|
 |
A-CORE 2.0 | Основные правила Основной дайс системы это 🎲 d20, вспомогательный дайс системы — 🎲 d6. - Аспекты. Аспекты это теги или кейворды, которые могут относиться к персонажу или сцене, и могут быть вызваны тобой для получения бонусов либо навязаны мастером для создания помехи.
- Характеристики. В системе три основных характеристики: 🟥ТЕЛО, 🟦РАЗУМ и 🟩ВОЛЯ. Каждый навык относится к одной из характеристик.
- Навыки. Навыки отражают области экспертизы: то, в чём твой персонаж особенно хорош или не особенно. Каждая проверка в игре относится к одному или нескольким навыкам.
- Таланты. Таланты это уникальные особенности твоего персонажа, перки, дающие доступ к уникальным или паранормальным способностям.
- Фейт-поинты. Очки фейт, или очки судьбы — расходуемый ресурс, который можно тратить на вызов аспектов для получения преимущества, и получать за навязывание аспекта мастером.
Формирование броска
Если в истории персонаж сталкивается с чем-то, что требует дополнительной проверки на определение результата, применяется дайс.
Бросок на прохождение любой проверки формируется по следующей формуле:
🎲d20 + 🟥🟦🟩бонус характеристики + 🎯 бонус навыка + модификатор преимущества \ помехи = Х против базового распределения, где Бонус характеристики от (-1) до (+3). Бонус навыка от (0) до (+5). Наличие преимущества даёт +d6. Наличие помехи даёт фиксированный модификатор от -2 до -6 за каждую помеху в зависимости от её силы.
Базовое распределение дайса на любое действие выглядит так: (1-) – критический провал, тебе не удалось выполнить действие и ситуация стала значительно хуже (2-8) – полный провал, тебе не удалось выполнить действие (9-10) – частичный провал, тебе не удалось добиться желаемого в полной мере (11-12) – частичный успех, тебе удалось добиться желаемого, но не полностью (13-19) – полный успех, тебе удалось добиться желаемого в полной мере (20+) – критический успех, тебе удалось добиться желаемого и ситуация стала значительно лучше
Конкретный дайс оказывает влияние только на результат (или степень результата) конкретного действия. Например, если ты заявляешь прицельный выстрел в голову одержимого, то успех на дайсе означает, что твой выстрел попадёт точно в голову. Всё остальное определяет логика происходящего и нарративный контекст — например, может оказаться, что одержимых можно убивать только освящёнными кровью Папы Римского лунными пулями, и одержимый не обратит на твой выстрел внимания, etc.Аспекты
Существуют аспекты личности, аспекты сцены и особенности противника.
Аспекты личности это те аспекты, которые ты выбираешь при генерации персонажа: аспект концепта, аспект проблемы + персональные аспекты. В любой момент ты можешь потратить фейт-поинт, чтобы вызвать подходящий аспект там, где он применим. Например, аспект “молодой проницательный детектив” при осмотре места преступления.
Вызывая аспект личности, ты тратишь фейт-поинт и выбираешь один из следующих бонусов:
- Перебросить основной дайс d20.
- Получить преимущество на проверку (+d6 преимущества, либо нивелирование помехи, если она имеется).
Мастер также может навязать тебе негативную сторону одного из твоих аспектов, если контекст и обстановка располагают. Например, если твой персонаж имеет аспект “защитник города”, то мастер может попробовать навязать тебе решение отказаться от преследования злоумышленника и приоритизировать спасение жителей. Ты вправе согласиться на навязывание и получить в награду фейт-поинт, либо заплатить фейт-поинт и проигнорировать навязывание аспекта, чтобы всё равно всё сделать по-своему.
Аспекты сцены это постоянные, заранее прописанные особенности сцены, которые считаются активированными по умолчанию и доступны всем. В зависимости от контекста, такие аспекты могут быть и преимуществами, и помехами. Например, “сильный ливень” может быть бесплатно вызван как преимущество, если ты пытаешься проникнуть на охраняемую территорию незамеченной, или бесплатно навязан тебе как помеха, когда ты пытаешься сделать прицельный выстрел.
Преимущества и помехи взаимоуничтожаются. То есть если ты имеешь одно преимущество и одну помеху к этой проверке, то проверка будет чистой, без ничего. Преимущества не суммируются: если после взаимоуничтожения с помехами у тебя осталось больше одного преимущества, то ты всё равно делаешь бросок с одним преимуществом, то есть с дополнительным d6 преимущества.
Помехи, в отличие от преимуществ, суммируются. Помехи могут отличаться по рангу и степени воздействия: (-2) для слабой, (-4) для средней и (-6) для серьёзной. Модификаторы всех помех, оставшихся после размена с преимуществами, складываются: например, если осталось две помехи на (-2) и (-4), то суммарный модификатор помех для этого броска будет (-6). Хорошая новость в том, что любое преимущество может взаимоуничтожиться с любой помехой независимо от ранга помехи. Такой подход в теории должен стимулировать более тактический и интересный геймплей — сперва попробовать понять ситуацию и найти ключик к её решению, вместо того, чтобы пытаться прорваться в лоб.
Пример: ты стреляешь по МИСТИЧЕСКОМУ И НЕОБЪЯСНИМОМУ ПОРОЖДЕНИЮ АСТРАЛА (дальше МНПА). На сцене уже действуют аспекты сцены “ливень и буря (4)” и “плохое освещение (2)”. Оба этих аспекта контекстно применимы к проверке выстрела. Также у МНПА есть аспект-особенность “мистический морок (6)”, который даёт помеху для любой дистанционной атаки по МНПА. Если при этом у тебя нет преимуществ, то модификатор помехи будет (-12) 💀. Если, допустим, ты вызовешь персональный аспект “Экзорцист-снайпер” за фейт-поинт, и включишь наствольный фонарик, чтобы контекстно отменить навязывание аспекта за плохое освещение ночью, то после взаимовычета останется только помеха “ливень и буря (4)” — что уже гораздо приятнее, это всего лишь (-4).
Особенности противника это аспекты врага, которые оказывают влияние на ход боя. Иногда это дополнительная помеха, иногда какая-то нарративная или игромеханическая особенность, иногда это повышение сложности определённых действий против противника. Фейт-поинты Твой лимит фейт-поинтов равен твоему значению разума. Ты тратишь фейт-поинты на вызов аспектов личности в подходящем контексте, и получаешь фейт-поинты, соглашаясь на навязывание мастером негативных сторон твоих аспектов. Фейт-поинты это гибкая валюта, которую нужно использовать в ходе главы — это твои ресурсы конкретно на текущую главу. Накопленные фейт-поинты после завершения главы не сохраняются. В начале каждой главы твой запас фейт-поинтов всегда равен лимиту. Урон, стресс-трекеры и последствия
Физический стресс-трекер равен значению ТЕЛА (1 за плохо, 2 за нормально, 3 за хорошо, 4 за отлично, 5 за великолепно). Ментальный стресс-трекер равен значению ВОЛИ (1 за плохо, 2 за нормально, 3 за хорошо, 4 за отлично, 5 за великолепно).
Стресс-трекеры стоит воспринимать как нарративный запас удачи — до тех пор, пока ты не получила урон сверх трекера, пули свистят над головой, а топор убийцы вонзается в дверной косяк у плеча. Когда твой стресс-трекер пустеет, ты вынуждена разменять весь невместившийся урон в одно или несколько последствий. Последствия — это уже реальный ущерб, полученный персонажем. У тебя будут слоты под два лёгких (1 единица урона), одно среднее (две единицы урона) и одно тяжёлое (3 единицы урона) последствия.
Единицы урона — и исходящего, и входящего, очень условны. Все атаки противников будут разделены на три группы: обычная (1 урона), сильная (2 урона) и чудовищная (3 урона). Если, допустим, чудовищная атака заполнила твой стресс-трекер и нанесла два урона сверх него, то эти два урона ты можешь разменять либо на среднее последствие, либо на два лёгких на твой выбор. После размена урона на слоты последствий, соответствующий стресс-трекер опять обнуляется.
Лёгкие последствия — это ушибы, порезы, царапины. Эти последствия полностью снимаются после любого таймскипа. Среднее последствие — это глубокие раны, кровотечение, ушиб головы. Тяжёлое последствие — это опасные для жизни раны и травмы, переломы.
Если ты заполнишь все слоты последствий и получишь ещё урон сверх стресс-трекера, то получишь статус "малой смерти", будешь выведена из боя и отправишься на таймскип на больничную койку. Статус "малой смерти" означает перманентные, долгосрочные последствия для персонажа, которые можно обсуждать и брейнштормить совместно с мастером. Характеристики
В игре три характеристики:
- 🟥 ТЕЛО: Сюда относится физическая подготовка (сила, скорость, ловкость, выносливость) и реакция. Быстро и долго бегать, изящно и ловко прыгать, хорошо стрелять и рубить.
Базовое значение характеристики равно размеру твоего физического стресс-трекера. - 🟦 РАЗУМ: Сюда относится общий уровень интеллектуального развития, анализ и расследование, социальный интеллект, восприятие и внимательность. Внимательно подмечать детали, эмпатично чувствовать собеседника, вспомнить или знать что-то о чём-то, оказать первую помощь, быстро соображать. Базовое значение характеристики равно твоему лимиту фейт-поинтов.
- 🟩 ВОЛЯ: Сюда относится ментальная и психологическая устойчивость, способность чувствовать и распознавать астрал, а также концентрация и контроль собственных астральных способностей. Базовое значение характеристики равно размеру твоего ментального стресс-трекера.
Значение любой характеристики варьируется от "плохо (-1)" до "легендарно (+4)". Навыки
Значение навыка варьируется от "не владеет (0)" до "легенда (+5)".
- (0) не владеет
- (1) новичок
- (2) опытный
- (3) специалист
- (4) мастер
- (5) легенда
Каждая проверка в игре относится к одному из навыков. Каждый навык относится к одной из характеристик.
Простая проверка относится к одному навыку, комплексная проверка — к двум навыкам сразу. В случае комплексной проверки из двух выбирается основной и вспомогательный навык: основной навык даёт модификатор, вспомогательный определяет наличие дополнительного преимущества или помехи (если ваш вспомогательный навык по уровню выше основного, то вы получаете преимущество к броску, если ниже, то помеху).
🟥 ТЕЛО
- Атлетика. Сила, выносливость и ближний бой. Как долго ты можешь бегать, насколько хорошо плаваешь, как далеко прыгаешь и какие можешь поднимать тяжести. Также сюда относится борьба, захват и освобождение от захвата, метание, всяческие физические упражнения в тренажёрном зале. Здесь же рукопашный бой и использование холодного оружия любых видов.
- Подвижность. Скорость, грация и ловкость, реакция и координация, скрытность. Насколько быстро спринтуешь, насколько хорошо держишь баланс на канате над пропастью, насколько ловко карабкаешься по скале и изящно танцуешь, насколько быстро реагируешь на угрозу, отскакиваешь в сторону от мчащегося автобуса, можешь ли перемещаться незаметно и тихо.
- Точность. Стрельба и мелкая моторика. Насколько точно стреляешь из стрелкового оружия разных видов, насколько быстро и ловко перезаряжаешь его, насколько хорошо показываешь фокусы, взламываешь замок отмычкой, снимаешь или ставишь ловушку.
🟦 РАЗУМ
- Знания. Науки, языки, профессиональные познания и общая эрудированность. Знание истории и географии, теологии, владение языками, продвинутая медицина и первая помощь, компьютерная грамотность, инженерия, ремонт, способность к обучению, память.
- Восприятие. Наблюдательность, внимательность, вождение. Отвечает за все органы чувств: зрение, обоняние, слух, вкус, осязание. Помогает искать улики, подмечать и обращать внимание на детали, осматривать и обыскивать локацию, замечать ловушки. Также отвечает за то, насколько хорошо персонаж управляет автомобилем.
- Эмпатия. Социальный интеллект, пронзание мотивов и намерений NPC, способность правдоподобно лгать и чувствовать ложь. Дипломатия, убеждение, харизма, очарование и соблазнение, способность располагать к себе и производить впечатление.
🟩 ВОЛЯ
- Восприимчивость. Способность чувствовать и воспринимать астрал, интуиция. Отвечает за возможность разобраться в происходящем на паранормальном уровне: получить ценный инсайт, узнать больше о противнике, непосредственно взглянуть на астральный плейн и почерпнуть какие-то дополнительные сведения из изнанки. Сюда же относятся смутные предчувствия, способность определять и распознавать астральные явления и процессы.
- Хладнокровие. Сопротивление страху, стрессу, боли, шоку, давлению, психологическая устойчивость, сохранение контроля и способности нормально функционировать в экстремальной ситуации. Противодействие панике.
- Концентрация. Дисциплина и фокус, астральные практики. Способность не терять интереса и выполнять монотонные задачи на протяжении длительного периода времени, сохранять трезвость и рациональность мышления при попытках на него воздействовать. Также отвечает за непосредственный контроль (или попытку контроля) своих астральных способностей и талантов.
Базовые (доступные всегда или почти всегда по умолчанию) действия на каждый из навыков:
[АТЛЕТИКА]: любое физическое действие на силу, удар холодным оружием, захват на болевой, физическое упражнение. [ПОДВИЖНОСТЬ]: манёвр, чтобы быстро сменить позицию, преодолеть препятствие, проскочить через опасную область, забраться/спрыгнуть/переместиться туда, куда обычным шагом не попасть. [ТОЧНОСТЬ]: прицелиться, чтобы выбрать конкретную небольшую цель или часть объекта и попытаться воздействовать именно на неё — прострелить руку, выбить оружие, попасть в замок, перебить провод.
[ОБРАЗОВАНИЕ]: задать мастеру вопрос о предмете, явлении, организации, человеке или событии, который персонаж теоретически мог изучать раньше; проверка определяет, насколько полезную информацию он вспоминает. [ВОСПРИЯТИЕ]: внимательный осмотр, применённый на персонажа или локацию, подсвечивает детали и нюансы, которые остались бы в противном случае не описаны. [ЭМПАТИЯ]: пронзание НПС, попытка понять, что чувствует или думает в данный момент НПС, насколько он искренен.
[ВОСПРИИМЧИВОСТЬ]: быстрый взгляд в астрал, оценка альтернативного плейна, изнанки локации, человека или объекта. [ХЛАДНОКРОВИЕ]: собраться, чтобы подавить мгновенную эмоциональную реакцию — страх, панику, отвращение, боль — и продолжить действовать нормально. [КОНЦЕНТРАЦИЯ]: попытка вызвать и применить к объекту свой основной астральный талант.
|