах

Океанология:
- Солёность воды близка к земной
- Обильный планктон, коралловые рифы в тропиках

Особенности:
- Устойчивая система колец из каменной пыли, видимые ночью
- В экваториальной зоне гигантские растения высотой до 50 метров
2

DungeonMaster Katorjnik
12.08.2026 09:52
  =  
Нововведения:
Я для себя выделил 2 основные проблемы. 1 - возможный уход игроков, который рано или поздно может случится. 2 - специалисты, ближе к концу игры становящиеся просто очередной галочкой для выполнения задач. Если они есть - это хорошо, если нет - плохо. Поэтому, после долгих дум и консультаций со стратегическими специалистами, было принято решение о введении тестовой системы, включающей в себя: централизацию/децентрализацию власти (от анархии до диктатуры), лояльности (от лояльных до мятежных) и силы (от бесполезных до могущественных) специалистов, распределения "влияния" между народом, специалистами и народом.

Как пример: возьмем условное племя белых человеков арийской внешности спустя несколько ходов после начала игры. У них появился специалист шаманского (строительного, военного, етс) рода, который на старте будет нейтрален (к игроку) и умерено могуществен. Каждый ход подконтрольное игроку население генерирует условные 10 единиц влияния, из которых 3 достаются лидерам, 5 народу и 2 специалистам. На генерацию влияют культурные и религиозные технологии, количество населения, связность поселения между собой (ака дороги, гонцы) и довольство населения. В конце хода игрок даёт 3 заявки лидера, на что тратится 3 власти, которые априори будут выполнены при хорошем броске, до 5 заявок народа (тут схема такая же) и остаётся 2 власти на специалистов. И вот тут начинается закавыка. Каждый специалист отдельно бросает кубик на что именно он тратит свои ресурсы - на полное выполнение заявок игрока, на выполнение заявки игрока и своей (выбираемой из случайного списка, связанного с направлением его деятельности. Обычно они так или иначе идут в плюс ему и, возможно вам), либо полностью на себя. Чем выше лояльность, тем больше вероятность выбора им выполнения вашего задания, ниже - меньше. При усилении власти лидеров/народа распределение власти будет меняться, что будет менять силу их заявок.

Я понимаю, что система, где при плохом броске кубика ваши специалисты могут устроить все, в том числе и до деструктивного апокалиптического культа (если брать в пример шаманского специалиста), нацеленного на захват власти либо отделения, пускай и не сразу, не всем зайдет. Поэтому я спрашиваю вас, мои игроки, как вам будет лучше: старая система, где все подчинено игроку либо новая, с внесением доли случайности, что отображает собственно жизнь?

А, и да. На старте будет 3 лидерские заявки, 0 заявок специалиста и до 5 заявок народа, каждая последующая из которых даёт нарастающий штраф для всех народных (1 заявка - штраф минус 1, 3 заявки - штраф минус 3 на все народные заявки и т.д).
3

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.