Адриан Волькер
| Автор: |
|
Heydos |
| Раса: |
|
Человек |
| Класс: |
|
Отступник |
| Мировоззрение: |
|
Нейтральный злой |
Внешность
Высокий, широкоплечий мужчина около сорока лет с крепким телосложением, закалённого десятилетиями службы. Его лицо испещрено старыми шрамами, самый заметный проходит через левую бровь и щёку, а холодные серо-стальные глаза смотрят на собеседника с хищной уверенностью. Когда-то коротко остриженные тёмные волосы теперь небрежно отросли, а густая щетина лишь подчёркивает суровые черты лица. Он носит изношенную панцирную броню сил планетарной обороны, поверх которой грубо закреплены трофеи — полосы багровой ткани со знаками отличия, пропитанные кровью павших врагов. Имперские знаки различия на его доспехах исцарапаны и перечёркнуты, а на нагруднике вырезан грубый символ Кхорна, словно он был нанесён боевым ножом прямо после очередной победы. Фулл арт:
Характер
Черты характера: Гордость «Воинское искусство»: +5 к Ближнему бою, -5 к Интеллекту Он искренне верит, что достоин уважения только тот, кто умеет сражаться лучше других. Для него мастерство в бою — не просто навык, а мерило ценности личности. Он презирает слабость, нерешительность и тех, кто пытается заменить силу словами или титулами.
Порок «Жестокость»: +2 к Тёмной славе, -4 к Общительности Ему недостаточно просто победить врага: он хочет, чтобы тот страдал, ломался и запоминал поражение. Жестокость для него стала привычным инструментом, почти естественным продолжением воли. Он не видит смысла в милосердии, считая его роскошью для слабых.
Стремление «Власть»: +1 к Тёмной славе, +2 к Силе воли, +2 к Общительности, -4 к Ловкости, -1 рана Он не согласен стоять в тени чужой воли и всегда стремится быть тем, кто отдаёт приказы. Власть для него — это не только контроль, но и доказательство собственной силы и права вести других за собой.
История
Адриан Волькер служил сержантом сил планетарной обороны мира-улья и заслужил репутацию непревзойдённого бойца, считая воинское мастерство высшей добродетелью. Однако с каждой подавленной забастовкой и каждым мятежом его жестокость лишь росла, а вера в Империум сменилась презрением к слабым командирам, недостойным вести таких воинов. Когда его полк был предан собственным командованием ради удержания власти планетарной знати, Волькер отверг Императора и обратил свой взор к Кхорну, увидев в Кровавом Боге единственного покровителя, ценящего силу без лицемерия. Собрав вокруг себя таких же озлобленных ветеранов, он устроил кровавую резню в космопорте, вырезав гарнизон и офицеров флота. В награду за пролитую кровь Адриан захватил имперский корабль и покинул мир-улей, став командиром группы отступников, который ищет не искупления, а всё большей власти, добытой клинком и бойней.
Навыки
Хар-ки: Ближний бой: 45 + 3 = 48 | бонус 4 Дальний бой: 35 + 3 = 38 | бонус 3 Сила: 40 +5 = 45 | бонус 4 (с плюсом 5) Выносливость: 40 = 40 | бонус 4 Ловкость: 36 = 36 | бонус 3 Интеллект: 25 = 25 | бонус 2 Восприятие: 35 = 35 | бонус 3 Сила воли: 37 = 37 | бонус 3 Общительность: 28 = 28 | бонус 2 Умения: Атлетика +0 Бдительность +0 Выживание +0 Командование +10 Медика +0 Обыденное знание (Война) +0 Обыденное знание (Имперская Гвардия) +0 Парирование +10 Ремесло (Оружейник) +0 Уклонение +0 Управление (Наземная техника) +0 Учёное знание (Тактика Империалис) +0 Языкознание (Низкий готический) +0 Таланты: Амбидекстрия: Этот талант означает не врожденную амбидекстрию, но способность персонажа одинаково хорошо владеть как левой, так и правой рукой, достигнутую путем долгих тренировок. Персонаж может использовать обе руки одинаково хорошо и не получает штраф -20 за использование неосновной руки. Особое: в сочетании с талантом «Парное оружие», штраф за атаку двумя оружиями за один ход уменьшается до -10. Быстрая атака: Персонаж – легендарный воин, способный обрушивать на врагов целый град ударов. Еретик с этим талантом может совершать действие Быстрая Атака. Быстрая перезарядка: Стрелковые полигоны и тиры были постоянной обителью персонажа. Часы, потраченные на смену бесконечных магазинов и энергетических ячеек, не прошли даром – теперь он, даже в горячке боя, может перезарядить любое оружие быстро, не глядя на него, и даже не задумываясь о том, что делает. Персонаж тратит вдвое меньше времени на перезарядку (округлять вниз). Таким образом, Полудействие становиться Свободным, Полное – Полудействием и так далее. Быстрое выхватывание: Персонаж так много практиковался в обращении со своим оружием, что теперь в самый ответственный момент оно вмиг может оказаться в его руках. Персонаж может выхватить и приготовить к бою пистолет, лёгкое оружие или одноручное холодное оружие в качестве свободного действия. Верный удар: Руки, глаза и оружие персонажа действуют как единое целое, нанося удары точно туда, куда он их нацелил. При совершении действия «Точечная атака» в ближнем бою, штраф за него падает на 10 (-20 падает до -10). Владение оружием (Цепное, Лазерное, Огненное, Простое, Твёрдотельное, Болтерное): Специализации: болтерное, лазерное, мельта, примитивное, плазменное, пусковые установки, силовое, твёрдотельное, цепное, шоковое, огненное Персонаж умеет обращаться с одним из самых смертоносных видов оружия. Он может использовать всё оружие относящееся к классам «пистолеты», «лёгкое оружие», «холодное оружие» и «метательное оружие» выбранного им типа без штрафов. Берясь за оружие, таланта на владение которым он не имеет, персонаж получает штраф -20 на соответствующие проверки Ближнего или Дальнего боя. Персонаж может приобретать этот талант неоднократно, каждый раз выбирая новую специализацию. Всё видавший: В своих путешествиях персонаж повидал куда больше ужасов и чудес, чем многие другие. Галактика столкнула его с худшим, но он не дрогнул. «Обыденные» ужасы, вроде созерцания жуткой сцены убийства или встречи с мерзкими ксеносами не могут заставить персонажа проходить проверку страха. Однако ужасы Варпа действуют на персонажа по-прежнему. Кошачье приземление: Гимнастические навыки и природное чувство равновесия позволяют персонажу падать с большой высоты без особого вреда для себя. Персонаж автоматически уменьшает дистанцию падения с высоты на количество метров, равное своему бонусу Ловкости (разумеется, «уменьшает» он её только для вычисления урона от падения). Кроме того, персонаж получает бонус +20 к проверкам умения «Акробатика» при применении «Прыжка» (особое применение умения «Акробатика»), если оно связано с уменьшением урона от падения. Неистовство: Лёгкий налет цивилизованности скрывает за собой яростную и вспыльчивую натуру, что легко может освободиться, когда это будет нужно. Если персонаж потратит один полный раунд на то, чтобы накрутить себя – колотя себя в грудь или впрыскивая специальные наркотики – то в следующем раунде он впадёт в неконтролируемую ярость и получит бонус +10 к Ближнему Бою, Силе, Выносливости и Силе Воли, а также штраф -20 к Дальнему Бою, Интеллекту и Общительности. Если это возможно, персонаж обязан атаковать ближайшего противника в ближнем бою. Если персонаж не вовлечен в ближний бой с врагом, он обязан двигаться в его сторону, чтобы вступить с ним в ближний бой. Конечно же, необязательно совершать откровенно самоубийственные действия типа прыжка с крыши, если враг находится на земле, но любые действия в пределах разумного, позволяющие приблизиться к врагу и вступить в рукопашную, должны быть предприняты обязательно. В состоянии неистовства, персонаж невосприимчив к эффектам страха, подавления огнём, оглушения и усталости. Он не может парировать атаки, убегать, отступать или творить психосилы. Состояние неистовства сохраняется на протяжении боя. С его окончанием, (или если у персонажа больше не осталось целей, которые он мог бы атаковать) персонаж должен пройти проверку Силы воли, чтобы прийти в себя. Если проверка провалена, персонаж обязан продолжить бой, нападая на дружественных НИП, предпочитая их персонажам других игроков. Каждый последующий раунд он может бросать проверку с накопительным бонусом +10, чтобы выйти из состояния неистовства. После этого персонаж не может вновь впасть в неистовство в течение часа – он восстанавливает свои физические и духовные силы. Плечом к плечу: Персонаж привычен к сражениям парами, в которых два человека сокрушают врагов вместе. Обладатель этого таланта, получает дополнительный бонус +10 к проверкам Ближнего Боя, если сражается с врагом, имея на своей стороне численное превосходство. Если два (или больше) персонажей, обладающих этим талантом, сражаются с врагом, имея на своей стороне численное превосходство, они оба получают бонус +20. Этот бонус начисляется в дополнение к обычным бонусам за численное превосходство. Потрошитель: Персонажу по вкусу резня, которую можно устроить цепным мечом или любым другим оружием, что способно рвать на части плоть его врагов. Определяя урон, нанесённый холодным оружием, что обладает особенностью «Разрывающее», персонаж бросает две дополнительные кости (а не одну, как это позволяет особенность оружия Разрывающее) и отбрасывает два наименьших результата. Особенности: Сверхъестественная Сила (+1): Одна или несколько характеристик существа очень высоки. Это отображается числом в скобках, на которое увеличивается бонус связанной характеристики. Например, существо с Силой 41 имеет бонус Силы 4. Если это существо получит «Сверхъестественную Силу (+3)», его бонус Силы возрастет до 7 (4+3=7). Существо может иметь несколько таких особенностей, но все они должны быть связаны с разными характеристиками. Успешные проверки характеристики, связанной с этой особенностью, получают дополнительное количество ступеней успеха, равное половине числа в скобках. Ночное зрение: Существо с это особенностью может нормально видеть в полной тьме и никогда не получает штрафов за ведение боя в слабоосвещенных или вовсе неосвещенных местах. Особенности архетипа: Одарённый: +1 успех к успешной проверки выбранной характеристики (Ближний бой) Мутации и дары: —
Инвентарь
Опыт, тёмная слава, порча и раны: Опыт: [Всего: 1000 | Потрачено: 1000 | Осталось: 0] Тёмная слава: 25 очков | бонус максимальный: 2 | бонус остаток: 0 Порча: 0 | бонус: 0 Раны: 13/14 Оружие: Цепной меч (человеческий) [Отличное качество (+10 на попадание +1 к урону] Холодное | Урон: 1к10+2+1+4 Р | ББ: 2 | Свойства: Разрывающее, Сбалансированное | Вес: 6 кг | Среднее Болт-пистолет Пистолет | Дальн.: 30 м | СкС: О/2/– | Урон: 1к10+5 В | ББ: 4 | Магазин: 8 | Перезар.: ПД | Свойства: Разрывающее | Вес: 3.5 кг | Очень редкое Болтган [Хорошее качество] Лёгкое | Дальн.: 100 м | СкС: О/3/– | Урон: 1к10+5 В | ББ: 4 | Магазин: 24 | Перезар.: ПД | Свойства: Разрывающее, Надежное | Вес: 7 кг | Очень редкое 2 магазина болтерных боеприпасов Броня: Броня: Панцирный нагрудник Зоны: Корпус | ОБ: 6 | Вес: 7 кг | Редкое Панцирный шлем Зоны: Голова | ОБ: 4 | Вес: 2 кг | Редкое Панцирные поножи Зоны: Ноги | ОБ: 5 | Вес: 3 кг | Редкое Панцирные наручи Зоны: Руки | ОБ: 5 | Вес: 2 кг | Редкое Прочее снаряжение: Медицинский набор Инфопланшет с «Тактикой Империалис» Усовершенствование шлема (Боевое оснащение): Сам по себе шлем — не более чем защита черепа, но в него можно установить дополнительное оборудование – вокс-систему, прицелы, оптические усилители, боевые инфоотчёты и многое другое. С точки зрения игровой механики, усовершенствование шлема Среднего качества даёт шлему свойства дыхательного аппарата, фотовизора, вокс-вещателя и вокс-бусины. Усовершенствование Хорошего качества также придаёт шлему функционал визора хищника, а усовершенствование Низкого качества предоставляет перимущества всего двух предаметов снаряжения (по выбору игрока). Фотовизор (Снаряжение): Высокотехнологичные линзы, усиливающие даже самый слабый свет. Они позволяют видеть в темноте практически также хорошо, как и днём. Персонаж, использующий их, получает особенность «Ночное зрение» (см. стр. 140). Фотовизоры Хорошего качества дают персонажу невосприимчивость к эффектам фотонных вспышек, ослабляя их воздействие. Вокс-передатчик (Снаряжение): Стандартное и надёжное устройство связи, используемое для передачи данных на большие расстояния, в том числе на орбитальные суда. Поздравляет общаться с другими обладателями вокс-вещателей. Обычная дальность действия — 100 километров, но модели более высокого качества действуют на больших расстояниях. Микробусина (Снаряжение): Обычное средство полевой связи для когорты еретиков, эти маленькие устройства носят в ушах и позволяют вести переговоры примерно в пределах километра (в зависимости от погоды и местности). Каждый из них вставляется прямо в ухо, а модели более высокого Качества почти невозможно обнаружить при обычном осмотре Дыхательный аппарат (Снаряжение): Подобные устройства созданы, чтобы сберечь жизнь владельца даже в самой токсичной атмосфере. Состоящий их шлема или маски и способный подавать персонажу воздух, дыхательный аппарат делает носителя невосприимчивым к воздействию газов и позволяет выжить на некоторой глубине. Баллон с воздухом служит около часа, а затем его необходимо заменить (для чего требуется Полное действие). Модели Хорошего качества работают два часа, а Низкого — требуют двух Полных действий на замену баллона. Доступность запасных баллонов - Скудная Искусственные мышцы (Импланты): Искусственно выращенная сверхплотная мышечная ткань, дополненная синтетическими волокнами, вживляется в существующие группы мышц, чтобы сделать их сильнее. Этот имплантат дает особенность «Сверхъестественная Сила (+1)»; Искусственные мышцы Отличного качества вместо этого дают «Сверхъестественную Силу (+4)», но накладывают штраф −10 к проверкам Ловкости – настолько они громоздки и неестественны.
|
Тарсис Омега 8
| Автор: |
|
Angra_manyu |
| Раса: |
|
Человек |
| Класс: |
|
Еретех |
| Мировоззрение: |
|
Хаотичный злой |
Внешность
Техножрец Адептус Механикус в традиционном багровом балахоне ордена. Одеяние сшито из тяжелой, изношенной ткани, изрезанной временем и сажей; полы плаща обтрепаны до рваных лохмотьев, свисающих грязными космами. Широкий капюшон натянут так низко, что почти полностью скрывает череп, за исключением тусклого свечения оптических сенсоров, вмонтированных в пустые глазницы. Из-под ткани наружу выступает металлизированная челюсть и позвоночник, укреплённый хромированными имплантами.
Помимо кибернетического горба с механодендритами, ярко выделяется тяжёлая плазменная пушка, чей дух машины столь яростен и непокорная, что подчиняется лишь ему
Характер
Черты характера:
Гордость «Мастерство»: +1 к Тёмной славе, +3 к Ловкости, +3 к Интеллекту, -3 к Ближнему бою, -3 к Дальнему бою
Порок «Гордыня»: +2 к Тёмной славе, -4 к Интеллекту
Стремление «Новшества»: +2 очка Порчи, +3 к Интеллекту, -2 раны
История
Тарсис Омега - культист Механикус во всех смыслах, особенно самых ужасных из них, что ставят познание и сохранение технологий превыше всего. Технопровидец, что говорит с машинами, не скрывает своего презрения к тем, кто отказывается от благ истинной плоти и готов благоволить тем, кто готов принять единение с машиной. Такого рода взгляды давно заставили "собратьев" усомниться в его святости, однако его умелое обращение с машинными духами заставляло закрывать остальных на это глаза.
Смена власти на корабле пошла на пользу Тарсису и тем младшим адептам, что разделяли его взгляды. Ибо сейчас они единственные , кто способны услышать чего действительно хочет Дух корабля, и единственные среди прогнувшихся под Империумом слепцов, кто видят истину. Омниссия. Постигает. ВСЁ.
Навыки
Хар-ки: Ближний бой: 29 = 29 | бонус 2 Дальний бой: 38 +5 = 43 | бонус 4 Сила: 35 = 35 | бонус 3 Выносливость: 37 = 37 | бонус 3 Ловкость: 37 = 37 | бонус 3 Интеллект: 45 +5 = 50 | бонус 5 (с плюсом 7) Восприятие: 37 = 37 | бонус 3 Сила воли: 34 = 34 | бонус 3 Общительность: 32 = 32 | бонус 3 Умения: Безопасность +0 Запретное знание (Археотех) +0 Логика +0 Обыденное знание (Адептус Механикус) +0 Обыденное знание (Техника) +0 Ремесло (Оружейник) +0 Техпользование +0 Уклонение +0 Учёное знание (Астромантия) +0 Языкознание (Низкий готический) +0 Таланты: Боевое построение: Под руководством персонажа весь отряд постоянно готов к опасности и имеет план действий в ответ на любое непредвиденное нападение. Все члены отряда (включая этого персонажа) получают +1 к броскам на инициативу. Также любой член отряда может использовать бонус Интеллекта персонажа, обладающего этим талантом, вместо своего бонуса Ловкости при броске на инициативу. Владение оружием (Лазерное, Простое, Шоковое): Специализации: болтерное, лазерное, мельта, примитивное, плазменное, пусковые установки, силовое, твёрдотельное, цепное, шоковое, огненное Персонаж умеет обращаться с одним из самых смертоносных видов оружия. Он может использовать всё оружие относящееся к классам «пистолеты», «лёгкое оружие», «холодное оружие» и «метательное оружие» выбранного им типа без штрафов. Берясь за оружие, таланта на владение которым он не имеет, персонаж получает штраф -20 на соответствующие проверки Ближнего или Дальнего боя. Персонаж может приобретать этот талант неоднократно, каждый раз выбирая новую специализацию. Владение оружием (Плазменное): Специализации: болтерное, лазерное, мельта, примитивное, плазменное, пусковые установки, силовое, твёрдотельное, цепное, шоковое, огненное Персонаж умеет обращаться с одним из самых смертоносных видов оружия. Он может использовать всё оружие относящееся к классам «пистолеты», «лёгкое оружие», «холодное оружие» и «метательное оружие» выбранного им типа без штрафов. Берясь за оружие, таланта на владение которым он не имеет, персонаж получает штраф -20 на соответствующие проверки Ближнего или Дальнего боя. Персонаж может приобретать этот талант неоднократно, каждый раз выбирая новую специализацию. Враг (Адептус Механикус): Специализации: Адепта Сороритас, Адептус Арбитрес, Адептус Астартес, Адептус Астра Телепатика, Адептус Механикус, Адептус Титаникус, Администратум, астропаты, вольные торговцы, Имперская Гвардия, Имперский Флот, Инквизиция, капитаны-хартисты, князья демонов, легионы-предатели, навигаторы, Оффицио Ассасинорум, планетарные губернаторы или вожди, СПО, Схола Прогениум, Схоластика Псайкана, Экклезиархия. Противоположность таланта «Связи». Определенная группировка презирает персонажа или даже охотится за ним. Персонаж получает дополнительный штраф -10 на проверки Общительности, имея дело с этой группировкой. Кроме того, мастер может использовать наличие этого таланта, чтобы время от времени осложнять жизнь персонажу. В отличие от других талантов, этот не имеет стоимости в очках опыта и не может быть куплен за них. Вместо этого, мастер и игрок могут договориться «наградить» этим талантом персонажа после какого-либо приключения или кампании. Если персонаж искупил свои грехи перед группировкой, он может избавиться от этого таланта путем элитного улучшения. Для этого требуется согласие мастера. Персонаж может получить этот талант несколько раз. В таком случае он записывается как «Враг (Х)», где Х – то, сколько раз талант был получен. Это отражает то, что некоторые организации будут особенно ненавидеть еретика и желать ему смерти. Игромеханически это означает, что штраф на проверки Общительности возрастает на -10 за каждое получение этого таланта. Крепкий орешек: Благодаря сильной воле или героическому упорству, даже получив тяжёлые раны, еретик просто отказывается умирать. Страдая от кровотечения, он может делать два броска для того, чтобы избежать смерти. Механодендрит (Вспомогательный): Специализация: Оружейные, Вспомогательные Персонаж обучен использовать определенный тип механодендритов (металлических «рук», зачастую укрепленных на кибермантии). Этот талант действует также как «Владение оружием» для разных типов оружия. Хотя существует много видов механодендритов, этот талант делит их на две категории: Оружейные: механодендриты этого типа несут оружие (стрелковое или рукопашное) и дополнительно усилены для ведения боя. Вспомогательные: этот тип включает в себя множество механодендритов – спиритические, манипуляторные, медицинские, ремесленные, оптические и другие, не требующие столь надежных креплений, но устанавливаемые схожим образом. Мнемоник: Психическое обучение или аугментации делают память персонажа совершенной, позволяя ему запоминать огромное количество информации. Персонаж автоматически вспоминает все обычные факты и сведения, что он теоретически мог когда-либо узнать. Мастер может потребовать проверку Интеллекта для того, чтобы персонаж припомнил мелкие детали или сложные и неясные ему вещи, вроде точной схемы какой-либо оборонительной сети. Ничтожный слуга (Сервитор или сервочереп): Тем или иным способом еретик получает ничтожного слугу. Такой приспешник намного слабее своего хозяина, но всё равно остаётся полезным. Ничтожный слуга может быть каким угодно – жестоким культистом, осквернённым сервитором или диким ксенопсом. Подробнее ничтожные слуги описаны в одноимённом разделе на странице 135. Этот талант можно приобретать несколько раз – каждый раз свита персонажа будет увеличиваться на одного ничтожного слугу. Оружейник: +10 Персонаж прекрасно разбирается в технологически совершенном оружии и всегда точно знает, что значит каждый его щелчок или звук. Один раз за бой персонаж может повысить мощь своего оружия. На один раунд персонаж увеличивает урон и Бронебойность используемого им оружия на величину своего бонуса Интеллекта. Это усиление применимо только к плазменному, силовому, экзотическому и мельта-оружию. Проклятая реликвия: Персонаж владеет древней реликвией, пришедшей из глубины веков. Персонаж может получить одно оружие (стрелковое или холодное) или доспех из главы V «Арсенал» с доступностью «Очень редкая» или более распространённую. Проверка Приобретения не требуется. Кроме того, персонаж обязан сделать бросок 1к5 по таблице 4-5 «Проклятая реликвия», что принесёт выбранному предмету вечное проклятие. Персонаж накрепко связан с полученным артефактом и даже если тот будет потерян, украден или уничтожен, то сам собой вернётся к еретику в начале следующей игровой встречи. Такие реликвии нередко наделены собственной историей, и мастер волен черпать из прошлого этого артефакты новые сюжетные повороты и осложнять персонажам жизнь. Железная челюсть Персонажу доводилось получать удары от орков и бить в ответ, без особых последствий переживая очередной пропущенный тумак. Персонаж может безболезненно переносить большинство ударов. Будучи оглушённым, и он может предпринять проверку Выносливости, что- бы сбросить эффект оглушения Ритуал освобождения: Благодаря долгой практике или знанию нужных ритуалов усмирения машинных духов, персонаж может устранить Осечку простым постукиванием по оружию или легким ударом руки. Один раз за раунд персонаж может снять Осечку с одного любого оружия в качестве Полудействия. Чтобы использовать этот талант нужно иметь возможность дотронуться (обычно резко и сильно) до необходимого оружия. Таблица 4-5 Проклятая реликвия 1к10 Эффект 1 Жажда крови: артефакт жаждет крови и наслаждается приносимой смертью почти как человек. Всякий раз, когда персонаж убивает живое существо, он обязан пройти проверку Силы воли или потратить своё следующей действие на том, чтобы выпустить ещё одну пулю в убитого или ещё раз рубануть труп. 2 Жуть: что-то в этом артефакте беспокоит каждого, у кого есть хоть капля мозгов. Персонаж не может понять, чем это вызвано, все вокруг подсознательно избегают его. Когда персонаж первый раз за игровую встречу успешно проходит проверку Общительности или умения, основанного на Общительности, он должен перебрасывать этот результат. 3 Проклятие: этот артефакт приносит несчастье всем вокруг, в том числе соратникам своего владельца. Если эта реликвия – дистанционное оружие, то при осечке, всё находящееся рядом дистанционное оружие также будет давать осечку. Если это холодное оружие, то всякий раз, когда оно будет наносить минимальный урон, всё холодное оружие я поблизости будет наносить минимальный урон до начала следующего хода персонажа. Если это доспех, то всякий раз, когда персонаж получает попадание с Бронебойностью, равной или превосходящей количество очков брони этого доспеха, все броня поблизости уменьшает своё количество очков брони вдвое до начала следующего хода персонажа (округлять вверх). Проклятие действует на все предметы в двадцати метрах. Линия видимости не требуется. 4 Злой рок: этот артефакт явно жаждет убить своего хозяина и добавить его к длинному списку еретиков, что уже кормят червей. Когда персонаж первый раз за игровую встречу тратит очко Тёмной Славы, бросайте к10 – если выпадет 9, очко тратится впустую, не оказывая никакого эффекта. 5 Яд: переживший в прошлом прикосновение нечестивых рук служителей Нургла, этот артефакт напитался их скверной и передаёт её каждому, кто берёт его в руки. Когда персонаж первый раз за игровую встречу успешно проходит проверку Выносливости или умения, основанного на Выносливости, он должен перебрасывать этот результат. Бугрящиеся бицепсы Могучая отдача тяжелого оружия способна отправить в полет слабака, но огромная физическая сила этого персонажа, позволяет ему поливать врага огнём, стоя во весь рост. Персонаж может стрелять из тяжелого оружия короткой или длинной очередью без установ- ки оружия на опору, не получая штраф -30. Кроме того, совершая «Рывок» (особое применение умения «Атле- тика»), персонаж получает бонус +20 на проверки «Ат- летики», благодаря своим крепким мускулам. Особенности: Машина (1): Существо с этой особенностью создано из неорганических и куда более устойчивых к внешним воздействиям материалов, нежели плоть. Машине не нужно дышать, она свободно чувствует себя в вакууме, при предельно низких температурах, на неё не работают психосилы, воздействующие на разум. Она получает дополнительное количество очков брони, указанное в скобках, которые к тому же спасают от огня. Они складываются с теми, что дают носимые доспехи, но не складываются с теми, что предоставляет особенность «Природная броня (Х)». Сверхъестественная Интеллект (+2): Одна или несколько характеристик существа очень высоки. Это отображается числом в скобках, на которое увеличивается бонус связанной характеристики. Например, существо с Силой 41 имеет бонус Силы 4. Если это существо получит «Сверхъестественную Силу (+3)», его бонус Силы возрастет до 7 (4+3=7). Существо может иметь несколько таких особенностей, но все они должны быть связаны с разными характеристиками. Успешные проверки характеристики, связанной с этой особенностью, получают дополнительное количество ступеней успеха, равное половине числа в скобках. Особенности архетипа: Предатель Марса: Еретех когда-то был техножрецом Марса и всё ещё владеет инструментами, что остались от его прежней жизни (или же он просто получил их от другого техножреца). Еретех получает особенность «ИмплантатыМеханикус» (указана выше) и два кибернетических улучшения хорошего качества по своему выбору (указаны в списке стартового снаряжения). Кроме того, еретех получает особенность «Двоичный диалог» – она увеличивает на +10 верность всех слуг, что являются сервиторами или иными кибернетическими конструкциями. Быстрый или мёртвый (+2 к Инициативе): (описание см. в книге, гл. IV) Имплантаты Механикус: Персонаж служил Машинному богу до своего падения или получил имплантаты уже после него. Так или иначе, он наделён имплантатами, непостижимыми для других еретиков. Хотя технически всё нижеперечисленное – это аугментации или кибернетические улучшения, их вживляют лишь немногим специально отобранным людям, и заполучить такие имплантаты очень непросто. Электропривой: небольшой разъём, связанный непосредственно с нервной системой носителя. Обученный носитель такого устройства может подключаться при его помощи к информационным каналам механизмов и информационным сетям. Электопривои существуют во множестве видов – черепные шунты, пальцевые щупы, позвоночные разъемы. Электротатуировки: металлические кожные имплантаты, размером с ладонь, для непосвященного кажущиеся обычными татуировками. Электротатуировки внедрены в нервную систему, где их питает энергия эманаций плоти и священные механизмы конденсаторной катушки. Обучение позволяет применять эту энергию разными способами. Респираторный блок: система из множества трубок, кабелей, вокс-решеток и других имплантатов, встроенных в шею и верхнюю часть груди. Это устройство фильтрует воздух, предоставляя владельцу +20 к сопротивляемости летучим токсинам и газовому оружию. Также респиратор включает вокс-синтезатор, способный передавать речь носителя множеством способов. Кибермантия: конструкция из металла, кабелей и импульсных излучателей, вживленных в позвоночник и нижнюю часть грудной клетки. При подключении новых имплантатов она действует как подкожное крепление. Многие техножрецы относятся к кибермантии как к «истинной плоти». Конденсаторная катушка: накопитель энергии, внедренный в кибермантию. Он способен хранить энергию и создавать различные виды полей. Катушки бывают самыми разными – от небольших кристаллических блоков до громоздких гальванических элементов. Черепной контур: последовательность связанных процессоров, имплантатов и кортикальных микросхем, призванных улучшать мыслительные возможности носителя. Большая часть деталей расположена снаружи, в кожухах, привинченных к черепу, но некоторые вживляются прямо в мозг. Мутации и дары: —
Инвентарь
Опыт, тёмная слава, порча и раны: Опыт: [Всего: 1000 | Потрачено: 1000 | Осталось: 0] Тёмная слава: 22 очков | бонус максимальный: 2 | бонус остаток: 2 Порча: 2 | бонус: 0 Раны: 15/15 Оружие: Лазкарабин отличного качества [Отличное качество] Лёгкое | Дальн.: 75 м | СкС: О/2/– | Урон: 1к10+3 Э | ББ: 0 | Магазин: 60 | Перезар.: ПолуД | Свойства: Надёжное | Вес: 2.5 кг | Обычное Плазменная пушка Тяжёлое | Дальн.: 150 м | СкС: О/–/– | Урон: 2к10+12 Э | ББ: 10 | Магазин: 16 | Перезар.: 5 ПД | Свойства: Взрыв (3), Максимальное, Перегревающееся | Вес: 40 кг | Очень редкое Броня: Лёгкий панцирный доспех Панцирный нагрудник Зоны: Корпус | ОБ: 7 | Вес: 7 кг | Редкое Панцирный шлем Зоны: Голова | ОБ: 5 | Вес: 2 кг | Редкое Панцирные поножи Зоны: Ноги | ОБ: 6 | Вес: 3 кг | Редкое Панцирные наручи Зоны: Руки | ОБ: 6 | Вес: 2 кг | Редкое Прочее снаряжение: Ассимиляция Механикус (Импланты): К этому процессу прибегают только настоящие фанатики или смертельно раненые – тело пациента перестраивается переплетёнными бионическими заменителями органов, которые не только заменяют натуральные, но и усиливают их. Теперь тело еретика почти в равной мере состоит из плоти и металла, так что он получает особенность «Машина» (см. стр. 141), которая приносит столько очков Брони, сколько раз персонаж установил себе эту модификацию. Например, Ассимиляция Механикус (3) приносит три очка Брони. Ассимиляции Механикус Низкого качества не существует, а версии Хорошего и Отличное качества просто выглядят менее заметными. Для персонажей-еретехов, доступность этой аугментации будет не Чрезвычайно редкой, а просто Редкой. Блок мыслеуправления (БМУ) (Импланты): Эти устройства, также известные как «мыслесвязи», позволяют владельцу напрямую взаимодействовать с машинами и технологическими устройствами. Обычный БМУ имеет один позвоночный или мозговой разъём, а более совершенные образцы в дополнение к позвоночному оснащены запястным щупом-разъёмом (и, возможно, механодендритом с разъёмами). Обычная модель не налагает никаких модификаторов на связь с машинными духами и даёт бонус +10 к «Техпользованию» и «Управлению», если к устройству, с которыми они взаимодействуют, можно подключиться через БМУ. Низкокачественный БМУ неправильно настроен на мозговые волны пользователя и требует успешной проверки Силы воли для использования, а также налагает штраф -10 на контакты с машинными духами. Хорошая модель позволяет пользователю чувствовать машины как части собственного тела и предоставляет бонус +10 к взаимодействию с духами машин, а также проверкам «Техпользования», «Управления», «Логики», «Дознания» и Дальнего боя, если к устройству, с которыми они взаимодействуют, можно подключиться через БМУ. Окаменение скелета (Импланты): Окаменение скелета – скорее химическая процедура, чем кибернетический имплантат. Эта весьма болезненная операция подразумевает вспрыскивание металлизированной жидкости в костный мозг.. В результате костная структура становится тяжелее, крепче и устойчивей к повреждениям. Еретик получает таланты «Бугрящиеся бицепсы» и «Железная челюсть» (часто в буквальном смысле), а также наносит +2 единицы урона при совершении безоружных атак. Нечестивые масла Комбиинструмент Инфопланшет Два магазина к лазпистолету Силовой топор среднего качества Ремесленный механодендрит Светоносные батареи (Импланты): Внутренние энергии персонажа, порождаемые биологическими или искусственными источниками, направляются в эти, укрытые в глубине его тела накопители, что позволяет персонажу подзаряжать устройства или даже совершать мощные энергетические атаки. Персонаж может подзарядить или запитать устройства, пройдя проверку Выносливости. Это требует одной минуты сосредоточения и медитации. Сложность проверки Выносливости зависит от подзаряжаемой системы. Мастер волен присуждать персонажу Усталость в зависимости от длительности операции и требуемого количества энергии. Ординарная (+10): простая энергоячейка, светосфера; Серьёзная (+0): магазин лазгана, инфопланшет; Сложная (−10): системы запуска челнока, сервочереп; Тяжёлая (−20): перезарядка лазпушки, сервитор, штабной гололит; Очень тяжёлая (−30): ядро когитатора, машинный дух реактора, ксенотехнология. Также устройство можно использовать в бою, но для правильного применения еретик должен иметь соответствующие таланты (см. стр. 127). Это устройство может использовать только еретик с имплантатами Механикус. Версии Низкого качества налагают штраф −10 на все проверки Выносливости с использованием имплантата (де-факто, проверки становятся сложнее на одну степень). Версии Хорошего качества предоставляют +10 к бонусу всех проверок Выносливости с использованием имплантата. Церебральный имплант Эти системы можно использовать, чтобы восстановить пережившие серьёзные повреждения мозг или для, рас- считывая расширить его возможности. Установка цере- бральных имплантатов – очень рискованный шаг, они не просто заменяют конечность еретика, но превращают его в машину. Церебральные имплантаты Среднего качества могут исцелить парализованных или переживших повреж- дение мозга людей ценой постоянной утраты 1к10 единиц Ближнего боя, Дальнего боя, Ловкости, Интеллекта и Об- щительности. Низкокачественные церебральные имплантаты вос- станавливают функции мозга, но уничтожают личность и воспоминания субъекта, превращая его в сервитора, а по- тому непригодны для игровых персонажей (хотя они могут столкнуться со множеством единомышленников, которых постигла эта печальная судьба). Хорошие церебральные имплантаты редки даже среди сильных мира сего, а добыть их чрезвычайно трудно до- ступность таковых становится Почти уникальной. Они позволяют владельцу наслаждаться превосходными ум- ственными способностями, предоставляя ему особенность «Сверхъестественный Интеллект (+2)» (см. страницу 144) и бонус +20 к проверкам «Логики» и «Знаний». Сервитор стрелок Хар-ки: Ближний бой: 1 = 1 | бонус 0 Дальний бой: 30 = 30 | бонус 3 Сила: 10 = 10 | бонус 1 Выносливость: 20 = 20 | бонус 2 Ловкость: 20 = 20 | бонус 2 Интеллект: 1 = 1 | бонус 0 Восприятие: 16 = 16 | бонус 1 Сила воли: 1 = 1 | бонус 0 Общительность: 1 = 1 | бонус 0 Умения: Атлетика +0 Бдительность +0 Скрытность +0 Уклонение +0 Таланты: Быстрая перезарядка: Стрелковые полигоны и тиры были постоянной обителью персонажа. Часы, потраченные на смену бесконечных магазинов и энергетических ячеек, не прошли даром – теперь он, даже в горячке боя, может перезарядить любое оружие быстро, не глядя на него, и даже не задумываясь о том, что делает. Персонаж тратит вдвое меньше времени на перезарядку (округлять вниз). Таким образом, Полудействие становиться Свободным, Полное – Полудействием и так далее. Владение оружием (Лазерное): Специализации: болтерное, лазерное, мельта, примитивное, плазменное, пусковые установки, силовое, твёрдотельное, цепное, шоковое, огненное Персонаж умеет обращаться с одним из самых смертоносных видов оружия. Он может использовать всё оружие относящееся к классам «пистолеты», «лёгкое оружие», «холодное оружие» и «метательное оружие» выбранного им типа без штрафов. Берясь за оружие, таланта на владение которым он не имеет, персонаж получает штраф -20 на соответствующие проверки Ближнего или Дальнего боя. Персонаж может приобретать этот талант неоднократно, каждый раз выбирая новую специализацию. Крепкое телосложение: Персонаж получает дополнительную рану. Персонаж может приобретать этот талант количество раз, равное его бонусу Выносливости. Покупая этот талант, в скобках записывайте, сколько раз он был взят (например, «Крепкое телосложение (3)»). Орлиный глаз: Твердая рука и острый глаз делают персонажа устрашающе метким стрелком. Из-под его прицела не уйти даже самому ловкому или незаметному врагу. Штраф за «Точечную атаку» (см. стр. 234) при дистанционной атаке снижается на 10 (-20 превращается в -10). Сопротивляемость (Жара): Специализации: жара, психосилы, страх, токсины, холод, и др. Прошлое персонажа, его жизненный опыт, тренировки или просто природное упорство выработали в нем сопротивление к определенному виду воздействий. Каждый раз, беря этот талант, игрок должен выбрать, к чему конкретно он хочет получить сопротивляемость. Персонаж получает бонус +10 ко всем проверкам, сделанным для сопротивления выбранной группе эффектов. Мастер может одобрить определенные варианты или потребовать объяснения получению других в прошлом персонажа. Особенности: Автостабилизация: Тяжелое оружие существа с этой особенностью всегда считается установленным на опору и может вести огонь короткими и длинными очередями без предварительной установки на опору, не получая штрафов на попадание. Машина (2): Существо с этой особенностью создано из неорганических и куда более устойчивых к внешним воздействиям материалов, нежели плоть. Машине не нужно дышать, она свободно чувствует себя в вакууме, при предельно низких температурах, на неё не работают психосилы, воздействующие на разум. Она получает дополнительное количество очков брони, указанное в скобках, которые к тому же спасают от огня. Они складываются с теми, что дают носимые доспехи, но не складываются с теми, что предоставляет особенность «Природная броня (Х)». Оружие: Огнемет Лёгкое | Дальн.: 20 м | СкС: О/–/– | Урон: 1к10+4 Э | ББ: 2 | Магазин: 6 | Перезар.: 2ПД | Свойства: Зажигательное, Распыляющее | Вес: 6 кг | Обычное Броня: Флак-броня: все сектора ОБ 4+2(машина)
|