Алексис Аэрондир
| Автор: |
|
FastMod |
| Раса: |
|
Аасимар |
| Класс: |
|
Колдун |
| Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
| Сила: | | 9 [-1] |
| Ловкость: | | 14 [+2] |
| Выносливость: | | 14 [+2] |
| Интеллект: | | 11 [+0] |
| Мудрость: | | 13 [+1] |
| Обаяние: | | 20 [+5] |
Внешность
Высокий мужчина, на вид лет 26
Характер
Аслексис — человек, чья натура соткана из крика, ярости и сломанных костей. Грубость для него не маска, а естественное состояние: он вспыхивает мгновенно, словно порох, и первый ответ на любую проблему — удар, выстрел или сжатые до хруста кулаки. Рядом с ним всегда висит напряжение — кажется, ещё секунда, и он сорвётся в ор, расколет стол или выхватит оружие. Однако считать его лишь берсерком без ума было бы роковой ошибкой. Под пеленой гнева прячется расчётливый, холодный хищник, способный с улыбкой сыграть простодушного простачка, чтобы в нужный миг без колебаний вонзить нож в спину.
Сам себя Аслексис ощущает ходячим проклятием — он убеждён, что приносит лишь боль тем, кто оказывается рядом. За фасадом грубой силы скрывается сломленный человек, который пытается то ли найти покой, то ли утопить себя в забвении — но путь к этому почему-то всегда лежит через разрушение. Его импульсивность и приступы слепой ярости раз за разом вредят и ему самому, и тем, кто невольно попал под горячую руку. Обиды он не прощает никому: месть для него священна, и ради неё он с лёгкостью перешагнёт любые правила и законы. Так же яростно он бросается защищать тех, кого записал в «свои», не спрашивая, нужна ли им такая защита.
В глубине души он носит два испепеляющих огня. Первый — всепоглощающая одержимость любимой, чувство, за которое он держится мёртвой хваткой, даже если оно приносит страдания. Второй — лютая, выстраданная ненависть к собственному аристократическому дому, каждое воспоминание о котором отравляет кровь. Оба этих чувства подпитывают его главный идеал: свобода любой ценой. Никаких цепей — будь то узы крови, буква закона или чужая воля. Судьба для него — ещё один враг, которого нужно уничтожить, а искупление видится ему не в созидании, а в полном уничтожении источника боли.
И всё же, когда пламя одержимости и гнева утихает хотя бы на время, сквозь трещины в броне проступает совсем другой человек. С теми, кого он по-настоящему считает своими, Аслексис способен быть неожиданно тёплым. Он может засидеться до рассвета за неторопливой беседой, посмеяться над глупой шуткой, подставить плечо без лишних слов и даже проявить щедрость, которую сам от себя не ждал. В такие моменты он почти забывает о собственной тьме и напоминает обычного парня, который просто хочет весело провести время с друзьями. Эта сторона натуры спрятана глубоко, задавлена болью и недоверием, но именно она не даёт ему окончательно превратиться в того монстра, каким он сам себя считает.
История
Аслексис родился обычным аасимаром в тихих, плодородных землях. Его крылья были светлыми, а глаза излучали мягкое, тёплое сияние. Родители, испугавшись младенца с божественной кровью, оставили его у ворот поместья семьи Эшфорд — одного из самых влиятельных аристократических родов округи. Эшфорды увидели в нём знак свыше и приняли мальчика в семью, воспитывая как приёмного сына в расчёте, что его присутствие принесёт дому процветание и благословение.
В поместье Аслексис рос бок о бок с Кассандрой, дочерью главы семьи. Между ними вспыхнула глубокая, неистовая связь, пугавшая всех вокруг. Для Аслексиса она стала единственным человеком, видевшим в нём не «небесный дар», а живого, мятежного духом юношу. Для Кассандры он был единственным, кто понимал её свободолюбие и не пытался заковать в цепи этикета. Привязанность быстро переросла в одержимость, и он, не умея любить вполсилы, вцепился в неё с яростью, которую не могли погасить никакие запреты.
Для тех, кого он впускал в свой тесный круг, он умел быть неожиданно тёплым. Слуги, бывало, терялись, когда вспыльчивый воспитанник вдруг засиживался с ними за простой беседой или от души смеялся над глупой шуткой. С Кассандрой он мог забыть о своём происхождении, дурачиться, мечтать и ощущать себя обычным парнем, у которого есть друг, любовь и место, где его ждут.
Однако старшие члены семьи Эшфорд никогда по-настоящему не доверяли приёмышу. В стенах поместья Аслексис рано научился притворяться: под маской наивного и простодушного простачка он прятал холодный, расчётливый ум и копил обиды на тех, кто смотрел на него свысока. Когда стало ясно, что его чувства к Кассандре угрожают выгодному политическому браку, Эшфорды устроили заговор. Кассандру насильно выдали замуж за другого, а самого Аслексиса обвинили в колдовстве и предательстве. Девушка не выдержала давления и умерла от горя, так и не дождавшись спасения.
В ту ночь, стоя над её телом, Аслексис испытал боль такой силы, что грань между реальностью и безумием истончилась до предела. И в этот миг, когда сердце обратилось в пепел, а разум помутился от горя, он услышал это — тихий, серебристый смех, похожий на звон льда в хрустальном кубке, и шёпот, доносящийся из бездны. Сама реальность всколыхнулась, впуская в мир призрачную, величественную фигуру, сотканную из теней и лунного света. Это была Королева Воздуха и Тьмы — древняя владычица Неблагого Двора, архифея зимы, предательства и воздаяния. Она узрела в Аслексисе родственный дух — не безумца, но избранного, чья ярость звенит, словно натянутая струна, и чья месть сладка для её вечного голода. Без единого слова она простерла к нему призрачную длань, и Аслексис, не колеблясь, принял её дар. Холодная, потусторонняя сила хлынула в его жилы, и в тот же миг его божественная природа треснула. Светлые крылья налились чернотой, покрылись рваными тенями, а мягкое сияние в глазах угасло, сменившись мёртвенным, ледяным блеском. Он стал падшим аасимаром. Ледяная мощь Тёмной Королевы окутала лезвие его клинка мертвенным сиянием вечных сумерек, и мир вокруг наполнился едва уловимым ароматом гниющих роз. С этой новой, неумолимой силой он дал волю всей своей скопленной годами ярости. Методично, одного за другим, он истреблял членов семьи Эшфорд, мстя за свою обиду и гибель единственного человека, которого считал «своей». Его грубость, импульсивность и готовность переломить любую кость слились с холодной расчётливостью хищника, и, ведомый даром Королевы Воздуха и Тьмы, он уничтожил практически всех Эшфордов, не оставляя никому пощады.
Когда перед ним остался лишь последний выживший — главный организатор заговора, — Аслексис занёс над ним меч, готовый нанести финальный удар. В этот миг реальность вокруг треснула, и древний разлом в ткани мира затянул его в Междумирье — вязкое пространство между реальностями, где вечно дрейфуют осколки потерянных миров.
Оказавшись в этом месте, Аслексис первые секунды рвался и метался, точно загнанный зверь в клетке. Его кулаки разбивались о пустоту, с губ срывался хриплый, полный бессильной ярости крик, а клинок, всё ещё зажатый в руке, рассёк лишь призрачный туман. Долгожданная, выстраданная месть, до которой оставался один удар сердца, вдруг оказалась где-то за гранью — далеко, невообразимо далеко, за пределами не только досягаемости, но и самого понимания. Реальность предала его так же подло, как когда-то Эшфорды. Гнев душил его, требовал выплеска, искал цель — но Междумирье лишь поглощало его бешенство, не отвечая, не давая отпора. Однако именно эта тишина, это вязкое безмолвие, куда его ярость уходила, словно в песок, постепенно привело его в чувство. И тогда Аслексис понял: это проклятое место — не только тюрьма. Оно открывает новые, неведомые возможности, о которых он прежде не смел и помыслить. Но всему свой черёд. Сначала — вернуться. Найти путь обратно, настигнуть последнего Эшфорда и завершить то, ради чего он уже заплатил, хотя он сам уже и не помнил об этой цене. А уж потом — исследовать эти новые горизонты и, быть может, переписать судьбу так, как он сам решит нужным.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Силистрис
| Автор: |
|
Reki |
| Раса: |
|
Темный эльф |
| Класс: |
|
Воин/Колдун |
| Мировоззрение: |
|
Принципиальный злой |
| Сила: | | 5 [-3] |
| Ловкость: | | 18 [+4] |
| Выносливость: | | 7 [-2] |
| Интеллект: | | 12 [+1] |
| Мудрость: | | 14 [+2] |
| Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Темная эльфийка с традиционно темным цветом кожи, светлыми длинными волосами и красными глазами. Выражение лица обычно такое, что для подката любителям эльфиек нужно сперва долго набираться смелости. Одета в нарядный, церемониальный белый костюм с позолоченными аксессуарами и вырезом на груди, как на картинке. Нижняя часть представляет собой юбку чуть выше колен с двумя разрезами спереди, отделяющими центральную полоску ткани. Обувь напоминает греческие сандалии с позолоченными цепочками. В таких костюмах женщины дроу в ее родном подземном городе выступают на арене. Дизайн специально сделан таким, чтобы поединки были зрелищнее. А белый цвет выбран для того, чтобы было хорошо заметно, когда пошла кровь. Картинка:
Характер
Силистрис строга к себе и другим. Не проявляет жалости и не терпит слабости. Где-то в глубине души она все еще женщина, но жизнь так часто ставила ей подножку, что она просто не может себе позволить быть уязвимой. Ее доверие нужно заслужить, и это, на самом деле, та еще задачка. В ее философии жизнь это постоянная борьба. Если кто-то пал, значит в какой-то момент ему не хватило сил, мастерства или решимости. Мир никого не щадит. Отбраковка слабых происходит постоянно. Она далека от финиша этой гонки. Если нужно перешагнуть через чей-то труп, чтобы продолжить путь, значит так тому и быть. Она мечтает о том дне, когда сможет уснуть спокойно, когда все поединки выиграны, а трофеи получены. Но, быть может, это окажется последний ее сон. В отличие от многих соплеменников она не склонна к предательству и интригам, для нее эта игра грязная и недостойная. Силистрис предпочитает побеждать своих соперников красиво, с высоко поднятой головой, ведь именно такие победы позволяют ей самоутверждаться и чувствовать в себе силу, способную идти вперед наперекор судьбе. По меркам эльфов она еще молода, но напрочь лишена инфантильности. Сосредоточенный и холодный взгляд тому доказательство. Впрочем, в те редкие минуты, когда ей все же удается расслабиться, она все равно предпочитает помалкивать, нежели трепать языком. Скрытная, молчаливая и требовательная - она крайне редко теряет контроль над собой. У нее нет слабостей, если не считать слабостью ее неспособность отступать.
История
Силистрис происходит из классического Фаерунского мира. Родилась, выросла и трудилась в подземном городе дроу под названием Занзибаранзан. Дом, к которому она принадлежит, один из тройки самых влиятельных, но в силу наличия многих ветвей и отпрысков внутри большого родственного котла в нем постоянно вспыхивают междуусобицы. Вдобавок враги не дремлют, так что к происхождению прилагается множество забот и давка у кормушки. Ее семье принадлежат мифриловые рудники в глубинах подземья, однако наследниц в очереди перед ней так много, что даже убить их всех не представляется возможным. Лишенная переспективы наследования Силистрис хоть и числится аристократкой, практически не имела в доме влияния и должна была каким-то образом добыть его сама либо сдаться и быть никем.
Но складывать руки - не в ее характере. Поначалу она выбрала карьеру воительницы. Ее родные сестра и брат обучали ее владению оружием, затем ее сумели устроить в городскую гвардию. Однако вышестоящие командиры сочли ее слишком хрупкой - слабым звеном, которое легко выбить и тем самым предопределить исход боя для всей команды. Чтобы продвигаться по карьерной лестнице в гвардии ей предложили ступить на тропу "дополнительных услуг", которые подразумевали разное: от сексуальных контактов до шпионажа в пользу других домов. Силистрис ответила отказом и покинула службу, но зато обрела мотивацию к отмщению. Выражаться оно должно было в ее успехе. Она отчаянно трудилась и работала над собой, чтобы превзойти установленные природой для ее тела лимиты. Демонстрировать свои успехи она вызвалась на арене, где красота, трюки и грация ценились больше, чем грубая физическая сила и выносливость. Кроме того на арене можно было завоевать популярность, но и заплатить за это цену. Там можно было погибнуть, во-первых. Во-вторых, гладиаторские бои, где каждый боец представляет интересы своего дома, всегда были благодатной почтвой для интриг. На арене у нее были и победы, и поражения. Благо, чникому не пришло в голову ее прикончить. Но в первый же раз, когда ей попалась значительно более именитая соперница, Силистрис попытались отравить. Ядом оказался пропитан ритуальный костюм, и чем дольше она дралась, тем слабее становилась. Хуже всего было то, что после поединка, лишившись сил, она пробыла в нем достаточно долго, чтобы едва не проститься с жизнью. Отравление нанесло ее хрупкому от природы телу значительный ущерб, и хотя внешность не пострадала, долговременные последствия дают о себе знать и по сей день (иногда она чувствует во рту вкус крови и резкую слабость).
Но травме не удалось сломить дух Силистрис. Она так отчаянно хотела перебороть судьбу, что во сне к ней явился могущественный покровитель и указал место, где она смогла бы заключить с ним контракт. Это было древнее, забытое святилище в естественных катакомбах под Занзибаранзаном. Только самоубийца могла отправиться в такое опасное место в одиночку, но терять воительнице дроу было нечего. Дорога туда заняла несколько суток, в течение которых Силистрис по большей части скрывалась от опасностей.Любое ранение, полученное в открытом бою могло стать смертельным. Но так или иначе покровитель - могущественный дух - вознаградил ее за проявленную настойчивость и силу воли. С помощью дарованных воительнице сил можно было превозмочь ее физические недостатки. Взамен он взял с нее клятву, согласно которой Силистрис должна приносить ему в жертву "души" магического оружие путем совершения над ним особого ритуала.
Обретя новые силы, Силистрис сумела вернуться в город и вновь выступать на арене, пока в один злополучный день не угодила каким-то образом в портал.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Шсаанш
| Автор: |
|
OlDDenOlmer |
| Раса: |
|
Драконорожденный |
| Класс: |
|
Воин |
| Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
| Сила: | | 17 [+3] |
| Ловкость: | | 9 [-1] |
| Выносливость: | | 13 [+1] |
| Интеллект: | | 10 [+0] |
| Мудрость: | | 11 [+0] |
| Обаяние: | | 15 [+2] |
Внешность
Огромный ящер с чешуей темно-бронзового, временами кажется почти кирпично-красного цвета, гораздо крупнее любого человека и даже орка.
Характер
Этот Драконорожденный с детства привык видеть разные стороны жизни: и алчность с трусостью и жестокостью, и бесшабашное веселье, взаимовыручку и настоящие чувства. Шсаанш расчетлив – но не в смысле бездушности, а как трезво оценивающий свои возможности. Верен и ценит настоящих людей, а из недостатков прежде всех стоит назвать азарт в игре – тут уж никуда не денешься. Если он увлекается, то идет до конца (даже оценивая, что потерпит неудачу), хотя иногда стоило бы остановиться.
● Я планирую все непредвиденные обстоятельства. Ничего не оставляйте на волю случая! ● Храбрость. Если вы хотите добиться успеха, вы должны рисковать. ● Я верен другу, который научил меня сражаться. ● Я не знаю, когда бросить. Особенно, когда все остальные говорят мне об этом.
История
Некоторые играют по необходимости. Другие делают это от скуки. Третьи становятся зависимыми от острых ощущений выигрыша или проигрыша всего на повороте судьбы. Для некоторых азартные игры — это не столько случайность, сколько поиск любой выгоды для гарантированного результата. Лучшие игроки могут проиграть все, а худшие игроки иногда выигрывают. В любом случае, вы всегда можете определить игроков по их глазам. Госпожа Удача преследует их.
Родичей Шсаанш не помнил никогда. Собственно единственным знакомым ему местом с рождения были трущобы Драгенрока, горной цитадели рудокопов, торговли и азарта. Здесь он родился, здесь прошло детство драконорожденного. Кроху-дракончика подобрала на улице безумная поклонница Лордов Стихий – Леди Амара. Эта благочестивая женщина успевала кроме заботы о своем приемыше еще и помогать беднякам, содержа для бездомных небольшой приют с бесплатной едой, а зарабатывала лекарским искусством, помогая дипломированным докторам в приличных лазаретах. Амара, как могла, наставляла Шсаанша, научив его читать и писать, рассказывая истории о его родичах - драконорожденных.
Рос Шсаанш быстрее сверстников - людей и дварфов, заметно обгоняя их всех в росте. Так и вышло, что вскоре молодого дракона заметили те, кто негласно присматривал за улицами города. Так Шсаанш быстро познакомился с игрой и риском, который с ней связан. А еще с бессчисленными драками, ведь не всегда проигравшийц хочет отдать выигрыш, верно? И неважно, ты ли проиграл, или другой, но отстаивать себя приходится.
Грабежи, уличные драки, потом работа вышибалой в трактирах и снова кутежи, игры - все это стало неизменным атрибутом его жизни. Затем умерла Амара, пришел срок ее человеческой жизни, и женщина тихо отошла в иной мир. А затем драконид познакомился на улицах с путешественником и сорвиголовой Джеком Рейвенвальдом – своим будущим напарником. Ушлый и скорый на язык человек оказался веселым собеседником, опытным воином, у которого можно было многому поучиться, и хорошим товарищем, с которым вместе они провернули немало дел. Вот только сейчас он сгинул - сунулся на дело один, не взяв верного силача-друга, да и вышло это ему боком.
Шсаанш отправился на поиски друга...
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Эрика Шекли
| Автор: |
|
Bloodhound |
| Раса: |
|
Эльф |
| Класс: |
|
Следопыт |
| Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
| Сила: | | 10 [+0] |
| Ловкость: | | 16 [+3] |
| Выносливость: | | 14 [+2] |
| Интеллект: | | 10 [+0] |
| Мудрость: | | 14 [+2] |
| Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Среднего роста спортивной комплекции эльфийка. Для многих планов существования её внешность походит на внешность лунных или высших эльфов, однако в её мире синие волосы и красные глаза характерных для некоторых лесных эльфов. В основном – тех, чьи анклавы находятся в хвойных лесах. Впрочем, по внешнему виду её тоже тяжело причислить именно к лесному народу. Одевается она урбанизированно, в кожаный дорожный тренч, надеваемый поверх доспехов, кожаные перчатки и сапоги. Впрочем, наиболее отличительный предмет её гардероба – синий шарф. На момент начала истории на ней надет чешуйчатый доспех, так как она принимала участие в открытых боевых действиях, в рамках которых тяжёлая защита была предпочтительнее, чем возможность двигаться скрытно. Вооружена небольшим щитом тарджетом, каким-то клинком, но её "Профильное" оружие – арбалет, без которого её встретить весьма проблематично.
Характер
Эрике Шекли(Настоящее имя – Эрисса Шейн'Кали), как и многим другим эльфам, свойственна неприятная черта: они вроде и глядят на многие мили и века, но не видят ничего дальше своей общины. Она по-эльфийски надменна, что компенсируется, впрочем, присущей рыцарям ордена дисциплиной как в общении, так и в деле; имеет действительно много полезных знаний(Как минимум – несколько неординарных языков), но при этом не очень эрудирована. Основная её слабость – её младший брат Финн, ради которого она даже готова пожертвовать чьей-нибудь жизнью. ● Персонализация: – Черта характера: «Я пробыл в агентах фракции слишком долго, и мне недостаёт опыта взаимодействия с людьми за его пределами..» – Идеал: Народ. «Мой город, нация и народ — вот что самое главное. (Любой)» – Привязанность:«Я сделаю всё, чтобы Финн жил в мире, где нет места инопланарным чудовищам.» – Слабость: «Однажды выбрав цель, я становлюсь одержимым ею в ущерб всему прочему в своей жизни.»
История
Настоящее, эльфийское имя Эрики Шекли – Эрисса Шейн'Кали. Она родом из Шварцвельда, леса в Грейфенмарке, старой и холодной страны одного из бесчисленных обетованных планов существования. Первые 153 года своей жизни она провела, как следопыт клана Шейн'Кали и не выходила дальше вверенного ей леса. По этому она с одной стороны очень сильно удивилась, когда на её клан напал невесть откуда взявшийся крупный отряд демонов, но с другой стороны имела все необходимые навыки, чтобы выжить. К сожалению, помимо навыков для этой цели была нужна ещё и удача, а она улыбнулась... Мало кому. Помимо неё выжил лишь 24-летний Фэннион, молодой(По меркам эльфов так вообще ребёнок) эльф, у которого проявились невесть откуда взявшиеся магические силы, помогшие им унести ноги в безопасное место. Перед Эриссой встал выбор: либо продолжать, скрываясь в лесах, отстреливать демонов по мере сил, рискуя жизнью Фэниона, либо идти в ближайший город и поискать выход из ситуации там. Здравый смысл довольно быстро взял верх над слепой яростью, и Эрисса, поклявшись вернуться в лес в одиночку или с подмогой и довыдать демонам то, что им причитается, покинула родные края. По пути из леса она наткнулась на группу рыцарей, выслеживающих демонов – как потом выяснилось, на профессиональной основе – и обменялась с ними информацией. Оказывается, не так далеко от Шварцвельда расположен Грефенхаль, крупный город, где можно пополнить припасы, оставить в безопасности – в местном храме-академии – Фэниона и вернуться обратно. Более того, в этом городе находился один из штабов "Ордена чёрной печати", организации, к которой принадлежали рыцари, так что был шанс действительно вернуться с подмогой или даже пересечься с её новыми знакомыми, когда они вернутся. Так и получилось. Знания и навыки эльфийки очень пригодились рыцарям, и вместе они дали серьёзный отпор демонам, изгнав немногочисленных выживших туда, откуда они пришли. Прошёл 71 год. Надзор за Шварцвальдом взял на себя пришедший откуда-то с северо-востока друидский круг, который уже был знаком с демонической угрозой, но Эрисса там не задержалась. Немного помогла обустроиться, и вернулась в Грейфенхаль, где вступила в Орден Чёрной Печати, целью которого была борьба с экстрапланарной угрозой и запечатывание порталов между мирами.(Отсюда и название). За эти долгие годы Эриссе дали более привычное человеческому ухо и созвучное с её настоящим имя Эрика Шекли, с котором пришло постепенно и новые навыки, и репутация в ордене. Фэниан, которого эльфка взяла под опеку и считала не иначе, как последним членом семьи,, так же получил более привычное имя Финн и, под руководством лучших эльфийских волшебников, учился контролировать свои силы. Эрика считала своим долгом, пока Финн находится в безопасности, сделать всё, чтобы, когда он закончит обучение, он мог выйти во внешний мир, не боясь новых угроз. И хотя по человеческим меркам времени у неё было ещё много – пол столетия примерно – она не тратила его зря и продолжала службу в Ордене, примкнув к фракции почитателей "Красного рыцаря" и даже, можно сказать, индоктринировалась. Последнее её задание – открывшийся в городе Кальтбах портал, из которого повалили странные чудовища. Она в составе тяжело вооружённого отряда прибыла туда в разгар боя и незамедлительно в него вступила. В какой-то момент она была вынуждена преследовать противника в одиночку, пока её раненые напарники идут к другой группе за подкреплением. За собой она мелом оставляла следы, куда направляется, чтобы её могли догнать, но следопытка никак не ожидала, что под её ногами откроется портал и перенесёт её куда-то в другой мир – а тут уже ей никто из напарников на выручку не сможет прийти, и никакие подсказки мелом не помогут... Памятки: Имена: Эрисса Шейн'Кали – настоящее имя Эрики; Фэнион Шейн'Кали – младший брат Эрики, в миру "Финн Шекли". Грейфенмарк – название страны; Грейфенхаль(Зал Грифона) – столица Грефенмарка; Шварцвельд(Чёрный Вельд) – лес, откуда Эрика родом; Кальтбах(Холодный Ручей) – город, где открылся портал, через который Эрика попала в "это вот всё"
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Зуба
| Автор: |
|
Bell |
| Раса: |
|
Кобольд |
| Класс: |
|
Чародей |
| Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
| Сила: | | 6 [-2] |
| Ловкость: | | 16 [+3] |
| Выносливость: | | 12 [+1] |
| Интеллект: | | 11 [+0] |
| Мудрость: | | 8 [-1] |
| Обаяние: | | 13 [+1] |
Внешность
Зуба - мелкий кобольд, росточком чуть больше полуметра, с темной чешуей на спине и белой на животе. В рабочее время носит свою рабочую одежду: маску, вырезанную из черепа большой ящерица и украшенную длинными перьями, меховую юбку из темного меха и кучу ремней, на которых держаться прочие вещи, нужные для работы. Ну а когда он позволяет себя отдых, то предпочитает ходить в тонких тканях. Обувь Зубы - это крепкие кожаные сандали с ремешками почти до колен вокруг икр.
Характер
● Персонализация: – Черта характера: Я использую многосложные слова, создающие впечатление образованности. – Идеал: Знание. Путь к силе и самосовершенствованию лежит в знаниях. (Нейтральный) – Привязанность: Я работаю над сохранением библиотеки, университета, скриптория или монастыря. – Слабость: Увидев демона, большинство закричит и убежит. Я же остановлюсь и буду изучать его анатомию.
Зуба немного слабый физически кобольд, без своих магических штук он практически бессилен. По этом он не никогда не стремиться вступать в честный бой. В остальном он довольно нервный кобольд, вечно боящийся опоздать куда угодно. Однако когда у него выдается свободно, время Зуба полностью меняется, превращаясь в уставшего ящера, изучающего старые книжки. Хоть Зуба знаком практически со всеми кобольдами в пещерах, он редко с ними общается вне работы. Уж слишком частно. Он ругался с ними из-за рабочих вопросов, да и он их откровенно побаивается. Он может накричать на других, когда понимает, что выполняет приказы вождя. А без этой защиты он даже не хочет попадаться другим кобольдам на глаза. В некотором роде он доволен отношениями со своими сородичами. Почти всех он знает в лицо и почти ни с кем не враждует. Исключение, конечно, когда в его библиотеку заберется молодняк и начнет веселиться в его обители. Тогда он выходит из себя. Ведь из всей кучи бумаг пострадает обязательно самая нужна и необходимая. Несмотря на нелюбовь к молодняку, Зуба в первых рядах спешит на распределение молодых кобольдов, надеясь ухватить для себя помощника. и очень сильно расстраивается, когда ему даже не дают шанса обзавестись помощником. Обычно после этого Зуба долго ругается в библиотеке что иногда сопровождается хохотом Хряма из глубин библиотеки. Чтобы быстрее успокоиться зуба стал жевать жесткую траву что в некотором смысле стало помогать ему справиться со стрессом.
История
Зуба родился в одной из многочисленных кладок в обширных пещерах под горой. Находясь в услужении у своего владыки красного дракона, он и его собратья трудились в пещерах. Когда Зуба и его братья достигли совершеннолетия, они были распределены по группам, где в дальнейшем должны были продолжить свою службу. Зубе повезло, и его яйцо, было одним из многих яиц, впитавших в себя дыхание дракона. Драконье могущество, осело в его теле. Он и часть его собратьев были отобраны как способные маги и переданы в подмастерья более опытным кобольдам. Зуба попал в подмастерья к Хранителю Истории, которой на протяжении пятидесяти лет записывал историю племени. Конечно, идея записывать историю казалась очень глупой, потому что ничего интересного практически не происходило, но стоило признать, что у Хранителя Истории были свои преимущества. Хранитель Истории часто встречался с Вождем и культом Дракона и получал от этого некоторые преимущества. В иерархии общества над Вождем стоял культ Дракона, который состоял поголовно из самых верных слуг дракона.
Зуба вначале ходил хвостиком за престарелым кобольдом, которому не нравилось, когда его звали по имени. Впрочем, это было очевидно. Хранитель Истории звучало гордо, Хрям же звучало не слишком торжественно. За пять лет Хрям ввел Зубу в курс дела и обучил того всему, чему мог, а потом ушел на покой. Правда, он все еще оставался брюзжащим стариком в уголке обширной библиотеки. Зуба же полностью перенял обязанности Хряма. Обязанности Зубы были просто побегушками из одной части пещер в другую, проверяя, как выполняется работа. А вот что стоит вписывать в историю, решал вождь, так как к культу дракона было некогда заниматься этим. Обыденная жизнь Зубы была довольно спокойной. Нужно было сходить по этажам пещеры и проверить, как остальные группы справляются с добычей, строительством и прочими делами. Все это записать, рассказать вождю, получить новый приказ и пойти его выполнять.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Бьорн Гризл
| Автор: |
|
MaRker |
| Раса: |
|
Шифтер |
| Класс: |
|
Варвар |
| Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
| Сила: | | 17 [+3] |
| Ловкость: | | 14 [+2] |
| Выносливость: | | 16 [+3] |
| Интеллект: | | 10 [+0] |
| Мудрость: | | 13 [+1] |
| Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Бьорн - яркий представитель своего клана Зверошкуров. Но мощное телосложение, а так же выдающаяся физическая сила даже среди сородичей сильно выделяется. И это даже без изменения облика. Голова облысела ещё в период взросления, но Бьорна это никак не смущает. Такой внешний вид, лишь добавляет устрашения. Ну а на охоте или когда слова уже не помогают, тогда вся кожа покрывается черной шерстью, лапы обрастают когтями и перед окружающими предстаёт истинное лицо клана Зверошкуров.
Характер
Бьорн бывает довольно вспыльчивым, правда при этом быстро отходящим. Искренен в своих намерениях и не привык к хитрым играм за спиной у других. Так как он сын вожака, то и его ценности - это отражение ценностей его народа. Сила, честь, верность друзьям. Страшно должно быть тому, кого Гриз назовёт врагом. Но вот за друзей он и жизнь готов отдать.
История
Клан Зверошкуров преобладал на северной части континента. Так уж сложилось, что именно Шифтеры в том мире получили развитие, кроме всех остальных рас. Они тоже присутствовали в действительности Бьорна, однако большей задачи, чем охранять дом или охотиться на грызунов они выполнить не могли.
Сам же клан Зверошкуров был весьма процветающим. Объединив под собой множество более мелких общин и племён, лидер клана - Кирк Гризл, оставался примером и для своих двух сыновей. Старшего Далена и младшего Бьорна. Годы шли и преклонные лета вождя Кирка брали своё. И по давней традиции два сына должны были решить кому же отойдёт титул лидера клана после смерти предыдущего.
Он отправился в рощу духов. Теперь лишь они могли дать ответы на вопросы, что беспокоили Бьорна. Он пробирался через Терни и колючие кусты, когда наконец очутился на чистой лесной опушке. Там царила тишина...
Наследник со всей силы рыкнул, призывая духов предков и леса. Но его брошенный вопрос в чащу остался так и не отвеченным. Однако в следующее мгновение что то стало происходить. Там за буреломом, странный шум, что буквально манил Бьорна. Гризл ринулся на зов. Продираясь сквозь густые заросли он и сам не заметил, как под ногой не оказалось твёрдой земли. Только лишь пропасть над водопадом. А дальше всё как в тумане. Падение.. Вода.. Метания.. Бьорну удалось выжить, но вынырнув он оказался совершенно в другом месте...
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Траин Каменнолоб
| Автор: |
|
olegyask |
| Раса: |
|
Дворф |
| Класс: |
|
Жрец |
| Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
| Сила: | | 14 [+2] |
| Ловкость: | | 11 [+0] |
| Выносливость: | | 11 [+0] |
| Интеллект: | | 11 [+0] |
| Мудрость: | | 16 [+3] |
| Обаяние: | | 11 [+0] |
Внешность
Траин Каменнолоб — дварф-следопыт, сухой и жилистый, будто сама порода вытесала из него всё лишнее. Широкий лоб перерезан глубокими складками; тёмные глаза смотрят из-под него тяжело и без суеты. Борода цвета остывшей золы стянута ремешком, в неё вплетён зуб не то волка, не то гоблина — память о первой подгорной охоте. За спиной — видавший виды зеленовато-бурый плащ, на поясе — боевой молот «Наказ» без единого украшения, натёртый до блеска ладонью. От него пахнет дымом, железом и горькими травами, а шаг его — тяжёлый, с металлическим отзвуком — заставляет притихнуть даже самую болтливую таверну.
Характер
Особенности предыстории:- Гостеприимство простого люда: простые люди готовы дать ему кров и пищу, скрыть от опасности, если это не угрожает им самим. - Определяющее событие: защитил деревню Брамблвейл от угрозы, починил мельницу, стал «своим» среди хоббитов. - Черта характера: я немногословен среди незнакомцев, но за кружкой эля могу рассказать историю, от которой волосы встают дыбом. - Идеал: защита. Малый народец не может постоять за себя. Я — их щит и молот. - Привязанность: Брамблвейл и её жители. Я должен вернуться и убедиться, что они в безопасности. - Слабость: я не умею просить о помощи. Даже когда ранен, даже когда теряю след — я буду рычать «я в порядке». Стержень: Спокойствие ОхотникаТраин не угрюм — он собран. Он из тех, кто может сидеть у костра час, не произнося ни слова, и это не неловкое молчание, а сосредоточенное присутствие. Он слушает ночь, как другие слушают собеседника: с вниманием, с уважением, с готовностью ответить. Эта тишина — не высокомерие отшельника, а дисциплина следопыта. Он не тратит слов зря, но каждое его слово — гвоздь, забитый по шляпку. Однако за этим спокойствием тлеет незавершённая охота. Как только разговор заходит о Твари, о паутине, о пропавших путниках — он оживает. Взгляд обретаёт резкость, пальцы сами тянутся к молоту. Он не командует и не раздаёт приказы, но начинает задавать вопросы — точные, как удары: «Где видели? Когда? Чем пахло?». В такие минуты видно, что перед вами не просто жрец, а охотник, который посвятил жизнь преследованию Тьмы. Ярость и Жалость: две стороны одного молотаПри всей своей сдержанности, Траин способен на страшную, холодную ярость. Она не кипит, не брызжет пеной — она замерзает. Его гнев — это не крик, а падение температуры в комнате на десять градусов. Когда он видит, как сильный мучает слабого, как тварь уводит добычу, как предают доверившихся — он не взрывается. Он просто выносит приговор и приводит его в исполнение. Но у этой ярости есть обратная сторона — жалость к малым и беззащитным. Он никогда не скажет этого вслух, но его сердце мягче, ему хочется думать. Именно это привело его в Брамблвейл. Именно это заставило остаться. Хоббиты, дети, безобидные путники — он берёт их под свою опеку молча, даже не спрашивая их согласия.
Молитва как РемеслоВера Траина — не экстатическая и не показная. Он не воздевает руки к небу и не поёт гимнов. Его молитва — это короткое, почти техническое обращение. Он говорит с Оромэ так, как кузнец говорит с горном: с уважением, но без подобострастия. Он не проповедует. Если спросить его о вере — он ответит. Если не спросить — он не навязывает. Он относится к чужим богам спокойно, без прозелитизма, но с одним исключением: он не терпит культов Тьмы, поклонения Морготу, Унголиант и их отродьям. Это не вопрос веры — это вопрос гигиены. «Тьму не обсуждают. Её выжигают». При этом его собственная вера может дать трещину в Междумирье. Он привык слышать «отзвук Рога» — знак того, что Оромэ где-то рядом. Что, если здесь, в хаосе миров, этот звук не слышен? Что, если он начнёт сомневаться: а был ли Рог вообще? Или это ему просто чудилось? Гордость, Которая Мешает ПроситьУ Траина есть одна слабость, которую он сам считает силой: он не умеет просить о помощи. Века следопытства приучили его полагаться только на себя. Он может истекать кровью и на вопрос «ты ранен?» ответить: «Царапина». Он может потерять след и никому не признаться, что зашёл в тупик. Это не высокомерие. Это — привычка одиночки и, возможно, страх показаться слабым перед теми, кто на него рассчитывает. В Брамблвейле он был героем, защитником. Как теперь признаться, что он тоже боится? Что он тоже теряется? Мотивация1 Отродье Унголиант (Ллосриэль): тварь, которую он преследовал, жива. Она здесь, в Междумирье или сбежала дальше. Охота не завершена. 2 Брамблвейл: где-то в Средиземье, в ежевичной лощине, живут хоббиты, которые ждут его. Он должен вернуться и убедиться, что с ними всё в порядке. 3 Камушек для Рози: в нагрудном кармане лежит светящийся камушек — подарок для крошечной дочки мельника. Это не магический артефакт, но он важнее многих сокровищ и даров валаров.
История
Истинное имя: Фрар Огнекрыл. Дорожное имя: Траин Каменнолоб. ЖРЕЦ (домен войны) Поклоняется Оромэ - "Великому охотнику на Силы Тьмы" Ты спрашиваешь, откуда я, на что похож мой мир?.. Что ж, слушай... Мой мир — он старый. Не древний, как все эти ваши многомирья, а именно старый. Как мельничный жёрнов, что вращается уже которую тысячу лет и всё никак не остановится. У нас нет летающих городов и магических порталов на каждом углу. У нас есть дороги — пыльные тракты, мощённые ещё в незапамятные времена, когда короли были выше, а башни — белее. Теперь те короли лежат в земле, башни поросли плющом, а дороги всё ещё служат. Понимаешь? Всё держится на том, что построено давным-давно.
У нас есть горы. На севере — одинокая громада, касающаяся вершиной облаков, внутри которой - целый город. Даже нет, царство! Там жили мои предки, пока не пришёл огонь. Не спрашивай, какой. Намекну только: у него были крылья, и он умел говорить. Теперь горы снова наши, но эхо того огня до сих пор гуляет в больших залах. Если встать в центре главной галереи и крикнуть — ответит тебе не эхо, а как будто наводящий ужас шёпот: «Помни». На востоке — другие горы, мои. Железные Холмы. Там мы добываем руду, куём оружие и смотрим на запад с тревогой. Потому что дальше, за нашими горами, лежат земли, куда лучше не соваться. Там когда-то была великая Тьма, и она не ушла до конца. Она затаилась, как зверь в норе. Ждёт.
А ещё у нас есть лес. Он зелёный, огромный, и в нём поют. Да, поют. Те, кто живут там — они не люди и не дварфы. Они выше, светлее, и поют так, что забываешь о еде. Я не очень-то их понимаю, честно скажу. Слишком долгая у них память, слишком длинные слова. Но когда они поют — даже камень плачет. Есть и люди. Много людей. Они приходят и уходят, строят королевства, теряют их, снова строят. Живут мало, шумят много, но среди них попадаются достойные. Те, что с севера — суровые, молчаливые, умеют держать своё слово. Те, что с юга — гордые, любят лошадей и белые каменные стены. А есть ещё маленький народец, о котором мало кто знает за пределами их земель. Вы бы назвали их... полуросликами?.. Живут в уютных домах в норах, выращивают табак и тыквы, пьют эль и никогда не воюют. Они тихие. И я за них умру, если понадобится. Не спрашивай, почему. Просто так вышло.
У нас там сейчас странное время... Между войной и... войной. Большая битва отгремела, мы выстояли, хотя цена была непомерной... Дракон мёртв, горы снова наши. Но что-то зреет. Я чувствую это. Торговцы с юга говорят, что в болотах видели блуждающие тени. Пауки расплодились в лесах так, как не было лет триста... И где-то далеко, говорят, есть земля, которую на картах рисуют чёрным, и оттуда дует ветер. Холодный. Медленный. Иссушающий и несущий скверну. Я не знаю, что будет дальше. Я не пророк. Оромэ не открывает будущего. Я просто охотник за порождениями Тьмы. Я знаю, как читать следы и слышать тишину. И тишина сейчас — она неспокойная. Она звенит. Как тетива перед выстрелом.
Вот такой мой мир. Старый. Медленный. Опасный. И я должен туда вернуться. Не потому, что он лучше других. А потому, что там остались те, кому я очень нужен.
Он Он родился в в 2780 году Третьей Эпохи. Жизнь его протекала в те годы, что позже назовут "временем между бедами". Дракон уже пал от чёрной стрелы, Битва Пяти Воинств отгремела, и Одинокая Гора снова принадлежала дварфам. Но Фрар Огнекрыл не был из Эребора — его род держался восточнее, в Железных Холмах, где ветер пахнет рудой, а не пеплом, и где песни поют не о сокровищах, а о крепкой стали и верном щите. Он был из рода потомственных кузнецов, и должен был стать пятым молотобойцем в этой линии. Но с детства его тянуло не к горну, а к старым штольням на восточном склоне — туда, где камень крошился под пальцами и пахло древней, недоброй сыростью. Там он впервые услышал звук, похожий на далёкий зов рога. Старейшины говорили: «Не ходи туда, малец». Он не послушался. Много позже, встретив старого следопыта-человека с севера, он узнал имя того, кто трубит в этот рог. Оромэ. Великий Охотник. Гонитель и победитель Тьмы. Так Фрар Огнекрыл стал "подгорным охотником" — дварфом, что уходит во тьму с молотом в одной руке и молитвой в другой. Своим дорожным именем он выбрал "Траин Каменнолоб" — не из скромности, а по праву: широкий лоб его, пересечённый глубокими складками, и впрямь напоминал горную породу, и все невзгоды он встречал им так же прямо, как ветер на перевале. Однажды охота привела его далеко на запад, в зелёную холмистую страну, где земля пахла не рудой, а свежей сдобой. Там, в ежевичной лощине, он набрёл на деревушку полуросликов — Брамблвейл. Раненый, злой, голодный, он ожидал, что все двери будут закрыты перед ним. Но старый трактирщик, папаша Брин, вышел на порог и сказал: «Выглядишь так, будто дракон тебя жевал. Заходи, у нас как раз второй ужин». Траин остался на неделю. Починил мельницу, научил сына кузнеца закалять сталь, отпугнул волков. А вечерами сидел в углу трактира, курил трубку и смотрел на танцующих хоббитов, чувствуя, как что-то давно закаменевшее в груди медленно оттаивает. Маленькая Рози, дочка мельника, подарила ему на прощание светящийся камушек — «чтобы ты не боялся темноты». Он носит его в нагрудном кармане до сих пор. Но беда пришла ни с востока, ни с запада. Беда пришла снизу. В крайних штольнях Железных Холмов стали пропадать шахтёры. Траин спустился в забой и увидел то, чего не заметили другие: на стенах поблёскивала тонкая, холодная паутина. Она пахла не пауком — страхом. Древним, как сама Тьма. Он выслеживал Тварь неделями. Она была хитра: плела иллюзии, подражала голосам, показывала жертвам то, чего они больше всего желали, и наносила удар, когда те расслаблялись. Он назвал её Ллосриэль — Ткущая Тень. Отродье той, что старше драконов, старше гор, старше самого страха. Унголиант. Прародительница пауков, что когда-то пила свет Дерев и плевала Тьмой. В самой глубокой пещере, где камень казался больным, он настиг её. Молот «Наказ» раздробил ей лапы, священное пламя опалило брюхо. Она бежала — и он бросился следом, потому что клятва Охотника не знает слова «отступить». В последнем зале, где реальность дрожала и плыла, она соткала портал — разрыв в ткани мира — и прыгнула. Траин прыгнул за ней. Теперь он здесь. В Междумирье. Ллосриэль где-то рядом — или дальше, в одном из миллиардов миров. Яд её до сих пор в его крови, тупой болью напоминает о себе под лопаткой. Но дух не сломлен. Он должен вернуться. Ради деревушки в ежевичной лощине, где его всё ещё ждут. Ради клятвы, которая не исполнена. И ради звука Рога, что иногда, на грани слуха, всё ещё зовёт его вперёд. Траин Каменнолоб не потерялся. Он просто ещё в Пути.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Кармилия
| Автор: |
|
PrototypeMan |
| Раса: |
|
Суккуб |
| Класс: |
|
Бард |
| Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
| Сила: | | 8 [-1] |
| Ловкость: | | 14 [+2] |
| Выносливость: | | 12 [+1] |
| Интеллект: | | 12 [+1] |
| Мудрость: | | 11 [+0] |
| Обаяние: | | 15 [+2] |
Внешность
Кармилия - темно-эльфийская персона, пережившая рабство в дьявольских тисках вечно пылающего Инфернального города Дис, куда попадают большинство пойманных существ из Низших Планов. Во многом из за "немыслимой случайности", "прихоти судьбы", сведшее её с могущественным архимагом теперь она находится здесь, а не в Аду, среди обычных обывателей этой мирной Цивилизации, отчего она ценит ту свободу и спокойствие, за которое нынче борется как супруга своего освободителя и Авантюристка, не взирая на предрассудки к темноухим: во всеоружии, плотно снаряженная, да опрятно ухожена - на случай, когда именно что словцом и этикетом удастся добиться лучшего результата. Лишь излишне цепкий, пристальный взгляд, да изредка проскакивающая озлобленная мимика лица может выдать суровый нрав, но тут уж ничего не поделать - то, что Дис творит со своими рабами, сильно въедается в память. До превращения и после потери связи с Адом
Характер
Кармилия - прагматик. Да, иногда у неё проявляются эмоциональные качели, иногда сквернословит, иногда затаивает обиду, но чтобы из за них она позволила себе поступиться собственными интересами, будь то простое удовлетворение потребностей и любопытства или достижение своей сиюминутной цели, поддавшись эмоциям и провокациям - что то должно произойти серьёзное, чтобы она таки отступилась от принципов. Иногда окружающие считают в целом её поведение как проявление "Тцундерства", что недалеко от правды, но она будет это отрицать.
Черта характера: Я выражаю восторг или презрение не свойственным для окружающих образом. Идеал: Любознательность. Всё такое новое, а у меня тяга к знаниям как никак имеется. (Нейтральный) Привязанность: Моя свобода - величайшее моё сокровище. Я не позволю никому отобрать её снова. Слабость: Я резко реагирую на некоторые действия и мотивы местных людей, потому что эти люди отличаются от меня.
История
То что я, Кармилия - эльфийка, пережившая солидную часть жизни в Дис, является правдой лишь отчасти ... поскольку вряд ли другие готовы принять её целиком. Принять, что это тело - то, кем я была до превращения в дьявольское отродье, в суккуба, возжелавшее после стольких лет непреклонной службы более могущим Инфернальным существам разорвать все связи с Нижним Миром, с концами ... и таки сумевшая это сделать.
Но не потому что я была излишне смышленой, да и своими силами заслужить себе свободу было невозможно: сами наши души были заложниками личностных потребностей, усиленных до такой степени, что они соперничали с голодом и дыханием - ломка от невыполнения давила сильнее, чем контроль со стороны вышестоящих в иерархии Исчадий. Одна случайная встреча с Архимагом, призвавший её, одна обмолвленная прихоть, одно взаимное согласие ... воистину, легенды о силе подобных личностях, об их могуществе, которая может соперничать с мощью младших богов, оказались правдой ... и спасительной веревкой в мир обычный, куда она попадала лишь ради выполнения своей "квоты".
В мир, куда более спокойный, чем Дис. Однако даже тут имелись свои проблемы, для которых я, с согласия своего спасителя, с которым связала свою судьбу, и стала "решением". Шаг за шагом, мне удавалось зарабатывать репутацию, опыт и богатства, но с последним так было лишь отчасти: всё таки, чувствуя долг перед своим спасителем, я отдавала солидную часть получаемых средств, несмотря на то, что архимаг по сути то уже не нуждался ни в каких земных благах. И это чувство со временем переросло в серьёзные отношения, в ходе которых, притершись друг к другу, мне удалось познать любовь ... не ту любовь, привитую Адом, но эмпатическую. Любовь, на которую мой спаситель ответил взаимностью, предрекая скорую свадьбу и спокойный семейный быт в кругу собственных детей, на сколько это возможно с столь неординарными родителями.
Впрочем, сама судьба решила вновь удивить меня, в этот раз неприятно, отправив в Междумирье через затянувший внутрь себя разлом в пространстве, вызванное неизвестной мне силой в тот самый момент, когда я со своим супругом изучали заброшенные эльфийские руины, найденные нами не так давно в гористой местности. Конечно, можно было бы смириться с подобной прихотью высших сил, начав жизнь с чистого листа в новых условиях, однако меня устраивала и жизнь в прежнем, приземленном мире, где ждала семейная идиллия. Ну а учитывая те крупицы знаний, которыми делился архимаг-спаситель, то в целом шанс на возвращение был "не нулевой", подталкивая таки взять ситуацию в свои руки и попробовать обратить ситуацию вспять.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Ли из Чайной
| Автор: |
|
notSolidSnape |
| Раса: |
|
Человек |
| Класс: |
|
Воин/Монах |
| Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
| Сила: | | 10 [+0] |
| Ловкость: | | 15 [+2] |
| Выносливость: | | 16 [+3] |
| Интеллект: | | 15 [+2] |
| Мудрость: | | 11 [+0] |
| Обаяние: | | 13 [+1] |
Внешность
Ли — 18-летний юноша крепкого телосложения, узнаваемый по светло-золотистым глазам и черным коротким волосам. Предпочитает коричневую или зеленую рубашку (бэйцзы) с узкими рукавами и мешковатые штаны. Поверх своей одежды он надевает классический белый чайный фартук, необходимый для поддержания чистоты при разносе заказов. В роли Синего духа носит синюю маску и темные одежды.
Характер
Молодой горячный и импульсивный паренек, буквально горячая голова. Безрассудность и упрямость во всей красе, пока не сдержанные богатым жизненным опытом. Хотя и уже пройденный путь назвать легким можно было бы только с натяжкой... Скрывает за маской холодности и отстраненности свое большое сердце и достаточно стеснительный нрав. Нередко может забыть, что теперь он не относится к дворянству, и может попытаться отдавать приказы. Обучен писать, читать и считать.
Персонализация: – Черта характера: «Насколько я, по твоему, глуп? Я не могу поверить, насколько я глуп!» – Идеал: «Муравьи сильны вместе, а не по одиночке.» – Привязанность: «Я не хочу посрамить веру дяди в меня.» – Слабость: «Неуверенность.»
История
Я страшусь того, кто отработал один удар десять тысяч раз, но не того, кто отработал десять тысяч ударов по разу.
Ли из чайной смог стать Хозяином Огня! А что сделал ты для Царства Земли?
Зуко - сын Хозяина огня, правителя Огненной империи, но теперь предпочитает, чтобы его звали просто Ли. Папаша больше желал власти, чем своих детей, а мамаша при первой же возможности скрылась из жизни своих детей. С самого детства, даже будучи старшим сыном в семье, ставился в невыгодное сравнение с младшей сестрой: ты слаб и никчемен, а твоя сестра уже мастер магии огня и т.п. Пожалуй, из всего семейства, его поддерживал только дядя, который и оправился за племянником, когда его изгнали из дворца с невыполнимой миссией, после его неудачного выступления на военном совете. С тех пор они путешествовали по всему свету и искали информацию о Воздушных кочевниках, к которым принадлежал аватар, коего ему было приказано доставить во дворец к отцу. Аватар будто бы и не пожелал появляться перед искателями в течении первых лет лет поиска, а позже, из-за действий одного из генералов, который был старым другом отца парня, их признали предателями и им пришлось прятаться в Царстве Земли, а именно в столице - Ба Синг Се, где дядя открыл свою чайную... Но счастье долго не продлилось, война между государствами настигла их вновь через два года после открытия чайного магазинчика. Генерал, предавший их, вошел в этот город и уничтожил внешнее кольцо, а немногим позже сильно разорил среднее кольцо города. В ходе этого был уничтожен магазин, а дядя Айро получил смертельное ранение задерживая войска генерала, давая время племяннику убежать. Через короткий промежуток времени Зуко, хотя теперь уже просто Ли, оказался в этом мире. Правда, как и почему, ему не известно, так же как и то, вернется он или нет... Дядя Айро многому научил Зуко, но далеко не всему, чему хотел. Из-за обучения у дяди стиль боя Ли сильно отличается от обычного для его народа, но до звания мастера огненной магии ему еще очень далеко. Хотя благодаря длинному путешествию и обучению, Ли способен разобрать письмена других элементарных наций.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Умап Алатов
| Автор: |
|
mysterious_whale |
| Раса: |
|
Человек |
| Класс: |
|
Волшебник |
| Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
| Сила: | | 7 [-2] |
| Ловкость: | | 8 [-1] |
| Выносливость: | | 10 [+0] |
| Интеллект: | | 7 [-2] |
| Мудрость: | | 19 [+4] |
| Обаяние: | | 7 [-2] |
Внешность
Возраст: 53 Рост: 160 см Волосы: брюнет с отпечатками седины
Косоглазый: левый глаз смотрит влево, а правый — вправо. Этот недуг часто отталкивает окружающих, но он же позволяет Умапу замечать больше остальных за счёт большего угла зрения. Лицо непривлекательное, морщинистое, с неухоженной бородой до груди.
Характер
Главная черта Умапа — сочетание спокойствия и любопытства. Спокоен он потому, что почти всегда ощущает причины и следствия явлений окружающего мира, а любопытен потому, что этот окружающий мир постоянно стимулирует его органы чувств малейшими дуновениями ветра, изменением температуры, едва уловимыми звуками и прочими видами информации, заставляя тем самым хотеть узнавать ещё и ещё.
Черты характера: Больше всего на свете я люблю тайны. Идеалы: Я живу ради познания мира. Привязанности: Я сильно завишу от того, как идут дела в моей торговой лавке. Она — единственный известный мне способ заработать себе на жизнь. Слабости: - Мне сложно даётся понимание принципов работы механизмов. - Долгосрочное планирование — не мой конёк. - Из-за моей внешности люди часто относятся ко мне с предубеждением.
История
Случилось так, что одному из детей семейства Алатовых из Триэля — Умапу — не удалось обнаружить в себе способности к сообразительности ни в детском возрасте, ни в подростковом, ни в юношестве и никогда после. По крайней мере, к сообразительности в общепринятом понимании этого слова. Также, парень не вышел и внешностью: косоглазие и неказистое лицо часто становились поводом для насмешек от местной детворы. Исправить их чувство юмора Умап не мог, так как силой хоть и отличался, но не в ту сторону, в которую надо, чтобы выходить из драк победителем.
Зато чем он был не обделён, так это страстью к познанию мира. Он вырос в краю, где рядом есть и живописные реки, и просторные долины, и впечатляющие горы с густыми лесами. Весь мир вокруг Умапа кричал о своей необъятности и многогранности! Всё это так манило и привлекало молодого человека: кто знает, сколько загадок таят в себе все эти разные проявления природы? Какие тайны могут поведать? И что за сокровища и знания можно обнаружить, бродя по скрытым закоулкам этих мест? Умап не знал, не догадывался, но верно чувствовал, что если он посвятит жизнь попыткам ощутить суть этого мира, то точно не разочаруется в нём.
Но как исследовать тайны и добывать знания, если формальная логика так трудна и неподатлива? В таком тяжёлом, но не безвыходном случае на помощь приходят наблюдательность и интуиция — их у Умапа было в достатке. Там, где другие видели косоглазие, он видел двести градусов превосходного обзора. Там, где остальные слышали якобы факты, он чувствовал наглую ложь и коварные намерения. Там где... ну в общем, вы поняли. За годы презрительного отношения к себе со стороны надменных и общения на равных с противниками высокомерия Умап научился разбираться в людях, следя за их жестами, взглядами, манерой речи и настроением.
В какой-то момент Алатов настолько преисполнился в восприятии мира, что коснулся магической материи. Поначалу загадочная и необъяснимая, со временем она стала давать ему неожиданные ответы на многие вопросы, благодаря чему пробудила в Умапе стойкое желание постигнуть науку магии. Не через разум, так через чувства. Начинающий волшебник завёл себе записную книжку, очень быстро разросшуюся в объёме, в которой делал абстрактные зарисовки мыслеобразов, возникавших в его голове перед удачными выплесками заклинаний. Так магия стала третьим инструментом Умапа в исследовании мира.
Исследования — исследованиями, а жить на что-то надо. Поэтому Умап решил попробовать себя в бизнесе и у него, как ни странно, получилось неплохо. Сначала устроившись помощником торговца в лавку магических предметов, впоследствии он сам стал её хозяином. К пятидесяти годам он не скопил огромное состояние, но с его вводными не разориться — уже успех! Несмотря на то, что считал он безупречно ошибочно, а читал до невозможности медленно, ему удавалось вести положительную кассу за счёт исключительной проницательности.
— Вот твои двадцать пять золотых за зелье. Давай сюда уже свою склянку, — безуспешно создавал иллюзию неотложности наивный покупатель, нервно постукивая пухлой ладонью по стойке. — Мужчина, Вы, главное, не волнуйтесь. Эта склянка настолько же ваша, насколько здесь правильная сумма, — Умап демонстративно отдалил сосуд от протянутой руки лгунишки. — Что?! Да как ты смеешь! — напирал покупатель, пытаясь напугать волшебника распухшей от злости красной рожей. — А-а... А Вы? — не отступал струсивший продавец, чётко чувствовавший дешёвую манипуляцию, которая от угроз не перейдёт к действию. — Чёрт тебя дери! На! — толстяк бросил на стол деньги и теперь сумма удвоилась. — Доволен?! — Почти... — промямлил дрожащий Умап, не переставая глядеть прямо в глаза собеседнику. Насколько это вообще возможно с его особенностью. — Не хватает... Золотого... Казалось, посетитель сейчас лопнет от демонстративного гнева, но продавец с ювелирной точностью угадал недостачу, прочитав её за маской довольно убедительной актёрской игры, и последняя монета глухо упала на дерево. Расчёт был окончен и неудачливый обманщик быстро скрылся за дверью со своим товаром.
Однажды, бредя по окрестностям ради очередных научных изысканий, волшебник оказался перед узким мостом через реку. Ширина моста была рассчитана ровно на одну повозку с лошадью. А вот то, что извозчик не заметит низкорослого путника на середине моста, рассчитано не было. Поэтому, когда момент столкновения со свисающими из телеги мешками был неизбежен, Умап, стоя на самом краю моста, присел на корточки. От мешка он, конечно, увернулся, но ловкость его подвела и маг упал прямо в воду. Когда бедолага выплыл на поверхность, уже не было никакой реки, никакого моста. Всё вообще было другое: вокруг лес, на небе раннее утро вместо полудня, а сам он барахтался в пруду.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Самуэль Ньюман
| Автор: |
|
Десятикратное облако |
| Раса: |
|
Человек |
| Класс: |
|
Оборотень |
| Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
| Сила: | | 18 [+4] |
| Ловкость: | | 14 [+2] |
| Выносливость: | | 16 [+3] |
| Интеллект: | | 17 [+3] |
| Мудрость: | | 12 [+1] |
| Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Всем хороша медвежья шкура - крепка, тепла, укрывает от опасностей. Есть у неё лишь один большой недостаток: она слишком прилипает к лицу. Самуэль тому свидетель: он уже и не помнит, как вяглдит его человеческое лицо, лишь морду своего переходного облика. У него были жёсткие черные волосы, густая борода, почти чёрные глубоко посаженные глаза, длинный нос с горбинкой и кожа... Да. Бледная голая кожа. Сейчас Самэуль такого уже не вспоминает. Он помнит когти - короткие, но острые и крепкие, ибо видит их каждый день. Он знает собственную шерсть - черную, густую, лохмящуюся подобием волос там, где они были у человека. И, конечно же, оскал. Самуэль никогда не улыбается. Он исключительно скалится.
Характер
Самуэль не человек. Он даже не оборотень. Он фанатик без веры, чемпион без бога и биофил без жизни, который ненавидит себя за то, что не может укротить зверя в собственной груди. Самуэль - ходячее противоречие: он обожает жизнь и творчество во всех её проявлениях, но при этом никогда не покажет удовлетворённости ни в первом, ни во втором. Он из тех людей, что защищают жизни нерождённых детей, разбивая лицы решившим вытравливать ребёнка матерям, и ему даже не стыдно.
В нём постоянно кипит ярость, которую он годами пытался направлять в работу и творчество, изнуряя себя, чтобы не сорваться на окружающих. Но пользы от этой борьбы? Никакой. Косный перфекционист в борьбе с собственным гневом, Сэм всегда проигрывает эту битву. Честность для него есть даже не моральный выбор, а физиологическая потребность: он скорее умрёт, чем соврёт. Комплиментов от него не дождёшься, зато критики и колкостей хоть отбавляй. Он не задумывается о чужом мнении, но при этом по-братски лезет защищать каждого, кто выдержал его присутствие: скорее подложит тихо подарок или вступится в драке без спроса, чем скажет "приятно", потому что выражать чувства - это роскошь для тех, кто чувствует что-то кроме кипящего гнева.
Его успокаивают только попытки сломать нормальность. Невозможные объекты. Разрушение человеческой ограниченности. И, конечно, концептуальный хаос, который он пытаелся раз за разом обуздать в своих творениях. Он пунктуален до зубного скрежета, помешан на чистоте и грызёт ногти, когда думает. Он заложник медвежьего костюма, но медведь его - вечно недовольный шатун. Неспособный быть довольным почти психологически, Сэм никогда не попросит о помощи и никогда не примет жалости. Но он продолжит драться, потому что его принципы сильнее его желания сдохнуть.
История
Самуэль родился в далёком мире, сранвительно похожем на землю, в хорошей и почти человеческой семье. Он не верил в магию. Он не верил в чудеса. И до сих пор не верит - даже когда знает. Наоборот: они его БЕСЯТ. Почему? Потому что он унаследовал то, что его семья называла даром или талантом - медвежью шкуру. Иначе говоря, талант оборачиваться по ночам. А вместе с ним - предостережение: первое убийство запрёт его в шкуре медведя навсегда, убив в нём и человека. Притом этот проклятый дар заставлял его обращаться! А сам он, моет, никогда и не хотел быть вербером! Может, он хотел нормальной жизни?
Притом несмотря на необходимость каждое полнолуние надевать эту чертову шкуру, Самуэль прожил долгую и нормальную жизнь. Вышел замуж за любимого человека, усыновил детей, имел лучший сад перед домом и проектировал улицы в городах, которые должны были делать жизни людей лучше и волшебней без капли какой-либо магии. Но однажды - случайно, из самозащиты- убил. Проклятье вступило в полную силу. Гнев теперь не отступает никогда, постоянно кипит, скрипит, царапается внутри, проссясь наружу. Медвежья шкура не спадает днём, держась крепко о тело - и только ночью приспускается на время сна, делая Самуэля уязвимым человеком. Хуже того - луна поёт ему всёте же сводящие с ума песни, толкает на ярость в полнолуние, которую нельтзя контролировать.
Перед тем, как пропасть из своего мира, он уже потерял почти всё. Вы когда-нибудь знаете, какой была на вкус печень вашего любимого человека? А он, увы, знает. Пробовал. С тех пор он вдовец, с которым и его дети не говорят. А ведь он дажене хотел!.. Тогда Сэм и сломался. Немного, но что-то в нём окончательно потерялось, делая не иконоборцем, что пытался создать невозможное, а просто... чудовищем. Притом хреновым даже по чудовищным меркам.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Борерис Форги
| Автор: |
|
Амальгам |
| Раса: |
|
Человек |
| Класс: |
|
Военный Инженер |
| Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
| Сила: | | 11 [+0] |
| Ловкость: | | 14 [+2] |
| Выносливость: | | 15 [+2] |
| Интеллект: | | 16 [+3] |
| Мудрость: | | 13 [+1] |
| Обаяние: | | 11 [+0] |
Внешность
🛠️================================================🛠️ 🛠️================================================🛠️
Характер
🛠️================================================🛠️ ссылка🛠️================================================🛠️ Немногословный, мрачный и даже грубый - таким Борерис предстает тем, кто видит его впервые. Когда он был веселым и даже болтливым, но жизнь меняется, а вместе с ней и он сам. Хоть и пробыв на войне два года, он не любит о ней вспоминать и тем более кому-то рассказывать. Несмотря на свою внешнюю не дружелюбность и холодность, когда дело касается боя и тяжелой ситуации, на Бора можно положиться - он никогда не убежит, бросая своих позади, а рука его не дрогнет что с мечом для шеи врага, так и с иглой для незашитой раны союзника. Единственные, с кем мужчина ведет себя значительно мягче, это дети - он воспринимает их как беззащитных существ, которых нужно любой ценой уберечь от жестокости мира
История
“Война отнимет твое сердце, а взамен даст стальное. Оно не сломается, но и биться тоже не станет”
Выросший в семье потомственных кузнецов, Борерис был вторым сыном своего отца и средним ребенком, который как и вся его родня работал в их мастерской с самого детства, всегда мечтая о чем-то больше, чем бесконечная ковка гвоздей, подков и решеток на окна для изредко заглядывающих торговцев. Его стремление нашло неожиданное развитие в подростковом возрасте - по случайному стечению обстоятельств, он непреднамеренно смог починить порванную цепь, которую как-то раз недавно принес один шахтер. Стало ясно, что в его крови есть искра магии, которой не было ровным счетом ни у одного из его братьев. Сила быстро начала расти, и очень скоро скрывать ее наличие даже при всем желании от “знающего” человека стало сложно - возможно, какой-то чужеземец по незнанию обрадовался бы подобному стечению обстоятельству и даже начал бы бахвалиться своей особенностью, но каждый в королевстве знал, что это значит, особенно в военное время, которое с завидным постоянством приходило вновь и вновь на их земли. За тобой рано или поздно придут
Так вскоре и произошло - не прошло и месяца после злосчастного случая c цепью, как в их дверь постучался рекрутер с несколькими солдатами и волшебником, который быстро вычислил наличие “неординарных” способностей у парня. Мать рыдала как ни в себя, отец был мрачнее тучи, а Бор, будучи глупым юнцом, был в восторге, ибо мало того, что он сможет повидать мир, так еще и подбросит новые поленья в костер гордости его семьи, которая за последний век успела прославиться своими доспехами во время нескончаемых войн. Пообещав обязательно вернуться живым и здоровым, парень покинул отчий дом, не зная, что своих родных ему предстояло видеть в последний раз
Жизнь в армии оказалось не такой, какой себе представлял Борерис - зачисленный в взвод механиков, вместо того, чтобы помогать ковать броню для солдат и встраивать магические матрицы в стальные корабли, Форги занимался поддержкой разведки и всех ее нужд. Не для шитья невидимых плащей и бесшумных сапогов Бор пришел сюда - он кузнец и должен помогать тем, кто рискует жизнью на поле боя! Впрочем, довольно скоро мужчина понял, что лазутчикам живется не намного слаще полевых вояк,а смертность среди них и того выше. Когда отряд который от обеспечивал оборудованием вернулся впервые c задания с потерями еще в его первые дни службы, он поклялся, что пока его руки способны держать молот, он будет делать все, чтобы никто из них больше не погиб
Чем дольше Борерис продолжал изучать премудрости военного кузнечного дела и механики, тем лучше становились его изделия, которые даже начали приносить пользу - рунные камни передавали сообщения в штаб с численностью и дислокацией войск врага, а плащи скрывали своих носителей от зорких глаз в сумраке ночи. Почувствовав, что начинает быть способен на большее, Форги начал разработку своего собственного магнум опуса, на которое ушел не один месяц его упорного труда - АльтерЭстемпус, как он по итогу назвал свое творение или кратко Альтер. Это было подобие механического экзо-скелета, работающего на мана-кристаллах и управляемого силой мысли владельца. Альтер должен был помочь его отряду передвигаться быстрее и тише, а в случае рассекречивания, давать возможность быстро расправиться с противником без лишнего шума. После множества доработок, было решено провести испытания доспеха в реальных условиях, и так как пока только Бор умел управлять своим же изобретением, на очередную вылазку его отправили вместе с остальными, дабы в случае успеха начать изготавливать Альтеры для более широкой аудитории. Кто мог знать, что именно в это раз все пойдет не по плану…
Их ждали. То ли меры обнаружение у врага перешли на новую ступень своей точности, то ли в их рядах была крыса, что сливала планы своим хозяевам, не так уж было важно - отряд Бора попал под массированную атаку боевых волшебников, что сотворили мощное заклятие, заставляющее любую органику в радиусе действия распадаться на мельчайшие частицы. Все боевые товарищи, все те, кого кузнец обещал защищать, медленно погибли в страшных муках на его же глазах, пока сам он разлагался рядом, не в силах ничем им помочь. На этом история Борериса Форги могла бы и закончилась, если бы не одна аномальная случайность, из-за которой он и остался в живых - Альтер, который был одет на парня в тот страшный момент, неожиданно вступил в резонанс с разумом изобретателя, что бился в предсмертной агонии, и экранировал уничтожительные волны магии, встроившись в тело на место потерянных тканей и внутренних органов. За счет этого биологически-латунного симбиоза Бор и выжил, оставшись брошенный магами, решившими что все цели погибли, и подобранный наступавшими по пятам союзными силами через два дня
Время войны были сочтено - за какую-то жалкую неделю активного наступления их армия не только смогла вернуть свои границы, но даже захватить некоторые вражеские. Борериса повысили в звании, у него даже появился подчиненные-кузнецы, что должны были работать под его началом, а имя его стало пусть и не сильно широко, но все-же известным среди других вояк. Несмотря на это, радости от этого Форги не испытывал - та засада сломила не только его тело, но и его дух. Вернуться на родину с победой мужчине также было не суждено - когда он прибыл в родной город, то вместо своего дома обнаружил только выемку кратора и пепел после магического метеоритного дождя. Расспросив выживших соседей, он узнал, что мать и все братья были внутри, когда началась бомбардировка города заклинаниями батальона вражеских магов. Отец также был призван военными силами через пол года после его ухода на какой-то секретный объект, с которого и пришла пару месяцев назад весть, что он героически погиб во время своей службы королевству
Пытаясь заглушить гложущее чувство вины перед всеми, кто был ему дорог за то, что в отличии от них он все еще был жив, мужчина подумывал наложить на себя руки - он не боялся смерти и без труда смог бы покончить собой. Но осознание того, что он не имеет после всего произошедшего морального права на это сдерживали, заставляя продолжать жить и надеяться на то, что однажды он сможет пусть не вернуть, но хотя-бы восполнить потерянное. Покинув когда-то родные земли и разрушенный дом, Бор отправился скитаться по стране, перебиваясь случайными заработками и продолжая свои бесплодные попытки вновь вернуть душевное равновесие
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|