[D&D 5е] Звезда перемен | ходы игроков | ‖ Всякое о сеттинге

 
DungeonMaster stepara748
09.11.2019 16:21
  =  
Расы

В общем, так как сеттинг моей игры все еще в процессе написания, параллельно с тем как я делаю карту миру. Я конечно уже примерно знаю что будет, но готов рассмотреть пожелания/предложение.
И да, расы будут отличатся от своих от тех, что в ПХБ, как в некоторых своих особенностях, так и в количестве. А дополнительных уже будут как минимум зверолюди, и с их разнообразием. скорее всего будем обращаться в Справочник Воло по монстрам. А можете, попросить какую нибудь дренейку.

О базовых расах:
Начнем с долго живущих рас... Их нет, нет именно как долгоживущих. Эльфы, дварфы и остальные, не слишком отличимы в длительности от людей, с их жизнью до ста лет. У остальных, +/- разница в несколько десятков лет. Если кто-то долгожитесь в несколько сотен лет и больше, то это в следствии чего-то особенного, а не врожденное.

Дварфы, в принципе без изменений. Горные, в подземных крепостях и под горами, холмовые - вышедшие на поверхность. Живут, до 120-140 лет.
Если холмовые дварфы, самые привычные в понимании дварфы, то у горных есть несколько, а точнее пять. По миру расположены пять величайших крепостей дварфов, что считаются их исконными землями и первым домом одного из пяти прародителей своих кланов, от которых произошла их раса. Каждая крепость, и такой клан, считаются величайшими мастерами своего ремесла. Среди них: Клан каменотесов Рагнома, клан кузнецов Кендара, клан копателей Бротама, клан ювелиров Гвизара и клан воинов Медарма. Дварфы покинувшие клановые крепости считаются свободными и не могут полноправно причисляться с этим кланам.

Эльфы, чем-то схожи в культурных особенностях с теми, что в ПХБ. Живут до 120 лет в среднем.
После некоторых очень древних событий, эльфы утратили свои родные земли, и общество раскололось на несколько ветвей. На данный момент есть светлые (они же высшие), лесные (они же... лесные?) и темные (они же дроу), но зовут их светлыми, лесными и темными. Так же, последние темные считаются изгнанниками расы эльфов. И не смотря на давность таких древних событий, что многие уже и не помнят причин, некоторая напряженность между темными и остальными, держится до сих пор. Но так или иначе, сообщество эльфов разбрелись по разным концам света. Темные, раньше других отделились и первыми наладили отношения с другими расами и прославились как мастеравитые наемники, бойцы и колдуны. Светлые, так же влились в общества других рас, но в основном держатся в своих закрытых общинах. Лесные вообще разошлись по разным лесам и редко покидают кроны вековых деревьев но, тем не менее, как-то да взаимодействуют с другими расами.
И у эльфов не только заостренные уши, но еще и длинные, но не настолько как у эльфов из варкрафта.
(P.s. Ориентируйтесь на эльфов из Lineage к примеру, мне вообще нравится дизайн Lineage, но в пределах четвертой хроники.)

Полурослики и гномы. Они у меня объедены в одну расу, которая выглядит ближе как полурослики и зовутся обеими названиями, подразумевая одну расу. То есть, как уменьшенные люди с некоторыми особенностями во внешности, как например у некоторых заостренными ушками, но не длинными как у эльфов. Забудьте про непропорциональные огромные головы на карликовых телах.
Но вы как и раньше можете создать версии этих рас, с их параметрами и навыками. Теперь это полурослики Арнула (полурослики), которые бывают коренастые и легконогие, и полурослики Ориолэ (гномы), которые лесные и скальные (P.s. Да, тут еще стоит поработать.). Живут как люди, где-то до ста лет.
(P.s.s. Если вам нужны референсы, то к примеру гномы из Pathfinder, они по моему схожи с тем, что мне нужно, а еще гномки из той же Lineage, они такие няхи.)

Драконорожденные. Их - нет, от слова совсем. Как минимум играбельных, так точно. И я не пущу никаких драконо-людей, покрытыми чешуей, рожками и драконьими головами.

Полуэльфы. Они везде полуэльфы. Тут в принципе, без особых изменений. Вы похожи как на своего человеческого родича, так и на эльфиского, ну или на своих родителей полуэльфов. Время жизни в промежутке людского и эльфийского.

Полуорки - без изменений.

Тифлинги - зовутся Тинарами, и представляют из себя этакий образ разных человекоподобных демонов. Но знайте сразу, демоны это совсем иные существа, и даже если встретите похожего на Тинара демона, то это демон, а не играбельная раса. Ну, впрочем вы можете встретить Тинаранца... ну в общем вы поймете кого встретили, когда встретите.
По облику, это по сути люди, эльфы, может быть полурослики, со всякими элементами чего-то демонического, хотя вы можете использовать и облик тифлингов из Фаэруна. По характеристикам соответствуют тифлингам из ПХБ, но так же можно взять вариацию из Мordenkainen's tome of foes.
Раса Тинаров очень не многочисленна и их родными землями считаются острова с довольно закрытым политическим устроем. Поэтому, встретить Тинара на текущем континенте - редкость, но шанс не нулевой.

Зверолюди - более многочисленные, чем те же Тинары, но при этом не менее редкие в других землях. У них есть свой континент, полностью закрытый для доступа остальным расам и это их изначальные земли. Но так же есть между их континентом и другим, сеть островов и полуостров, с более либеральной культурой, откуда и выходит большинство приключенцев зверолюдей. Зверочеловек покинувший изначальный континент, должно быть, имел очень веские жизненные причины для этого.
Внешностью зверолюди различаются элементами от зверей, с которыми они связанны, а так же делятся на внешность от прямоходящего животного (Что-то на подобии Тауренов из Warcraft или Леонинев из MtG), до человека с частями от какого-то животного (Слава кошкодевочкам!). Промежуточных вариантов, играбельных нет.
По значениям характеристик, так-как зверолюди могут быть очень разнообразны в своих видах, параметры расы персонажа будут рассматриваться в частном порядке.

P.s. Добавленные позже.
Дренеи - в давние времена древности, потеряли свои родные земли, о месте нахождения и причине потери которых, забыли практически все, даже сам народ Дренеев. Последние воспоминания, были связаны с нашествием демонов, но и они понемногу выходят из голов юных дренеев. Свою новую вотчину, они нашли на острове, между двух континентов, который вскоре стал центром торговли между этими землями, не смотря на бедную плодородность.
В плане характера, Дренеи очень своевольный народ с таким же свободными взглядами на разные аспекты культуры. Культура, как раз один из столпов их общества, ведь за неимением ресурсов, они стали производителями культурных ценностей вроде картин, гобеленов, скульптур и философских трактатов. Так же, они знамениты в поисках потерянных частей истории, которая началась с поисков своего потерянного наследия, но в итоге переросло в поиски наследия по всему миру, от чего на землю Дренеев, стали стекаться знания со всего мира.
Но некоторые дренеи, решили посвятить свои жизни борьбе со злом и демонами, не отпуская прошлое своего народе в стремлении смыть с себя позор прошлого.
(Да, это Дренеи и Дренейки из Варкрафта. Они, таки появились, и появились из книги героев по варкрафту. Но, с некоторыми отличиями. Кроме, разве что культурного, физически дренеи больше не двухметровые дылды, и в принципе сохранив анатомию, их средний рост теперь равен среднему человеческому.)
Отредактировано 30.03.2020 в 13:44
1

DungeonMaster stepara748
09.11.2019 18:14
  =  
Мир магии и некоторых классов

Источник магии.
Считается, что источником магии является внутренняя духовная сила человека. И используя силы из своего источника, персонажи взаимодействуют с магией заключенной в других вещах, существах и пространстве. Некоторые с рождения имеют сильный источник силы, другие культивируют его своими силами, тренировками и другими способами.

Боги, духи, феи и прочая НЕХ.
Духи, феи, небожители, демоны(которые для пакта колдуна) и прочие подобные существа, являются жителями мира духов. Мир духов - метафизический план существования, наполненный магией и разными существами нематериального естества. Который тем не менее, сильно влияет на физический мир. Выше него, есть Пантеон - план существ божественной сущности. Там обитают всякие божества, и всякие около божественные существа.
Демоны, которые обычно представляют для пактов колдунов, тоже считаются духами. При этом, существуют иные демоны, демоны бездны. Они существа иной реальности и всегда будут настроены агрессивно по отношению ко всему, из этого мира.

Чродей
А точнее, Чародеи с наследием драконьей крови. В моем сеттинге, Драконы и происходящие от них существа, это существа немного другого класса и они не могут иметь детей от других рас, которые бы имели частичку их могущества. Да, высокоуровневые и могущественные драконы могу к примеру, превратится в человека и походить меж людей, но их потомки всегда будут являться драконами. В общем, чародеев драконов - нет.
Источником силы таких чародеев, является стихийная, да и не стихийная, сила из мира духов. Вы можете быть в родстве с существом из оного, или в следствии контакта или другого события обрести силы.
По этой причине, перемена в навыке.
ДРАКОНИЙ ПРЕДОК
Вы можете говорить, читать и писать на Драконьем языке. Кроме того, когда вы взаимодействуете с драконами и совершаете проверку Харизмы, ваш бонус мастерства удваивается для этой проверки.
Вы, можете говорить, читать и писать на одном дополнительном языке. Кроме того, когда вы взаимодействуете с духами стихии родной вам и совершаете проверку Харизмы, ваш бонус мастерства удваивается.

Колдун
В общем, механически тут ничего не меняется, но вы должны понимать что ваш покровитель, это скорее всего существо из мира духов. Что Архифея, что исчадие, что древний и другие.
2

DungeonMaster stepara748
10.11.2019 01:53
  =  
Религия

Ну, большинство божеств, еще в процессе написания, ну и пока не вижу резона выкладывать их всех. В принципе большинство нужных уже придумано, но не прописано. Тем более, они бывают небольшими и чисто локальными. Ниже, я укажу самых известных и распространенных среди основных рас.

Верховные боги мира:

Аспект войны. Хаотично-нейтральный
Само его существование – воодушевляющая песнь искусству войны. Покровитель войны, покровитель оружия, воинов и любых сражений. Сила - это все, для тех, кто поклоняется аспекту войны. Копье его пронзает небесный свод, сияя красным светом, вонзаясь в тела его врагов. Взор его пылает и отгоняет всех недругов. Его символ - это копье поверх круглого щита.
Покровительствует воинам, полководцам и войнам.


Аспект защитника. Законно-добрый
Рыцарь и дракон в одном обличье. Могучий поборник закона и справедливости, страж слабых, щит от всех бедствий и угроз. Призвание его - быть стеной для живых, от опасностей мира что их окружает. Стойкость, верность и упрямство, слова, что характеризуют последователей аспекта защитника. Его щит будет стоять вечно, под волнами ревущего безумия и всепожирающего ужаса, под ударами судьбы и течением времени. Вера в него, это вера в законы, права, честь и достоинство. Его символ, это шлем и крылья дракона, поверх пятиконечного щита.


Аспект солнца. Нейтрально-добрая
Сияющая как солнце, и такая же испепелительная как оно. Изгоняющая тьму и приносящая свет как небесное светило, и несущая частичку света в каждый краюшек темного мира. Последователи аспекта солнца способны сражаться так же свирепо как бойцы аспекта войны, но в них никогда нет тяги к убийству. Они верят, что истинная ценность солдата проявляется в способности найти то, за что сражаться, и изгнать тьму в первую очередь, в своем сердце. Ее символ - это рукоять меча на фоне солнечного диска.
Покровительствует рыцарям, воинам, паладинам, жрецам и рыцарям.


Аспект луны. Законно-нейтральная
Вечная спутница солнца на небосводе, которая, тем не менее, никогда с ней не встретится. Призванная хранить светочь в самый темный период, она сберегает тайны мудрости и знаний для тех, кто готов постичь все их величие.
Она покровительствует тем, кто ищет и хранит знания, тем кто пытается скрыть тайны в ночи и самому исчезнуть в ее покрове. Ее последователи, из числа великих волшебников, иследователей и ученых, рыщут во тьме неведения в поисках проблеска сияния чистого разума.
Покровительствует пользователям магии, исследователям, ученым, археологам и учителям. Ее символ - это белый полумесяц поверх синей полной луны.


Аспект звезд. Хаотично-нейтральная
Шут среди богов. Настолько непостоянная госпожа фортуна, что никогда не знаешь, что она может натворить. Улыбается тем, кто сам ищет удачу, и не замечает тех, кто не делает ничего и скучно проживает свою жизнь. Найдите чем ее удивить, и может она вами заинтересуется, одарив сокровищем. Вечная спутница путешественников и азартных игроков, клоунов, шутов и прочих шарлатанов. Никто ей не служит, но все боятся прогневать и получить бесчисленные несчастья.
Никто не возводит ей храмов, и не поклоняется, но часто возносят молитвы, надеясь, на ее помощь при случае, или что она отведет от них неудачи.
Покровительствует путешественикам, азартным игрокам, исследователям и плутам.


Божества второй ступени
Церковь света. Законно-добрый
Ее божеством является высший Архангел Иноэль, Покровительница света, целителей и страждущих. Ее цель, и ее последователей, нести свет исцеления тем, кто в этом нуждается, спасти тех кто ранен и болен, охранять тех кто слаб, и сохранить надежду. Проводница в загробный мир, что отводит души упокоенных на тот свет.
Это церковь, монастырь и аббатство для тех кто ищет исцеления для души и тела. Ее последователи используют свои силы для лечения больных и умирающих. Они распространяют свое учение о милосердии, сочувствии и помощи. "Относись к другим так, как хочешь, что бы относились к тебе" - главные слова их учения. Это же означает, что они ожидают того же и от других. На каждую обиду последователь Иноэль, готов ответить карой за зло. Ее символ - брошь с четырьмя крыльями.
Покровительствует жрецам, паладинам, лекарям, послушникам.

Великий ремесленник Законно-нейтральный
Энро великий ремесленник богов. Его руками были вырезаны горы, его руками были проложены реки и озера, его руками были постелены равнины и его волей, были наполнены недры земли. Он находится в вечной работе, гоняясь за недостижимой уровнем настоящего мастерства, занимаясь ремеслом в самой горячей кузнице мира, на самой крепчайшей наковальне, и с самыми тонкими инструментами.
Покровительствует исключительно ремесленникам. Его символ наковальни, ставят на инструментах и ремесленных станках.

Считается что первые дварфы, были выкованы его руками как сыновья. И одарил он каждого из них талантом к сотворению: Рагном каменотес, Кендар кузнец, Бротам копатель, Гвизар ювелир. И только Медарм отказался от своего дара, решив, что сам найдет свой талант. Никто так и не узнал, чем был одарен Медарм, ибо он взял в руки не инструмент создания, но инструмент разрушения.
В большинстве, дварфы и ремесленники поклоняются Энро как своему божеству, но некоторые дварфы с определенными профессиями, поклоняются прародителям пяти кланов и ремесел, храмы которых можно найти в общинах дварфов.

Дева поющего меча. Нейтрально-добрая
Богиня Ирону, что в самый тяжелый час для эльфов не опустила меча. Богиня, чей голос не давал угаснуть надежде народу, потерявшего свой мир. С тех самых пор, она всегда готова поддержать на поле брани тех, кто еще не утратил надежду и не выпускает клинка из рук, пока их не покинет последнее дыхание. А честь и отвага - всегда будет звучать в ее песнях.
Основное божество светлых эльфов на этом континенте. Покровительствует светлым эльфам, мастерам меча, стратегам, певцам и танцорам. Ее последователи считают, что голосом - можно достичь сердец товарищей, а клинком - сердец врагов. Ее почитают те, кто посвятил свою жизнь сражениям на клинках или музыке. Ходят слухи, что иногда она ходит среди смертных, находя талантливых смертных и лично обучает своему исквуству.
Ее символ - клинок с крыльями на эфесе.
Покровительствует мечникам, воинам, музыкантам, танцорам и эльфам.


Священная роща Законно-нейтральный
Хардельм, хранитель лесов на Виндрике, что восстал в виде самого воплощения природы, потрясая ветвями, и рассыпалась перед ним вся вражья сила. Вечный стаж ,хранящий леса и их жителей от любых угроз, что им могут причинить.
Ему поклоняются жители лесов и те, кто чтят природу во всех ее проявлениях. Они верят, что природа должна развиваться своим чередом и ни в коем случае нельзя ей препятствовать. Пусть, это и не удается остальным, но они будет делать все в их силах, что бы достичь самых благоприятных условий для сил природы.
Покровительствует друидам, рейнджерам, зверолюдям и растениям.

Изгнанница Хаотично-нейтральная
Локта изгнанница, была той, кто привела эльфов изгнанников к новому дому и укрыла от внешнего мира. Она была первым матриархом нового народа и покровителем изгнанных. Годы побега и страданий ужесточили сердце темной госпожи, то же самое произошло и с ее народом, и с тех пор, они словно покрытые шипами, с трудом подпускают к себе других.
Локта покровительствует темным эльфам, и тем кто нашел свою новую жизнь, отбросив прошлое. Темные эльфы почитают ее как мать, другие же с уважением почитают ее мастерство и просят провести в неизведанных чащах. Ее символ - черный лук с натянутой стрелой.
Покровительствует рейнджерам, воинам, убийцам и темным эльфам.

Урожайная лисица Истинно нейтральное
Эфин - божество полей, садов и ферм. Считается, что под видом лисицы божество заглядывается на урожаи, и если оно будет удовлетворено количеством и качеством урожая, она понадкусывает или заберет часть, и следующий урожай будет больше текущего. Поэтому фермеры стараются задобрить божество своими лучшими продуктами, и привлечь внимание в свой амбар.
Храмов божественной лисицы почти нет, но повсюду можно найти большие и малые алтари к которым приносят дары. В Эфин верят фермеры, пастухи торговцы.

Терновая дева Хаотично-нейтральная
Верховная дриада Мирунея, с лесов восточного Киаруна. Она, достаточно, честолюбивое божество, неистовая, своенравная, дерзкая и властное. В сравнении с другими божествами представляющих природу, что стараются сохранить природу в изменяющемся мире, Мирунэя пытается часто вмешиваться в мир смертных, расширять свои джунгли и увеличивать свое влияние. Последователей у нее не много, даже среди лестных эльфов. Она очень нетерпима к чужакам, но те кто заслужил ее благосклонность, получают личное покровительство и поддержку, и каждого одаривает силой своих растений.
Покровительствует растениям и личным последователям.

Черные клинки Нейтрально-хаотичная
Нарелия, дева всего оружия, что когда либо, держалось в руках живых. Она та, кому поклоняются наемники, пираты, разбойники, охотники за головами и прочий люд, что ищет не самой честной и чистой работы. Символом ее поклонников, являются перекрещенные парные клинки из черной стали.
Ее часто могут назвать госпожой удачи, но она помогает лишь тем, кто ищет и жаждет денег, не боясь замарать свои руки грязными способами. Пословица говорит: "Рискуя жизнью, встретишь Нарелию". Она говорит о том, что благословение Нарелии, получают только те, кто рискуют своими жизнями, ища опасности. Не важны причины этих людей, главное, что они забавляют своими попытками богиню.
Покровительствует воинам, наемникам, разбойникам, пиратам, охотникам за головами, охотникам за сокровищами, берсеркам.

Железный лев Нейтрально-добрый
Агохр, божество с севера Эрфира, покровительствующее северным кланам и защищающие их от ужасов зимы. На севере зимы суровые, и сильнее чем где либо, и в былые времена, кланам был нужен защитник. Статный воин, закованный в железо и рыжей гривой. Своей булавой, он сокрушает непогоду и ледяных монстров. Последователи этого бога, носят железный шлем с рыжей гривой, походя на своего бога, надеясь получить хоть частичку его храбрости.
Покровительствует воинам, паладинам, берсеркам, охотникам, северянам.

Чудесная фея Хаотично-добрая
Питрис, не смотря, что выглядит как маленькая фея, сейчас почитается и уважается многими, так как ее связывают с взрывом прогресса, что происходит в последнее время. Вещи, что вчера казались чудесами, сегодня становятся реальностью, благодаря изобретателям, ученым и инженерам, что каждый день делают жизнь лучше. И все это время, она была с ними, поддерживала их и была их музой. За что, и получает их поддержку в ответ. В особенности от гномов, где научные ремесла популярны и в почете. Не имеет конкретных церквей и символов, так-как, относительно молодое божество, относительно остальных.

Храм романтики Нейтральное
Кутелла, красивейшая из божеств, владычица сердец и та, кто их разбивает. Она воплощает в себе дуальность любви, в виде верности и ревности, влечения и целомудрия, взаимные и безответные чувства. Она как благословит брак, так и не требует его заключения в доказательстве чувств. Она как помогает рождению новой жизни, так и хранит своих последователей от нежелательных последствий. Главное, что она ценит - это чистоту любви. Она покровительствует, как и тем, кто всю свою жизнь посвятил одной любви, так и тем, чьей любви хватает на многих. Ее жрецы как помогают принимать роды, так и составляют кампанию тем, кто жаждет плотских утех.
Ее последователей и места почитания, легко можно узнать по сочетанию черных, белых и красных цветов. Часто ее последователи, так же подражают своей богине, и красят волосы в белую и черную половину.

Храм архивов Законно-нейтральный
Аскандер, смотритель самого тайного храма, что скрывает в себе тайны о самом мироздании. Но они ничто, по сравнению с ответами, которые там можно получить. Но доступ к ним, имеют не многие, потому что получить их, могут только те, кто полностью посвятил себя служению храму.
Служители этого бога, являют из себя братство рыцарей, и это одна из тех сил, которые нельзя игнорировать. Они обладают влиянием и мощью, которую, тем не менее, старается не растранжиривать по пустякам, бегая и спасая каждого встречного. Цель храма, в первую очередь в сохранение и защите знаний, и магии, а не в насаждение порядка и справедливости. К тому же, это очень закрытая и консервативная организация. Что бы стать ее частью, надо либо быть потомком членов братства, либо пройти испытания на прочность и быть выращенным с раннего детства. Хотя изредка, Аскандер обращает свой взор на иных смертных, тянущихся к тайнам мира. Благодаря необъятному доступу к древней магии и обладанию знаний с тем, как с ней обходиться, они усиливают свои тела с ее помощью и становятся особыми воинами, теряя при этом, часть своей человечности. Таких воинов, рыцарей и храмовников, зовут "Асканами".
Но в обществе, зачастую не приветствуют одиноких рыцарей братства, потому что история не один раз знала случаи, когда их представители ставили важность знаний, тайн, секретов и магии, выше чем ценность жизни живых, за что те и заслуживают презрительные взгляды, или из-за страха перед их силами и отличиями.
Символом храмовников, является особые доспехи переплетенные с мантиями, а так же свиток в золотой оправе.
Покровительствует храмовникам, магам, воинам, писцам , тайнам, секретам и знаниям.

Стяг войны Законно-добрый
Хачиман, последователь аспекта войны, что славиться его клинком. Война. Это неизбежная правда Богов и Людей. Предвестник смерти и несчастья, сирот и вдов, и безопасности. Она может быть жестокой и кровавой, лишенной всякой милости, лишающей человечности, оставляющей только жестокие души. Некоторые верят, что война - это больше, чем победа, и важно как она достигается. В то, что воин может быть благородным, может относиться к своим врагам с уважением, что он может сохранить свою человечность. Когда надо вести такую войну, то это война которой учит Хачиман. Этот бог воплощает в себе все, что должно быть воином. Дисциплинированный, но бесстрашный. Смертельный, но не безжалостный. С уважением к врагам и союзникам. Он понимает, что война не может быть остановлена, поэтому он учит, какой должна быть война. Именно человечность этого бога, привлекает смертных, заставляет их любить его и поклоняться ему. Если Хачиман потеряет даже это, тогда он не воин.
Его символ, это пламя заключенное в круг, а так же шлем с красной маской.
Покровительствует воинам, солдатам, самураям, полководцам и офицерам, войнам, бусидо и чести воина.

Лунная охотница Законно-нейтральная
Айше, величайшая охотница, что появилась под взором аспекта луны. Она вселяет ужас в каждого, кто желает зла эльфам. Легенды гласят, что она была жрицей, доброй и милосердной, но переживая все невзгоды что выдались на судьбу эльфам, она поклялась, что время милосердия прошло. Она взялась за обоюдоострую глефу и отправилась на охоту вечной ночи, неся месть своим врагам. За безграничную решимость и преданность, ее стали почитать и поклоняться. А те кто ищут мести, присоединяются к ее вечной ночи.
Ее символ - белый филин сидящий не серповидной луне.
Покровительствует воинам, рейнджерам, жрецам, охотникам, эльфам.

Цветение вишни Нейтрально-добрая
Ханатари - Еще одна верховная дриада, что обитает на севере Киаруна. В ее садах вечно стоит весна и цветение вишни, а на ветру плавают розовые лепестки. Ханатари добра к смертным, а они в ответ с уважением относятся к природе и культивируют в своих садах деревья. Она не стремиться распространять природу, но требует не пропускать ее красоты, а еще лучше наслаждаться созерцанием этой красоты.
Ее символом, является веточка сакуры.
Покровительствует друидам, монахам, садовникам, художникам, деятелям культуры.

Палач Рока Хаотично-нейтральный.
В первую эпоху, в первой битве, когда тени впервые стали длинными, выстоял один воин. Его опалили угли бедствия, душа его была обожжена пламенем бездны, осквернена и не могла уже вознестись, так что он избрал путь вечного мучения. ненависть его была так велика, что он не мог обрести покоя и скитался по Долине смертной тени, желая мстить демоническим отродьям, причинившим ему столько зла. Воин нес в руках инструмент, что играл мелодию их погибели, и те, кто слышали ее, нарекли его Палачом Рока.
Это божество, несет музыку, слыша которую, демоны бегут в страхе и умирают в муках, а союзники воспринут духом и пойдут нести возмездие приспешникам зла.
Его символ... Ему не нужны символы. Его стальная воля, закалённая адским пламенем, не дрогнет там, где слабые будут растерзаны.
Покровительствует бардам, воинам, охотникам на демонов и любому, кто остервенело сражается с демонами.

Светлая дева Законно-добрая
Висента - доблестная воительница света и карающий огонь правосудия. Она ведет в бой вершителей правосудия, благословляя оружие самых достойных воинов своим священным огнем. И борьба во имя правосудия занимает все ее мысли. Она с одинаковым рвением преследует разбойников и мятежников, убийц и воров. Она сражается во имя добра, но делает это чересчур рьяно, не зная милосердия и сожалений. Многие могут не соглашаться с поступками богини и ее последователей, но они не в силах их переубедить в их вере и верности делу. Что часто приводит к конфликтам с ее сестрой и ее последователями.
Ее символ, клинок, совмещенный с весами и объятый пламенем.
Покровительствует паладинам, жрецам, воинам и палачам.

Темная госпожа Хаотично-нейтральная
Мивана - дева могущественных темных сил, что ненавидит законы сковывающие свободу живых существ. Она презирает законы и традиции, которые кажутся ей несправедливыми, и борется за неугодную многим правду, создавая магические щиты и цепи из темного пламени. Сама Мивана держится в тени, но свято верит в то, что даже изгнанные и отверженные достойны заслужить прощение. Она противостоит фанатичным выходкам сестры и ее последователям, спасая и помогая грешным, что верят и готовы пройти путь личного искупления. Что часто приводит к конфликтам с ее сестрой и ее последователями.
Ее символ, два крыла, скованных цепью.
Покровительствует колдунам, ведьмам, заключенным и преступникам что стремятся искупить вину.

Громовой зверь
Урдар - это разрушительная сила природы.Он – воплощение бури, неодолимой мощи и ярости самого грома. Воплощение дикой, неукротимой магии. Вера в великого зверя существует с древних времен, когда для выживания в суровом мире просто нуждались в его необоримой силе. А сила его была в когтях, клыках и молниях.
Само божество дикости презирает каменные стены, доспехи из железа и всех ученых. Сила и ярость - все что необходимо для выживания и жизни в соответствии с изначальной природой. Эти же принципы и древние обычаи соблюдают последователи этого божества. Они отказываются от городов, живут племенными обычаями и кочевым образом жизни, в вечной борьбе с природой.
Его символом является медвежья шкура белого, или бурого медведя и так же медвежий череп.
Покровительствует варварам, друидам, шаманам и диким чародеям.

Волнолом проводник
Эхейр - Божество морей и судоходства, что вечно бороздит водные просторы не ступая на твердую землю. Он хранит моряков и путешественников от морских бед и штормов. Рыбакам дает добычу, а путешественникам попутный ветер. В замен, умершие в море должны отслужить на его корабле, перед как отправится в иной мир. Но те кто попал в его немилость, встречают удары судьбы сопоставимые с наплывом самых грозных волн и сгибают в морской пучине.
Его символ, это цилиндрический фонарь висящий на носу корабля.
Покровительствует морякам, пиратам, каперам, рыбакам, путешественникам, корабельщикам.

Черный палач
Ратус - обезглавленное божество для неупокоеных душ. Гробовщик для тех кому нужны похороны и палач для тех кому вынесли приговор. И последних он будет преследовать до их самого конца на своем вороновом коне и черной секирой. Поговаривают, что он сам был когда-то преступником, которого обезглавили и отобрали голову. После чего он был проклят вечно преследовать таких же преступников коим был он. И собирать их головы и души, которые он собирает в тыквенный фонарь, который почернел от душ что его заполняли. И в послесмертии, преступников обязывают служить живым, пока те не выплатят долг за свои преступления. Когда долг будет уплачен, душа получает достойное погребение, наравне с другими.
Покровительствует палачам, гробовщикам, могильщикам, некромантам, охотникам за головами.
Отредактировано 28.08.2020 в 01:07
3

DungeonMaster stepara748
10.11.2019 14:40
  =  
Языки

Ну, из-за некоторых условностей сеттинга, некоторые языки или исчезают совсем, или недоступны для общего знания. Обычные языки все так же доступны для свободного овладевания, экзотические же, требуют последующего специализируемого обучения, или иного источника знания. И того, следующими языками являются:

Обычные: Великанский, Гномий, Гоблинский, Дварфийский, Торговый, Орочий, Эльфийский, Вакил, Дренейский.

Экзотические: Бездны, Драконий, Небесный, Первичный, Сильван.

Торговый язык, это тот самый общий язык людей и большинства раз которые взаимодействуют между собой. В некоторых частях мира еще могут быть диалекты этого языка, а в самых дальних мог сохранится язык, полностью отличный от оного.

Вакил - язык зверолюдей.
Отредактировано 30.03.2020 в 12:25
4

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.