Действия

- Ходы игроков:
   📦 Кошачьи секретики 
   ~~~~~~~~~  
   📑 Генерация: Основы  (10)
   📑 Генерация: Детали  
   ~~~~~~~~~ 
   📖 Инфо: Система (3)
   📖 Инфо: Сеттинг  (2)
   📖 Инфо: Прочее  (5)
   ~~~~~~~~~  
   🪪 Персоналии: Мировое (2)
   🪪 Персоналии: Австралия (2)
   🪪 Персоналии: Турнир (3)
   ~~~~~~~~~  
   ✉️ Переписка (9)
   📝 Блокноты (1)
   ~~~~~~~~~  
   📯 Новости (7)
   ~~~~~~~~~  
   🐟 Килотонна Магмотунца 
   🧼Намылить Патронессу 
   🦌 Физиотерапевт Антилопы 
   ⛪ Священный Союз 
   ⛪🌺 Оранжерейная Шуба 
   ⛪🍧 Феерическая Коза 
   🫧 Куда Очнуться Дока 
   🪴 Король Садовод 
   🪦 Специфический Пересмешник (3)
   ⚖️ Нерукотворный Компаратив (10)
   ~~~~~~~~~  
   🧼 Кошкин Дом (27)
   🛏️ Постельный Альянс (10)
   🐟 Перестрелка у Вулкана (28)
   🦌 Никаких песен о любви (5)
   ~~~~~~~~~  
   🌋 Турнир пепельной арены (12)
   🦌 Дорожное приключение (4)
   🏴‍☠️ Морское приключение (3)
   🌺 Жаренные грибы к виски (3)
   ~~~~~~~~~  
   ⚔️🫧 Привественный Турнир  (9)
   ⚔️🐟 Дела Семейные (10)
   ⚔️🍧 Лед (фруковый) и Пламень (5)
   ⚔️ Прочие бои (4)
   ~~~~~~~~~  
- Обсуждение (13)
- Информация
-
- Персонажи

Форум
- Для новичков (3968)
- Общий (18805)
- Игровые системы (6564)
- Набор игроков/поиск мастера (43535)
- Котёл идей (5717)
- Конкурсы (19694)
- Под столом (21710)
- Улучшение сайта (11808)
- Ошибки (4635)
- Новости проекта (16020)
- Неролевые игры (11955)

Не Судьба: Девять жизней Кошачьего Рая | ходы игроков | 📑 Генерация: Основы

 
DungeonMaster Neron
19.09.2026 07:07
  =  
Традиционный пост с предупреждениями которые все равно никто не читает

Отредактировано 24.09.2026 в 13:29
1

DungeonMaster Neron
19.09.2026 07:11
  =  
Основной Шаблон

Имя: Уместное для того места откуда вы приехали.
Записывается как: Имя_Личное + Имя_Клана
Например: Алистер Гринвуд (= Алистер из клана Гринвуд).

Раса: Человек.
Класс: Мастер.
Мировоззрение: Любое.
Характеристики: В сумме ноль.

Мастер может редактировать профиль: ✓
Мастер может редактировать посты: ✓
2

DungeonMaster Neron
19.09.2026 07:17
  =  
Характеристики

Представляют собой ползунки (↔) из противоположных качеств, каждое из которых имеет свои сильные и слабые стороны. Соответственно, чем больше вы склоняетесь к одному из полюсов, тем большие преимущества он даёт вам на родном поле и тем большие штрафы накладывает на своего антагониста. Тем не менее, несмотря на то что ни одна черта не является положительной или отрицательной в буквальном смысле, на «минусы» и «плюсы» они разделены отнюдь не случайным образом. Требование свести сумму характеристик к нулю в данном случае означают, что «бунтарские» черты характера придётся сбалансировать с «конформистскими» и наоборот. Вы все таки молодые и аватнюрные, но благородные аристократы. А не занудные чиновники или отмороженные оборванцы из под моста. Ну, большинство.

Шпаргалка:


Отредактировано 24.09.2026 в 13:28
3

DungeonMaster Neron
19.09.2026 07:50
  =  
Внешность

Классический арт или прилично выглядящее аниме. Нормального размера и качественный.
Не фотография. Не скриншот. Не 3д-рендер. Не рисунок трехлетнего племянника в пайнте.
К нейросетевым применяется ровно все то же самое требование: Не выглядеть как говно.
Визуализации особенно примечательного имущества, способностей и так далее, тоже сюда.
Словесные описания по желанию. Если имеются, кладите отдельно от спойлера с картинкой.

Манифест

Сюда же стоит положить небольшой саморепрезентативный спич, от лица и языком персонажа. Есть смысл пройтись по темам того из какой великой и могучей вы магической семьи, собственным достоинствам, которые точно помогут вам одержать победу, мотивации участвовать в ритуале, либо каким-нибудь еще иным темам на свое усмотрение, если персонаж считает оные важными. Врать и преувеличивать, вводя противников в заблуждение не запрещается. Но учитывая, что все это наверняка по телевизору покажут, потом может выйти немного неловко. Опять же, все перечисленное, как минимум, прилично повляет на отношение к вам местных неписей. А может быть и не только местных.
Отредактировано 24.09.2026 в 13:48
4

DungeonMaster Neron
19.09.2026 07:58
  =  
Характер:

Давить из себя, что вы добрый, честный, амбициозный и ну это еще магию любите здесь, пожалуйста, не надо. Все, что нужно вписать в данную графу, это желание, которое вы планируете загадать граалю. Что во-первых характеризует участника как личность куда лучше. А во-вторых, серванты мастерам будут подбираться с большой оглядкой на этот пункт по схожим жизненным установкам ну или хотя бы просто не слишком сильно противоречащим друг другу желаниям. Что касается самого желания, то хотеть всяких странных вещей не запрещено и в целом даже поощряется. Хотя если есть желание подойти к оному осознанно, то стоит учитывать, что хотя «злого джина» который специально все испортит самым худшим образом в граале у нас нет. Но скорее всего есть не очень умная но хитрая «нейросеть» со странным чувством юмора, которая запросто может начать играть в буквалиста, если ей загадать что-то уж слишком замудренное или энергозатратное.
Отредактировано 24.09.2026 в 13:12
5

DungeonMaster Neron
19.09.2026 08:25
  =  
История

К сожалению или счастью, но при организации мероприятия были приняты серьезные меры к тому, чтобы победитель оного определялся в первую очередь за счет личных навыков, а не размера кошелька. Одно из этих ограничений – количество свиты. Каждый участник может привезти с собой трех «лакеев», якобы исключительно для удобства путешествия. Не самому же себе туфли чистить и на стол накрывать.

На практике, конечно, никто не мешает взять с собой какого-то более ценного специалиста, нежели личный повар. И хотя польза от «простых смертных» в разборках магов все еще довольно ограничена, но списывать со счетов хорошего детектива, небесталанного хакера или отставного снайпера тоже полностью не стоит. Особенно, учитывая, что правилами никак не запрещено выдавать им артефакты собственного производства или как-либо еще «модифицировать» свое имущество собственными (и серванта) силами.

В общем, в данной графе следует записать трех представителей свиты. Имя, картинка, характеристика того, чем он вообще полезен. Краткий исторический экскурс в лор персонажа допустим, но в целом не обязателен. Вы из все равно не из-за трагической истории детства нанимали скорее всего, а ради профессиональных навыков.
Отредактировано 24.09.2026 в 13:45
6

DungeonMaster Neron
19.09.2026 10:01
  =  
Инвентарь

Так, и давайте здесь оговоримся сразу на счет артефактов. Пихать в данную графу длинным списком все их магическое барахло в штуках не нужно. Да оно у них есть. Да его у них довольно много или как минимум «достаточно». Но так же, как с заклинателя или культиватора не спрашивают каждое заклинание или технику боевых искусств, которых он вероятно знает десятки если не сотни, так и артефактора душить списком заклепок никто не будет.

Вопросы вида: «а могу ли я собрать себе из этого меху», «а у меня она уже есть на складе или надо проектировать», «а одна или много», «а как долго тогда собирать надо будет и чего не хватает» и так далее решаться будут уже в ходе игры по принципу «если возникла необходимость». Желательно через заявки в игре вида «сел прикинул хватит ли привезенной с собой взрывчатки взорвать пол города» и получение ответов постами, а не колупанием мастера в личку, если не сложно.

Возвращаясь же к данной графе: В инвентарь, будет достаточно прописать только Семейную Реликвию. То есть, по факту, один мощный артефакт, объявленный оной, вне зависимости от того, унаследовали вы его от дедушки или выиграли в преферанс. Как не сложно догадаться, «реликвия» — это серьезный аргумент, ощутимо превосходящий «типовую» или даже «доработанную для себя лично» экипировку персонажей-артефактов. «Тот самый Экскалибур» – пожалуй нет, но вот качественная реплика оного, выдающая ощутимый процент от оригинала – вполне себе.

Одним из напрашивающихся применений реликвии, помимо основного, является опять же попытаться «запихать» оную в настройки ритуала призыва слуги, дабы повлиять на то, кто таким образом призовется. Но тут довольно без гарантий и на свой страх и риск. И если таки собираетесь попробовать – укажите это где-нибудь в описании оной отдельно.
Отредактировано 24.09.2026 в 14:04
7

DungeonMaster Neron
24.09.2026 14:05
  =  
Навыки

Получи от мастера десять (10) случайных слов.
Составь из них до четырёх (4) магических цепей.
Укажи для каждой её предполагаемую методику.
Опиши примерный эффект как его представляешь.

Магические цепи

Врождённые магические «органы», позволяющие творить «истинную» магию, а не просто изображать из себя огнемёт на минималках, которые от мага к магу имеют свойство ощутимо различаться, отчего крупные и солидные магические семейства как правило имеют в своих рядах специалистов в самых нежданных, казалось бы, областях, а не просто магов огня, повелевающих огнём десятью одинаковыми способами.

Точная специфика каждой цепочки, ожидаемым образом весьма индивидуальна и, вероятно, будет уточняться в личном порядке и «дополнительной» генерации. Впрочем, невероятно, не должно быть так уж сложно догадаться, что «Распад-Страдания-Обжигающий» будет чем-то связанным не с лечением. Ну или не совсем напрямую, ибо трактоваться полномочия магических цепей могут порой довольно широко.

«Цепочкой» считается любая последовательность от двух и более слов. Однако ехать дальше четырёх-пяти особого смысла нет. Разве что если выпадет что-то ну очень уж синергичное. Длина цепочки никак не влияет на «мощность» магии, которую с её помощью применяют. Но зато напрямую влияет на «порог сложности» оной, позволяя проводить более точечные манипуляции и задавать более сложные эффекты.

При этом не все слова, разумеется, хорошо синергируют друг с другом, и оставить какие-то незадействованными тоже может оказаться неплохой в общем-то идеей. Порядок слов в цепочке имеет значение. Начинать её стоит с того, «на что» вы хотите повлиять, а продолжать уже тем, «каким образом».

Методики

Каждая цепь привязывается к некому типичному «способу» ей пользоваться, и адаптируется под него. Что делает осваивание применения связанного с ней эффекта в других областях не то, чтобы не возможным, но достаточно затрудненным, чтобы мало кто из вас хотел этим заниматься в ближайшие лет двести, и в текущих временных рамках не особенно актуальным:

● Заклинание — наиболее традиционный метод применения магии, заключающийся как правило в создании эффекта, направляемого и настраиваемого поддерживаемым магом плетением. Сюда же, впрочем, можно отнести и так называемую «ритуалистику», которая фактически является умением надуть заклинание за счёт времени и расходников. Ярко выраженно тяготеть к тому или иному, разумеется, не запрещено. Но как правило даже самый кабинетный ритуалист умеет колдовать «с руки» сокращённо-облегчённые версии своих заклинаний, и даже самый отчаянный боевой маг, если дать ему подготовиться, сумеет надуть свой любимый каст до его артиллерийской версии.

● Артефакт — идея, появившаяся задолго до моды на так называемую «техномагию», создать предмет, который будет применять вложенное в него заклинание по какому-нибудь простому триггеру или вовсе автоматически, согласно неким условиям. Все плюсы и минусы этого подхода довольно очевидны: значительно меньший контроль и коэффициент полезного действия, но простая активация, возможность подготовиться заранее и можно выдать кому-то другому, и так далее. Рука об руку с созданием «волшебных палочек» идёт и алхимия, подразумевающая создание «необычных» материалов с отпечатавшимися в них постоянными свойствами.

● Химера — путь биологической модификации, применяющий магию к живым или опционально «уже не живым» тканям, тоже придумали далеко не вчера. В целом этот порядком едущий в сторону трансгуманизма метод можно условно разделить на несколько наиболее ярко выраженных, но при этом нередко пересекающихся ветвей: выведение новых, специализированных для каких-то задач видов; модернизация уже имеющихся — как правило, наиболее оправданная, когда речь идёт о своих разумных слугах, ибо сильно проще улучшить человека, чем создать нечто разумное с нуля; и встраивание в себя любимого «магических боевых форм», которые маг, в отличие от химер-подопытных, у которых как правило с этим серьёзные проблемы, может достаточно легко включать и выключать по своему желанию в меру необходимости.

● Стиль — не тот, которого раздают, когда ходят в крутом плаще и шляпе, а тот, который «клюющей в макушку трандисцентной цапли». Проще говоря, магическое боевое искусство. Довольно медленный, но зато надёжный способ закалить своё тело на какие-то свойства и при этом колдовать посредством махания руками-ногами-мечами. Уступает в прямом противопоставлении «сильных сторон» буквально всему вышеперечисленному, но зато хорошо умеет «всего понемножку». Особенно учитывая, что ослабленной версии своего боевого искусства вполне можно обучать подчинённых.

Несколько быстрых уточнений

● Да. Это все немного запутано. Так бывает с прикольными, но не обкатанными фичами. Но ничего правда невозможного здесь нет.
● Да. Выбор методики обозначает что вы умеете все описанные в абзаце про нее штуки а не только одну. Для конкретно этой цепочки.
● Да. Как правило слова можно гнуть в сторону устоявшихся «переносных» смыслов, или выбирать из нескольких имеющихся нужный.
● Да. Из составных понятий, как правило, можно выдергивать только «нужные» куски и даже близко связанные со словом концепции.
● Нет. Вставлять одно слово два раза в разные цепочки нельзя. Каждый осоколок концепций используется один раз и в одном месте.
8

DungeonMaster Neron
24.09.2026 14:15
  =  
Особое преимущество:

Можно взять только одно. Выбирайте мудро. Или нет.

● Имя – Вставь между Именем и Фамилией свое 'Прозвище'.

● Раса – Впиши что-нибудь на свой вкус.

● Класс – Впиши что-нибудь на свой вкус.

● Мировоззрение – Может начать иметь значение. Но это не точно.

● Характеристики – Нафиг баланс. Расставь их себе как захочется.

● Внешность – Можешь не писать манифест. Таинственный мыстер-икс.

● Характер – Можешь не писать желание. Придумаешь в последний момент.

● История – Один из твоей свиты слабый маг-вассал с цепью из двух слов.

● Навыки – Удвой количество случайных слов и выбери десять нужных.

● Инвентарь – Твоя реликвия довольно большая. Например, это яхта.
Отредактировано 24.09.2026 в 14:16
9

DungeonMaster Neron
24.09.2026 22:18
  =  
Персонаж-пример:



Имя: Жан Дюпон
Раса: Человек
Класс: Мастер
Мировоззрение: Нейтральное

Прилежность ↔ Расторопность: Расторопно (+10)
Традиционность ↔ Самобытность: Очень Самобытно (+20)
Обходительность ↔ Напористость: Очень Обходительно (-20)
Проницательность ↔ Жопочуйность: Проницательно (-10)
Осмотрительность ↔ Решительность: Решительно (+10)
Невозмутимость ↔ Впечатлительность: Невозмутимо (-10)

Мастер может редактировать профиль: ✓
Мастер может редактировать посты: ✓


Внешность:



Характер:



История:



Навыки:



Инвентарь:

Отредактировано 26.09.2026 в 21:39
10

Партия: 
Комнаты: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.
↑