| |
|
 |
Для опциональных правил, хоумрулов и фиксов.
1. (Опционально) Отслеживание интвентаря и языков временно упразнено 2. (Опционально) Вместо тактической карты используется правило Вплотную/Близко (Расстояние не более 3)-Далеко (расстояние 4-6)-Очень Далеко смена расстояния действие движения. 3. (Фикс) Короткий меч считается и ЛОВ и СИЛ оружием. 4. (Хоумрул) Криты против персонажей игроков не игнорируют броню.
|
|
1 |
|
|
 |
ХАРАКТЕРИСТИКИ У героев есть 4 характеристики, влияющие на их эффективность при выполнении различных задач: 2 ключевые характеристики, важные для их класса, и 2 второстепенные. Как правило, максимальное значение характеристики героя составляет +5. *Ключ* Если в описании способности или заклинания упоминается «КЛЮЧ» (KEY), используйте одно из своих ключевых значений характеристик. Если характеристика указана перед броском кубиков, бросьте столько кубиков, каково значение этой характеристики. Например, запись «КЛЮЧ d8» означает, что если ваша WIL равна 2 и является Ключевой Характеристикой, вы бросаете 2d8 (два восьмигранных кубика).
Сила (СИЛ, STR) Ваша чистая физическая мощь, стойкость, выносливость и сопротивляемость вреду. Влияет на урон оружия от STR, сопротивление Ранам (Wounds), восстановление HP, Концентрацию, спасброски STR, грузоподъемность, Захваты и навык Мощь (Might). Ловкость (ЛОВ, DEX) Ваша проворность, рефлексы и точность при обращении с клинками или луками. Влияет на урон оружия от DEX, Инициативу, спасброски DEX, Захват (Grappling), а также может вносить вклад в Защиту (Defense) и навыки Скрытность (Stealth) и Сноровка (Finesse). Интеллект (ИНТ, INT) Ваш Интеллект отражает знания и способность к рассуждению в таких областях, как магия, тактика или уличная смекалка. Влияет на языки, сотворение заклинаний, использование волшебных палочек и свитков, спасброски INT, а также на навыки Магия (Arcana), Исследование (Examination) и Знания (Lore). Воля (ВОЛ, WIL) Сила вашей личности, храбрость и мудрость. Воля определяет ваше взаимодействие как с природой, так и с обществом. Влияет на сотворение заклинаний и спасброски WIL, а также на навыки Проницательность (Insight), Влияние (Influence), Природа (Naturecraft) и Внимательность (Perception).
|
|
2 |
|
|
 |
НАВЫКИ Навыки определяют, насколько хорошо ваш герой взаимодействует с окружающим миром. Каждый раз, когда вы пытаетесь что-то сделать, ведущий (GM) может попросить вас использовать один из ваших навыков. Максимальный бонус, который может иметь навык, составляет +10.
Мощь / Might (СИЛ). Умение эффективно применять физическую силу. Используйте Мощь, чтобы поднимать тяжёлые предметы, пробиваться сквозь препятствия, лазать, плавать, прыгать или любых других действий, требующие грубой силы. Сноровка / Finesse (ЛОВ). Умение координации, баланса и точных движений. Применяйте Сноровку для таких действий, как взлом замков, обезвреживание ловушек, управление транспортом, возня с механизмами, карточные фокусы, кража или подкладывание предметов, лазанье по замшелой стене и любые другие задачи, требующие точных и осторожных движений. Скрытность / Stealth (ЛОВ). Умение оставаться незамеченным и двигаться бесшумно. Используйте Скрытность, чтобы прятаться, проскальзывать мимо стражи, и не привлекать внимания. Магия / Arcana (ИНТ). Понимание магических явлений, заклинаний и чар. С помощью Магии вы можете распознавать магические эффекты, расшифровывать арканные символы и определять свойства магических предметов. Также этот навык даёт представление о магических существах, таких как аберрации, элементали и слизи. Исследование / Examination (ИНТ). Тщательный анализ и дедукция. Используйте Исследование, чтобы диагностировать травмы, определять причины смерти, находить улики и разгадывать устройство ловушек и механизмов. Также этот навык даёт представление о способностях и слабостях конструктов. Знания / Lore (ИНТ). Понимание истории цивилизаций, королевств и религий. Используйте Знания, чтобы вспоминать исторические события и понимать значение культурных обычаев. Навык распространяется на знание драконов, фей, исчадий, великанов, гуманоидов и нежити. Влияние / Influence (ВОЛ). Ваша убедительность, обаяние и способность влиять на других с помощью харизмы или хитрости. Используйте Влияние, чтобы убеждать или обманывать людей, заключать сделки, завоёвывать доверие, привлекать союзников или давать захватывающие представления. Проницательность / Insight (ВОЛ). Ваша способность видеть суть людей и ситуаций за внешней картиной. Используйте Проницательность, чтобы чувствовать мотивы, распознавать ложь, считывать скрытые эмоции, находить связи в уликах, а также в моменты неопределённости: вы можете заглянуть наперёд или просто «понять», что происходит. Проницательность можно такжде использовать, чтобы задним числом изменить ситуацию. Природа / Naturecraft (ВОЛ).Ваше мастерство в выживании в дикой местности, ориентировании, выслеживании и обращении с животными. Используйте Природу, чтобы выживать в дикой местности и точно выслеживать существ. Навык охватывает знания о зверях, чудовищах и растениях. Восприятие / Perception (ВОЛ). Ваша общая способность замечать тонкие детали в окружении. Используйте Восприятие, чтобы находить спрятанные предметы, обнаруживать тайные проходы, улавливать едва заметные изменения обстановки и чувствовать, что за вами следят или наблюдают. Оно охватывает способность улавливать неочевидные знаки и скрытые угрозы.
|
|
3 |
|
|
 |
ПРОВЕРКИ Преимущества и Помехи Если вы оказываетесь в выгодном положении, Мастер может позволить вам совершить бросок с преимуществом: бросьте одну дополнительную кость того же типа и отбросьте самый низкий результат. И наоборот, если ситуация неблагоприятна или ваша идея рискованная и малоперспективная, вам, возможно, придётся бросать с помехой (в этом случае отбрасывается самая большая кость). Если преимуществ или помех несколько, бросайте по одной дополнительной кости за каждое и отбрасывайте самые низкие (для преимущества) или самые высокие (для помехи) результаты.
Преимущество отменяет Помеху перед броском и наоборот. Важно: Если 2 или более кубов показывают одно и тоже наибольшее/наименьшее значение убирайте слева направо. Если проверка требует комплексного броска вроде d66 или d44 преимущество или недостаток работают также добавляя одну кость превращая бросок в d666 или d444 соответственно.
Пример 1: Атака коротким мечом (d6) с преимуществом дает 2d6 с выбором наибольшего значения. Пример 2: Атака Большим Топором (2d6) с помехой дает 3d6 (не 4d6) с отбрасыванием наибольшего.
Успехи, Провалы и Криты Когда вы совершаете проверку и бросаете кости, одна из костей является “основной”, обычно это d20 при проверках навыков, или самая левая кость в характеристиках оружия, или самая левая кость из выпавших. Выпадение 1 на основной кости всегда провал, выпадение максимума это “крит”, или автоуспех.
Примеры сложностей:
• Лёгкая: заметить огра, притаившегося за кустом, может потребовать проверки Восприятия со Сл 8. • Средняя: найти потайную дверь за книжным шкафом может потребовать проверки Исследования со Сл 12. • Сложная: успокоить раненого сову-медведя, попавшего в ловушку, может потребовать проверки Природы со Сл 15. • Очень сложная: разгадать истинные намерения опытного шпиона может потребовать проверки Проницательности со Сл 18. • Крайне сложная: обезвредить древнюю легендарную ловушку может потребовать проверки Сноровки со Сл 20.
Спасброски Когда мир воздействует на вас, совершайте спасбросок вместо проверки навыка. Бросьте 1d20 и прибавьте соответствующую характеристику. Результат 1 всегда означает провал, а 20 всегда означает успех. • Спасбросок СИЛ. Проверяет вашу общую выносливость и физическую крепость. СИЛ помогает противостоять принудительному перемещению, обездвиживанию, яду и экстремальным температурам. • Спасбросок ЛОВ. Проверяет вашу проворность или скорость. ЛОВ помогает нырнуть в укрытие при взрыве или удержаться на ногах, пробегая по обледенелой местности. • Спасбросок ИНТ. Проверяет ваш интеллект. ИНТ помогает раскусить уловки и иллюзии. • Спасбросок ВОЛ. Проверяет вашу смелость или силу характера. ВОЛ помогает противостоять эффектам очарования и страха. Сл эффектов, которые создаёт герой, равна 10 + КЛЮЧ. У каждого героя есть 1 спасбросок с преимуществом (▲), 1 спасбросок с помехой (▼) и 2 нейтральных спасброска.
Концентрация Для поддержания некоторых действий требуется Концентрация. Персонаж может концентрироваться только на одном действии одновременно. Каждый раз, когда по персонажу, сосредоточенному на чём-либо, наносят критический удар, он должен совершить спасбросок СИЛ со Сл 10, иначе Концентрация нарушается и действие срывается. Концентрация автоматически прекращается (и не может быть начата), если персонаж находится на 0 HP или Выведен из строя.
Укрытие Существо, в значительной степени скрытое от линии обзора (стоящее за деревом, более крупным союзником, опрокинутым столом, при плохом освещении и т. п.), получает Укрытие, и атаки по нему совершаются с помехой. Существо, полностью скрытое от взгляда, получает Полное укрытие, и обычно его нельзя выбрать целью атаки.
Скрытность в бою Чтобы спрятаться в бою, вы должны иметь Укрытие от существ, от которых пытаетесь спрятаться, и потратить действие на проверку Скрытности со Сл 10 (при Полном укрытии вы преуспеваете автоматически). Большинство существ не станут приоритетно искать или атаковать скрытых существ, пока есть другие опасности. Первая атака, которую вы совершаете, находясь в скрытности, совершается с преимуществом (после чего вы перестаёте быть скрытным).
|
|
4 |
|
|
 |
ОЧКИ ЗДОРОВЬЯ И СМЕРТЬ Очки здоровья (ОЗ, HP) показывают, сколько урона вы способны выдержать. Урон уменьшает ОЗ; когда они опускаются до 0, вы получаете 1 Рану. Вы также становитесь «При смерти», пока не восстановите ОЗ. Пока вы при смерти, вы можете совершать только 1 действие, Концентрация прерывается, и вам грозит дополнительный серьёзный вред: Атакуя вы получаете 1 Рану, если вы не преуспеете в спасброске СИЛ со Сл 10. Получение урона когда вы при смерти наносит вам 2 Раны, критический удар наносит 3 Раны.
Временные ОЗ Некоторые способности или эффекты могут давать временные ОЗ (врем. ОЗ); при получении урона они расходуются первыми. Временные ОЗ не суммируются: если у героя уже есть врем. ОЗ и он должен получить ещё, он выбирает, какое количество оставить. Они исчезают после Безопасного отдыха.
Кости здоровья (КЗ) Кости здоровья показывают вашу способность восстанавливаться после лёгких травм. На 1 уровне у героев максимум 1 Кость здоровья, и этот предел увеличивается на 1 с каждым новым уровнем. Кости здоровья тратятся на восстановление ОЗ во время отдыха и восстанавливаются во время Безопасного отдыха (подробнее см. «Безопасный отдых» на стр. 17).
Раны Раны это серьёзные повреждения, которые вы получили; они служат долгосрочным показателем того, насколько вы близки к смерти. ОЗ обычно можно восстановить быстро, но на полное исцеление Ран могут уйти многие дни отдыха (как правило, 1 Рана за Безопасный отдых).
Смерть Вы умираете, когда получаете 6 Ран (если способность не меняет это правило). Существуют способы воскресить умершего героя, но они редки и зачастую требуют очень высокой цены.
Примечание от мастера: HP это сочитание выносливости, удачи, здоровья и тд. Уменьшение HP и даже получение Раны не означает что ваш персонаж утыкан стрелами аки Боромир.
|
|
5 |
|
|
 |
БОЙ
Базовые действия У персонажей зачастую есть 3 очка действия для перемещения, атаки,заклятий и других способностей. Все очки действия восстанавливаются в конце хода персонажа.
Атака (Attack) Любая способность или заклинание наносящее вред противнику является атакой.Бросьте кубик атаки и нанесите столько урона сколько выпало (В Nimble нет отдельных проверок на попадание пока не указано обратного) Промах. Если выпало 1 (на основной кости) атака промахивается и не наносит урона. Крит. При выпадении максимального значения на основной кости бросьте ещё одну такую же кость и добавьте её к результату, это называется взрыв кости, кость может взрываться повторно неограниченное число раз. Кроме того крит также игнорирует броню противника. Спешная атака. Если вы совершаете вторую и более атаку в ход, добавте помеху за каждую уже совершенную атаку в этом ходу. Заклятие (Cast spell)
Заклятие требует одной полностью свободной руки или подвижной руки с волшебной фокусировкой, возможность говорить, а также может маны. Мана-стоимость заклинания равна рангу заклинания, у заговоров стоимость 0. Заклинания также можно использовать повышая их ранг.
Движение (Move) Вы можете передвигаться на расстояние до своей скорости в этом ходу. Это действие можно выполнить несколько раз за ход и можно комбинировать с другими действиями произвольно разбивая движение.
Оценка (Assess) Выберите один из вариантов ниже, затем совершите проверку навыка со Сл 10, чтобы: • Задать вопрос. О слабости, способности или ближайших планах врагов, об окружении, сюжете и т. п. Мастер ответит честно. • Создать брешь. Измените следующий Основной кубик, брошенный против цели в этом раунде, на 1 грань выше (да, это значит, что такая атака не может промахнуться и с большей вероятностью станет критической). • Предвидеть опасность. Измените ВСЕ Основные кубики, брошенные против вас в этом раунде, на 1 грань ниже (да, это значит, что по вам нельзя нанести критический удар, а атаки промахиваются при 1 или 2). Вы не можете использовать для Оценки один и тот же навык более одного раза за Встречу.
Подготовить оружие (Свободное/Действие) Обычно обнажить или убрать оружие и снаряжение которым вы владеете это свободное действие один раз за раунд. Но вы можете потратить действия на дополнительную смену оружия.
Реакции Реакции зачастую стоят 1 очко действия и используются не в ваш ход. Каждая реакция не может быть использована более одного раза в раунд.
Защитится (Defend) Уменьшите входящий урон на значение вашей брони, криты и некоторые виды атаки игнорируют защиту.
Отражение (Deflect) (Свободное) Если у вас экипирован щит то вы можете свободным действием один раз в раунд уменьшить входящий урон на показатель брони щита. Это может быть использовано как вместе с Защитится так и отдельно.
Прикрыть (Interpose) Если существо в досягаемости 2 попадает под атаку вы можете стать на её место и получить урон сами (существо перемещается в свободную клетку рядом на выбор). Вы можете Прикрыть и Защищаться против одной и той же атаки что потребует 2 действия.
Спровоцированая Атака (Opportunity Attack) Атака ближнего боя с помехой против сосденего существа которое перемещается по своей воле. Зачастую монстры не могут наносить таких атак.
Помочь (Help) Если вы можете объяснить каким образом вы помогаете союзнику, ваш союзник получает возмодность перебросить кости.
МОНСТРЫ (NB!) Монстры могут обладать пассивными броней (Средняя -10 урона, тяжелая -20 урона) Сопротивлением (-10 урона) и Уязвимость (+10 урона). Миньоны это монстры без запаса хитов обычно характеризующиеся их костью урона. Миньоны не способны критовать, не получают преимуществ и помех, ходят группами. Если наносимый за атаку урон превышает кость миньона вы убиваете дополнительного миньона. Например 9 урона смогут убить сразу троих d4 или двоих d6/d8 миньонов.
Легендарные Монстры Совершают действие после каждого хода персонажа игрока.
Начало Боя Все персонажи игроков совершают проверку инициативы, обычно это простая проверка 1d20+ЛОВ. Если результат однозначен - персонаж получает только одно очко действия, двузначное значение 2 очка действия, а 20+ или натуральная 20 3 очка действия. Независимо от результата инициативы персонажи получают 3 действия в конце своего хода.
Врасплох Когда персонажи застают врагов врасплох проверка иницативы совершается с преимуществом или автоматически получат все 3 действия. Если же персонажи оказываются теми кого внезапно атаковали то проверка инициативы происходит с помехой, или даже монстры могут походить первыми!
Очередность хода По умолчанию персонажи игроков ходят первыми в произвольном порядке, после чего делается ход монстров. Боссы могут ходить между ходами игроков.
Структура боя Встреча (Encounter) Состоит из Раундов (Rounds) в течении которого каждый участник совершает Ход (Turn). Так например способности срабатывающие 1 раз в ход могут сработать несколько раз за раунд в ходы разных существ. Способности срабатывающие Х раз в раунд перезаряжаются в конце вашего хода.
Протяженные действия Любое действие (активность) требующее более одного очка действия, например заклинания, может быть растянуто между ходами но требует поддержания концентрации, а любое не свободное действие прерывает активность.
|
|
6 |
|
|
 |
ПРОЧЕЕ
Досягаемость, дальность и области действия • Досягаемость (Reach) X. Воздействует на существ в пределах X клеток и нормально работает по врагам рядом с вами. Любой предмет или способность без указанной Досягаемости или Дальности имеют Досягаемость 1. • Дальность (Range) X. Воздействует на существ на расстоянии до X клеток. Бросайте с помехой, пока рядом с вами есть любой враг. Вы можете принять помеху ради +2 к Дальности (максимум +6 дополнительной Дальности; помеха 3). • Область действия (AoE). Способности с областью действия не промахиваются и не наносят критических ударов, а один бросок применяется ко всем целям в области. Игнорируйте преимущество и помеху от состояний отдельных целей (например, Ослеплён, Захватывает), но всё, что даёт преимущество или помеху вам, действует как обычно.
Размеры Крошечный (Tiny) < Маленький (Small) 2 в клетке < Средний (Medium) 1 на клетку < Большой (Large) область 2×2 < Огромный (Huge) Область 3х3 < Громадный (Gargantuan) область 4х4 и больше
Падение и отбрасывание Падение. Существа получают 1d6 дробящего урона за каждые 2 клетки (10 футов / 3 м) падения. Отбрасывание. Существо, отброшенное во что-либо твёрдое, получает 5 дробящего урона за каждую клетку, на которую его движение было сокращено. Огромные и Громадные существа игнорируют принудительное перемещение и Отбрасывание; Большие существа перемещаются вполовину меньше.
Захват, верховая езда и сковывание • Захват. Потратьте действие на проверку Мощи или Сноровки со Сл 10 против существа вашего размера или меньше, чтобы схватить его. Атаки по любому из вас совершаются с преимуществом. Если существо меньше вас, оно не может двигаться, но вы можете тащить его с собой при перемещении; если вы одного размера, любой из вас может двигаться вместе с другим на половину Скорости. • Оседлать. Если вы схватили существо крупнее себя, вы вместо этого оказываетесь у него на спине: вы перемещаетесь вместе с ним, оно атакует вас с помехой, а атаки, промахнувшиеся по вам, попадают по нему. • Скован. Вас удерживает что-то, а не кто-то (липкая смола, цепи, верёвки, корни): вы не можете двигаться, и атаки по вам совершаются с преимуществом. • Освобождение. Схвативший может бесплатно отпустить цель в свой ход. В остальных случаях освобождение требует действия и спасброска СИЛ или ЛОВ либо любого другого разумного способа: телепортации, принудительного разделения (например, Отбрасыванием), смерти, Выведения из строя, взлома замка, разрезания или сжигания лоз и т. п. Критический удар по любому из участников также прекращает захват.
|
|
7 |
|
|
 |
Состояния Некоторые атаки, ловушки, заклинания и другие эффекты могут также накладывать состояния как правило, негативные эффекты, не связанные с уроном. Одни состояния временные и длятся всего один раунд; другие могут сохраняться, пока их не снимут каким-либо способом, а некоторые можно прекратить, потратив действие на соответствующий спасбросок. • Ослеплён (Blind). Вы не видите. Атаки по вам совершаются с преимуществом, а ваши атаки с помехой. • Оглушён (Dazed). Герои теряют 1 действие; монстры в свой следующий ход теряют перемещение ИЛИ 1 атаку. • При смерти (Dying). На 0 ОЗ. Максимум 1 действие. Получение урона при смерти влечёт 2 Раны; критический удар влечёт 3 Раны. • Усилен / Ослаблен X (Empowered / Weakened X). Урон от атак увеличен / уменьшен на X. • Напуган (Frightened). Помеха на броски, пока источник страха рядом; Скорость уменьшается вдвое при приближении к нему. • Выведен из строя (Incapacitated). Вы ничего не можете делать. Атаки по вам совершаются с преимуществом, а ближние атаки, которые попадают, наносят критический удар. • Невидим (Invisible). Вас нельзя увидеть. Ваши атаки совершаются с преимуществом, а атаки по вам с помехой. • Отравлен (Poisoned). Помеха (как правило, лечение снимает состояние). • Ничком (Prone). Перемещение стоит вдвое дороже, а атаки совершаются с помехой. Ближние атаки по вам совершаются с преимуществом; дальние с помехой. Чтобы встать, потратьте 3 клетки Скорости. • Скован (Restrained). Вы не можете двигаться. Атаки по вам совершаются с преимуществом. • Заткнут (Silenced). Нельзя накладывать заклинания и использовать другие способности, требующие речи (например, «Приказы командира»). • Замедлен (Slowed). Скорость уменьшается вдвое в ваш следующий ход. • Спровоцирован (Taunted). Помеха на атаки, кроме атак по последнему, кто вас провоцировал.
|
|
8 |
|
|
 |
ОТДЫХ Полевой Отдых Во время приключения персонажи могут совершить отдых чтобы восстановить часть своих HP. • Перевести дыхание. Требует всего 10 минут чтобы отдышаться после боя и наскоро перевязать раны. Потратьте любое количество костей здоровья, бросьте их и добавте к каждой кости СИЛ чтобы узнать сколько здоровья вы восстановили. • Привал. Отдых занимающий не менее 8 часов с едой и сном. Вместо броска костей хитов используйте максимальное значение.
Безопасный отдых Если у вас есть возможность отдохнуть в безопасном месте, например придорожной таверне, городе, скрытом убежище или хорошо обустроенном лагере вы восстанавливаете все свои HP, кости здоровья, ману и иные способности. Вы также восстанавливаете 1 рану.
Кров Отдых в дешевой таверне может дать время и место для спокойного восстановления (от 0.5 до 2 зм), однако позволив себе роскошный отдых (зачастую от 10 зм) персонажи могут получить временное благословение. Например +1 кость здоровья, +4 HP и пд.
Свободное время Проводя время в безопасной локации персонажи могут заняться различными продолжительными активностями, например: Исследование. Расследуйте тайну, изучайте древние тексты или раскрывайте скрытые знания. Переобучение. Потратьте время на занятия, чтобы переобучить любые выбранные способности или умения, а если это логично по сюжету, то, возможно, даже свой подкласс. Сбор сведений. Знакомьтесь с NPC, узнавайте новости, собирайте слухи и предложения о работе. Личные цели. Добивайтесь целей из предыстории или других небольших заданий, которые вы выбрали. Купля-продажа. Приобретайте новое снаряжение и продавайте сокровища, добытые в приключениях. Выступление. Играйте музыку, рассказывайте истории, соревнуйтесь или выступайте на публике, чтобы заработать золото или славу. Ремесло. Создавайте оружие, доспехи или простые предметы из добытых материалов. Общение. Заводите союзников, находите новых друзей, или наживайте новых врагов. Инвестиции. Вкладывайте золото в бизнес или торговые предприятия ради будущей прибыли. Наставничество. Обучайте другого героя или NPC. Служение. Помогайте покровителю или божеству в обмен на услугу либо занимайтесь благотворительностью среди горожан. Строительство. Обустройте базу, откройте дело и тп.
|
|
9 |
|