|
 |
СИСТЕМАБазовые понятияВ игре используются кубы 4d3-8(нам нужен разброс от -4 до +4 на кубах) vs Сложность/Встречный бросок. «Аспект»— это фраза, которая должна ёмко описывать персонажа и/или ситуацию и при этом всегда является игровой правдой. К примеру, Аспект персонажа«Военный преступник» подразумевает, что персонаж достаточно харизматичен, брутален и отлично разбирается в методах массового убийства, но у него есть и минусы; Аспект ситуации «Сцена из ромкома» одновременно подразумевает наличие неких смущающих обстоятельств и идиотского способа из выбраться, даже если он прямо не описан Мастером.«Ресурс Церебрального Импланта» – расходуемый ресурс (одинаковый для био-, кибер- и квантовых имплантов – различаются только способы восстановления), нужен для активации Аспекта в какой-то ситуации и отражает, что именно этот Аспект оказался важным или позволяет как-то переломить ситуацию. Аспект должен быть подходящим по ситуации. Например, нет никакого смысла использовать Аспект «Ебал-воевал» для попытки постричь гибискус по фэншую. Начальное количество РЦИ – 3. Как правило, после недельного отдыха (к моменту следующей миссии) РЦИ персонажа восстанавливается в полном объеме.«Призыв и Навязывание Аспекта» — два варианта активации аспекта.
Призывая Аспект, можно: — Получить +2 к результату броска, если объяснить, как выгодно используется Аспект. — Перебросить бросок, если объяснить, как выгодно используется Аспект. — Заблокировать применение Аспекта ситуации (если это можно объяснить призываемым Аспектом). — Декларировать факт (нарративный эффект аспекта, например заявить что вы хорошо знакомы с персонажем участвующим в сцене, но это должны быть логически связные вещи).
Навязывается Аспект обычно кем-то со стороны, чтобы: — Выдать штраф -2 к броску. — Заставить перебросить бросок. — Заблокировать применение Аспекта персонажа. — Декларировать факт, который создаст трудности для персонажа, которому навязывается Аспект.
Навязывая Аспект, называется цена – количество РЦИ, которые получит персонаж, за то что выполнит навязываемое. Навязывание всегда влечёт за собой проблемы для целевого персонажа. От Навязывания можно откупиться и не совершать действия – но надо будет отдать столько РЦИ, сколько он получил бы, выполни навязываемое действие. Навязывать Аспекты можно самому себе, но разумеется нужно следить чтобы это несло для персонажа осложнения. Нельзя взять «навязывание» на очевидно плохой бросок, чтобы его перебросить.«Стресс-трекер» — бывает двух видов: Физический и Ментальный. Соответственно отражает ваше здоровье, физическое и душевное. Когда один из трекеров полностью обнуляется, персонаж должен выйти из конфликта и принять Последствие. Последствие – сугубо негативный Асспект, который оказывает влияние на персонажа. Во время конфликта персонаж может принимать самостоятельно брать последствия, чтобы снизить входящий урон по трекеру. Последствий четыре штуки: легкое (2), среднее (4), серьёзное (6) и экстремальное (8). Цифра в скобках – сколько урона на себя может принять последствие, а также уровень сложности, который придётся пробить каким-то навыком (чаще всего, Медициной или ...), чтобы снять его с персонажа.«Разгон» – призывая Аспект Импланта, персонаж может тратить не РЦИ, а наносить урон (в том числе принимая Последствия) по своему Физическому или Ментальному (в зависимости от вида Импланта) стресс-трекеру, равный количеству применений Разгона за миссию +1 (то есть, в первый раз он получит 1 урона, во второй раз 2, в третий раз 3 и так далее). Состояние Разгона также повышает бонус от аффилированных с Имплантом навыков на +1 за каждое применение Разгона (но не более 3) в рамках операции.«Навыки» — в данной системе это скорее сфера, нежели конкретный навык. Здесь нет четкого разделения на ПП и винтовки, например. Хотя разделение на тяжелое, типа пулеметов и обычного (винтовки, пистолеты, пп) всё-таки введено. Если вы машете катаной, вы и шпагой махать можете. Ну и так далее. Уровень навыка обозначает бонус, который вы прибавляете к броску, если используете для выполнения задачи этот навык.«Трюки» — черты, которые подчеркивают исключительность вашего персонажа. В отличие от Аспекта они как правило расширяют возможности, позволяя делать то, что по умолчанию не предусмотрено общими механиками. В данном модуле, помимо Трюков, собственно, персонажа, существуют и «Оружейные трюки», привязанные к соответствующему Первичному и Вторичному оружию и которые могут использоваться только с указанными моделями. Механика конфликтовВ рамках Fate Core конфликтом является любая спорная ситуация между персонажами – механически, перестрелка с якудзой в тесном помещении не отличается от срача на форуме с китайцами (разве что в первом случае, скорее всего, урон будет проходить по Физическому стресс-трекеру, а втором случае по Ментальному). В любом случае, в рамках любого конфликта, как правило, необходимо выбросить большее значение, чем у противника. Немного наособицу стоят вызовы (когда персонажи преодолевают объективные обстоятельства или личную драму) – в этом случае бросок совершается против заранее объявленного целевого значения. Действия и результаты
Результатом броска может быть провал, ничья, успех и стильный успех. Каждый бросок кубиков приводит к одному из четырёх исходов. У отдельных действий бывают свои нюансы, но в целом все они укладываются в одну и ту же схему.Провал
Если результат вашего броска меньше сопротивления — это провал. Провал провалу рознь. Возможно, вы не получаете то, что хотели. Или получаете, но дорогой ценой. А может вас ждут некие отрицательные игромеханические последствия. Иногда провал приводит к нескольким из этих проблем — цену конкретного броска определяет мастер.Ничья
Вы достигаете своей цели лишь частично либо платите за это определенную цену.Успех
Если вы выкинули на 1 или 2 больше, чем противник, — это успех. Вы получаете то, что хотели, и вам это ничего не стоит.Стильный успех
Если обошли противника на 3 или больше — это стильный успех. Вы получаете то, что хотели, и даже немного больше. Как правило Стильный Успех генерирует положительный Временный Аспект, который упрощает вам жизнь и позволяет его бесплатно Призвать, чтобы достичь новых целей.«Успех за цену» – иногда, если победа в броске для тебя важна, то ты можешь попросить засчитать тебе успех, а взамен как-либо ухудшить ситуацию. Чем больше провал, тем хуже последствия.Всего типов действий четыре: преодоление, создание преимущества, атака или защита. При броске навыка решите, что именно пытаетесь сделать. Обычно тип действия будет понятен из описания используемого навыка, ваших намерений и игровой ситуации, но иногда стоит уточнить, какое действие подойдет лучше. «Атака» – ты наносишь кому-то вред и не важно какой. Социальный, ментальный, физический или любой другой.«Защита» – ты защищаешься от этого вреда. Также с помощью этого навыка ты можешь помешать Созданию Преимущества. Это всегда может быть использовано в ответ на действие другого персонажа, если это оправдано нарративно и не занимает хода (в рамках боя бросок на защиту практически всегда доступен, если не сказано обратное).«Создание Преимущества» – ты подготавливаешь почву для атаки или защиты. Например, с помощью навыки Внимания ты можешь создать Преимущество «Осматриваю каждую щель» и это даст тебе бонус +2 на обнаружение ловушки. После создания Преимущества оно используется бесплатно единожды. Потом оно требует траты РЦИ.«Преодоление» – ты ПРЕВОЗМОГАЕШЬ ситуацию. Нужно для двух случаев: уничтожения чужих Преимуществ или же попытки разобраться с чем-нибудь типа уборки комнаты.Бросок может быть Активным (значение сравнивается с значением другого броска) или Пассивным (значение сравнивается с значением сложности). Когда вы преодолеваете и:
...выпадает провал, есть два варианта: вы можете просто согласиться на провал и не достичь своей цели, или достичь цели дорогой ценой. ...выпадает ничья, чье-либо Преимущество перестает действовать только со следующего хода или ты получает ситуативный Аспект на один ход, который можешь призвать бесплатно только в следующем ходу для преодоления этой же ситуации. ...выпадает успех, вы достигаете своей цели без проблем. ...выпадает стильный успех, вы достигаете цели и к тому же получаете Преимущество.Когда вы создаете Преимущество, чтобы добавить новый аспект, и:
...выпадает провал, вы либо не добавляете Аспект, либо добавляете, но его бесплатно призывает кто-то другой: то есть что бы вы не делали, это идет на пользу кому-то другому. Этим кем-то может быть ваш противник в конфликте или другой персонаж, который может нанести вам ощутимый ущерб. Возможно, придётся переименовать аспект, чтобы лучше отразить тот факт, что он пошел на пользу другому персонажу. ...выпадает ничья, то вы создаете ситуативный Аспект, который один раз можете призвать бесплатно как вы, так и противник. ...выпадает успех, вы создаете ситуативный Аспект, который один раз можно призвать бесплатно. ...выпадает стильный успех, вы создаете ситуативный Аспект, который можно дважды призвать бесплатно. Когда вы создаете Преимущество на существующем аспекте и:
...выпадает провал, вы даете возможность бесплатно призвать этот аспект кому-то другому. Этим кем-то может быть ваш противник в конфликте или любой другой персонаж, который может нанести вам ощутимый ущерб. ...выпадает ничья или успех, вы или ваши союзники можете один раз призвать этот Аспект бесплатно. ...выпадает стильный успех, призвать Аспект бесплатно можно дважды.Когда вы атакуете и:
...выпадает провал, вы не наносите цели урон. (Более того, это значит, что цель успешно защитилась и вам, вероятно, придётся иметь дело с другими эффектами.) ...выпадает ничья, то вы наносите 1 урона цели и сами получаете 1 урона. ...выпадает успех, вы наносите цели удар, сила которого равна числу сдвигов (разница между вашим броском и броском противника), превысивших сопротивление. Цель должна отметить соответствующие силе удара последствие или маркер стресса. Если она не может этого сделать, то выбывает из конфликта. ...выпадает стильный успех, вы наносите цели удар как при обычном успехе, но можете снизить силу своего удара на один, чтобы дополнительно получить Преимущество.Когда вы защищаетесь и:
...выпадает провал или ничья, на вас обрушиваются последствия того, что вы пытались предотвратить. Возможно, противник наносит вам удар или получает над вами преимущество. ...выпадает успех, вы удачно избегаете атаки или не даете противнику получить преимущество над вами. ...выпадает стильный успех, вы защищаетесь как и при обычном успехе, но вдобавок, воспользовавшись моментом, получаете Преимущество.NB: Провал в атаке и успех в защите (или успех в атаке и провал в защите) – это один процесс (то есть персонаж не получает какого-либо дополнительного преимущества от провалов противника, потому что он уже получит таковые от собственного успеха). Навыки: Телосложение – мера физической крепости тела персонажа и его умения сопротивляться боли, болезням, отравлениям. Значение навыка добавляется к физическому трекеру.
Компьютерные навыки — умение использовать компьютеры, понимать компьютерные языки, кодить и производить взлом защищенных систем (при наличии программ и оборудования).
Подрывное дело — навык любителей динамита и взрывчатки. Сносить врагов или постройки – без разницы.
Образование — определяет степень вашей учености и включает в себя все школьные дисциплины: географию, историю, математику, биологию и т.д.
Техника — умение чинить, собирать, разбирать разнообразные устройства, понимание принципов её работы, умение с ними управляться.
Стрелковое оружие — умение обращаться с классическими огнестрелами: от пистолета до снайперской винтовки (за исключением рельсотронов).
Оружие ближнего боя — боевые искусства и различное холодное оружие.
Тяжелое вооружение – умение обращаться с гранатометами, огнеметами, минометами, станковыми пулеметами, ПЗРК и другим специфическим вооружением (вроде танкового или артиллерийского орудия), в том числе требующем наличия расчета.
Проницательность — способность делать выводы на неполной информации, определять эмоции собеседника или раскрывать ложь.
Пилотирование наземного транспорта — способность управлять тем, что передвигается по земле – от байка до танка.
Пилотирование воздушного транспорта — управление самолётами, вертолетами и т.д.
Поиск — навык найти нужную информацию или носок в комнате.
Воля — умение противостоять чужому давлению, контролировать собственное сознание и не поддаваться эмоциям. Значение навыка добавляется к ментальному стресс-трекеру.
Скрытность — навык тихо проскользнуть куда-то незамеченным, избавиться от чужого преследования или не попадаться на глаза нелюбимому учителю.
Тактика — навык определяющий умение организовать людей и заставить их действовать как слаженный механизм.
Медицина — навык, отвечающий за успешное применение лечащих средств, умение перевязывать, диагностировать травмы и/или болезни и прочее. Помимо восстановления физического стресс-трекера, отвечает за способность убирать физические Последствия с персонажей (или хотя бы облегчать их).
Эмпатия — навык, отвечающий за способность персонажа понимать эмоции (включая собственные), испытывать эмоции в принципе и придавать эмоциональную окраску речи. То же что и медицина, только отвечает за ментальный стресс-трекер и Последствия.
|