| |
|
 |
• Аватар -Стилизованный рисунок или аниме, фокус на лице. Не фото, не ч/б. • Внешность - Желательно картинка, желательно в полный рост или хотябы по половину бедра. Также можно дать текстового описания для походки, манеры речи и тп. • Характер - Не обязательно выдавливать из себя детали лишь бы выдавить, и желательно не растекаться мысль. по древу. Но как ориентиры: как персонаж себя ведет, что любит (активность? Еда?), что не любит (Активность? Еда?), хобби и тп. Сюда же могут быть Идеалы, привязанности, слабости. • История - Можно внести сюда часть не вошедшего в характер и внешность как общего описания персонажа. Больше интересует кто персонаж сейчас, что мотивирует вашего персонажа быть вольником, как приобрел свои умения и тп. Сюда же можете внести до 3х "контактов" персонажа. Друзья, знакомые, бывшие клиенты, может быть соперники или вдохновляющие личности? Говоря наперед - эти люди врядли примут учатие в собитиях модуля, однако свита делает короля, а контакты помогают понять персонажа. • Навыки Заполните характеристики персонажа, можете воспользоваться шаблоном ниже, или заполнить в более вольной форме свой. • Инвентарь - Поместисте сюда секцию снаряжения из чарника, а также вынесите в начало ваши ресурсы (ХП, мана кости здоровья) как Х/Y и ваш показатель защиты для быстрого доуступа к ним прямо из поста. Создание персонажаОсновы Выберите один из наборов характеристик и распределите их между СИЛ, ЛОВ, ИНТ и ВОЛ ● Стандарт: +2, +2, +0, -1 ● Баланс: +2, +1, +1, +0 ● Сфокусированный: +3, +1, -1, -1 Отметьте ваши классовые ключевые характеристики, спасброски с преимуществом (▲) и помехой (▼), укажите ваши HP, кость здоровья и максимальное число ран. Отметьте ваши характеристики в навыках и распределите ещё 4 очка между навыками. Экипировка Герои начинают с 50 золотыми ИЛИ экипировкой указанной в их классе. Обычно персонажи могут нести с собой до 10+СИЛ ячеек предметов ● Одноручное оружие, щит, надетая броня, пара зелий, 500 золотых, набор дротиков и тп. Занимает 1 слот. ● Двуручное оружие, переносимая броня, и подобные крупные предметы занимают 2 слота. ● Небольшие взаимосвязанные предметы группируются в один слот в разумных пределах (например: мыло, рационы, одеяло все попадет в набор для лагеря) ● Необходимости учитывать стрелы и пд. Нет, если у вас есть колчан считается что вы пополняете стрелы по возможности или собираете их на поле боя. Или просто магия. (Optional Rule: в рамках разумного можно не отслеживать каждую деталь инвентаря. Вы также можете использовать Проницательность для определения правдоподобно не забытого снаряжения ретроактивно.) Повышение уровня ● Броском кости здоровья с преимуществом определите ХП за уровень. Альтернативно возьмите статичное значение d6 => 4, d8 => 5, d10 => 7, d12 => 8. ● Вы получаете +1 кость здоровья ● Вы получаете 1 очко навыка ● Вы получаете новые способности согласно прогрессии класса (Optional Rule: Вы можете брать мультикласс) Шаблон листа персонажа[b]Имя:[/b] [b]Происхождение (Ancestry):[/b] Человек / Дварф / ... (Размер: Средний) [b]Предыстория (Background):[/b] [b]Вера:[/b] [b]Класс:[/b] Класс 1 (Подкласс: ---) [b]Уровень:[/b] 1
[b]Характеристики[/b] (Сет: +2, +2, +0, -1) --- СИЛ (STR) +0 --- ЛОВ (DEX) +0 --- ИНТ (INT) +0 [Ключ] --- ВОЛ (WIL) +0 [Ключ] (Повышения характеристик: ур. 4 --- ..., ур. 5 --- ...)
--- Обычный Спасбросок ▲ (спасбросок с преимуществом) ▼ (спасбросок с помехой)
===== Основное: ===== ОЗ (HP): 10 (10 класс + броски) Временные ОЗ (Temp HP): 0 Кости Здоровья (Hit Dice): 1d6 Раны (Wounds): 0 / 6 Защита (Defense): 2 (Броня 2 + ЛОВ) Инициатива: +0 Скорость: 6 Ресурс: Мана 0 / 0 Сл эффектов: 10 = 10 + КЛЮЧ
Иммунитеты / Сопротивления:
===== Навыки: ===== (значение = характеристика + вложенные очки; максимум +10) +0 Мощь / Might (СИЛ) (+X очков) +0 Сноровка / Finesse (ЛОВ) +0 Скрытность / Stealth (ЛОВ) +0 Влияние / Influence (ВОЛ) +0 Проницательность / Insight (ВОЛ) +0 Природа / Naturecraft (ВОЛ) +0 Восприятие / Perception (ВОЛ) +0 Магия / Arcana (ИНТ) +0 Исследование / Examination (ИНТ) +0 Знания / Lore (ИНТ)
Языки: Общий, ...
===== Черты происхождения ===== Название черты. Описание.
===== Черта предыстории ===== Название черты. Описание.
===== Классовые способности ===== Ур. 1: Название способности Описание (частота: 1/ход, 1/Безопасный отдых и т. п.).
Ур. 2: Название способности Описание.
Ур. 3 (Подкласс): Название Описание.
===== Заклинания ===== Школы: Огонь, Лёд, Молния Заговоры (Cantrips): - Название --- эффект, урон Круг 1 (Tier 1): - Название (стоимость маны) --- эффект, урон
===== Снаряжение ===== Слоты снаряжения: _ / (10 + СИЛ) Оружие: Броня: Прочее: Деньги: Пример чарника: Имя: Rowan Происхождение (Ancestry): Человек (Размер: Средний) Предыстория (Background): — Вера: Класс: Маг 1 (Подкласс: —) Уровень: 1
Характеристики (Сет: +2, +2, +0, -1) ▼ СИЛ (STR) -1 — ЛОВ (DEX) +0 ▲ ИНТ (INT) +2 [Ключ] — ВОЛ (WIL) +2 [Ключ] (Повышения характеристик: —)
===== Основное: ===== ОЗ (HP): 10 Временные ОЗ (Temp HP): 0 Кости Здоровья (Hit Dice): 1d6 Раны (Wounds): 0 / 6 Защита (Defense): 2 (Одежда искателя приключений 2 + ЛОВ 0) Инициатива: +1 (ЛОВ 0 + Упорство 1) Скорость: 6 Ресурс: Мана 0 / 0 Сл эффектов: 12 = 10 + КЛЮЧ Иммунитеты / Сопротивления: —
===== Навыки: ===== (значение = характеристика + 1 Упорство + вложенные очки; максимум +10) +0 Мощь / Might (СИЛ) +1 Сноровка / Finesse (ЛОВ) +1 Скрытность / Stealth (ЛОВ) +3 Влияние / Influence (ВОЛ) +3 Проницательность / Insight (ВОЛ) +3 Природа / Naturecraft (ВОЛ) +3 Восприятие / Perception (ВОЛ) +5 Магия / Arcana (ИНТ) (+2 очка) +3 Исследование / Examination (ИНТ) +5 Знания / Lore (ИНТ) (+2 очка)
Языки: Общий, ...
===== Черты происхождения ===== Упорство (Человек) / Tenacious. +1 ко всем навыкам и Инициативе.
===== Черта предыстории ===== —
===== Классовые способности ===== Ур. 1: Стихийное колдовство / Elemental Spellcasting Вы знаете школы заклинаний Огня, Льда и Молнии и можете сотворять из них заговоры и заклинания 1 круга.
===== Заклинания ===== Школы: Огонь, Лёд, Молния Заговоры (Cantrips): Огонь Огненный дротик (Flame Dart) 1 действие Дальность: 10. Урон: 1d10. При критическом ударе: Тление. Высокие уровни: +5 урона каждые 5 уровней.
Жар Сердца (Heart’s Fire) 1 действие Дальность: 4. (1/раунд) Дайте союзнику 1 действие. Можно сотворить как Реакцию за 1 ману. Высокие уровни: +2 к Дальности каждые 5 уровней.
Лёд Ледяное копьё (Ice Lance) 1 действие Дальность: 12. Урон: 1d6 холодом/колющий, Замедлен. Высокие уровни: +3 урона каждые 5 уровней.
Снежная слепота (Snowblind) 1 действие Досягаемость: 1. Урон: 1d6, Ослеплён до конца своего следующего хода. Высокие уровни: +3 урона каждые 5 уровней.
Молния Разряд (Zap) 1 действие Дальность: 8. Урон: 1d8+4. При промахе: вы получаете половину урона. Высокие уровни: +6 урона каждые 5 уровней.
Перегрузка (Overload) 1 действие Можно сотворить только в состоянии «Заряжен», прекращая это состояние. Досягаемость: 2, область. Урон: 2d8. Высокие уровни: +4 урона каждые 5 уровней.
===== Снаряжение ===== Слоты снаряжения: 3 / 9 (10 + СИЛ -1) Оружие: Посох (1d8) Броня: Одежда искателя приключений (Защита 2) Прочее: Мыло Деньги: —
|
|
1 |
|
|
 |
Расы
Человек Люди решительны, порой до безрассудства, они сперва действуют и лишь потом размышляют, полагаясь на собственную волю и смекалку. Любопытство и честолюбие гонят их за горизонт - исследовать неведомые земли, осваивать новые рубежи и менять мир вокруг себя, к добру или к худу. Люди основывают государства и империи и так же быстро их теряют, оставляя на их руинах десятки мелких королевств, баронств и вольных городов, вечно погрязших в интригах и распрях. И всё же, рассеянные и разобщённые, люди остаются самым вездесущим и разносторонним народом мира. Выберите: Разносторонний. +1 ко всем навыкам, +1 очко навыка на первом уровне. Беспечный. +1 к проверкам инициативы. КЛЮЧ/Безопастный отдых не более чем 1/Встреча. Свободная реакция. Перебросьте одну кость, свою, союзника или противника в досягаемости 6. Бывалый. Выберите 2 предыстории
Хилфолки Хилфолки — невысокий народ, чьи хутора разбросаны повсюду. Горы изрыты их шахтами, у подножий холмов раскинулись ухоженные поля и сады, а по берегам морей и озёр то тут, то там виднеются одинокие причалы рыбацких лодок. День, проведённый без работы, хилфолки считают потерянным, будь то с киркой в забое, с плугом в поле или у домашней печи. Живут они большими семьями, каждая своим хозяйством, а к чужакам относятся непросто: природное гостеприимство борется в них с желанием жить тихо, на отшибе, и не видеть, как кто-то прохлаждается без дела. Впрочем, некоторые хилфолки находят свой дом и в человеческих городах, где их сытную и вкусную стряпню ценят едва ли не выше, чем их трудолюбие. Выберите: Упрямый. +1 Мощь, +1 Защита, +1 максимум ран Гурман. +1 Макс кость здоровья, +1 ОЗ/уровень Прим. Мастера: определяющая черта хилфолков — невысокий рост. Телосложение же может быть разнообразным от коренастого, как у классических дворфов, до миниатюрного, почти человеческого, как у гномок из Lineage II.
Эльфы Эльфы — народ, в чьих жилах течёт магия. Ростом они не уступают людям, но стройны и изящны: даже самые сильные из них выглядят скорее подтянутыми, чем мускулистыми. Говорят что родина эльфов — древние сокрытые магией леса, где их сородичи по сей день хранят силу и обычаи предков. Но многие давно покинули чащи, осели среди людей и за поколения мирной жизни бок о бок с ними утратили большую часть былого могущества, за что лесные эльфы с лёгким пренебрежением зовут их «чужаками». И всё же магия по-прежнему даётся эльфам легче, чем кому-либо ещё, а природное обаяние открывает перед ними многие двери. Выберите: Высокомерие. Выберите характеристику у которой спасбросок с помехой или нейтральный и отметьте его на 1 категорию лучше. Фейская кровь. -2 к максимуму ран. Когда защищаетесь, вы можете получить рану, чтобы проигнорировать урон и другие эффекты атаки.
Бисткины Бисткины — народ, в облике которого человеческие черты причудливо переплетаются со звериными. У одних из волос торчат кошачьи или лисьи уши, а за спиной вьётся пушистый хвост, у других скулы и руки покрыты мелкой чешуёй, а лоб венчают небольшие рожки. Большинство бисткинов живёт среди людей, где ценят их острый слух, чуткий нюх и звериную ловкость, хотя косые взгляды и пересуды за спиной им тоже знакомы. Нрав бисткина нередко под стать его зверю: кошачьи своевольны и любопытны, лисьи хитры, а волчьи держатся стаей и горой стоят за своих. Во всяком случае, так считает большинство, включая самих бисткинов. Порой бисткины одного вида обособляются в общины и придумывают себе отдельное самоназвание, но даже две такие общины редко могут договориться, как именно себя называть. Выберите: Чуткий. Преимущество к проверкам инициативы, +1 к проверкам навыков основанных на чувствах, (1/Встреча) действием или реакцией игнорируйте все помехи или преимущества основанные на воспртиятии (тёмнота, невидимость, слепота и пд.) Юркий. +2 к отражению если двигались с начала своего прошлого хода. (Даже без щита!) Стойкий. (1/Безопастный отдых) опустившись до 0 ОЗ вместо этого ваши ОЗ становятся равны УР+СИЛ. Прим. Мастера: бисткины — это люди со звериными чертами (уши, хвосты, чешуя, рога, когти), а не звери на двух ногах.
|
|
2 |
|
|
 |
Предыстории У каждого персонажа может быть 1 предистория. Примечание 1. Вы также можете предложить свои предистории (например из Книги игрока D&D 2014) Примечание 2. Предистории даны 1-в-1 из книги игрока Nimble.
Снова в деле. Вы забыли больше, чем знает большинство нынешних искателей приключений! Обсудите с Мастером, что заставило вас вернуться из отставки. - Посмотрим, помню ли я, как это делается… Получите 1 Рану, чтобы использовать способность или сотворить заклинание так, будто вы на 1 уровень выше. - Старые кости… Возраст давно даёт о себе знать. –1 к максимуму Ран.
Преданный защитник. Выберите 1 союзника в отряде. Пока он рядом, вы можете пережить на 3 Раны больше максимума. Каждый раз, когда он получает Рану, вы тоже её получаете.
Недоучка из Академии. Учёба не для всех! Вы учитесь на опыте, в реальном мире (по крайней мере, так вы себе говорите). Выучите любое 1 Вспомогательное заклинание.
Сделал ПЛОХОЙ выбор. Начинаете игру с дополнительными 500 или 1 000 золотых либо с необычным/редким магическим предметом (если Мастер разрешит). Вы получаете столь же сильное проклятие или врага, который хочет это вернуть. Если вы выбрали эту предысторию, Мастер может разрешить вам выбрать ещё одну.
Призраки прошлого. Вас преследуют голоса, которые время от времени дают загадочные советы. Иногда голоса ОЧЕНЬ полезны. А иногда хотят лишь видеть, как вы страдаете. Преимущество против страха.
Держит ухо востро. Преимущество на проверки, чтобы знать или разузнать слухи о событиях, которые скоро произойдут или произошли менее года назад.
Что? Я много где бывал. (1/локация; или на усмотрение Мастера). Так уж вышло, что вы знаете ИМЕННО того, у кого есть нужная вам информация или кто может вытащить вас из передряги, и… бросьте 1к20: - 1–5. Он хочет вашей СМЕРТИ. - 6–12. Вы должны ему денег. - 13–19. Его можно убедить помочь вам. - 20. Он ваш главный поклонник или безумно в вас влюблён.
Акробат. Более крупный союзник может метнуть вас ОЧЕНЬ далеко. Сопротивление урону от падения и принудительного перемещения.
Дикарь. Будь то веточки или цветы в волосах, ваш запах или манера держаться, дикие существа меньше вас боятся и охотнее вам помогают. +1 к Природоведению. Во время Полевого отдыха в дикой местности ваши Кости хитов восстанавливают дополнительно ОЗ, равные значению КЛЮЧЕВОЙ характеристики.
Отмеченный феями. Вы получаете половину урона от всех магических эффектов и двойной урон от металлического оружия (до применения Защиты).
Мастер выживания. У вас никогда не заканчиваются личные припасы. Если очень постараться, едой может стать что угодно! (1/Безопасный отдых) Прекратите действие яда на себе. Преимущество на спасброски от яда. +1 к максимуму Костей хитов.
Дом в море. Восстанавливаете вдвое больше Ран и ОЗ во время отдыха на корабле или у воды. В случае нужды можете заменить старпома или капитана. Преимущество на проверки навыков, связанных с водой.
Дом под землёй. Вы копаете вдвое быстрее других. Места для Безопасного отдыха под землёй для вас всегда считаются Роскошным ночлегом. Во время дождя вам трудно отдохнуть (спасбросок ИНТ). «Вода… С НЕБА?!»
Воспитан гоблинами. Гоблинский — ваш родной язык (вы говорите на нём куда лучше выучивших его позже). Вы автоматически замечаете грубо сделанные ловушки и можете их избежать, а также получаете преимущество на обнаружение и обезвреживание более сложных ловушек.
(Бывший) мошенник. Вы можете безупречно подделать большинство документов или сымитировать голос. В большинстве крупных городов у вас есть знакомый из преступного мира. Однако ваша репутация часто идёт впереди вас — пока вы не докажете, что вам можно доверять.
Знаток истории. Преимущество на все проверки Знаний о предметах, фактах или событиях, произошедших более 100 лет назад.
(Тайно) нежить. Противоестественная стойкость: у вас иммунитет к болезням, и вам не нужно есть, пить и дышать. Дети, животные и небожители чувствуют себя неуютно рядом с вами; многие придут в ужас, узнав вашу истинную природу.
Тяга к изысканному. Вы всегда в курсе обычаев и моды высшего общества и, возможно, даже знаете многие его секреты. Преимущество на проверки Влияния в отношении высшего сословия.
Бесстрашный. Иммунитет к состоянию «Испуган». +1 к Инициативе. –1 к Защите.
Настолько глуп, что порой умён. Треб.: ИНТ 0 или ниже при создании персонажа. (2/Безопасный отдых) Перебросьте с преимуществом проваленную проверку навыка или спасбросок, связанные с ИНТ.
Хитрый слабак. Треб.: СИЛ 0 или ниже при создании персонажа. (2/Безопасный отдых) Перебросьте проваленную атаку СИЛ, спасбросок СИЛ или проверку Мощи, используя другую характеристику.
Мудрый растяпа. Треб.: ВОЛ 0 или ниже при создании персонажа. Итог 1 или меньше на любом броске, связанном с ВОЛ, считается натуральной 20 (спасбросок ВОЛ, проверка Природоведения, Восприятия, Влияния или Проницательности).
Невольный акробат. Треб.: ЛОВ 0 или ниже при создании персонажа. Провалив бросок, связанный с ЛОВ (например, атаку ЛОВ, спасбросок ЛОВ, проверку Скрытности или Ловкости рук), вы можете бросить снова. Если вы снова провалились, последствия будут ПЛОХИМИ.
Ремесленник. Выберите профессию (пекарь/повар, кузнец, каменщик, ткач, кожевник и т. д.). Проверки, связанные с этой профессией, вы совершаете с преимуществом. Вы также обладаете особыми знаниями, связанными с вашим ремеслом. вам!
|
|
3 |
|