|
|
![](images/0.gif) |
Общий вид бросков на действия
Броски всё также имеют вид XkY, но десятки не взрываются, а просто дают возможность положить сверху дополнительный не сохраняемый обычно кубик.
Пример: 3к1, выпадает 10, 8, 3 — игрок берёт 10 и сверху может положить 3 или 8, по желанию. Если бы выпало 10, 10, 3, то общий результат был бы 23.
Как можно видеть, если количество сохраняемых кубиков равно не сохраняемым, то никаких дополнительных кубиков сверху положить не получится.
Подъёмы
Вместо стандартных подъёмов (raise) игрок убирает не сохраняемые кубики из броска. 1 подъём это -1к0 к броску на действие.
Атрибуты
Всё те же пять штук — Brawn, Finesse, Resolve, Wits, Panache.
Действия
Действия, которые требуют бросков будут у нас трёх видов
•Trait Check — проверка одного из основных атрибутов, где количество кубиков обоих видов равно рангу атрибута.
•Skill/Knack Check — кубики зависят от того какой атрибут используется: Brawn, Resolve дают сохраняемые кубики, а умение не сохраняемые Finesse, Wits дают не сохраняемые кубики, а умение сохраняемые (если нет умения, то можно сохранить только 1 кубик и на него нельзя складывать дополнительные, если выпадет десятка) (Таким образом хотя Finesse и Wits по прежнему отвечают за 80-90 процентов действий, умение становится не менее важным, а то и более важным, элементом действия, чем атрибут)
•Equipment Check — атрибут или умение (или вместе) даёт не сохраняемые кубики, а снаряжение даёт столько своих сколько есть (обычно большей частью сохраняемые). В основном это броски на урон или использование какого-нибудь относительно сложного оборудования (скажем управление кораблём)
О лихости и инициативе
•Инициатива это Wits чек с бонусами от преимуществ (если есть) и снаряжения (длинное оружие).
•Лихость, она же Panache вместо инициативы даёт запас несохраняемых кубиков на сцену, которые можно добавлять к любым действиям. Для примера персонаж с Panache 3 может добавить 3k0 к любому своему действия или по 1k0 к трём действиям и вообще разбить их любым удобным для себя способом. И персонаж так может делать в каждой сцене.
|
1 |
|
|
![](images/0.gif) |
Общий вид боевого раунда
•Начало боя
1 Определение инициативы для всех, кто знает, что бой начался 1.1 Все персонажи имеющие инициативу выбирают способ защиты и бросают свои защитные умения, чтобы установить TN атаки необходимый для попадания по ним. 2 Персонажи совершают действия в порядке инициативы. 3 После того как все персонажи имеющие инициативу в первом раунде боя завершили свои действия, все персонажи, которые узнали, что начался бой тоже кидают инициативу, выбирают способ защиты и определяют свой защитный TN
•Продолжение боя
1 Персонажи совершают свои атакующие и защитные действия в порядке инициативы. 2 После того как все персонажи имеющие инициативу в раунде завершили свои действия, все персонажи, которые узнали, что идёт бой тоже кидают инициативу, выбирают способ защиты и определяют свой защитный TN
Примечание: Все бруты не имеющие командира всегда действуют после героев. Бруты имеющие командира действуют на его инициативе.
Атака, защита и некоторые другие действия
Персонажи, которые были застигнуты врасплох и не имеют инициативы, а следовательно и активной защиты, имеют серьёзные проблемы, так как их базовый защитный TN будет очень низок.
Стоящий на месте персонаж TN 0 Идущий персонаж или персонаж отказавшийся от защиты на своём ходу TN 5 Бегущий персонаж TN 10 Персонаж бегущий спринт TN 15
•Атака и защита
Для успешной атаки всё также нужно побить защитный TN оппонента с той только разницей, что защита действует против всех атак направленных в персонажа до его следующего хода, если конечно кто-то её каким-нибудь образом не испортил (Bind, Disarm, Beat, etc.).
То есть если персонаж выкинул на своём парировании 27, то все атаки против него должны будут побить этот TN. Фактически персонаж выкинувший удачную защиту должен быть сначала обработан специализированными умениями, чтобы его достать.
Атаку и защиту также можно разделять на несколько частей, чтобы использовать несколько разных умений или атаковать несколько разных целей, ну или нанести несколько атак по одной цели. Для этого персонаж должен разделить не сохранямые кубики лучшего из используемых умений между действиями, но он не может потратить на одно действие больше кубиков, чем оно могло бы иметь если бы он использовал его отдельно. Количество сохраняемых кубиков не изменяются
•Отказ от защиты или атаки: персонаж отказавшийся от активной защиты или атаки увеличивает количество кубиков на любые свои действия другого типа на 2.
То есть в примерах выше персонажи имели бы по 8 и 9 кубиков на действия одного типа соответственно.
Примеры:
Персонаж имеет Finesse 3, Attack 3 и хочет атаковать сквад брутов дважды, поэтому он делит свою атаку пополам и делает две атаки на 3к3.
Персонаж имеет Finesse 4, Attack 3, Beat 1 и собирается сначала попробовать сбить меч оппонента, чтобы потом проткнуть его. У него есть 7 кубиков, но на Beat он может использовать только 5 и получится Beat 5к1, Attack 2к3 (один сохраняемый кубик будет бесполезен).
Персонаж может разделять атаку/защиту на любое количество действий, пока у него есть кубики и желание.
|
2 |
|
|
![](images/0.gif) |
Боевые умения
Для целей это игры будут использованы специальные покоцанные боевые умения и ничего больше. У них у всех будут одинаковые возможные кнаки и вопрос будет только в том, что качать и каким оружием пользоваться.
•Brawling - безоружные атаки и импровизированное оружие, в том числе щиты.
•Knives - ножи и кинжалы. •Blades - мечи, сабли, двуручные мечи и шпаги.
•Heavy - топоры, булавы, кистени, двуручное оружие, вроде здоровенных дубин или секир.
•Polearms - посохи, копья, алебарды и тому подобное.
|
3 |
|
|
![](images/0.gif) |
Боевые кнаки имеют три основных вида:
Simple [S]- наиболее базовые действия обычно не имеющие никаких особенностей. Elegant [E]- элегантные, это те штуки, которыми обычно пользуются фехтовальщики. Powerful [P]- мощные кнаки это вещи, которыми увлекаются здоровенные герои с кучей мышц.
Защитные кнаки
•Footwork [S]
Персонаж перемещается так, чтобы оружие противника и его тело не совпадали в пространстве. Не требует никакого снаряжения и в отличие от других способов защиты позволяет эффективно уходить от атак огнестрельного оружия. Проблема только в том, что этот способ защиты сильно зависит от местности — фехтовальщик, который тренировался для дуэлей отлично покажет себя на ровной местности, но в лесу у него будут огромные проблемы (необходимо иметь подходящий для местности и ситуации кнак, в некоторых ситуациях такой кнак может вообще не существовать в принципе). Уклонение также менее эффективно против атак бьющих по площади или просто имеющих более широкий радиус угрозы.
В случае если персонаж оказывается в ситуации, когда поверхность под ногами отнюдь не ровная или ему ещё почему-то тяжело уклоняться, то используется меньшее из значений Footwork и кнака подходящего для ситуации (Balance, Climbing, Leaping, Riding, Rolling, Sprinting, Swimming, Swinging)
Main Check: Finesse + Knack
•Parry [S]
Персонаж отводит атаку в сторону используя оружие или снаряжение. Собственно основным условием является иметь подходящее снаряжение. В конце-концов никто не хочет пытаться парировать атаки меча голыми руками, хотя конечно попробовать можно и это будет лучше, чем пытаться отбивать их своей головой.
Короткое оружие вроде ножей или тяжёлое и несбалансированное имеет штрафы на этот манёвр.
Main Check: Finesse + Knack
•Block [S]
Персонаж использует некий предмет, обычно щит, стол или стул, чтобы встретить атаку и этот самый предмет принимает на себя весь урон. Хорошо то, что персонаж получает бонус на защиту в зависимости от того насколько велики размеры предмета и насколько удобно им пользоваться. Плохо то, что предмет получает весь урон предназначенный персонажу и вполне может довольно быстро отправиться на тот свет, оставив персонажа без своей защиты.
Main Check: Finesse + Knack
Атакующие кнаки
•Attack [S]
Простейшая атака пытающаяся проткнуть оппонента или порубить его в капусту. Вся защита работает против неё нормально. В случае попадания наносит урон в соответствии с характеристиками персонажа и вооружением использованным для атаки.
Special: За каждые два подъёма (-2k0) на основном чеке вы получаете +1k0 к чеку на снаряжение при броске урона.
•Beat [P]
Данная атака вместо того, чтобы атаковать противника атакует его оружие, пытаясь убрать его в сторону или вообще выбить из рук. Выберите оружие которое вы собираетесь атаковать, если противник заявил парирование этим оружием, то ваш сбив попадает автоматически, если нет, то сначала необходимо побить защитный TN противника. После этого идёт Equipment Check оружия с использованием Brawn и если вы выигрываете его, то противник теряет своё парирование до своего следующего хода (отдельным действием), так что если у него не было других защит, то вы можете спокойно его порубить.
Взяв два подъёма на атаке и проверке снаряжения вы можете выбить оружие из рук противника вместо того, чтобы просто лишить его парирования до его следующего хода.
Сбив не работает против щитов и блоков, просто нанося урон предмету.
Оружие с меткой Hook — некоторое оружие, вроде топоров, алебард и глевий имеет возможность цеплять снаряжение противника, такое оружие позволяет использовать Beat против щитов и других предметов используемых для блока.
Main Check: Finesse + Knack Equipment Check: Brawn + Weapon
Special: Если противник заявил парирование оружием на которое вы нацелились, то атака попадает автоматически и можно сразу переходить к Equipment Check Special: Возьмите два подъёма на обеих проверках (-2k0), чтобы выбить оружие оппонента из его рук.
•Bind [P]
Данное умение использует ваше оружие, чтобы лишить противника парирования или блока. Выберите оружие которое вы собираетесь атаковать, если противник заявил парирование этим оружием или блок щитом, то ваш сбив попадает автоматически, если нет, то сначала необходимо побить защитный TN противника. В случае удачи ваше оружие и оружие или щит оппонента заняты друг другом и не могут быть использованы для атаки или защиты. Так что стоит быть осторожным с тем как вы используете это умение, так как оно может помешать вам больше, чем оппоненту.
В дополнение, после эффективного исполнения манёвра, все TN бросков на уклонение и вас и вашего противника с использованием любых кнаков делятся пополам, если только вы не пытаетесь увернуться от одной и той же атаки.
Чтобы разорвать начатый Bind либо вы, либо ваш противник должны потратить 1 кубик из пула кубиков атаки и выиграть Equipment Check. Противник или вы не обязаны сопротивляться попытке разорвать начатый Bind.
Вторым вариантом освободиться от Bind является бросить занятое оружие.
Третий вариант это разорвать дистанцию, так как противник должен быть невероятно силён (7+), чтобы удержать не просто оружие, но целого человека. Однако в этом случае вы не сможете атаковать противника в ближнем бою на ходу, когда вы разрываете дистанцию.
Main Check: Finesse + Knack Equipment Check: Brawn + Weapon
Special: За каждые два подъёма (-2k0) на основном чеке вы получаете +1k0 к чеку на снаряжение, если противник попытается разорвать Bind таким способом.
•Feint [E]
В отличие от предыдущих манёвров финт больше полагается на изящество и умение, чем на силу и качество снаряжения, хотя некоторое оружие (фехтовальное) подходит для него лучше. Выберите одну из возможных защит оппонента (уклонение, блок, парирование) и проведите чек боевого кнака с использованием Wits вместо Finesse в качестве атрибута. Если вы побили самый высокий защитный TN противника, то выбранная защита становится неэффективной против вас до конца хода. Если вы не смогли побить защитный TN противника, то защитный TN от выбранной вами защиты уменьшаются на половину результата вашего броска.
Для примера, если противник имеет «парирование 15, уклонение 10» и вы пытаетесь финтить против парирования на 14, то его защитный TN от парирования уменьшится до 8.
Финт крайне эффективен если ваше умение больше, чем у оппонента и вы имеете приличный Wits, однако в отличие от Beat и Bind преимущество работает только для вас и ваши союзники не получают выгоды как в случае с предыдущими манёврами.
Main Check: Wits + Knack
•Tagging [E]
Лёгкая, хлёсткая атака, которая жертвует силой удара ради возможности достать слишком быстрого противника. Наносит очень небольшой урон, но сильно осложняет жизнь тем, кто полагается на уклонение. Вне зависимости от оружия и силы персонажа всегда наносит 1k1 урона. Защитный TN уклонения противника делится пополам.
Main Check: Finesse + Knack
Special: Штрафы снаряжения на элегантные манёвры для этого кнака удвоены.
•Disarm [E]
Манёвр родственник Beat'а, но полагающийся на мастерство, вместо силы. Beat в каком-то смысле эффективней. так как Disarm не имеет автоматического попадания, когда противник парирует и может иметь проблемы с тяжёлым оружием, так как противник не обязан полагаться на своё мастерство, чтобы удержать оружие. Однако, в случае удачи сразу выбивает оружие противника из его рук и даже позволяет забрать его себе, если есть свободная рука.
Main Check: Finesse + Knack Equipment Check: Finesse + Weapon
Special: За каждые два подъёма (-2k0) на основном чеке вы получаете +1k0 к чеку на снаряжение. Special: В случае удачного манёвра вы можете подхватить оружие оппонента, если у вас есть свободная рука или ещё какой подходящий способ. Special: Противник при желании может считать свой чек снаряжения как часть [P] манёвра и использовать Equipment Check: Brawn + Weapon
•Sweep [P]
Манёвр сбивающий противника с ног. Все защиты против него работают нормально. К тому же его очень сложно делать с помощью короткого или лёгкого оружия. В случае удачи манёвра противник очень болезненно падает на землю. В зависимости от того насколько удачен манёвр ему может понадобится довольно много сил, чтобы подняться - за каждые полные 5 очков, на которые ваш Trait Check побил его он должен будет потратить 1k0 из своего атакующего или защитного пула в следующем раунде, чтобы подняться на ноги (минимум 1k0).
Выглядеть манёвр может довольно по разному - от простого толчка плечом, до удара древком копья по ногам.
Main Check: Finesse + Knack Trait Check: Brawn
Special: Чек атрибута получает штраф или бонус в зависимости от того какой тип оружия используется. Если оружие описывается сразу несколькими особенностями, то их бонусы или штрафы складываются. Безоружные атаки не имеют штрафа или бонуса.
1 Handed -1k0
Short -2k0 Medium -1k0
Hook +1k0
|
4 |
|
|
![](images/0.gif) |
Ранения
Каждый раз когда персонаж ранен он делает Brawn Check против общего количества нанесённого ему до этого урона (Flesh Wounds). Если он его проходит, то ничего не происходит, если же он его проваливает, то он получает одну Dramatic Wound, плюс ещё одну за каждые 20 очков, на которые он провалил чек. После провала чека имеющиеся Flesh Wounds стираются и их накопление начинается заново.
Если количество Dramatic Wounds равно Resolve персонажа, то он больше не может добавлять кубики поверх десяток (так же, как до этого кубики теряли возможность взрываться).
При количестве Dramatic Wounds равном Resolve x2 персонаж теряет возможность продолжать бой.
|
5 |
|