Саэлис
| Автор: |
|
Фириат |
| Раса: |
|
Эльф | Пещерный |
| Класс: |
|
Алхимик | Бомбардир |
| Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
| Strength: | | 0 [+0] |
| Dexterity: | | 3 [+3] |
| Constitution: | | 1 [+1] |
| Intelligence: | | 4 [+4] |
| Wisdom: | | 1 [+1] |
| Charisma: | | 0 [+0] |
| Perception: | | +4 |
| Stealth: | | +6 |
| Class DC: | | 17 |
| Spell DC: | | - |
Внешность
Высокий даже для эльфа, но узкий в плечах, будто его собирали не для войны, а для того, чтобы проходить в щели. Кожа пещерная: не золото лесных эльфов, а холодная, почти бумажная бледность с серым подтоном. На запястьях, пальцах и вдоль левого предплечья старые химические ожоги — матовые, белёсые, местами пергаментные. Ногти неровные, под ними вечная желтизна реагентов. Волосы пепельные, сухие, обрезаны им самим без зеркала: с одного бока короче, с другого лезут на лицо. Иногда в прядях застревает стеклянная пыль или крупица серы. Глаза светло-серые, слишком открытые. В полумраке они кажутся почти белыми. Смотрит не моргая чуть дольше, чем принято. Лицо длинное, красивое по эльфийской мерке и при этом уставшее. Под глазами тени, которые не смываются сном. Когда молчит, рот тонкий, почти строгий. Когда в бою по pal, появляется быстрая неровная улыбка — не злая, а восторженная, как у человека, которому наконец разрешили говорить. Одежда простая и чужая по размеру: тёмная кожанка, перевязь с гнёздами под колбы, ремни, заштопанный плащ без герба. Ничего челиаксийского на виду. Пахнет не духами, а спиртом, металлом и слабой горечью дыма. Говорит тихо, пока не начинается бой. Руки в покое не отдыхают: катает между пальцами пустую пробирку или считает швы на перчатке.
Характер
Саэлис не верит в правильные лестницы. Ад выстроил ему жизнь по пунктам, и теперь любой новый «порядок» вызывает у него зуд. При этом своих он не сдаёт и гражданских не делает расходником. Свобода для него — не право орать громче всех, а право не быть чьей-то записью в книге.
Вне боя он неровный. Может замолчать на середине фразы. Может поправить собеседника резко и педантично: «Это дьяволы. Демоны — другое. Если путаешь слова, путаешь врага». Иногда бормочет формулы вслух, как другие люди напевают. Иногда смеётся над шуткой, которой никто не шутил. Это не спектакль. Часть него до сих пор стоит в лаборатории и ждёт команды.
В бою вспыхивает. Голос становится быстрее, глаза ярче, движения точнее. Он разговаривает с бомбами. Радуется удачному смешению так, будто видит шутку, которую понял только он. Это не ярость варвара и не холод палача. Это радость человека, которому впервые можно бить ту систему, что держала его за затылок. Своих при этом считает. Всплеск отводит. Эликсир сунет раньше, чем скажет «живи».
К Аду относится лично. Не философски. Услышал запах ритуальной соли — плечи поднимаются. Увидел адского рыцаря — улыбка становится уже не весёлой, а голодной. Прошлое не романтизирует. Если его называют героем, морщится. Если называют святым — злится. Он не очистился. Он просто больше не служит.
К партии цепляется неуклюже. Не умеет длинных утешений. Умеет сунуть колбу, закрыть спину и потом, уже после, сухо сказать: «Ты не обязан быть им благодарен. Просто не умирай». Людей, которые стареют рядом, боится потерять сильнее, чем черта на поле. Поэтому держится близко, даже когда делает вид, что ему всё равно.
История
Саэлис родился в мире, где небо не было видимым, а лишь осязаемым слухом. Не среди золотых шпилей и песен леса, а в сыром, затхлом ходе под камнем. Здесь эльфы его крови давно забыли о солнце, научившись измерять жизнь по каплям воды и смене воздуха. Пещерные эльфы жили тихо, как мох, покрывающий стены их убежища.
Детство Саэлиса было пропитано запахами глины, холодного железа и кислого грибного света. С ранних лет он усвоил две истины: темнота — не враг, если умеешь в ней видеть; и почти все, кого полюбишь не из своего народа, уйдут раньше тебя.
Первыми покинули общину соседи-люди из нижней штольни. Затем ушла женщина, которая учила его распознавать минералы на вкус. Потом мальчик, с которым он играл в «кто дальше уйдёт без факела». Саэлис ещё не достиг зрелости по эльфийским меркам, когда начал хоронить тех, кого называл друзьями. Это не сделало его мудрым, но научило осторожности. Он стал меньше обещать, реже произносить имена и научился улыбаться так, чтобы люди не замечали его внутренней грусти.
Пока община процветала, Саэлис занимался простыми, но важными делами: очищал воду, создавал смеси от лихорадки и светящиеся составы для стен, чтобы дети не терялись в темноте. Ему нравилось чувствовать себя частью мира, который можно понять через меры и температуры.
Но мир не остался прежним. Сначала пришли не черти, а люди с печатями — челиаксийские надсмотрщики. Они предложили защиту, потом налог, а затем и «разумное сотрудничество». В штольню спустились те, кто говорил на общем языке и на языке, который Саэлис не знал.
Культ Асмодея не ворвался с грохотом и факелами. Он явился как решение, как неизбежность.
Саэлису дали стол, колбы и новое имя, которое он сейчас не носит. Его научили варить не воду и свет, а фиксаторы знаков, составы для чернил и эликсиры, которые делали людей сговорчивее. Ему не сразу сказали, для кого это, но со временем стало ясно: он стал частью системы, где люди были расходным материалом.
Саэлис был хорош в своём деле. Слишком хорош. Это и стало его ловушкой. Хороший инструмент не выбрасывают, ему дают больше работы, больше ответственности. Саэлис запоминал формулы быстрее, чем полагается смертным, и начал поправлять людей, когда они говорили о демонах.
Годы в этом месте тянулись медленно, без солнца и утра. Смены людей сливались в одно бесконечное движение. Саэлис видел, как приходят новые помощники, и как их списывают, как строки в книге. Он хоронил уже не только соседей, но и тех, кто ещё вчера был рядом.
Безумие подкрадывалось медленно, как туман. Сначала он повторял вслух пункты договора, потом отвечал на голос, которого не было. Он начал смеяться, когда смесь всходила правильно, потому что только в этом была его свобода.
Самым страшным для Саэлиса было не наказание, а согласие. В какой-то момент он поймал себя на мысли, что очередная смерть «необходима», чтобы цех продолжал работать.
Перелом произошёл неожиданно. Привели человека — должника. Саэлис узнал в нём всех, кого хоронил. Руки сами отмеряли капли, голова знала пропорции. В этот момент его наконец стошнило от себя. Он не разнёс цех, не вызвал никого на дуэль. Он сделал то, что умел лучше всего: подменил смесь, испортил запись и ушёл.
Саэлис нашёл убежище в старых штольнях и забытых ходах Исгера. Пещеры не предали его, помня, как он дышит. Он жил как крыса, между складами, шахтами и часовнями, варя уже не для культа, а для себя.
Бричилл он увидел издалека, когда над городом ещё стоял чужой порядок. Не успев стать его жителем, он увидел адских рыцарей, которые шли по чужой земле, считая боль. Это вызвало у него гнев.
Лигу он нашёл по слуху. Кто-то сказал, что есть люди, которые не просят разрешения дышать. Саэлис пришёл к ним как ремесленник, положил на стол колбу и сказал:
— Я умею делать так, чтобы их огонь горел не по расписанию. Меня зовут Саэлис. Вам не нужно другое имя.
Ему не сразу поверили, и правильно. Человек, который слишком хорошо знает дьявольские знаки, сам становится дверью наружу. Он не спорил, а варил, показывал, отдавал эликсир и бомбу. Когда его спрашивали, зачем он здесь, он отвечал:
— Чтобы больше никто не думал, что по-другому никак.
Он слышал цех во сне и наяву. Иногда смеялся слишком громко, но внутри становилось тихо, когда он бросал бутилированную молнию. Это был его способ вернуть себе контроль.
Саэлис не обещал быть удобным, но обещал не служить тиранам снова. Он не называл дьяволов демонами, не делал из живых расход. Для него было достаточно того, что он больше не считал капли, будто это единственная погода.
Навыки
Фириат (Саэлис) | Elf | Cavern Elf | Archdevil ApostateAlchemist | Bomber | Scout (План на 2 лвл) [Elf] [Humanoid] Languages: Common, Elven, Chthonian (Дьявольский) AC: 14 (+1 Item) Shield: +0 (0 | 0 / 0) Class DC: 17 (+0 Item) Current Speed: 30 ft. (-0 Armor) Max HP: 15 DEFENCES & SENSES◔ Fortitude: +4 (+1 ability +3 Item/Prof) ◔ Reflexes: +6 (+3 ability +3 Item/Prof) ◔ Will: +4 (+1 ability +3 Item/Prof) ◔ Perception: +4 (+0 Item) • Special ability: Darkvision (Пещерный эльф — отлично видит в полной темноте). Armor Proficiencies ◔ Unarmored ◔ Light ○ Medium ○ Heavy STRIKESMelee Strikes → +6 Dagger (1d4 P) Agile, Finesse, Thrown 10 ft., Versatile S Ranged Strikes → +6 Sling (1d6 B) Propulsive, Range 50 ft. → +6 Alchemical Bombs (зависит от формулы) Splash 1, Range 20 ft. Attack Proficiencies ◔ Unarmed attack ◔ Simple weapons ○ Martial weapons ○ Advanced weapons ◔ Alchemical Bombs SKILLS○ +3 Acrobatics [Dex] (+0 Item -0 Armor) ◔ +7 Arcana [Int] (+0 Item) ○ +0 Athletics [Str] (+0 Item -0 Armor) ◔ +7 Crafting [Int] (+0 Item) ○ +0 Deception [Cha] (+0 Item) ○ +0 Diplomacy [Cha] (+0 Item) ○ +0 Intimidation [Cha] (+0 Item) ◔ +7 Lore (Devil) [Int] (+0 Item) ○ +1 Medicine [Wis] (+0 Item) ○ +1 Nature [Wis] (+0 Item) ◔ +7 Occultism [Int] (+0 Item) ○ +0 Performance [Cha] (+0 Item) ◔ +4 Religion [Wis] (+0 Item) ◔ +7 Society [Int] (+0 Item) ◔ +6 Stealth [Dex] (+0 Item -0 Armor) ○ +1 Survival [Wis] (+0 Item) ◔ +6 Thievery [Dex] (+0 Item -0 Armor) FEATSAncestral feats — Forlorn [ Elf] (Player Core): Бонус +1 к спасброскам Воли от эмоций и страха. Успех становится критическим успехом. General feats — На 1-м уровне отсутствуют. Skill feats — Student of the Canon [ General, Skill] (Player Core): Никогда не получает критический провал на проверки Religion. При опознании дьяволов/Асмодея провал становится обычным успехом. — Alchemical Crafting [ General, Skill] (Player Core): Позволяет создавать алхимические предметы с помощью набора инструментов. Class feats — Quick Bomber [ Alchemist] (Player Core 2): Позволяет за 1 действие достать бомбу и тут же совершить дальнобойную атаку броском. CLASS FEATURESKey Attribute: Intelligence → Advanced Alchemy [Alchemist]: Позволяет утром бесплатно создавать 8 предметов из книги формул на весь день. → Versatile Vials [Alchemist]: Пул из 6 восстанавливающихся флаконов в день. Тратятся на бросок кислотой (1d6) или превращаются на ходу в любую формулу за 1 действие. Восстанавливаются по 2 штуки за 10 минут отдыха. • Research Field (Bomber): Специализация на бомбах. При промахе бомбой вы наносите Splash-урон, но можете по желанию снизить его до 0, чтобы не задеть союзников. ANIMAL COMPANION: NONE (Type)LEGENDProficiency ○ untrained = +0 ◔ trained = +2 +level ◑ expert = +4 +level ◕ master = +6 +level ✪ legendary = +8 +level Actions → 1 action ⇉ 2 actions ⇶ 3 actions ↺ reaction ↝ free action • not an action Spells ⇧ heightened spell Bulk ◇ Negligible ◈ Light ◆ 1 Bulk (1◆ = 10◈)
Инвентарь
Дневные заготовки (4+Интеллект=8) 2 шт. 🧪 Quicksilver Mutagen (Ртутный мутаген). 1 шт. 💥 Acid Flask (Кислотный флакон). 1 шт. 🌫️ Smoke Ball (Дымовой шар). 2 шт. 🛡️ Numbing Tonic (Успокаивающий тоник). 2 шт. 🩹 Elixir of Life (Эликсир жизни). Универсальный флаконы (2+Интеллект=6) 6/6 Урон: 1d6 урона кислотой + 1 единица кислотного всплеска (Splash) цели и соседям. Leather Armor (2 gp) (Кожаный доспех) [КБ +1 + МОД ЛОВ = 4 | Скрытность +6] Alchemist's Toolkit (3 gp) [Набор инструментов, надет на тело для работы черты Quick Bomber] Adventurer's Pack (1 gp 5 sp) [The pack contains the following items: a backpack, a bedroll, 10 pieces of chalk, flint and steel, 50 feet of rope, 2 weeks' rations, soap, 5 torches, and a waterskin. | Рюкзак, спальник, факелы, веревка, рационы, мыло] Dagger (2 sp) [Урон 1d4 P; Bulk L | Запасной нож для ближнего боя. Атака идет от Ловкости +3] Sling (0 gp) [Price 0; Damage 1d6 B; Bulk L Hands 1; Range 50 ft.; Reload 1 | Праща. Дальнобойное простое оружие, дистанция 50 футов] Sling Bullets x30 (3 cp) [Снаряды для пращи. Стоят 1 cp за десяток в Remaster] Thieves' Toolkit (3 gp) [Hands 1 or 2; Bulk L | Воровские инструменты] Кошелёк Финансовый итог кошелька Всего потрачено: 14 gp, 7 sp, 3 cp ОСТАТОК НАЛИЧНЫМИ: 0 gp, 2 sp, 7 cp (0 золотых, 2 серебряных, 7 медных) 0 gp, 2 sp, 7 cp (0 золотых, 2 серебряных, 7 медны ны) Книга формул.🔒 ЧАСТЬ 1: Автоматические бесплатные формулы от класса (8 штуки) 1. Alchemist's Fire (Lesser) / Алхимический огонь (слабый) Тип: Бомба (Дальний бой) [Player Core 2, Common]. Урон: 1d8 огнем + 1 огненный всплеск + 1 продолжительный урон огнем (Persistent). Эффект: При попадании цель загорается. В конце каждого своего хода она получает 1 единицу урона и должна кинуть «чистый» кубик (Flat Check DC 15), чтобы потухнуть. 2. Bottled Lightning (Lesser) / Бутылочная молния (слабая)Тип: Бомба (Дальний бой) [Player Core 2, Common]. Урон: 1d6 электричеством + 1 электрический всплеск. Эффект: При успешном попадании цель становится застигнутой врасплох (Off-Guard) до начала вашего следующего хода. Это снижает её КБ на 2 единицы для всех атак вашей группы. 3. Elixir of Life (Minor) / Эликсир жизни (ничтожный)Тип: Эликсир (Расходник, выпить за 1 действие) [Player Core 2, Common]. Эффект: Исцеляет 1d6 хитпоинтов при потреблении. Дополнительно дает бонус +1 к спасброскам против ядов и болезней на 10 минут. 4. Quicksilver Mutagen (Lesser) / Ртутный мутаген (слабый)Тип: Мутаген (Длительное усиление, действует 1 минуту) [Player Core 2, Common]. Эффект: Дает бонус +1 к броскам атаки дальнего боя (вашим бомбам), бонус +1 к проверкам навыков Ловкости (Акробатика, Воровство, Скрытность) и увеличивает Скорость на +5 футов. Плата за силу: Вы получаете штраф -1 к спасброскам Стойкости и теряете 1 HP при использовании. 5. Acid Flask (Lesser) / Кислотный флакон (слабый)Тип: Бомба (Дальний бой) [Player Core 2, Common]. Урон: 1 урон кислотой + 1 кислотный всплеск + 1d6 продолжительного урона кислотой (Persistent). Эффект: Наносит колоссальный урон со временем. Даже при промахе цель получает всплеск и начинает растворяться от кислоты. 6. Frost Vial (Lesser) / Ледяной флакон (слабый)Тип: Бомба (Дальний бой) [Player Core 2, Common]. Урон: 1d6 холодом + 1 холодный всплеск. Эффект: При попадании накладывает на врага штраф -5 футов к Скорости до начала вашего следующего хода. 7. Ghost Charge (Lesser) / Призрачный заряд (слабый)Тип: Бомба (Дальний бой) [Player Core 2, Common]. Урон: 1d6 уроном пустоты/духа + 1 всплеск. Эффект: Наносит полный урон бесплотным существам (призракам). Живые цели при попадании становятся ослабленными (Enfeebled 1), получая штраф -1 к атакам и урону от Силы. 8. Smoke Ball (Lesser) / Дымовой шар (слабый)Тип: Алхимический инструмент (Дальний бой) [Player Core 2, Common]. Урон: Нет (не наносит урона). Эффект: Создает облако густого дыма в радиусе 5 футов от места падения на 1 минуту. Все существа внутри дыма получают маскировку (Concealed). 🪙 ЧАСТЬ 2: Покупные формулы за стартовое золото (5 штуки) На покупку этих 5 формул вы тратите ровно 5 золотых монеты из вашего бюджета. 9. Numbing Tonic (Minor) / Успокаивающий тоник (ничтожный)Тип: Тоник (Расходник, выпить за 1 действие) [Player Core 2, Common]. Эффект: Действует 1 минуту. В начале каждого вашего хода автоматически начисляет вам 2 временных хитпоинта (Temporary HP). 10. Cognitive Mutagen (Lesser) / Когнитивный мутаген (слабый)Тип: Мутаген (Длительное усиление, действует 1 минуту) [Player Core 2, Common]. Эффект: Дает бонус +1 к проверкам всех навыков на основе Интеллекта, Мудрости и Харизмы (включая ваше Алхимическое ремесло/Crafting и проверки знаний монстров). Если вы выбрасываете критический провал на проверку знаний, он превращается в обычный провал. Плата за силу: Штраф -1 к проверкам Атлетики, Акробатики и к КБ. Нельзя совершать атаки ближнего боя. 11. Antidote (Lesser) / Противоядие (слабое)Тип: Эликсир (Расходник) [Player Core 2, Common]. Эффект: На 6 часов дает предметный бонус +2 к спасброскам против любых ядов. 12. Antiplague (Lesser) / Противочумное средство (слабое)Тип: Эликсир (Расходник) [Player Core 2, Common]. Эффект: На 24 часа дает предметный бонус +2 к спасброскам против любых болезней. 13. Eagle-Eye Elixir (Lesser) / Эликсир орлиного глаза (слабый)Тип: Эликсир (Расходник) [Player Core 2, Common]. Эффект: На 1 час дает интуитивный бонус +1 к проверкам Восприятия (Perception). При поиске секретных дверей или скрытых ловушек этот бонус увеличивается до +2 .
|
Эльваро Севернес
| Автор: |
|
Sabbro |
| Раса: |
|
Эльф | Нефилим |
| Класс: |
|
Тауматург |
| Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
| Strength: | | 3 [+3] |
| Dexterity: | | 1 [+1] |
| Constitution: | | 0 [+0] |
| Intelligence: | | 0 [+0] |
| Wisdom: | | 1 [+1] |
| Charisma: | | 4 [+4] |
| Perception: | | +6 |
| Stealth: | | +4 |
| Class DC: | | 17 |
| Spell DC: | | - |
Внешность
Характер
Гордый и амбициозный наёмник, следующий идеалам семьи.
История
В жилах Эльваро пульсирует кровь рода Севернес. Тех, кто веками сражались против сил зла. Путь тауматурга для него это семейное призвание. Вырос будущий эзотерик в лесных землях эльфов под названием Кионин. Учась и тренируясь там под наблюдением родни, молодой ученик на практике постигал науку о мистике и выживанию при столкновении с потусторонними силами. Как гласит древняя мудрость, когда смотришь во тьму, она смотрит в тебя и выискивает уязвимости. Эльваро преодолел ряд испытаний в проблемных приграничных районах Кионина, столкнувшись с происками потусторонних сил, а также с их призывателями, злыми и разными. С переменным успехом решая выпавшие на свою долю проблемы. Набравшись опыта, тауматург отправился в большой мир, ища достойный заработок и возможность проявить себя.
Через некоторое время Эльваро наемником в организации Орлиных Рыцарей, куда был принят благодаря обширным познаниям в эзотерике. Однако, чтобы не плел Эльваро, пожертвовать собой за идеалы Рыцарей он отнюдь не спешил.
Финальным аккордом службы стало смертельно опасное поручение, которое уже на стадии планирования гарантировало многим участникам неминуемую гибель. И не столько из-за крайней на то необходимости, сколько во имя амбиций одного самовлюбленного капитана добиться идеального результата для повышения любой ценой. В итоге многое пошло не по плану. Многие товарищи Эльваро погибли, когда этого можно было избежать, а сам он получил тяжелые ранения и лишь чудом сумел выжить. Наградой ему было бесплатное лечение и он прекратил свою службу в рядах Рыцарей Орла. Восстановление было долгим и без помощи семьи полное выздоровление могло бы вовсе не состояться. Пришлось многому учиться заново, начинать с чистого листа. Но нефилим вновь окреп, а тот "гениальный" капитан вскоре предстал перед судом за идиотизм и безрассудное поведение и теперь томиться в казематах Андорана.
Благодаря полученным по службе связям Эльваро вышел на контакт с представителями повстанческого сопротивления в землях Исгера под пятой дьявольского княжеством Челиакс. Вступление в ряды Хеллбрейкеров было обоюдно выгодным. Повстанцы заполучили нового специалиста по эзотерике, а Эльваро шанс сыграть заметную роль в искоренении потустороннего зла из целого региона этого мира.
Навыки
ЭльвароThaumaturge | Class option | Archetype [Elf] [Humanoid] Languages: Common, Elven, Necril, Goblin, Diabolic, Empyrean AC: 18 (+4 Item) Shield: +0 (Hardness | Current HP / Max HP) Class DC: 17 (+0 Item) Current Speed: 30 (-value Armor) Max HP: 14 DEFENCES & SENSES◑ Fortitude: +5 (+0 ability +5 Item/Prof) ◔ Reflexes: +4 (+1 ability +3 Item) ◑ Will: +6 (+1 ability +5 Item/Prof)
◑ Perception: +6 (+1 ability +5 Item/Prof) • Special ability: Darkvision (Эльф-Нефилим — отлично видит в полной темноте).
Armor Proficiencies ◔ Unarmored ◔ Light ◔ Medium ○ Heavy STRIKESMelee Strikes → +6 Short sword (1d6 P) Agile, Finesse, Versatile S
→ +6 Fist (1d4+3 Bludgeoning) Agile, Finesse, Nonletal, Unarmed
Ranged Strikes → +value Name (XdX Type of Damage) Trait, Trait
Attack Proficiencies ◔ Unarmed attack ◔ Simple weapons ◔ Martial weapons ○ Advanced weapons ○ Other SKILLS○ +1 Acrobatics [Dex] (+0 Item -0 Armor) ◔ +3 Arcana [Int] (+0 Item) ◔ +6 Athletics [Str] (+0 Item -0 Armor) ○ +0 Crafting [Int] (+0 Item) ◔ +7 Deception [Cha] (+0 Item) ◔ +7 Diplomacy [Cha] (+0 Item) ◔ +7 Intimidation [Cha] (+0 Item) ○ +1 Medicine [Wis] (+0 Item) ◔ +4 Nature [Wis] (+0 Item) ◔ +3 Occultism [Int] (+0 Item) ○ +4 Performance [Cha] (+0 Item) ◔ +4 Religion [Wis] (+0 Item) ◔ +3 Society [Int] (+0 Item) ○ +1 Stealth [Dex] (+0 Item -0 Armor) ○ +1 Survival [Wis] (+0 Item) ○ +1 Thievery [Dex] (+0 Item -0 Armor)
◔ +3 Lore (Kyonin) [Int] (+0 Item) ◔ +7 Lore (Esoterica) [Cha] (+0 Item)
FEATSAncestral feats • Angelkin [ Niphilim] (Source): You descend from an angel, a winged messenger from Nirvana or one of the other celestial realms. You gain the trained proficiency rank in Society. If you would automatically become trained in Society (from your background or class, for example), you instead become trained in a skill of your choice. You know the Empyrean language, and you gain the Multilingual General feats — Dubious Knowledge [ Trait] (Source): You're a treasure trove of information, but not all of it comes from reputable sources. When you fail (but don't critically fail) a Recall Knowledge check using any skill, you learn the correct answer and an erroneous answer, but you don't have any way to differentiate which is which. This can occur as knowing something is significant, but not whether it's good or bad. Skill feats — No Cause for Alarm [ Trait] (Source): You attempt to reduce panic. Attempt a Diplomacy check, comparing it to the Will DC of creatures in a 10-foot emanation around you who are frightened. Each of them is temporarily immune for 1 hour. Critical Success Reduce the creature's frightened value by 2. Success Reduce the creature's frightened value by 1. — Multilingual[ Trait] (Source): You easily pick up new languages. You learn two new languages, chosen from common languages, uncommon languages, and any others you have access to. You learn an additional language if you are or become a master in Society and again if you are or become legendary. Special You can select this feat multiple times. Each time, you learn additional languages. Class feats • Diverse Lore [ Thaumaturge] (Source): Your wandering studies mean you've heard rumors or theories about almost every topic... though admittedly, your sources aren't always the most reliable. You can take a –2 penalty to your check to Recall Knowledge with Esoteric Lore to Recall Knowledge about any topic, not just the usual topics available for Esoteric Lore. Additionally, when you succeed at your check to Exploit a Vulnerability, compare the result of your Esoteric Lore check to the DC to Recall Knowledge for that creature; if that number would be a success or a critical success, you gain information as if you had succeeded at the Recall Knowledge check. CLASS FEATURESKey Attribute: Charisma • Esoteric Lore: Your experience with the unknown has taught you about strange phenomena of every kind. You become trained in Esoteric Lore, a special lore skill that can be used to Recall Knowledge regarding haunts, curses, and creatures of any type, but that can't be used to Recall Knowledge of other topics. Unlike a normal Lore skill, you use Charisma as your modifier on Esoteric Lore checks. You also gain the Dubious Knowledge skill feat.
• First Implement and Esoterica: Amulet: Your implement is a special object of symbolic importance: your badge as you treat with the supernatural and a powerful tool if things turn violent. Choose an implement. You begin play with a mundane item of that type, and you gain the initiate benefit for that implement. While an implement is useful to you, it typically has no value if sold. If you acquire a new object of the same general implement type, you can switch your implement to the new object by spending 1 day of downtime with the new item. As you advance as a thaumaturge, you will collect up to three implements and unlock the hidden potential stored within each, so you can mix and match their benefits to suit your situation.
→ Exploit Vulnerability [Trait, Trait]: You scour your experiences and learning to identify something that might repel your foe. You retrieve an object from your esoterica with the appropriate supernatural qualities, then use your implement to stoke the remnants of its power into a blaze. Select a creature you can see and attempt an Esoteric Lore check against a standard DC for its level, as you retrieve the right object from your esoterica and use your implement to empower it. You gain the following effects until you Exploit Vulnerabilities again.
MAGICAL TRADITION○ Arcane ○ Divine ○ Primal ○ Occult ○ Spell Attack: +value ○ Spell DC: value Spell SlotsFocus : value 1-level: value 2-level: value ... Spells KnownCantrips→ Name: Brief description 1st level spells→ Name: Brief description Focus Spells (rank)→ Name: Brief description Innate Spells→ Name: Brief description Rituals• Name ( rank | cost): Brief description ANIMAL COMPANION: NAME (Type)LEGENDProficiency ○ untrained = +0 ◔ trained = +2 +level ◑ expert = +4 +level ◕ master = +6 +level ✪ legendary = +8 +level Actions → 1 action ⇉ 2 actions ⇶ 3 actions ↺ reaction ↝ free action • not an action Spells ⇧ heightened spell Bulk ◇ Negligible ◈ Light ◆ 1 Bulk (1◆ = 10◈)
Инвентарь
Coins Gold: 0 Silver: 4 Copper: 2 Worn◈Short sword 9s [Damage 1d6+3 Piersing Agile, Finesse, Versalite S]
◆◆ Lattice Armor 6g
◆Backpack Whip×2 2s Main-gauche 5s Dagger×2 4s Dart×8 8c ◆ Healer's Toolkit 5g ◆ Adventurer’s Pack 1g 5s • Backpack • Bedroll • Chalk ×10 • Flint and Steel • Rope (50 feet) • Rations (1 week) ×2 • Soap • Torches ×5 • Waterskin
|
Сабина из Верна
| Автор: |
|
light_in_the_dark |
| Раса: |
|
Человек | Разносторонний |
| Класс: |
|
Воин |
| Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
| Strength: | | 4 [+4] |
| Dexterity: | | 1 [+1] |
| Constitution: | | 2 [+2] |
| Intelligence: | | 1 [+1] |
| Wisdom: | | 1 [+1] |
| Charisma: | | 0 [+0] |
| Perception: | | +6 |
| Stealth: | | 0 |
| Class DC: | | 17 |
| Spell DC: | | - |
Внешность
Как и большинство жителей приграничья, Сабина унаследовала черты и челиаксцев, и коренных исгерцев - она невысокая, крепко сложенная девушка с бледной кожей. Волосы у неё густые, почти чёрные, однако в ярком свете проступают глубокие каштановые отливы, а пряди у висков слегка вьются. Черты лица резкие: узкая челюсть, заметные скулы, прямой нос и тонкие брови, из-за чего даже в спокойном состоянии Сабина выглядит чуть строже, чем, наверное, ей хотелось бы. Телосложение у неё жилистое и выносливое: широкие плечи, привычные к работе в поле и тренировкам с мечом, узкая талия, сильные руки с мозолями и едва заметными шрамами. Двигается она легко, но без светской плавности — скорее как человек, привыкший идти по лесным тропам и бросаться вперед при первом признаке опасности.
Характер
Сабина - упрямая, деятельная и не слишком склонная сидеть сложа руки, когда вокруг что-то идёт не так. Порядок она любит, закон уважает, а сильных людей готова признавать ровно до тех пор, пока те действительно используют свою силу с умом. А вот к тем, кто требует уважения исключительно потому, что у него чин, титул или шлем с рогами, девушка относится куда прохладнее.
Она искренне хочет приносить людям пользу и верит, что мир можно сделать хоть немного лучше, если не ждать, пока этим займётся кто-нибудь другой. К людям она обычно относится лучше, чем к организациям, и вполне способна уважать хорошего человека, даже если тот оказался по другую сторону баррикад.
Ну и гордыня Сабине отнюдь не чужда, чего уж тут. Она хочет быть не просто полезной, но и хорошей, способной, а желательно ещё и немного лучше тех, кто когда-то смотрел на неё сверху вниз. Если представится возможность утереть нос какому-нибудь адскому рыцарю, который привык считать деревенскую девчонку заведомо хуже себя, Сабина побежит первой - и уже потом станет думать, действительно ли это было разумно. Впрочем, совсем безрассудной её не назовёшь: она умеет учиться на ошибках, просто иногда ей требуется совершить ошибку лично, желательно с мечом в руке и при достаточном количестве свидетелей.
История
Жизнь в небольших деревушках, вдали от шумных городов и оживленных трактов Голариона, никогда не была особенно легка и беззаботна. То засуха придет, то паводок нагрянет, а иногда и вовсе какой-нибудь орочий вожак распоясается и начнет набеги устраивать. А ведь бывало еще, что и мертвецам спокойно не лежалось в своих могилах, или совомедведи в пуще в больших количествах урождались. Или и вовсе на болотах зашевелится что-то настолько жуткое, что и самые деревенские старожилы только вздыхали да молились украдкой всем богам разом - лишь бы пронесло.
Одной из таких деревушек был Верн, располагавшийся на западной границе Исгера. До Верна редко доходили руки чиновников, нечасто заглядывали патрули и еще реже находились люди, способные быстро разобраться с бедой, когда та стучала в двери. Потому с проблемами там старались справляться сами. Получалось не сказать чтобы уж очень ловко, но сниматься с насиженных мест деревенским тоже не хотелось. И вообще, жить они привыкли своим умом и не собирались позволять каким-то напастям из леса менять этот уклад.
Однако ничто не длится вечно, и однажды случилось так, что слуги трижды проклятого дома Трун обнаружили в своих гроссбухах: в отчетности из вассальных государств что-то не сходится. А когда такие люди и дьяволы замечают подобное непотребство, это значит, что очень скоро с этим начнут бороться.
Сначала в деревушке стали появляться чиновники. Они страдальчески морщились, прикрывали носы надушенными платками и все выспрашивали про то, как управляются эти земли, когда в их краях в последний раз видали сборщиков налогов и переписчиков, что слышно из соседних деревенек и отчего в провинции такой бардак. Деревенские удивлялись без меры, но со странными гостями не спорили, благо охрана при них была очень внушительная.
Потом явились другие: на конях чернее ночи и в шлемах, увитых рогами. Эти взялись за дело со всей серьезностью - возвели на холме неподалеку от леса форт, привезли откуда-то множество поселенцев и принялись наводить свои порядки. Так в Верне узнали об адских рыцарях и о том, что все они принадлежат Аброгейл Трун Второй, которую надлежит именовать не иначе как Ее Инфернальное Величество.
И вот странное дело: если раньше Сабина считала, что нет ничего слаще, чем жить, когда тебе никто не указ, то теперь ее взгляды стремительно менялись. Оно, конечно, не здорово, когда здоровенный облом в доспехах указывает тебе, что сажать на поле и какую часть урожая в его форт волочь, но, с другой стороны, когда тот же облом в лесу варгов и их стаю повывел и теперь коровам да козам только обычные волки угрожают, это уже гораздо лучше. Или вот, например, понавезли рыцари ада поселенцев, чтобы деревни расширять. Выглядят все необычно, лопочут чудно, половина вообще не люди, а страховидлы рогатые. И тут бы деревенским возмутиться да за топоры взяться, вот только если раньше в Верне главной достопримечательностью была свинья в луже перед домом старосты, то теперь улицы замостили, домов настроили - некоторые аж в три этажа - и даже свой трактир появился в деревне. Опять же, раньше только старожилы помнили, как выбирались куда-то в другие поселения, а теперь на дорогах до того спокойно стало, что аж с детьми на ярмарки (явление тоже новое, надо сказать) выбираться можно было.
*** Разменяв пятнадцать весен и наконец заплетя косу, как взрослым полагается, Сабина сбежала из дома. То есть, конечно, не сбежала, а отправилась мир посмотреть, себя показать. Раз уж дороги нынче стали так безопасны, то глупо было не воспользоваться оказией. А еще она хотела сама делать мир лучше. Мечталось ей, что когда и она будет приезжать в какое-то захолустье и влет решать все тамошние проблемы, в глазах у местных будут стоять восторг и надежда, как когда сигнифер ордена Гвоздя вернул в Верн односельчан, которых похитили орки. Или когда другой рыцарь бросил на площадь перед домом старосты голову виверны и объявил, что теперь на дальний выгон снова можно водить овец. Или когда сожгли ту ведьму, что мертвым покоя не давала.
Мелочиться девушка не стала и сразу направилась в столицу. Большой Элидир оставил у нее смешанное впечатление. С одной стороны, размах: хоромы там были такие, что даже обновленный Верн казался маленьким и незначительным. А уж наряды местных дам… Глазея на одну такую, Сабина как-то застыла с открытым ртом, пока ее с дороги не отпихнули. А чудеса колдовские, а сады с излишне живыми растениями!
Была, правда, у столицы и обратная сторона. Не то чтобы идея преступления и наказания была для девушки в новинку, но если для наказания преступников выделяются целые площади, если соседи смотрят друг на друга волчьими глазами, прикидывая, как бы урвать кусок пожирнее, то что-то тут не так. Хорошо, что рыцари Челиакса присматривали не только за своей страной, но и за вассальными государствами.
Ну и дьяволы, да. В Верне до прихода рыцарей ада про таких даже и не слышали, да и после этого асмодианство в деревне как-то не прижилось. А тут куда ни глянь - виднелись символы Асмодея, во имя его подписывались контракты, и всамделишные дьяволы нет-нет да и показывались в небесах и на улицах Элидира.
Очень неуютно было для Сабины такое соседство и она уже даже подумывала вернуться в родной Верн, когда услышала про орден Божьего когтя.
Иомедай, Тораг, Абадар и Ирори. Ну и Асмодей, разумеется - куда же без него. Девушке казалось, что пусть на добрых богов тут и смотрят несколько иначе, но всякие непотребства под их взором никто творить не станет, а Асмодея они уж как-нибудь уравновесят. Так Сабина оказалась в Асфодельских горах.
*** Оказалось, что стать армигером значительно сложнее, чем наблюдать за рыцарями из-за деревенской ограды. Приходилось много учиться, еще больше тренироваться, соблюдать дисциплину и выполнять приказы даже тогда, когда собственное мнение настойчиво подсказывало, что приказ этот глупый.
Тяжелее всего Сабине давалась идеологическая программа. Она учила наизусть их знакомые, но переиначенные догматы: Иомедай как беспощадная воительница порядка, Тораг как несокрушимый щит, Ирори как холодный разум без жалости, Абадар как хранитель контрактов, Асмодей как великий стратег.
Потом пришло время применения догматов на практике, и девушке начали открываться вещи и вовсе удивительные. Например, “порядок и законность” могли значить, что крестьянин, не уплативший налог вовремя, получает каторгу, а дворянин, убивший того же крестьянина в пьяной драке, - всего лишь штраф. Или «честь» превращалась в право сильного диктовать условия. Настоящие слова Иомедай о справедливости и милосердии как-то терялись, оставалось только «бей хаос».
Самым страшным было даже не это. Самым страшным было то, как искренне большинство оруженосцев и рыцарей в это верили. Они не притворялись, они действительно считали, что настоящая справедливость выглядит именно так.
Сабина сначала спрашивала, потом пыталась спорить. Затем, познакомившись поближе с пятихвостой плеткой для наказаний, перестала, но не смирилась. Мало-помалу ее раздражение копилось, и вот однажды ночью, незадолго до принятия в ряды армигеров, девушка решила, что с нее хватит. Конечно, оруженосец, охранявший боковую дверь для прислуги, попытался ее остановить, да только воинские науки Сабине всегда лучше давались, чем религиозные догматы. С поверженного противника она сорвала форменный наплечник - отчасти, чтобы доказать себе и всему миру, что не испугалась испытаний, а ушла по своей воле; отчасти пытаясь хотя бы символически вырвать оруженосца из-под власти Божьего когтя. О том, что неплохому, в общем-то, парню влетит не только за то, что упустил ученицу, но и за то, что допустил потерю символического обмундирования, она, конечно, не подумала.
*** Сдаваться и возвращаться в родной Верн Сабина все равно не собиралась. Теперь, когда ее руки знали не только тяжесть плуга, но и вес меча, что бы могло помешать ей взять судьбу в свои руки и наконец стать спасением для какой-нибудь деревушки, как она всегда и мечтала?
Долго ли, коротко ли, но прибилась в своих странствиях девушка к ватаге лесных молодцов-удальцов. Всех их, так или иначе, не устраивало, как идут дела к югу от Менадорских гор: кого, как и Сабину, по идейным соображениям, а кто и на себе ощутил тяжесть челиакского закона и теперь горел жаждой мести. Главным над ними был некто Роберто из Локслидейла, человек незаурядный, как ни посмотри. Сложен он был как абсаломский атлет, с луком обращался точно эльф из сказок, а главное - знал все подлые юридические приемчики не хуже, чем добрый мельник свою мельницу.
Учил Роберто своих молодцов, что зло - оно многогранно, точно луч солнечный, об каплю росы преломляющийся. Чтобы гоблинское племя извести или совомедведя от деревни отвадить, много ума не нужно, тем и сами слуги дома Трун занимаются. Но кто оборонит простой люд от хитровывернутых контрактов и бесчестных юристов? Никто, кроме нас. Так что лесные молодцы и Сабина вместе с ними не только и не столько грабили богатых, но и искали доказательства, убеждали судей, стряпали компроматы. Казалось, все постепенно налаживалось, но если слуги дома Трун и их хозяева что и умеют, так это адаптироваться.
Поначалу казалось, что все по-прежнему. Просто новые судьи и чиновники научились ловчее стряпать дела, стража стала быстрее вмешиваться в происходящее, а за теми, кого лесным молодцам удалось подкупить или запугать, все чаще стала приходить тайная полиция. Слишком поздно Роберто сообразил, что, придумывая всякие хитрые способы как обойти закон, они невольно указывали Аброгейл, ее стюардам и слугам где у них с организацией не очень. Выходит, трудились они на самом деле только адскому трону на благо, и не за деньги даже, а за идею.
*** Пригорюнились добрые молодцы да стали думать, как справиться с новой напастью. Выходило так, что если бороться с Челиаксом, то он только сильнее становится, а это скверно. Если же не бороться и оставить все как есть, то и тут скверно выходит - пуще прежнего каток бюрократический по головам покатится. Куда ни кинь - всюду клин. Однако тут дошла до Роберто весть, что адские рыцари в Исгере какого-то важного дипломата казнили и чуть ли не до войны с восстанием дело дошло. Тут и раскрыл молодцам их вожак, что уже давно работает рука об руку с Лигой Разрушителей Ада и какими-то важными шишками из Андорана. А раньше он не открывался, чтоб, ежели попадется кто в руки палачей Труновских, так выдать эту тайну не смог. Сабине обидно было такое недоверие, да и казалось ей, что хитрый Роберто опять не был с ними до конца откровенен, но и сидеть на месте в такое время никак нельзя. Так что с рассветом вся ватага отправилась в путь.
Навыки
Sabine of Vern | Human | Versatile human | Cheliaxian exileFighter | None [Human] [Humanoid] Languages: Common, Diabolic, Goblin AC: 18 (+4 Armor +1 Dex) Shield: +1 (3 Hardness | Current HP 6 / 6 Max HP) Class DC: 17 (+0 Item) Current Speed: 30 (-0 Armor) Max HP: 20 DEFENCES & SENSES◑ Fortitude: +7 (+2 Con +0 Item) ◑ Reflexes: +6 (1 Dex +0 Item) ◔ Will: +4 (+1 Wis +0 Item)
◑ Perception: +6 (+0 Item)
Armor Proficiencies ◔ Unarmored ◔ Light ◔ Medium ◔ Heavy STRIKESMelee Strikes → +9 Guisarme (1d10+4 Slashing) Reach, Trip
→ +9 Shortsword (1d6+4 Piersing) Agile, Finesse, Versalite S
→ +9 Shield boss (1d6+4 Slashing) Attached to shield
→ +9 Fist (1d4+4 Slashing) Agile, Finesse, Nonletal, Unarmed
Attack Proficiencies ◑ Unarmed attack ◑ Simple weapons ◑ Martial weapons ◔ Advanced weapons
SKILLS○ +1 Acrobatics [Dex] (+0 Item -0 Armor) ○ +1 Arcana [Int] (+0 Item) ◔ +7 Athletics [Str] (+0 Item -0 Armor) ○ +1 Crafting [Int] (+0 Item) ○ +0 Deception [Cha] (+0 Item) ◔ +3 Diplomacy [Cha] (+0 Item) ◔ +3 Intimidation [Cha] (+0 Item) ◔ +4 Lore (Underworld) [Int] (+0 Item) ○ +1 Medicine [Wis] (+0 Item) ○ +1 Nature [Wis] (+0 Item) ○ +1 Occultism [Int] (+0 Item) ○ +0 Performance [Cha] (+0 Item) ○ +1 Religion [Wis] (+0 Item) ◔ +4 Society [Int] (+0 Item) ◔ +4 Stealth [Dex] (+0 Item -0 Armor) ◔ +4 Survival [Wis] (+0 Item) ○ +1 Thievery [Dex] (+0 Item -0 Armor) FEATSAncestral feats — Natural Ambition [ Human] (Source): Ancestry feat level 1 You were raised to be ambitious and always reach for the stars, leading you to progress quickly in your chosen field. You gain a 1st-level class feat for your class. You must meet the prerequisites, but you can select the feat later in the character creation process in order to determine which prerequisites you meet. General feats — Fleet [ General] (Source): Versatile human You move more quickly on foot. Your Speed increases by 5 feet. ↺ Shield Block [ General] (Source): Fighter Trigger While you have your shield raised, you would take physical damage (bludgeoning, piercing, or slashing) from an attack. You snap your shield in place to ward off a blow. Your shield prevents you from taking an amount of damage up to the shield's Hardness. You and the shield each take any remaining damage, possibly breaking or destroying the shield. Skill feats — Streetwise [ General] [ Skill](Source): Cheliax exile You know about life on the streets and feel the pulse of your local settlement. You can use your Society modifier instead of your Diplomacy modifier to Gather Information. In any settlement you frequent regularly, you can use the Recall Knowledge action with Society to know the same sorts of information that you could discover with Diplomacy to Gather Information. The DC is usually significantly higher, but you know the information without spending time gathering it. If you fail to recall the information, you can still subsequently attempt to Gather Information normally. Class feats → Combat assessment [ Fighter] (Source): Human Natural ambition You make a telegraphed attack to learn about your foe. Make a melee Strike. On a hit, you can immediately attempt a check to Recall Knowledge about the target. On a critical hit, you gain a +2 circumstance bonus to the check to Recall Knowledge. The target is temporarily immune to Combat Assessment for 1 day. → Snagging strike [ Fighter] (Source): Fighter 1 Requirements You have one hand free, and your target is within reach of that hand. You combine an attack with quick grappling moves to throw an enemy off balance as long as it stays in your reach. Make a Strike while keeping one hand free. If this Strike hits, the target is off-guard until the start of your next turn or until it's no longer within the reach of your hand, whichever comes first. CLASS FEATURESKey Attribute: Strength
↺Reactive strike: (Source) Special Feature Level 1 Trigger A creature within your reach uses a manipulate action or a move action, makes a ranged attack, or leaves a square during a move action it’s using.
You lash out at a foe that leaves an opening. Make a melee Strike against the triggering creature. If your attack is a critical hit and the trigger was a manipulate action, you disrupt that action. This Strike doesn’t count toward your multiple attack penalty, and your multiple attack penalty doesn’t apply to this Strike.
LEGENDProficiency ○ untrained = +0 ◔ trained = +2 +level ◑ expert = +4 +level ◕ master = +6 +level ✪ legendary = +8 +level Actions → 1 action ⇉ 2 actions ⇶ 3 actions ↺ reaction ↝ free action • not an action Spells ⇧ heightened spell Bulk ◇ Negligible ◈ Light ◆ 1 Bulk (1◆ = 10◈)
Инвентарь
Currency• 0 pp, 0 gp, 1 sp, 0cp Total Bulk 4 Unencumbered (Enc: 9; Max: 14) Worn◆◆ Guisarme[Damage 1d10 + 4 Slashing, Reach, Trip] Price 2gp; Bulk 2; Hands 2; Group Polearm Proficiency: Martial Weaponsg, often one‑sided, curved blade with a hook protruding from the blunt side of the blade, which can allow its wielder to trip opponents at a distance. Its shaft is usually 8 feet long.
Critical Specialization: The target is moved 5 feet in a direction of your choice. This is forced movement. ◈ Short sword[Damage 1d6+4 Piersing Agile, Finesse, Versalite S] Price 9sp; Bulk 0.1; Hands 1; Group Sword Proficiency: Martial Weapons These blades come in a variety of shapes and styles, but they are typically 2 feet long.
Critical Specialization: The target is made off-balance by your attack, becoming off-guard until the start of your next turn. ◇ Buckler+Shield boss[Damage 1d6+4 Slashing Attached to shield] Price: 1 gp Bulk: L This very small shield is a favorite of duelists and quick, lightly armored warriors. It's typically made of steel and strapped to your forearm. You can Raise a Shield with your buckler as long as you have that hand free or are holding a light object that's not a weapon in that hand. Shield boss Price 5sp; Bulk 0; Hands 1; Group Shield Proficiency: Martial Weapons Typically a round, convex, or conical piece of thick metal attached to the center of a shield, a shield boss increases the bludgeoning damage of a shield bash.
Critical Specialization: You knock the target back from you 5 feet. This is forced movement. ◆◆ BreastplateProficiency Medium Armor; Group Plate Price 8gp; Bulk 2; AC Bonus 4; Dex Cap 1; Check Penalty 2; Speed Penalty 5; Strength +3;
Though referred to as a breastplate, this type of armor consists of several pieces of plate or half-plate armor that protect the torso, chest, neck, and sometimes the hips and lower legs. It strategically grants some of the protection of plate while allowing greater flexibility and speed.
Armor Specialization: The sturdy plate provides no purchase for a cutting edge. You gain resistance to slashing damage equal to 1 + the value of the armor’s potency rune for medium armor, or 2 + the value of the armor’s potency rune for heavy armor. ◆Backpack ◆ BackpackMirror Bedroll Flint and steel Rope 5 torch 10 Chalk 2 Rations 1 Soap 1 Waterskin
|
Керьян
| Автор: |
|
Greeny |
| Раса: |
|
Леший | Персиковый |
| Класс: |
|
Друид | Орден Листа |
| Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
| Strength: | | 0 [+0] |
| Dexterity: | | 2 [+2] |
| Constitution: | | 3 [+3] |
| Intelligence: | | -1 [-1] |
| Wisdom: | | 4 [+4] |
| Charisma: | | 1 [+1] |
| Perception: | | +7 |
| Stealth: | | +5 |
| Class DC: | | 17 |
| Spell DC: | | 17 |
Внешность
Керьян выглядит как ходящий кустик с плодами персика. Его тело и посох также увенчаны большими персиками. Но листья, в которые он одет не вляются персиковыми, а принадлежат всем видам деревьев, которые растут в лесах, в которых он помогал животным или лесу. У него огромные глаза, которые убеждают встречных, что он не опасен, хотя для некоторых это может быть совсем не так.
Также с ним всегда есть маленький спутник-леший, который ещё совсем ребёнок даже по людским меркам. У него в качестве плодов растут шишки, а голова представляет собой неизвестный фрукт. Также он носит шлем в виде кожуры от мандарина. И плащ в виде листа
Характер
Очень дружелюбный и любопытный молодой дух, который был создан для восстановления земли помощи, поэтому его сутью была помощь окружающим его зверям и лесу. Также его доброта помогла заиметь друзей даже среди местных собирателей и охотников. Керьян не особо решителен, но, являясь ребёнком по меркам леших, не любит долгие раздумья и ему привычны поспешные решения и выводы. Нашествие воинов Армии преисподней озлобило его, никакие попытки договориться с дисциплинированными рыцарями не имели успеха, поэтому Керьян стал разделять всех вокруг на друзей и врагов. Он всегда готов был помочь первым и более никогда не предпринимал попыток договориться со вторыми.
История
Керьян, 22 года (сотворён в 4697 AR) В первый год Гоблинских войн некий старый исгерский друид провёл ритуал в укромной роще на краю Читтервуда. Тело он сплёл из ветвей дикого персика — дерева, которое в тех местах росло само по себе, без сада и садовника. Дух, откликнувшийся на зов, был совсем молод: он никогда прежде не имел ни рук, ни голоса. Друид назвал его Керьяном и объяснил задачу просто — держать живое живым, пока люди убивают друг друга. Керьян успел увидеть войну целиком. Он выводил из-под огня оленьи стада, откапывал придавленные гнёзда, растил траву на выжженных проплешинах быстрее, чем те успевали затвердеть в мёртвую корку. Звери шли к нему сами, и первые четыре года ему казалось, что этого достаточно. В 4701-м всё кончилось победой. Союзники — Адские Рыцари, наёмники Друмы, Орлиные Рыцари — разбили гоблиноидные орды, а потом методично подожгли Читтервуд, чтобы гоблинам некуда было возвращаться. Керьян был там. Он не спорит, что гоблины жгли деревни; он говорит только, что лес не был войском и не сдавался в плен. Он пытался объяснить это людям в чёрной броне — сначала растерянно, потом отчаянно, потом с корнями поперёк дороги. Его выслушали вежливо и ровно один раз. Приказ был письменный, а огонь уже шёл. После войны стало не лучше, а тише. Стюард Хедвенд VI отвёл уцелевшие войска к торговому пути на Конерике, и глубинка осталась сама по себе: разбойники, браконьеры, беженцы, которым нечего есть. А следом пришли имперские подряды на лес — под челийскую дань и на восстановление, с вооружённой охраной при каждой артели. С разбойником можно договориться, потому что он голоден; с артелью, у которой есть бумага с печатью, договориться нельзя. Так Керьян и научился делить мир надвое. Крестьяне, собиратели, охотники восточных предгорий — свои: он показывал им, где стоят силки на молодняк, а они таскали ему вести и не трогали его рощ. Всё, что приходит с приказом и топором, — чужое, и слов на это больше не тратится. Последние годы он двигался на восток, вдоль отрогов Пятикоролевских гор, подальше от речных подрядов, — пока не вышел к лесу Кримсон-Тайд под Брейчиллом. Попав в самый разгар его уничтожения
Навыки
Керьян | Leshy | Peachild leshy | Tribal ReclaimerDruid | Leaf order Languages: Common, Tribal, Wildsong AC: 15 (16 with Padded armor) (18 with Raised Shield) Shield: +2 (3 | 12 / 12) Class DC: 17 Current Speed: 25 Max HP: 19 DEFENCES & SENSES○ Fortitude: +6 (+3 constitution +3 prof) ○ Reflexes: +5 (+2 dex +3 prof) ○ Will: +9 (+4 wis +5 prof)
○ Perception: +7 Low-Light Vision You can see in dim light as though it were bright light, and you ignore the concealed condition due to dim light.
Armor Proficiencies ◔ Unarmored ◔ Light ◔ Medium ○ Heavy Bulk L; AC Bonus 1; Dex Cap 3; Check Penalty 0; Speed Penalty 0; Strength +0; STRIKESMelee Strikes → +3 Staff (1d4 Bludgeoning) Two-Hand d8
Ranged Strikes → +5Crossbow (1d8 Piercing) Руки 2; Дистанция 120 футов; Перезарядка 1
Attack Proficiencies ◔ Unarmed attack ◔ Simple weapons ○ Martial weapons ○ Advanced weapons ○ Other SKILLS○ +2 Acrobatics [Dex] ○ -1 Arcana [Int] ○ 0 Athletics [Str] ○ -1 Crafting [Int] ○ +1 Deception [Cha] ◔ +4 Diplomacy [Cha] ○ +1 Intimidation [Cha] ◔ +2 Lore (Tribal Heritage) [Int] ○ +4 Medicine [Wis] ◔ +7 Nature [Wis] ○ -1 Occultism [Int] ○ +1 Performance [Cha] ○ +4 Religion [Wis] ○ -1 Society [Int] ◔ +5 Stealth [Dex] ◔ +7 Survival [Wis] ○ +2 Thievery [Dex] FEATSAncestral feats — Harmlessly Cute [ Trait] (Source): Your size and demeanor make it easy for you to convince others that you mean no harm. You gain the Shameless Request skill feat as a bonus feat. Additionally, you gain a +1 circumstance bonus to initiative checks when you roll Deception for initiative. General feats — Shameless Request [ Trait] (Source): You can downplay the consequences or outrageousness of your requests using sheer brazenness and charm. When you Request something, you reduce any DC increases for making an outrageous request by 2, and if you roll a critical failure for your Request, you get a failure instead. While this means you can never cause your target to reduce their attitude toward you by making a Request, they eventually tire of requests, even though they still have a positive attitude toward you. — Terrain Stalker [ Trait] (Source): Underbrush. While undetected by all non-allies in that type of terrain, you can Sneak without attempting a Stealth check as long as you move no more than 5 feet and do not pass within 10 feet of an enemy during your movement. During exploration, this also allows you to automatically approach within 15 feet of other creatures while Avoiding their Notice, as long as they aren’t actively Searching or on guard. Skill feats — Name [ Trait] (Source): Brief description Class feats — Leshy Familiar [ Trait] (Source): You call a minor spirit of nature into a plant body, creating a leshy companion to aid you in your spellcasting. You gain a familiar, which has your choice of either the plant or fungus familiar ability; this doesn't count against your usual limit of familiar abilities (typically 2). The spirit you call has a more tenuous connection to its plant body than fully independent leshies, so it is Tiny in size like other familiars. CLASS FEATURESKey Attribute: Wisdom (+4)
• Animal Empathy: You have a connection to the creatures of the natural world that allows you to communicate with them on a rudimentary level. You can ask questions of, receive answers from, and use the Diplomacy skill with animals. In most cases, wild animals will give you time to make your case. MAGICAL TRADITION○ Arcane ○ Divine ◔ Primal ○ Occult ◔ Spell Attack: +7 ◔ Spell DC: 17 Spell SlotsFocus : 5 1-level: 2 2-level: 0 ... Spells KnownCantrips→ Guidance: Range 30 feet; Targets 1 creature Duration until the start of your next turn You ask for the guidance of supernatural entities, granting the target a +1 status bonus to one attack roll, Perception check, saving throw, or skill check the target attempts before the duration ends. The target chooses which roll to use the bonus on before rolling. If the target uses the bonus, the spell ends. Either way, the target is then temporarily immune for 1 hour. → Detect Magic: Area 30-foot emanation You send out a pulse that registers the presence of magic. You receive no information beyond the presence or absence of magic. You can choose to ignore magic you're fully aware of, such as the magic items and ongoing spells of you and your allies. You detect illusion magic only if that magic's effect has a lower rank than the rank of your detect magic spell. However, items that have an illusion aura but aren't deceptive in appearance (such as an invisibility potion) typically are detected normally. → Prestidigitaton: Range 10 feet; Targets 1 object (cook, lift, or tidy only) Duration sustained The simplest magic does your bidding. You can perform simple magical effects for as long as you Sustain the spell. Each time you Sustain the spell, you can choose one of four options. • Cook Cool, warm, or flavor 1 pound of nonliving material. • Lift Slowly lift an unattended object of light Bulk or less 1 foot off the ground. • Make Create a temporary object of negligible Bulk, made of congealed magical substance. The object looks crude and artificial and is extremely fragile - it can't be used as a tool, weapon, or locus or cost for a spell. • Tidy Color, clean, or soil an object of light Bulk or less. You can affect an object of 1 Bulk with 10 rounds of concentration, and a larger object a 1 minute per Bulk. Prestidigitation can't deal damage or cause adverse conditions. Any actual change to an object (beyond what is noted above) persists only as long as you Sustain the spell. → Rousing Splash: Range 60 feet; Targets 1 creature You cause a splash of cold water to descend on an ally's head, granting some temporary vigor. The target gains 1d4 temporary Hit Points, which last for 1 minute. The target is then temporarily immune to the temporary Hit Points from rousing splash for 10 minutes. The target can also attempt an immediate flat check to recover from a single source of persistent acid or fire damage, with the DC reduction from appropriate assistance. Heightened (+1) The amount of temporary Hit Points granted increases by 1d4. → Tame: Range 10 feet; Targets 1 non-hostile domesticated animal Defense Will; Duration 1 minute As you make comforting sounds and gestures, you approach the target in a friendly manner combining caution and confidence. You improve the target's attitude to you by one step (unfriendly to neutral, neutral to friendly, friendly to helpful) for the duration of the spell unless it succeeds at a Will save. Afterward, the target is temporarily immune for 1 day. This spell works only on domesticated animals; for example, you could use it on guard dogs or stray dogs but not feral dogs or wolves. If the socialization of the animal is in question, the decision is up to the GM. 1st level spells→ Summon Animal: Range 30 feet Duration sustained up to 1 minute You summon a creature that has the animal trait and whose level is –1 to fight for you. Heightened As listed in the summon trait (page 360). → Pest Form: Duration 10 minutes You transform into the battle form of a Tiny animal, such as a cat, insect, lizard, or rat. You can decide the specific type of animal (such as a rat or praying mantis), but this has no effect on your Size or statistics. While in this form, you gain the animal trait, and you can't make Strikes. You can Dismiss the spell. You gain the following statistics and abilities: • AC = 15 + your level. Ignore your armor's check penalty and Speed reduction. • Speed 20 feet. • Weakness 5 to physical damage. (If you take physical damage in this form, you take 5 additional damage.) • Low-light vision and imprecise scent 30 feet. • Acrobatics and Stealth modifiers of +10, unless your own is higher; Athletics modifier –4. Focus Spells (rank)→ Cornucopia: Duration 10 minutes Vines twine into a wicker horn in your hands, and out spills a single fruit, nut, or similar small bit of produce. A creature who eats the produce with an Interact action regains 1d6+4 HP. The cornucopia, as well as any unconsumed pieces of fruit, wither away at the end of the duration. Heightened (+1) The cornucopia produces an additional piece of food. A creature can consume any amount of food from the same casting with a single Interact action. Eating six pieces of produce from the cornucopia gives as much nourishment as one square meal for a typical human. Innate Spells→ Name: Brief description Rituals• Name ( rank | cost): Brief description ANIMAL COMPANION: NAME (Type)LEGENDProficiency ○ untrained = +0 ◔ trained = +2 +level ◑ expert = +4 +level ◕ master = +6 +level ✪ legendary = +8 +level Actions → 1 action ⇉ 2 actions ⇶ 3 actions ↺ reaction ↝ free action • not an action Spells ⇧ heightened spell Bulk ◇ Negligible ◈ Light ◆ 1 Bulk (1◆ = 10◈)
Инвентарь
Padded armor Proficiency Light Armor; Group Cloth Price 2sp; Bulk L; AC Bonus 1; Dex Cap 3; Check Penalty 0; Speed Penalty 0; Strength +0;
This armor is simply a layer of heavy, quilted cloth, but it is sometimes used because it’s so inexpensive. Padded armor is easier to damage and destroy than other types of armor. Heavy armor comes with a padded armor undercoat included in its Price, though it loses the comfort trait when worn under heavy armor. You can wear just that padded armor undercoat to sleep in, if your heavy armor is destroyed, or when otherwise not wearing the full heavy armor. This allows you to keep the armor invested and benefit from the power of any runes on the associated heavy armor, but no one else can wear your heavy armor without the padded undercoat.
Wooden Shield Price: 1 gp; Bulk: 1
Though they come in a variety of shapes and sizes, the protection offered by wooden shields comes from the stoutness of their materials. While wooden shields are less expensive than steel shields, they break more easily.
Adventures pack (changed rations (paid for this)) • Backpack • Bedroll • Chalk ×10 • Flint and Steel • Rope (50 feet) • Bottled Sunlight • Soap • Torches ×5 • Waterskin
Crossbow Price 3gp; Bulk 1; Hands 2; Group Crossbow; Range 120 ft.; Reload 1 Proficiency: Simple Weapons This ranged weapon has a bow-like assembly mounted on a handled frame called a tiller. The tiller has a mechanism to lock the bowstring in place, attached to a trigger mechanism that releases the tension and launches a bolt. Bolts x30
Money: 5g 8s
|
Жак
| Автор: |
|
roloroma |
| Раса: |
|
Human | Versatile |
| Класс: |
|
Kineticist | Fire/Metal |
| Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
| Strength: | | 3 [+3] |
| Dexterity: | | 1 [+1] |
| Constitution: | | 4 [+4] |
| Intelligence: | | 1 [+1] |
| Wisdom: | | 0 [+0] |
| Charisma: | | 0 [+0] |
| Perception: | | +3 |
| Stealth: | | +1 |
| Class DC: | | 17 |
| Spell DC: | | - |
Внешность
Может в её роду были великаны. Может влияние планов. Может просто какая-то мутация. Одно понятно точно - если вам захочется встретиться с этой воительницей лицом к лицу - вам будет нужен табурет. Высокая и широкоплечая фигура Жак сложена по-кузнечному: небольшая сутулость вместо стойки смирно, слишком раскачанная спина и руки от постоянных ударов молотом, грубость и практичность фигуры вместо плавности и гибкости атлета. Ржаво-рыжие волосы, соседствующие на лице веснушки и въевшаяся сажа, бронзовый загар от жара печи, мелкие шрамы от ожогов на руках и отливающие металлическим блеском серые глаза выдают в Жак адепта кузнечного дела за версту. Вместе с этим шрам от лезвия на лице и неожиданная проворность для такой махины говорят о том, что девушка в бою не первый раз. Амуниция Жак однозначно показывает, что и последний раз в бою наступит для неё не скоро: пусть её броня огромна даже в сравнении с ней самой, но при этом идеально подогнана и никак не замедляет её. Скрепленные цепями доспехи из местами ржавых, старых будто взятых из разных комплектов деталей идеально сидят вокруг неё, будто были скованы прямо вокруг неё. Огромный топор отлит монолитом и напоминает скорее мясницкий тесак какого-то великана, не оружие воина. Будь девушка даже в полтора раза больше он был бы просто слишком громоздким и неудобным, вызывая усмешку у самоуверенного противника. А потом этот умник бы получил куском металла по голове со скоростью и точностью, с которыми орудуют легкой шпагой. При должном внимании становится понятно, что девушка не просто физически сильна. Металл дышит вместе с ней тлеющим жаром, меняет форму, движется, раскалывается и тут же сковывается вновь, будто живой организм, непрерывно адаптирующийся после каждой стычки. Выдохи сквозь её маску выходят с пеплом, сажей и дымом. Жак в полной боевой готовности похожа не столько на солдата, сколько на ожившую кузню или адский механизм, возвышающийся над строем и собирающий все внимание на себя лязганьем, искрами и дымом.
Характер
Твердая как кузнечный молот, Жак не отличается спокойствием или вдумчивостью. Для неё все довольно прямолинейно - в каждой ситуации есть кучка возомнивших себя самыми правильными и лучшими ублюдков и есть люди, которые от них страдают. Остальное - это просто мишура, обычно мешающая смотреть на ситуацию как есть и сделанная как раз теми самыми ублюдками.
Жизнь, поначалу в едва успешной кузне, а затем под гнётом Рыцарей Ада научила девушку двум вещам. Первое - держись своих. Даже если свои - это ушлые сколькие типы с сомнительной моралью. Она скорее руку даст на отсечение, чем оставит кого-то позади или позволит кому-то из друзей рисковать собой. В конце концов, если уж ей повезло быть громадой и сталью и плотью, это нужно использовать на полную.
Второе - будь полезным. Эту планку Жак требует от себя трижды больше, чем от других, но тем не менее остальным тоже бывает достается. При всей своей нелюбви к Челиаксу, девушка не смогла избежать муштры и влияния их культуры, поэтому любое прохлаждение и бездельничье вызывает у неё отвращение. Даже отдых для нее скорее методичная работа в кузне или боевая подготовка, а не посиделки возле костра или в таверне.
При этом девушка весьма общительная, если вы можете пережить жар её полевой кузни, и готова помочь любому, будь то соратник, случайный человек или переживший бой противник. Сражение - это сражение, места слабости на поле брани нет. Тактический гений не про девушку, но и слепо подчиняться приказам она не будет - собственная совесть и чужие жизни, прямо сейчас находящиеся перед её глазами, для неё важнее, чем крики и указка командира, который смотрит куда-то за горизонт, не замечая происходящего на своём носу.
История
– Кузнечное дело - это в первую очередь философия. Как же дядя любил трепать языком вместо дела... Впрочем, как и его отец. – Вот поставил ты стену из камня, склеил цементом и всё, хоть тыщу лет стоять будет, но ничем другим не сделаешь. Построил избу из бревен, бревно гнить начало - менять надо. А железо - железо можно согнуть, сломать, расщепить и затупить, оно может и сгнить и проржаветь, но в руках мастера всегда, всегда вернёт форму. Мелкая Жак с большим недоверием смотрела на его пустые руки. – Металл уважает навык, остальные материалы себе на уме, что кожа, что камни, что дерево - берешь в руки и только тогда понимаешь на что сгодится. Но металл... Смешай медь и олово, три к одному, добавь чуть-чуть свинца и будет такой молот, – он взял свой инструмент и взвесил его в руках, – ни щепки, ни трещины. А если в древесных углях железо прожечь - стемнеет и станет твердым, но хрупким, как кусок кремня. – Тять... – А какие можно из мягких металлов делать вещи... Я когда в элидирской академии с ювелирами работал - так они золото почти нахолодную вытягивали! – Дядь... – В такие формы, у королевы не такая красивая жо... – Дядя! Тебя вчера утром ещё просили серп выпрямить и заточить. – Да тише ты! Успеется. Слушай лучше, а то за соседского парня замуж выдам, а не в подмастерье возьму. Боги...
Жак зажгла еще одну свечу. Было уже за полночь, но... если дело пойдет так дальше, долги Генриха вырастут и им придется продать одну из двух кузниц города. Фактически, золотую жилу, если начать копать, а не бегать вокруг неё и хвастаться. Она открыла очередной учебник из академии, который громко хрустнул свежим переплетом. Теорию, похоже, её дядя знал относительно неплохо, но всякий раз, когда брал в руки молоток - отбивал себе палец, а про работу в кузне речи не шло - третий год девочка училась как подмастерье, а на деле делала с нуля или в редких случаях доделывала то, что Генри должен был сделать сам, если он такой мастер, каким себя мнил. Эта странная лень была, похоже, семейной. Её дед тоже, пока не помер год назад, обожал продувать ей уши рассказами о том, как он возглавлял военный отряд. Половина россказней деда звучала как бред сумасшедшего даже для никогда не видевшей войны маленькой девочки - спуск по горам на щитах, уходы в тыл по дну реки... Мать смотрела на это с усталой укоризной, но видимо бесперебойно приходившие в их дом пособия за службу, довольно большие для звания деда, были важнее, чем ссора. И дядя был весь в своего отца - тот еще прохвост. С детства было понятно, что ему достанется семейная кузня, и он был отправлен учиться в дорогую академию, пока мать Жак работала в поле в пригороде, шила рубахи за гроши и хваталась за любой способ принести в дом хлеб для себя, а затем и дочери. Свой шанс он не упустил - нет, вы не подумайте, он ничего не выучил и даже гвоздь не скуёт. Зато он оброс несколькими серьёзными знакомствами, хитрым образом заложил по кусочкам кузню что концов не сыщещь, занял денег у сомнительных ребят, дал пару мешочков монет кому надо и получил такую печать на такую грамоту - у других кузнецов в таверне челюсти падали, успевай подметать. Ну и как дело вести понимал - сколько Жак понадобится времени и как быстро она справится с заказом, какую цену заломить, как торговаться с рудокопами... Жак читала обе бухгалтерские книги, и, если когда-нибудь стража увидит это - головы полетят у всей местной металлургической промышленности.
Пока что проносило. Жак шёл пятнадцатый год и один из них она была единоличной хозяйкой кузни, если не по бумагам, то по сути. Генрих наконец получил взбучку от подростка-переростка, выплеснувшую на него всю накопленную ярость за каждый присвоенный им клинок и за каждую гениальную идею как можно еще сильнее обмануть судьбу и гарантировать им не плаху, а кол. В итоге он, успокоившись или просто побоявшись еще одной пачки ударов в бубен, с радостью занял куда более полезное место у прилавка. Мать, к сожалению, так и осталась ходить в девах, не с её репутацией хорошего жениха искать. Сама Жак... была и без всякой репутации не самым привлекательным вариантом для парней, ни внешность кузнеца, ни пылкий нрав не делали её желанной невестой. Генрих срезал углы везде, где мог, но Жак компенсировала это тройным усердием. Металл в её руках творил чудеса. Дешевая руда плавилась в отборный слиток. Полуторный меч, занимавший у любого кузнеца день, делался девушкой за пару часов. Узоры проступали на изделиях сами собой, стоило девушке их представить. Довольно быстро их маленькая кузня стала известна в соседних городах, а раз в месяц-два им давали заказы аристократы, иногда даже из столицы провинции! Мать забросила старую работу и тоже стала помогать по кузне - когда подменит дядю у прилавка, когда поможет Жак с кожей или шитьем, когда просто поработает по дому и приготовит что-то повкуснее.
Первым делом орден занялся массовой проверкой бюрократии. И бюрократов. Вначале прижали главу академии - как оказалось, он брал взятки у учеников. Потом владельца местной шахты, который продавал руду из-под прилавка в обход налогов, обязали передавать фактически всю руду на нужды ордена. Не щадили даже мелких воров и беспризорников, отправляя их в каменоломни. Да и без этих чисток жить стало сложнее - больше сложных заказов на оружие при меньшей оплате, коммендантский час, постоянные досмотры на улицах. Рыцари Ада ворвались в их жизнь, словно считали, что всегда должны были быть её частью. Добрались и до их семьи. Видимо, выпытали имя дяди и пришли с проверкой. Если бы его имя всплыло один раз, скорее всего их семья отделалась бы крупным штрафом и несколько лет бы бесплатно ковала мечи для армии Челиакса, но "Генрих" было весьма популярным стоп-словом среди посетителей тюремных подземелий. Дядю, за бесполезностью для рыцарей на прежнем рабочем месте, отправили работать в шахты, оставив мать и Жак за главных.
Она чувствовала как их держали на короткой цепи. Честно говоря, за год без помощи Генриха Жак научилась его уважать - что-что, а смекалки ему было не занимать и, как оказалось, огромной части доходов они были обязаны именно его языкастости и умению найти общий язык. Зерно становилось дороже с каждым сезоном, почти всё время работы занимали обязательные для ковки и заточки мечи, починка доспехов рыцарей и прочая сложная и бесплатная работа на их орден. Жак только и успевала что помогать соседям за кусок хлеба, на остальное не хватало ни сил, ни времени. Это отражалось и на её работе. Вместо искусных завитков и сложных фигур, металл под её ударами принимал простые и прямые формы, будто из него выдернули душу, которую раньше девушка вкладывала вместе со своим потом. Требования были такие, что девушка уже терялась в собственной мастерской - она была готова поклястся, что регулярно забывает нагреть металл, но тот всё равно горит, словно под её усталым отчаянным гневом. В итоге, как в том стиху, кляча соседей сломала ногу, потому что уставшая и вымотанная Жак просто забыла её подковать на одно копыто, из-за чего не было лошади, чтобы тащить телеги с рудой, из-за чего металл стал еще дороже, из-за чего... Да что толку об этом думать, всё равно рыцарям было глубоко плевать.
Терпение Жак кончилось, когда соседский сын умер. Она знала парня всю жизнь, помнила как они играли на улицах... Дыбачи просто зашли в дом, забрали три мешка зерна, вмазали латной перчаткой по падающей им в ноги матери и ушли. Он и до этого был чахлый, а когда стал недоедать - подхватил какую-то заразу и... Ярость пылала внутри, мешая думать ясно. В итоге Жак, просто от безысходности, с криком "НА, ПОДАВИСЬ!" со свистом метнула охапку мечей в оруженосца. Тот не ожидал такой атаки и сильно поранился, пытаясь их поймать. А чтобы не получить от своего рыцаря наказание за неуклюжесть, начал выставлять всё так, будто бы Жак лично на него напала. Результат довольно предсказуем. Разбираться долго не стали - Жак приговорили к казни за нападение на служителя ордена в тот же день. Честно говоря, она была не столько зла на свою казнь, сколько зла на себя за то, что теперь за матерью будет некому присмотреть. Собралась целая толпа, похоже, что из Жак решили сделать пример остальным. Руки невольно перебирали звенья цепи, словно чётки... Она знала эту цепь. Этот заусенец отказывался исчезать, сколько бы она не ковала звено. И теперь её поведут под казнь в её же цепях. Рядом с плахой стояли рыцарь и знакомый ей оруженосец, следя за процессией... Градус несправедливости уже просто невозможно было терпеть. Палач уверенно положил руку на плечо девушки и попытался отточенным движением опустить её на колени. Надавил сильнее, однако приговоренная не спускала глаз с забрала шлема рыцаря, безуспешно пытаясь разглядеть там хоть что-то человеческое. Раздался странный гул, кажется за городом и рыцарь, ранее смотревший в ответ, небрежно отвернулся от неё в сторону шума. Она думала, что сейчас просто разорвется от злости, но когда палач не выдержал и замахнулся тупой стороной топора по спине, что-то в Жак... собралось.
Паку было почти что четырнадцать лет. Сирота из столицы, которого взял под свое крыло уже седовласый рыцарь-ветеран. Он видел как его рыцарь в одиночку отбивался от шайки бандитов, как он шел, закованный в броню, по раскаленным пескам словно по обычной дороге, как несмотря на старость, он поднимал свой меч вновь и вновь, принося в их раздробленную страну мир и порядок. Чего Пак не ожидал, так это увидеть, как девушка со свирепостью вепря разорвет цепи на руках и одним титаническим взмахом отправит в полет рослого мужика и врежет по рыцарю так, что тот сможет остановиться только перед самым краем эшафота. Из окоченения их вывела стрела, гулко ударившая о нагрудник Пака. Похоже, что слухи о восстании против рыцарей и Челиакса были не просто слухами. Рыцарь быстро поднялся с колена и одним точным взмахом ослепил бегущую в языках пламени массивную девушку на один глаз, приготовившись пронзить её, но его меч странно увело в сторону. Пак, повинуясь муштре, побежал на помощь своему господину, но острая боль в боку заставила его споткнуться. Через подступающую мутность в глазах он наблюдал за тем, как его рыцарь пытался отбиться одновременно от града стрел, взмахов какого-то парня, ловко запрыгнувшего к ним, и неумелых, но весьма внушительных ударов пылающего жаром кузни топора. Старик отказывался сдаваться даже когда заметил, что его доспехи плавились под ударами девки как масло. Впрочем, шансов против двух противников, один из которых явно был бывалым воякой, а вторая творила что-то непонятное и непредсказуемое, у него было немного...
Глаз болел ужасно. Невесть откуда взявшийся мужчина вытащил свой клинок из груди рыцаря и ловким взмахом отправил подбежавшего солдата в полет к земле. Городской стражник побежал к Жак в спину с молотом наперевес. Она чувствовала это. Движение металла вокруг неё стало сродни покалыванию на коже, а форма ощущалась так же естественно, как собственное тело. Она знала этот молот, она помнила, как подгоняла доспех для Бака, пока тот со смехом просил нарастить ему гульфик. Кузнец одной рукой сорвала наплечник с всё еще стоящего трупа рыцаря и неглядя отправила навстречу удару, сделав встречный взмах уже своим лезвием. Плоская сторона с оглушительным грохотом шлема отправила стражника в нокаут. На крыше ратуши позади неё кто-то орал не то речовку, не то манифест... что-то про "Разрушителей ада" и Орлиных рыцарей. Взгляд устремился к источнику покалывания - еще солдаты. Похоже, она внезапно оказалась посреди бойни. Мужчина что-то ей сказал, вроде похвалил... Повинуясь какому-то инстинкту, Жак сорвала еще один здоровый кусок брони с трупа и прижала к себе. Тот согнулся вокруг девушки, пылая словно свежескованный под её размер. Она сделала шаг вперед, продавив под собой кольчугу упавшего стражника, и та обмоталась вокруг её ног... Лезвие в её руках разогрелось добела, искривляясь и становясь монолитом. Жак перехватила массивный топор и слегка повела плечами, сдвигая доспехи поудобнее. В голове звучал голос умершего деда-ветерана, рассказывавшего ей о великих войнах и баталиях. Сомнительно что это была одна из них, но голос в голове был в этом уверен, с суховатым смехом рассказывая, как уже видел такую бучу на островах Джалмерей... С очередным криком и взмахом оружия, Жак ворвалась в толпу.
– Почему ты убила его? – парень, сражавшийся с рыцарем ада, ожидаемо оказался одним из Хеллбрейкеров, – Вернее, почему ты не убила всех остальных? Жак совсем недавно проснулась на больничной койке. Всё же, врываться в толпу вооруженных солдат было опрометчиво. – Как там?.. – В порядке, твоя мама. Дядя тоже - сейчас наверное спят дома после того как мы размародерили склады Рыцарей Ада. Мы отбили город, видимо они не ожидали, что на нашу сторону встанет невесть откуда взявшаяся адская машина прямо посреди их тыла. И всё же... Жак села. Тело ныло, левый глаз видел слегка мутновато... – Я же тут выросла. Знаю их, с некоторыми стражниками я в догонялки играла. Они не плохие люди, просто... считают, что защищают нас. – То есть приезжих убивать можно? Ладно, забудем, рыцарей действительно лучше бить наверняка. Ты навела нехило так шороху, кстати. Не каждый день почетному члену рыцарского ордена сносят голову топором палача, – на немой вопрос он только пожал плечами, – если верить тому, что толкуют по тавернам. Ты теперь настоящий символ революции в глазах местных, хоть на городской герб шей. Что подводит к вопросу: айда к нам в Золотой легион? Парням ты понравилась, дерешься грозно, хотя и неумело - это мы поправим. Нашему отряду как раз не хватает своего адского агрегата. Да и новобранцы лишними в нашем деле не бывают. Этот странный разговор напомнил ей разговоры с дядей, когда ему было что-то от Жак нужно, но напрямую говорить ему не хотелось. Командир отряда заметил её скептицизм, а также осуждение по поводу "адской машины", и решил сменить тон разговора. – Слушай, Жак... Они же так просто не остановятся. Помимо их шашней с дьяволами и Асмодеем, что и так ни разу не хорошо, у них сейчас словно вошь в одном месте застряла. Они ищут осколки бога, упавшие в Исгере, и похоже королева настроена на то, чтобы получить их любой ценой и как можно больше, даже если придется всю страну сжечь. Так что они вернутся. Но у нас есть план как остановить их или по крайней мере сильно замедлить. Давай я расскажу тебе обо всём за кружкой эля, а там решишь что будешь делать дальше, идёт?
Навыки
Jac | Human | Versatile Human | Breachill SurvivorKineticist | Dual Gate (Fire, Metal) | — [Human] [Humanoid] Languages: Common, Diabolic AC: 14 (+0 Item); 17 with Metal Carapace; 19 with Raised Shield Shield: +2 (Hardness 5 | 20 / 20) Class DC: 17 (+0 Item) Current Speed: 25 feet (-0 Armor; Strength requirement met) Max HP: 20 DEFENCES & SENSES◑ Fortitude: +9 (+4 Constitution +0 Item) ◑ Reflexes: +6 (+1 Dexterity +0 Item) ◔ Will: +3 (+0 Wisdom +0 Item)
◔ Perception: +3 (+0 Item)
Armor Proficiencies ◔ Unarmored ◔ Light ○ Medium ○ Heavy • Metal Carapace: Although the carapace is medium armor, it uses highest armor proficiency. Its statistics are +3 AC, Dex Cap +2, Strength +2, Bulk 2, plate group, and noisy. STRIKESMelee Strikes → +6 Fist (1d4+3 Bludgeoning) Agile, Finesse, Nonlethal, Unarmed
→ +7 Fire Elemental Blast, 1 action (1d6+3 Fire) Attack, Fire, Impulse, Kineticist, Primal → +7 Fire Elemental Blast, 2 actions (1d6+7 Fire) Attack, Fire, Impulse, Kineticist, Primal
→ +7 Metal Elemental Blast, 1 action (1d8+3 Piercing or Slashing) Attack, Impulse, Kineticist, Metal, Primal → +7 Metal Elemental Blast, 2 actions (1d8+7 Piercing or Slashing) Attack, Impulse, Kineticist, Metal, Primal
Ranged Strikes → +7 Fire Elemental Blast (1d6 Fire; 60 feet) Attack, Fire, Impulse, Kineticist, Primal → +7 Fire Elemental Blast, 2 actions (1d6+4 Fire; 60 feet) Attack, Fire, Impulse, Kineticist, Primal
→ +7 Metal Elemental Blast (1d8 Piercing or Slashing; 30 feet) Attack, Impulse, Kineticist, Metal, Primal → +7 Metal Elemental Blast, 2 actions (1d8+4 Piercing or Slashing; 30 feet) Attack, Impulse, Kineticist, Metal, Primal
Attack Proficiencies ◔ Unarmed attacks ◔ Simple weapons ○ Martial weapons ○ Advanced weapons ◔ Impulse attacks: +7 SKILLS○ +1 Acrobatics [Dex] (+0 Item -0 Armor) ○ +1 Arcana [Int] (+0 Item) ◔ +6 Athletics [Str] (+0 Item -0 Armor) ◔ +4 Crafting [Int] (+0 Item) ○ +0 Deception [Cha] (+0 Item) ○ +0 Diplomacy [Cha] (+0 Item) ◔ +3 Intimidation [Cha] (+0 Item) ◔ +4 Lore (Warfare) [Int] (+0 Item) ◔ +3 Medicine [Wis] (+0 Item) ◔ +3 Nature [Wis] (+0 Item) ○ +1 Occultism [Int] (+0 Item) ○ +0 Performance [Cha] (+0 Item) ○ +0 Religion [Wis] (+0 Item) ○ +1 Society [Int] (+0 Item) ○ +1 Stealth [Dex] (+0 Item -0 Armor) ◔ +3 Survival [Wis] (+0 Item) ○ +1 Thievery [Dex] (+0 Item -0 Armor) FEATSAncestral feats — Natural Ambition [ Human] (Player Core): Gain an additional 1st-level kineticist class feat. Flash Forge is selected . General feats — Specialty Crafting: Blacksmithing [ General, Skill] (Player Core): Gain a +1 circumstance bonus to Crafting checks to Craft durable metal goods, including metal armor. The bonus becomes +2 at master proficiency. Skill feats — Battle Medicine [ General, Healing, Manipulate, Skill] (Player Core): → Attempt a Medicine check using Treat Wounds DCs to restore HP. The target then becomes immune to your Battle Medicine for 1 day. Requires a held or worn healer’s toolkit. Class feats — Flash Forge [ Impulse, Kineticist, Metal, Primal] (Rage of Elements): ⇉ Create a common level-0 metal weapon or piece of adventuring gear of 1 Bulk or less within 30 feet. It lasts 10 minutes; after each use, a failed DC 5 flat check destroys it. — Weapon Infusion [ Infusion, Kineticist] (Rage of Elements): ↝ Give the next Elemental Blast a weapon shape. A melee blast gains agile, backswing, forceful, reach, or sweep; a ranged blast gains one of several extended-range, propulsive, or thrown profiles. CLASS FEATURESKey Attribute: Constitution (+4)
• Kinetic Gate — Dual Gate: Jac can channel both fire and metal. Her impulse attack modifier is +7 and her impulse DC is 17.
→ Channel Elements [Aura, Fire, Kineticist, Metal, Primal]: Activate a 10-foot kinetic aura. As part of the action, Jac can use a 1-action Elemental Blast or 1-action stance impulse. The aura ends if she is knocked out, Dismisses it, or uses an overflow impulse.
→/⇉ Elemental Blast [Attack, Impulse, Kineticist, Primal]: Make a melee or ranged impulse attack using fire or metal. A melee blast adds Strength to damage; the 2-action version also adds Constitution as a status bonus.
⇉ Base Kinesis [Impulse, Kineticist, Primal]: Generate, move, or suppress a negligible or light amount of non-magical fire or metal within 30 feet. It normally can’t deal damage or cause conditions.
• Kinetic Element — Fire [Fire, Kineticist]: Grants access to fire impulses and a 1d6 fire Elemental Blast with a range of 60 feet.
⇉ Burning Jet [Fire, Impulse, Kineticist, Primal]: Stride up to 40 feet in a straight line. This movement ignores difficult terrain and doesn’t trigger reactions.
• Kinetic Element — Metal [Kineticist, Metal]: Grants access to metal impulses and a 1d8 piercing or slashing Elemental Blast with a range of 30 feet.
→ Metal Carapace [Impulse, Kineticist, Metal, Primal]: Create a metal shell with +3 AC, Dex Cap +2 and the noisy trait for 10 minutes. Jac can also create a steel shield and gains the ability to Shield Block with it. The carapace shatters after Jac takes damage from a critical hit. LEGENDProficiency ○ untrained = +0 ◔ trained = +2 +level ◑ expert = +4 +level ◕ master = +6 +level ✪ legendary = +8 +level Actions → 1 action ⇉ 2 actions ⇶ 3 actions ↺ reaction ↝ free action • not an action Spells ⇧ heightened spell Bulk ◇ Negligible ◈ Light ◆ 1 Bulk (1◆ = 10◈)
Инвентарь
Kinetic Equipment • Metal Carapace (◆◆): Created by the Metal Carapace impulse; +3 AC, Dex Cap +2, Strength +2, plate group, noisy. • Metal Carapace Shield (◆): Created together with the carapace; +2 AC when Raised, Hardness 5, HP 20, BT 10. It crumbles if broken or released. Worn Equipment ◆ Healer’s Toolkit: Required for Battle Medicine, Administer First Aid, Treat Disease, Treat Poison, and Treat Wounds. When worn, it can be drawn and replaced as part of the action that uses it. Carried Equipment ◈ Basic Crafter’s Book: Contains the formulas for common 0-level items. ◆ Adventurer’s Pack• Backpack • Bedroll • Chalk ×10 • Flint and Steel • Rope (50 feet) • Rations (1 week) ×2 • Soap • Torches ×5 • Waterskin Currency • 0 pp, 2 gp, 22 sp, 20 cp Consumables ◈ Healing Potion (Minor): → Restore 1d8 HP when consumed.
|