| |
|
 |
Традиционный пост с предупреждениями которые все равно никто не читает⚠️ Модуль рассчитан на взрослых и психически стабильных людей. Возможны сцены эротического или шокирующего характера. А так же глумление над религиозными, национальными, идеологическими и любыми другими ценностями. Пожалуйста воздержитесь от ознакомления или тем более участия, если это для вас неприемлемо. ⚠️ Баланса нет и не будет. Справедливости тем более. Основной критерий мастерских решений: "выглядит интересно". Заявки могут работать не так как было задумано. И скорее всего так и будет происходить. Хорошее оформление и содержательность анкеты и постов имеют огромное влияние на эффективность того, что в них описано. Вас предупредили. ⚠️ Мастер оставляет за собой право исказить, переврать или творчески дополнить все, что не было прямо и недвусмысленно указанно в анкете, либо описано и "нотариально заверено" в ходе игры. В первую очередь это касается "истории", т.е. прошлого персонажа. Но может случаться и другими составляющими игры. ⚠️ Мастер спокойно относится к кросполу. А так же кросклассу, кросрасу, кросвиду, кросориентации и таким вещам, как желанию заявиться гением, интеллект которого превосходит человеческий в сотни раз. При условии, что вы действительно способны его красиво и достоверно отыграть. Если нет - то лучше не надо. ⚠️ Соблюдайте, элементарные правила игрового этикета. Не создавать предметов обстановки из ниоткуда, не управлять неигровыми и чужими персонажами, не выдавать себе успехи запланированных действий самостоятельно и так далее.
|
|
1 |
|
|
 |
Основной Шаблон
Имя: Уместное для того места откуда вы приехали. Записывается как: Имя_Личное + Имя_Клана Например: Алистер Гринвуд (= Алистер из клана Гринвуд).
Раса: Человек. Класс: Мастер. Мировоззрение: Любое. Характеристики: В сумме ноль.
Мастер может редактировать профиль: ✓ Мастер может редактировать посты: ✓
|
|
2 |
|
|
 |
ХарактеристикиПредставляют собой ползунки (↔) из противоположных качеств, каждое из которых имеет свои сильные и слабые стороны. Соответственно, чем больше вы склоняетесь к одному из полюсов, тем большие преимущества он даёт вам на родном поле и тем большие штрафы накладывает на своего антагониста. Тем не менее, несмотря на то что ни одна черта не является положительной или отрицательной в буквальном смысле, на «минусы» и «плюсы» они разделены отнюдь не случайным образом. Требование свести сумму характеристик к нулю в данном случае означают, что «бунтарские» черты характера придётся сбалансировать с «конформистскими» и наоборот. Вы все таки молодые и аватнюрные, но благородные аристократы. А не занудные чиновники или отмороженные оборванцы из под моста. Ну, большинство. Шпаргалка:Прилежность ↔ Расторопность: Определяет, каким образом персонаж предпочитает справляться с работой. Прилежные способны часами заниматься одним и тем же делом, не теряя концентрации, глубоко осваивать новые знания и доводить начатое до действительно хорошего состояния, но имеют неприятную привычку засиживаться над одной задачей дольше необходимого. Расторопные, напротив, легко переключаются, быстро входят в темп и успевают переделать уйму разной мелочи, пока остальные всё ещё заканчивают первую, однако длительное повторение одного и того же быстро начинает действовать им на нервы, а «и так сойдёт» зачастую оказывается куда привлекательнее, чем «безупречно».
Традиционность ↔ Самобытность: Определяет, каким путём персонаж лучше всего осваивает и развивает своё ремесло. Традиционность помогает точно перенимать чужие подходы, учиться по готовым формам и выжимать максимум из накопленных поколениями знаний, хотя отойти от однажды усвоенного образца такому ученику бывает непросто. Самобытность, напротив, располагает к переделыванию изученного под себя, смешиванию подходов и созданию собственных заклинаний, зато необходимость сперва в точности повторить то, чему тебя пытаются научить, может восприниматься как совершенно необязательная формальность. Особенно когда уже появилась замечательная идея, как всё улучшить, не освоив ещё даже основы.
Обходительность ↔ Напористость: Определяет предпочитаемый способ добиваться чего-либо от других людей. Обходительный персонаж умеет подобрать слова, расположить собеседника, соблюсти необходимую дистанцию и сделать так, чтобы ему помогли добровольно, но может слишком долго ходить вокруг да около там, где пора просто потребовать ответа. Напористый предпочитает брать разговор в свои руки, давить уверенностью, не позволять себя запугивать или заболтать и быстро добиваться конкретного результата, расплачиваясь за это некоторым количеством обиженных чиновников, разгневанных полицейских и людей, которые вообще-то были готовы помочь до начала беседы.
Проницательность ↔ Жопочуйность: Определяет, каким способом персонаж обычно докапывается до истины. Проницательность позволяет замечать значимые детали, сопоставлять факты, находить скрытые связи и в конце концов достаточно убедительно объяснить не только самому себе, но и окружающим, почему убийца именно этот садовник. Жопочуйность позволяет прийти примерно к тому же выводу в тот момент, когда никаких приличных доказательств ещё нет, зато седалищный нерв уже настойчиво требует держаться от него подальше. Что гораздо менее красиво и надёжно, чем дойти до всего с помощью неопровержимой логики, но бывает очень полезно там, где происходящее совершенно незнакомо, сведений мало, а неправильный ответ можно будет обстоятельно проанализировать уже в следующей жизни.
Осмотрительность ↔ Решительность: Определяет отношение персонажа к риску, боли и прочим неприятным расходам на пути к поставленной задаче. Осмотрительность помогает вовремя заметить, что героически умереть и успешно выполнить поручение — всё-таки не одно и то же, сохранить силы и поискать менее самоубийственный путь. Или превратиться в привычку в любой ситуации находить чрезвычайно убедительное объяснение тому, почему опасное задание разумнее поручить кому-нибудь другому. Решительность, напротив, позволяет действовать тогда, когда разумных причин этого не делать уже набралось на отдельный свиток: войти в горящий дом, удерживать разваливающееся плетение или продолжить бой после ранения. Однако легко может превратиться в туннельное зрение и привычку платить здоровьем за решение любой проблемы.
Невозмутимость ↔ Впечатлительность: Определяет, насколько глубоко происходящее способно задеть персонажа и насколько сильно это отражается на его состоянии. Невозмутимого труднее напугать, ошеломить или выбить из равновесия видом очередной вещи, которой природе следовало бы постесняться, благодаря чему он лучше сохраняет ясную голову непосредственно в критический момент. Впечатлительный переживает всё значительно острее и потому легче теряется под давлением, зато увиденное оставляет в нём гораздо более глубокий след: необычные места, существа и события дают больше материала для вдохновения, творчества и спонтанных открытий. Один после встречи с отвратительным демоном спокойно выспится, другой неделю будет дёргаться от каждого шороха, но зато через месяц именно из этого кошмара может родиться совершенно новое заклинание.
|
|
3 |
|
|
 |
Внешность
Классический арт или прилично выглядящее аниме. Нормального размера и качественный. Не фотография. Не скриншот. Не 3д-рендер. Не рисунок трехлетнего племянника в пайнте. К нейросетевым применяется ровно все то же самое требование: Не выглядеть как говно. Визуализации особенно примечательного имущества, способностей и так далее, тоже сюда. Словесные описания по желанию. Если имеются, кладите отдельно от спойлера с картинкой.
Манифест
Сюда же стоит положить небольшой саморепрезентативный спич, от лица и языком персонажа. Есть смысл пройтись по темам того из какой великой и могучей вы магической семьи, собственным достоинствам, которые точно помогут вам одержать победу, мотивации участвовать в ритуале, либо каким-нибудь еще иным темам на свое усмотрение, если персонаж считает оные важными. Врать и преувеличивать, вводя противников в заблуждение не запрещается. Но учитывая, что все это наверняка по телевизору покажут, потом может выйти немного неловко. Опять же, все перечисленное, как минимум, прилично повляет на отношение к вам местных неписей. А может быть и не только местных.
|
|
4 |
|
|
 |
Характер:
Давить из себя, что вы добрый, честный, амбициозный и ну это еще магию любите здесь, пожалуйста, не надо. Все, что нужно вписать в данную графу, это желание, которое вы планируете загадать граалю. Что во-первых характеризует участника как личность куда лучше. А во-вторых, серванты мастерам будут подбираться с большой оглядкой на этот пункт по схожим жизненным установкам ну или хотя бы просто не слишком сильно противоречащим друг другу желаниям. Что касается самого желания, то хотеть всяких странных вещей не запрещено и в целом даже поощряется. Хотя если есть желание подойти к оному осознанно, то стоит учитывать, что хотя «злого джина» который специально все испортит самым худшим образом в граале у нас нет. Но скорее всего есть не очень умная но хитрая «нейросеть» со странным чувством юмора, которая запросто может начать играть в буквалиста, если ей загадать что-то уж слишком замудренное или энергозатратное.
|
|
5 |
|
|
 |
История
К сожалению или счастью, но при организации мероприятия были приняты серьезные меры к тому, чтобы победитель оного определялся в первую очередь за счет личных навыков, а не размера кошелька. Одно из этих ограничений – количество свиты. Каждый участник может привезти с собой трех «лакеев», якобы исключительно для удобства путешествия. Не самому же себе туфли чистить и на стол накрывать.
На практике, конечно, никто не мешает взять с собой какого-то более ценного специалиста, нежели личный повар. И хотя польза от «простых смертных» в разборках магов все еще довольно ограничена, но списывать со счетов хорошего детектива, небесталанного хакера или отставного снайпера тоже полностью не стоит. Особенно, учитывая, что правилами никак не запрещено выдавать им артефакты собственного производства или как-либо еще «модифицировать» свое имущество собственными (и серванта) силами.
В общем, в данной графе следует записать трех представителей свиты. Имя, картинка, характеристика того, чем он вообще полезен. Краткий исторический экскурс в лор персонажа допустим, но в целом не обязателен. Вы из все равно не из-за трагической истории детства нанимали скорее всего, а ради профессиональных навыков.
|
|
6 |
|
|
 |
Инвентарь
Так, и давайте здесь оговоримся сразу на счет артефактов. Пихать в данную графу длинным списком все их магическое барахло в штуках не нужно. Да оно у них есть. Да его у них довольно много или как минимум «достаточно». Но так же, как с заклинателя или культиватора не спрашивают каждое заклинание или технику боевых искусств, которых он вероятно знает десятки если не сотни, так и артефактора душить списком заклепок никто не будет.
Вопросы вида: «а могу ли я собрать себе из этого меху», «а у меня она уже есть на складе или надо проектировать», «а одна или много», «а как долго тогда собирать надо будет и чего не хватает» и так далее решаться будут уже в ходе игры по принципу «если возникла необходимость». Желательно через заявки в игре вида «сел прикинул хватит ли привезенной с собой взрывчатки взорвать пол города» и получение ответов постами, а не колупанием мастера в личку, если не сложно.
Возвращаясь же к данной графе: В инвентарь, будет достаточно прописать только Семейную Реликвию. То есть, по факту, один мощный артефакт, объявленный оной, вне зависимости от того, унаследовали вы его от дедушки или выиграли в преферанс. Как не сложно догадаться, «реликвия» — это серьезный аргумент, ощутимо превосходящий «типовую» или даже «доработанную для себя лично» экипировку персонажей-артефактов. «Тот самый Экскалибур» – пожалуй нет, но вот качественная реплика оного, выдающая ощутимый процент от оригинала – вполне себе.
Одним из напрашивающихся применений реликвии, помимо основного, является опять же попытаться «запихать» оную в настройки ритуала призыва слуги, дабы повлиять на то, кто таким образом призовется. Но тут довольно без гарантий и на свой страх и риск. И если таки собираетесь попробовать – укажите это где-нибудь в описании оной отдельно.
|
|
7 |
|
|
 |
Навыки
Получи от мастера десять (10) случайных слов. Составь из них до четырёх (4) магических цепей. Укажи для каждой её предполагаемую методику. Опиши примерный эффект как его представляешь.
Магические цепи
Врождённые магические «органы», позволяющие творить «истинную» магию, а не просто изображать из себя огнемёт на минималках, которые от мага к магу имеют свойство ощутимо различаться, отчего крупные и солидные магические семейства как правило имеют в своих рядах специалистов в самых нежданных, казалось бы, областях, а не просто магов огня, повелевающих огнём десятью одинаковыми способами.
Точная специфика каждой цепочки, ожидаемым образом весьма индивидуальна и, вероятно, будет уточняться в личном порядке и «дополнительной» генерации. Впрочем, невероятно, не должно быть так уж сложно догадаться, что «Распад-Страдания-Обжигающий» будет чем-то связанным не с лечением. Ну или не совсем напрямую, ибо трактоваться полномочия магических цепей могут порой довольно широко.
«Цепочкой» считается любая последовательность от двух и более слов. Однако ехать дальше четырёх-пяти особого смысла нет. Разве что если выпадет что-то ну очень уж синергичное. Длина цепочки никак не влияет на «мощность» магии, которую с её помощью применяют. Но зато напрямую влияет на «порог сложности» оной, позволяя проводить более точечные манипуляции и задавать более сложные эффекты.
При этом не все слова, разумеется, хорошо синергируют друг с другом, и оставить какие-то незадействованными тоже может оказаться неплохой в общем-то идеей. Порядок слов в цепочке имеет значение. Начинать её стоит с того, «на что» вы хотите повлиять, а продолжать уже тем, «каким образом».
Методики
Каждая цепь привязывается к некому типичному «способу» ей пользоваться, и адаптируется под него. Что делает осваивание применения связанного с ней эффекта в других областях не то, чтобы не возможным, но достаточно затрудненным, чтобы мало кто из вас хотел этим заниматься в ближайшие лет двести, и в текущих временных рамках не особенно актуальным:
● Заклинание — наиболее традиционный метод применения магии, заключающийся как правило в создании эффекта, направляемого и настраиваемого поддерживаемым магом плетением. Сюда же, впрочем, можно отнести и так называемую «ритуалистику», которая фактически является умением надуть заклинание за счёт времени и расходников. Ярко выраженно тяготеть к тому или иному, разумеется, не запрещено. Но как правило даже самый кабинетный ритуалист умеет колдовать «с руки» сокращённо-облегчённые версии своих заклинаний, и даже самый отчаянный боевой маг, если дать ему подготовиться, сумеет надуть свой любимый каст до его артиллерийской версии.
● Артефакт — идея, появившаяся задолго до моды на так называемую «техномагию», создать предмет, который будет применять вложенное в него заклинание по какому-нибудь простому триггеру или вовсе автоматически, согласно неким условиям. Все плюсы и минусы этого подхода довольно очевидны: значительно меньший контроль и коэффициент полезного действия, но простая активация, возможность подготовиться заранее и можно выдать кому-то другому, и так далее. Рука об руку с созданием «волшебных палочек» идёт и алхимия, подразумевающая создание «необычных» материалов с отпечатавшимися в них постоянными свойствами.
● Химера — путь биологической модификации, применяющий магию к живым или опционально «уже не живым» тканям, тоже придумали далеко не вчера. В целом этот порядком едущий в сторону трансгуманизма метод можно условно разделить на несколько наиболее ярко выраженных, но при этом нередко пересекающихся ветвей: выведение новых, специализированных для каких-то задач видов; модернизация уже имеющихся — как правило, наиболее оправданная, когда речь идёт о своих разумных слугах, ибо сильно проще улучшить человека, чем создать нечто разумное с нуля; и встраивание в себя любимого «магических боевых форм», которые маг, в отличие от химер-подопытных, у которых как правило с этим серьёзные проблемы, может достаточно легко включать и выключать по своему желанию в меру необходимости.
● Стиль — не тот, которого раздают, когда ходят в крутом плаще и шляпе, а тот, который «клюющей в макушку трандисцентной цапли». Проще говоря, магическое боевое искусство. Довольно медленный, но зато надёжный способ закалить своё тело на какие-то свойства и при этом колдовать посредством махания руками-ногами-мечами. Уступает в прямом противопоставлении «сильных сторон» буквально всему вышеперечисленному, но зато хорошо умеет «всего понемножку». Особенно учитывая, что ослабленной версии своего боевого искусства вполне можно обучать подчинённых.
Несколько быстрых уточнений
● Да. Это все немного запутано. Так бывает с прикольными, но не обкатанными фичами. Но ничего правда невозможного здесь нет. ● Да. Выбор методики обозначает что вы умеете все описанные в абзаце про нее штуки а не только одну. Для конкретно этой цепочки. ● Да. Как правило слова можно гнуть в сторону устоявшихся «переносных» смыслов, или выбирать из нескольких имеющихся нужный. ● Да. Из составных понятий, как правило, можно выдергивать только «нужные» куски и даже близко связанные со словом концепции. ● Нет. Вставлять одно слово два раза в разные цепочки нельзя. Каждый осоколок концепций используется один раз и в одном месте.
|
|
8 |
|
|
 |
Особое преимущество:
Можно взять только одно. Выбирайте мудро. Или нет.
● Имя – Вставь между Именем и Фамилией свое 'Прозвище'.
● Раса – Впиши что-нибудь на свой вкус.
● Класс – Впиши что-нибудь на свой вкус.
● Мировоззрение – Может начать иметь значение. Но это не точно.
● Характеристики – Нафиг баланс. Расставь их себе как захочется.
● Внешность – Можешь не писать манифест. Таинственный мыстер-икс.
● Характер – Можешь не писать желание. Придумаешь в последний момент.
● История – Один из твоей свиты слабый маг-вассал с цепью из двух слов.
● Навыки – Удвой количество случайных слов и выбери десять нужных.
● Инвентарь – Твоя реликвия довольно большая. Например, это яхта.
|
|
9 |
|
|
 |
Персонаж-пример: Имя: Жан Дюпон Раса: Человек Класс: Мастер Мировоззрение: Нейтральное Прилежность ↔ Расторопность: Расторопно (+10) Традиционность ↔ Самобытность: Очень Самобытно (+20) Обходительность ↔ Напористость: Очень Обходительно (-20) Проницательность ↔ Жопочуйность: Проницательно (-10) Осмотрительность ↔ Решительность: Решительно (+10) Невозмутимость ↔ Впечатлительность: Невозмутимо (-10) Мастер может редактировать профиль: ✓ Мастер может редактировать посты: ✓Внешность:Собственной персоной:Манифест:Меня зовут Жан Дюпон. Запомните это имя. Да-да, из тех самых Дюпон, которых нередко проклинают соседи, но делают это тихо и с осторожностью. Не потому, что мы так уж сильны — есть множество воинов и посильнее. И не потому, что мы мстительны и жестоки. А потому, что мы не боимся заглядывать туда, куда другие не смеют. Магические симбионты, другие измерения, вера как источник силы, границы между живым и неживым, между смертным и божественным. Всё то, что поросшие мхом консерваторы веками трусливо боялись трогать и семифутовым посохом, предрекая нам скверну и падение. Ну и где оно? Пока вы проедали наследие предков, мы лишь становились сильнее. Но право, достаточно о моей семье. Расскажу вам о кое-чём куда более прекрасном. О себе, разумеется. О, поверьте, я умею собирать вокруг себя людей. Не силой, о нет, насилие — это такой грубый и примитивный инструмент. И не деньгами, как вы, возможно, подумали. Деньги никогда не обеспечат настоящей верности. Просто я умею говорить так, что люди прислушиваются к моим словам. И я умею устраивать представления, после которых публика требует продолжения. И разве я мог пройти мимо такого большого события, да ещё и с подобающим его освещением? Увидимся на сцене, дорогие друзья. Надеюсь, из вас получится хороший реквизит для моей победы. Характер:
Желание:
«Хочу стать богом. Настоящим. Таким, чтобы прям полноценным божеством, с верущими, чудесами и всем прочим. Пускай там на олимпе подвинутся.»
История: 1. Марго Леруа — бизнес-жрица. Управляет культом Жана как современной корпорацией: рекрутинг, удержание паствы, работа с медиа, «клиентский сервис». Ведёт дела «церкви», следит за рейтингами и репутацией. Офисный костюм, улыбка, блокнот, телефон. Не фэнтезийная жрица в рясе, но эффективный менеджер культа. 2. Колетт Вокан — биохимеролог. Ведёт лабораторию на яхте. Работает с симбионтами и «неземными» культурами под руководством Жана, следит за подопытными, ведёт записи, ассистирует в экспериментах. Не боевик но имеет немало химарологических биомодификаций, просто чтобы образцы не сожрали ее в процессе исследований. 3. Мадлен Руж — безопасник. Бывшая полицейская. Знает систему изнутри: связи в криминале, подкупленных чиновников, коррумпированных копов, ну и в целом ориентируется в современном мире с его понапридуманными бездарями странными законами. Наблюдает, сопоставляет факты, находит связи, вскрывает чужие планы. Навыки:Агрохимик Втащиться Дармоед Дурить Закутка Импресарио Космический Молебствие Неземной Прокусить
1. Импресарио-Молебствие-Дурить (Заклинание) Ментальная магия позволяющая дурить головы и организовывать культ имени себя. Гораздо более эффективная по толпам и за счет раздувания своего образа как ключевой фигуры творящегося вокруг шоу, а не с глазу на глаз в темной комнате против сильной личности. Тем не менее при некоторой раскачке позволяет буквально из ничего создавать себе лояльную фанбазу, готовую умирать и убивать по первому слову своего пророка. А так же творить с оной разного рода «чудеса» пусть в первую очередь и ментальные и ориентированные на правила жанра шоу.
2. Агрохимик-Неземной-Космический (Химера) Химерология аграрного типа, специализирующаяся на выращивании разного ряда «инопланетных» культур сельско-хозяйственным методом. Главным достижением которой на данный момент являются несколько культур симбиотически-паразитических тентаклей, под разные задачи, от улучшения с их помошью организмов своих подчиненных, до удаленного контроля и слежки. Выглядят они конечно не очень приятно, но пока сидят в кишках и под кожей оно в общем-то и не заметно.
3. Прокусить-Дармоед (Заклинание) Не слишком замудренная боевая магия, на случай, если великому пророку все-таки придется поучаствовать в дарке лично. Манифестует «кусаюшие» заклинания обладающие выраженным эффектом абсорбции откушенного в запас сил заклинателя. Кусаться прямо ртом (или выращенной за счет неземных паразитов пастью в другом месте) тоже можно и даже эффективнее, но не очень эстетично. При желании, конечно, укус можно надуть ритуальными методами и неплохо там обглодать какой-нибудь небоскреб там.
4. Закутка-Втащиться (Артефакт) Требующая определенного времени и кропотливой работы, но окупающая себя на долгой перспективе дисциплина, сосредоточенная на создании «закутков». Точнее складок в пространстве в которых можно укрыться в относительной безопасности. К сожалению, втаскиваться в оных все еще задача не быстрая, и как укрытие в бою использовать переносной закуток не получится. Но зато сложно переоценить возможность сделать себе безопасную базу в подпространстве пролезть куда будет не просто и легендарному ассасину, не говоря уже о всяких простых смертных со взрывчаткой.
Инвентарь:(Особое Преимущество)«Étoile du Destin» Наша плавучая сцена. Тёмный корпус с узором из звёзд, который видно только под правильным углом. Внутри — зал на пару сотен мест, настоящая сцена с кулисами и светом, который сам знает, куда ему падать. Ниже — лаборатория, мастерская и каюты. Туда гостей не водят.
|
|
10 |
|