[SagaEdition]Star Wars: Stories from the Rim | Партия


Зефим Сул

В игре

Автор:   Ori
Раса:   Человек
Класс:   Охотница за головами
Мировоззрение:   Принципиальный злой
Сила:14 [+2]
Ловкость:18 [+4]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:18 [+4]
Обаяние:16 [+3]
Внешность

Рост: 5’8’’
Вес: 148 lb

  Средний рост, крепкое телосложение - Зефим не особенно отличается от других женщин с Мандалора, выбравших ремесло охотницы за головами. Основные отличительные черты: густая, короткая и вечно спутанная копна черных волос, часть которых собрана в косичку и изуродованная верхняя правая часть торса и лица. Правый глаз и правая рука - импланты, военного образца, установленные взамен потерянным родным частям тела. Родной глаз продолжает сверкать золотом.
Зефим редко когда можно увидеть в чем-то кроме ее фамильного бескар'гама, украшенного разнообразными трофеями будь то странная тонкая косичка или огромные когти и клыки нексу, которые и оставили шрамы на теле мандалорки. В редких случаях для работе в космосе (например при обслуживании корабля) Зеф использует старую манадлорскую боевую броню. На корабле? Нижнее белье и компрессионный спортивный топ. В конце-концов корабль это ее дом.
Характер
  Для стороннего наблюдателя Зефим молчаливая, мрачная и вечно хмурая... Нет, не так. Для большинства Зефим это Т-образный визор ее шлема и безэмоциональный вокодер голоса. Говорит редко, рублено и обычно только по делу. С теми, кому доверяет (а таких мало) ведет себя посвободней. Умеет развлекаться, однако не стоит путать желание Зефим просто хорошо провести время с дружбой.
  Мандалорцы клана Сул все свое существование были кочевниками, покинувшими свою родину для того, чтобы набираться опыта, которым они смогут потом поделиться с другими мандалорцами. Это отразилось в характере Зефим, которая не может и не хочет сидеть долго на одном месте. Зеф уже давно не встречалась со своими сородичами, рассеянными по всей галактике и ее мировоззрение со времен оккупации Мандалора Империей несколько изменилось. Будучи последователям Истинных Мандалорцев, клан Сул придерживался Кодекса Суперкомандо, но держался в стороне от политики, не желая выступать на стороне ни Сепаратистов ни Республики. Так и у Зефим долгое время в ее моральном компасе был заложен четкий запрет на исполнение заказов с политической подоплекой. Со временем часть этих ограничений отпала, но Зефим все еще можно по праву назвать благородной охотницей.
История
  Зефим родилась на борту мандалорианского крейсера "Вольный", где училась, тренировалась, чтобы вступить в ряды суперкомандо. Когда пришло время, группа новичков отправилась на свою первую охоту, которая должна была стать экзаменом. Так как "Вольный" находился относительно недалеко от Кашиика, группа отправилась на родину вуки. На разумных существ они охотится не собирались, наоборот, клан Сул обладал достаточно дружескими отношениями с вуки и от лидера одного из кланов они получили заказ на поиск бешеного когтя, отказавшегося подчиняться законам вуки и скрывался в джунглях дабы отомстить своему клану за изгнание. Даже для опытного война бешеный коготь - опасная добыча! Двое новичков погибли во время финальной конфронтации, один получил серьезные травмы нервной системы, что сделало его инвалидом до конца дней, но Зефим и еще один двое вышли относительно сухими из воды, получив незначительные травмы и заработав право носить бескар'гам. Зеф получила свой по наследству от матери. По традиции клана, охотники отправлялись в паломничество, чтобы заработать себе имя и опыт. И этот этап жизни Зефим пришелся на Войну Клонов, на самый ее разгар. И даже немного поучаствовала в борьбе ее народа против Караула Смерти и Республики. Свои шрамы мандалорка получила во время работы в КорпСеке, получив заказ от Имперских чиновников на поиск очень опасного беглеца. Это был первый серьезный заказ, досье преступника было внушительным, а прегрешения такие, что девушка даже брови подняла, когда читала ордер впервые. После этого заказа Зефим потеряла остатки своей некоторой наивности и доверчивости официальным лицам. По информации от заказчика цель сбежала в Корпоративный Сектор в поисках убежища, но информатор ИСБ сообщил, что у него есть подозрения о месте нахождения беглеца. Однако из-за характера отношений между Империей и КорпСекторе беглцеа просто так невозможно было арестовать. По крайней мере так объяснили Зефим. Реальность оказалась куда прозаичней. Беглец был джедаем. Зефим не верила ни республиканской ни имперской пропаганде. Одни изображали из джедаев героев-защитников, предотвращающих войны (то-то все мастера джедаи были генералами армий клонов, ха-ха!), а другие изображали из них тех, кто развалил Республику (и конечно же по этому ее нужно было превратить в авторитарную Империю, да-да), по этому ей было наплевать, что целью оказался один из джедаев. Но доверие к официальным лицам после этого упало ниже глубины морей Камино. Джедай оказался какой-то... странный? И немного тронувшийся умом, окружив себя толпой разных опасных тварей, одной из которых была чертова нексу! Пока Зефим была занята боем самим джедаем, мерзкая киска подкралась сзади и напала на охотницу за головами. И лучше бы рыцарю было бросить мандалорку умирать от потери крови, но он решил частично залечить раны Зефим, после чего попытался сбежать. К врагу нельзя разворачиваться спиной. Никогда. Если ты такой мягкосердечный и не можешь добить своего врага и зачем-то его лечишь, не удивляйся, если ты получишь заряд бластера в спину. Зефим сомневалась один удар сердца. Выхватила свой "Дэфхамер" и отправила джедая к его уже покойным товарищам. Когда адепт силы погиб, его зверинец тут же разбежался. Через несколько недель, еще до конца не восстановившись и не привыкнув к новой руке, Зефим нашла "кису" оставившую ее без руки и глаза и прикончила. Клыки это твари, а также косичка из волос джедая до сих пор украшает броню как самые тяжело заработанные трофеи.
  После ранения Зефим на какое-то время осела на Нар-Шддаа, тренируясь обращаться с протезом и пользоваться новым боевым имплантом, установленным в качестве награды вместе с глазом. На то время единственным средством передвижения по галактике у Зеф был ее прыжковый ранец и старый М-22 "Крайт", который уже начал порядком приедаться охотнице из-за маленьких размеров жилой площади. На новенький YT-2400 или его предшественника YT-2000 у Зефим кредитов не было, а пиратство для нее было чем-то противным. Но средств вполне хватило для поддержанного корелианского фрейтера YG-4210, который Зефим назвала "Затмение", чтобы "у бандитов из одноименной ОПГ глаз дергался". Тут и места было побольше и щиты попрочней, но корабль требовал весьма серьезных доработок, чтобы дотянуть до "Крайта" по боевым характеристикам. У мандодларианской канонерки банально было больше огневой мощи, что у фрейтера, который между прочим был куда крупней М-22. Загоревшись энтузиазмом, охотница принялась браться за разные задания, дабы накопить достаточную сумму для замены двигателей (а вместе с ними и передатчика свой-чужой) и улучшения вооружения. Одно из таких заданий было для хаттов, которым очень хотелось какую-то опасную тварь. Контракт был открытый, а сложность задания состояла в том, что конкретики никакой не было - выигрывал тот, кто притащит на Нал-Крету тварь, которая устроить картель. Зеф решила искать не на уже давно исследованных вдоль и поперек мирах, а только недавно колонизированных или во все не имеющих разумной жизни. И на такой планете и познакомилась с Саду, которая выступила проводницей к месту, где могли обитать неизвестные еще галактике монстры. Бодать в рукопашную с невиданной тварью Зеф не собиралась. Тщательно устроила ловушку, спрятав контейнер и заманив тварь в него, после чего вдумчиво залила карбонитом для безопасной транспортировки. Хладнокровие и храбрость внезапно впечатлили проводницу, что она попросилась на борт "Затмения". У мандалорки было два условия: оплачивать свое проживание, помогая с работой и не использовать Силу на корабле, иначе очень быстро Саду могла обнаружить себя на земле ближайшей планеты. В остальном Зефим нормально уживалась с дикаркой, ничего не имея против ее хобби коллекционировать оружие.
Навыки
Scout 3/soldier 3/scoundrel 1/bounty hunter 1

Gender: Female, Age: ???, Height: 5’8’’, Weight: 148 lb, Handed: Right, Speed: 6 squares.
XP: 28000

HP: 67
FP: 10\10
Size: med
Speed: 6
Carrying Capacity: 98 kg

Languages: Basic, Mando'a, Huttese

STR: 14
DEX: 18
CON: 14
INT: 12
WIS: 18
CHA: 16

Reflex: 26 (Light beskar'gam)
Fortitude: 24
Will: 21

BAB: +6
Melee: +8
Ranged: +10

Race: Human

SKILLS
[● - trained, ○ - untrained]

STR (+4)
○ Climb: +6
○ Jump: +6
○ Swim: +6

DEX (+4)
○ Acrobatics: +8
● Initiative: +13
● Pilot: +13
○ Ride: +8
○ Stealth: +11

CON (+2)
○ Endurance: +6

INT (+1)
○ Knowledge (Tactics): +5
● Mechanics: +10
● Use Computer: +10

WIS (+4)
● Perception: +18
○ Survival: +8
● Treat Injury: +13

CHA (+3)
○ Deception: +7
○ Gather Information: +7
● Persuasion: +13
○ Use Force: +6


FEATS:
● Armor Proficiency (light)
● A Few Maneuvers
● Dodge
● Point Blank Shot
● Precise Shot
● Rapid Shot
● Vehicular Combat
● Weapon Proficiency (pistols)
● Weapon Proficiency (rifles)
● Weapon Proficiency (simple)



TALENTS:
● Acute Senses
● Improved Initiative
● Armored Defense
● Jet Pack Training
● Burning Assault
● Hunter's Mark
● Spacehound
Инвентарь
Weapons
E-5C Heavy blaster rifle (Superior damage)
3d10+9 +10
3d10+10 +11 (Point blank)
4d10+9 +8 (Rapid Shot)

DLT-19x Targeting blaster (targeting scope, Low-light)
3d10+4 +10
3d10+5 +11 (Point Blank)
4d10+4 +8 (Rapid Shot)

Model 434 heavy blaster pistol "Deathhammer"
3d8+4 +10
3d8+5 +11 (Point blank)
4d8+4 +8 (Rapid Shot)

EC-17 Holdout blaster
3d4+4 +10
3d4+5 +11 (Point blank)
4d4+4 +8 (Rapid Shot)

Missile Launcher (jet pack, Inaccurate)
6d6+4 +10 (default 2x2)
6d6+5 +11 (Point blank)

Dire Sword (Armor weapon mount, Cortosis Weave)
1d10+8 +8

Armor
Beskar'gam, light (Agile Armor)
Jet Pack, Mandalorian
Helmet Package, superior
(+5 Perc. tests)
Internal Comlink, encrypted short-range
Weapon Mount (Dire Sword)

Stuff
Flight suit, armored
Mandalorian combat suit
Comlink, short-range holo
Bracer computer
Breath mask atmosphere canister/filter
Camoflage poncho
Comlink, long-range holo
Datapad
Energy cell (20)
Holster, hip
Holster, concealed
Medpac (3)
Antiarmor Missile (10)
Missile (10)
Power Pack (20)

YG-4210 "Eclipse"


Саду Хинемуру

В игре

Автор:   Эрфар
Раса:   Человекоподобный
Класс:   Адепт Силы
Мировоззрение:   Нейтральный злой
Сила:10 [+0]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:13 [+1]
Интеллект:16 [+3]
Мудрость:18 [+4]
Обаяние:16 [+3]
Внешность

Рост: 156 см

Саду - Ау'Ра, человекоподобный гуманоид, выделяющаяся крупными рогами на уровне лица и костяными наростами на лице и остальном теле включая небольшой малоподвижный хвост. И хотя других представителей её вида встретить можно только но её родине - и среди них она отличается темно-серой кожей и "черной костью". Внимательный взгляд может также заметить небольшие, по всей видимости ритуальные, шрамы около наростов, особенно на лице. И словно ей не хватало примечательности - Саду продолжает предпочитать одеваться как на родине, простая одежда и просто ошеломительное количество украшений что только усиливает её образ шаманки с примитивного мира, впрочем, украшения из ауродия на весьма заметную сумму кредитов и правда не только украшения, они также должны быть привлекательным трофеем который можно снять с её трупа. И даже посох с которым она практически не расстаётся, в первую очередь удобная и красивая дубинка, которую легко пронести мимо любой охраны как религиозный атрибут.
Характер
Довольно самоуверенная, азартная и несколько грубоватая личность. Саду сочетает размеренное спокойствие с постоянной готовностью вступить в бой. Она с готовностью примет вызов, если тот позволит показать себя во всей красе. Однако откровенность и самоуверенность для неё отнюдь не означают безхитростность. Саду хорошо понимает ценность неожиданности и предпочитает не растрачивать силы попусту. Она любит конфликт и наслаждается моментом противостояния, но умеет держать эту жажду под контролем, ведь выжидание и планирование столь же важные добродетели для воина и охотника. Она уделяет большое внимание изучению окружающего мира и людей особенно что касатеся методов и философии войны.

В культуре Аха роль «достойного врага» крайне важна. Чем сильнее противник, тем значительнее победа над ним и тем ценнее трофей, что работает в обе стороны, отказ от взятия трофея форма неуважения к врагу. И для Хине-Муру, или «Карающей девы», это особенно важно. Саду стремится побеждать и не ищет поражения, но если ей суждено погибнуть, она хочет, чтобы её одолел достойный противник, и одолевший её забрал с её трупа, или её саму в роли трофея, ведь именно так её история продолжится после неё.

Её восприятие Силы также отличается от восприятия ситхов или джедаев. Она воспринимает её как «Аю» или Поток, подобно ветру или океану имеет течения, может штормить или пребывать в штиле. «Овладение» Силой в таком понимании подобно мастерству навигации, необходимо знать, когда приложить твёрдость и упорство, когда воспользоваться существующим течением или как безопаснее двигаться против него. Саду темпераментна, она стремится к могуществу и способна быть жестока, не видя в этом противоречия с природным порядком, хищник не стыдиться того, что он хищник.
История
Среди бесчисленных миров галактики сотни и тысячи планет остаются в лучшем случае точками на звёздных картах, которым присвоены бездушные индексы. Существование иных и вовсе никого не волнует. И чем дальше от Центральных миров, тем проще встретить подобное место. Впрочем, «никому не нужными» такие миры остаются ровно до того момента, пока кому-нибудь не приходит в голову поискать там полезные ресурсы. Именно так одна из корпораций основала колонию на NZ-1840-1006 — континентальном мире, оказавшемся богатым источником ауродиума. Вскоре выяснилось, что планета населена человекоподобным видом, называющим себя ау'ра. Первые попытки наладить контакт с племенами, жившими неподалёку от предполагаемых мест добычи, закончились весьма кровопролитно. Впрочем, после привлечения специалистов проблему первого контакта удалось уладить и даже установить торговые отношения: корпорация продавала индустриальные товары в основном меняя на местную пищу.

Для корпорантов Саду была просто местной шаманкой — одной из тех, с кем удобно вести переговоры. Мало кто из них по-настоящему интересовался культурой «дикарей» за пределами тех аспектов, которые позволяли вести бизнес с минимальными издержками. Сама же Саду, быстро изучившая язык звёздных чужаков, была не менее прагматична. Её куда больше интересовало, как выжать из пришельцев как можно больше пользы для себя и своего клана, чем посвящать их в тонкости местной культуры. Оружие чужаков, медицинские наборы, коммуникаторы, а изредка даже броня — поначалу подобные сделки проходили буквально поштучно. «Вождю для охоты». «Для церемонии». «Для защиты племени».

Со временем отношения с местной колониальной администрацией стали достаточно тёплыми, чтобы перейти к небольшой работорговле, в том числе и в обход официальной корпоративной структуры. Особенно после того, как слухи о мире дошли до независимых контрабандистов. Даже если самих чужаков не интересовали рабы или местная еда, ценность «бесполезного» ауродиума для пришельцев стала понятна очень быстро. Всё это подбрасывало дров в военную машину местных племён, которые также стремились выйти на контакт с чужаками и получить доступ к их технологиям. Но у племени Аха в разгоревшихся с особой яростью «бластерных войнах» было слишком большое преимущество, накопленное благодаря оружию, контактам и опыту.

В какой-то момент одним из новых «заказов» для кого-то из чужаков стал крайне опасный представитель местной фауны. Один труп этой твари добыть было уже непростой задачей, но заказчикам требовалось получить её живьём. Именно так Саду познакомилась с Зефим Сул — звездной охотницей, нанятой для поимки зверя. Как бы смешно и самонадеянно ни звучала эта задача, несколько ящиков военного снаряжения оказались достаточно убедительным аргументом, чтобы показать чужачке, в какую сторону идти и где она может попробовать самоубиться.

Как оказалось, зверь водился на ритуальных территориях Аха. Не потому, что это была какая-то священная земля. Напротив — это было место смерти. Болота, пещеры, непролазные леса и стремительные ручьи. Даже без учёта местной живности просто пройти через эти места было испытанием. А точнее — одним из испытаний Пукенга.

Хинемуру, означавшее «Карающая дева», было не просто звучной фамилией Саду. Это был её титул среди Пукенга, свидетельствовавший о её мастерстве в обращении с Силой — или, как сама Саду её называла, с «Потоком». Адепт Силы, ориентирующийся в местности практически как в собственных пальцах, в роли проводника оказался весьма полезным подспорьем в охоте, занявшей не одну неделю. Пусть сама Саду и не собиралась помогать именно с поимкой твари.
Изначально она предполагала, что её спутница скорее погибнет, и тогда ей останется только вытащить останки мандалорки, чтобы предъявить их заказчикам и попытаться получить хоть что-нибудь за повторную сделку. К её искреннему восхищению, чужачка оказалась весьма умелым воином, а охота завершилась успехом. Первым инстинктом Саду было бросить вызов чужачке — испытать себя против настолько грозного противника, — долгие годы ведения дел с пришельцами натолкнули её на другую мысль. Саду попросила Зефим взять её с собой на «охоту между звёздами».

С тех пор на борту их, теперь уже совместного корабля, сформировалась целая библиотека. Получив доступ к знаниям о чужаках в обход попыток фильтрации, Саду с настоящим фанатизмом изучала новую информацию. Особое внимание она уделяла языкам и военному делу галактики. Причём всем его аспектам — от актуальных военных доктрин до философских учений различных времён. С неменьшим энтузиазмом она наблюдала и изучала премудрости пилотирования и работы космического судна.

Что, впрочем, совсем не мешало ей оставаться весьма диковатой и простой натурой. Особенно когда дело касается оружия. Пускай Саду и крайне посредственный стрелок, она с искренней непосредственностью восхищается самыми различными видами оружия, обожая редкие возможности опробовать что-нибудь новенькое.
Навыки
Specie: Au'Ra (Human-like)
Background: Scarred (Persuation)
Class: Scout 5 / Noble 1 / Jedi 1 / Force Adept 1

Stats (rolled 16, 15, 15, 13, 12, 10)
STR 10 (0)
DEX 12 (+1)
CON 13 (+1)
INT 16 (+3) (4)
WIS 18 (+4) (4,8)
CHA 16 (+3) (8)

===== Basic stats: =====
BAB +4
HP: 68 (24 + 5d8 (5, 5, 5, 3, 2) + 1d6 (2) + 1d10 (8) + 1d8 (6) + 8*1)
Damage Treshold: 21

Reflex 21
Fortitude 21
Will 26

Force Points 12

Immune:

===== Skills: =====
⬡ +5 Acrobatics (Dex)
⬢ +9 Climb (Str)
⬢ +12 Deception (Cha)
⬢ +10 Endurance (Con)
⬡ +9 Gather Information (Cha)
⬡ +5 Initiative (Dex)
⬢ +9 Jump (Str)
⬢ +12 Knowledge (Tactic) (Int)
⬡ +7 Mechanics (Int)
⬡ +13 Perception (Wis) (+17 Use the Force)
⬢ +12 Persuasion (Cha) (+2 to Intimidate)
⬢ +10 Pilot (Dex)
⬡ +5 Ride (Dex)
⬢ +10 Stealth (Dex)
⬢ +13 Survival (Wis)
⬡ +4 Swim (Str)
⬡ +8 Treat Injury (Wis) (+17 Use the Force)
⬡ +7 Use Computer (Int)
⬢ +17 Use the Force (Cha) (Skill Focus)

===== Feats =====
Human-like: Force Sensitivity
Scout 1: Weap.Prof.(Simple)
Scout 1: Weap.Prof.(Pistol)
Scout 1: Weap.Prof.(Rifles)
Scout 1: Shake It Off
Level 1: Force Training 1
Noble 1: Linguist
Jedi 1: Weap.Prof.(Lightsabers)
Level 3: Force Training 2
Scout 2: Skill Training (Deception)
Scout 4: Skill Focus (Use The Force)
Level 6: Force Training 3

===== Talents =====
Scout 1: Telekinetic Savant (Force Talent)
Once per encounter as a Swift Action, you may return one Force Power with the [Telekinetic] descriptor to your suite without spending a Force Point. You may take this Talent multiple times. Each time you select it, you may use this Talent one additional time per encounter.

Scout 3:Telekinetic Prodigy (Force Talent)
When you take the Force Training Feat and select Move Object as one of your Force Powers, you can also select one extra Force Power to add to your Force Power Suite for free. This extra Force Power must contain the [Telekinetic] descriptor.

Scout 5: Guardian Spirit (Force Talent)
Additionally, you gain one bonus Force Point each day, this point can only be used to improve a Force Power or activate a Force Technique or a Force Secret.

Noble 1: Vital Encouragement (Force Talent)
Once per encounter as a Free Action, you gain Bonus Hit Points equal to 10 + one-half your Heroic Level.

Jedi 1: Many Shades of the Force (Force Lightning) (Force Talent)
That Force Power is no longer considered to have [Dark Side] or [Light Side] descriptor for you.

Force Adept: Force Treatment
You can make a Use the Force check in place of a Treat Injury check. You are considered Trained in the Treat Injury Skill. If you are entitled to a Treat Injury check reroll, you may reroll your Use the Force check instead (subject to the same circumstances and limitations).
In addition, you can administer First Aid, Treat Disease, Treat Poison, and Treat Radiation without the requisite Medical Kit or Medpac.

Extra: Force Perception (Force Talent)
You can make a Use the Force check instead of a Perception check to avoid surprise, notice enemies, sense deception, or sense influence. You are considered Trained in the Perception skill. If you are entitled to a Perception check reroll, you may reroll your Use the Force check instead

Extra: Psychometry (Force Talent)
When you use the Farseeing Force Power, you can choose to target an object you hold instead of a character or creature. You can look into the targeted item's past, up to a maximum of 5 years per your Character Level.
Any information gained about the object's past is based on the thoughts and emotions of the person holding or carrying the object at the time you perceive, which can skew the results of the vision.

===== Traits =====
• Background
Favorable Circumstances on Intimidation

• Class Defenses
+4 Wll +2 Reflex +2 Fortitude

===== Force Powers =====
18 = 3x5 + 3 (Move Object)

Force Training 1:
• Move Object (Telekinetic)
• Force Grip (Telekinetic)
• Surge
• Cloak
• Fold Space
• Intercept (Telekinetic)

Force Training 2:
• Move Object (Telekinetic)
• Intercept (Telekinetic)
• Mind Trick (Mind-Affecting)
• Inertia
• Rebuke
• Rebuke

Force Training 3:
• Move Object (Telekinetic)
• Force Shield (Telekinetic)
• Force Lightning
• Combustion
• Farseeing
• Obscure (Mind-Affecting)
Инвентарь
HP: 68/68

Use the Force (Small Projectiles) +17 1d6+4
Club 1d6 (+4/1d6+4)
Survival knife 1d6 (+4/1d6+4)
ARC-9965 Blaster +4/-1 3d8+4 (ammunition 40, range Rifles) + Power Pack
Blaster Pistol +4 3d6+4 (ammunition 100, range pistols)
(+ несколько случайных образцов оружия в каюте в коллекционных целях)

Hands-Free Comlink
Breath Mask
Utility Belt
Surgery Kit
Medical Kit
Datapad
All-Temperature Cloak (+5 to fort vs extreme heat/cold)
Camouflage Poncho (+5 to Stealth)

Драгоценности и украшения стоимость ~2000 кредитов

Дантон Касс

В игре

Автор:   Вайнард
Раса:   Забрак
Класс:   Наёмник
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:10 [+0]
Ловкость:18 [+4]
Выносливость:13 [+1]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:13 [+1]
Обаяние:18 [+4]
Внешность
Высоченный, как для представителей своей расы. Рост около 1,85 см. Коричневый цвет кожи. Крупный нос и выдающийся, волевой подбородок. Крупные верхние передние зубы и клыки резко выделяются, когда Дантон улыбается. На левой и правой стороне черепа по три крупных рога. Ещё по паре поменьше спереди и сзади. Короткая чёрная поросль волос на макушке. Правая часть лица покрыта синими татуировками. Носит приталенный серый плащ с широченными рукавами под которым слегка выделяется нательный жилет, скорее всего из дюропласта. Туго затянутый пояс оттягивают два бластера в кобуре и боло. В правом ухе четыре серьги с чёрными камнями, на левом четыре пустых прокола.
Характер
Гордый, сильный и уверенный в себе представитель забраков. Точно знает цену себе и с лёгкостью вешает ярлыки на существ, "на глаз" определяя по душе ему встречный или нет. Зачастую, определяя навсегда. Слегка замкнут, редко улыбается, не ведёт длинных разговоров.
История
Мужчина без прошлого и с неясным будущим.

Судя по обилию татуировок на правой стороне лица, занимал высокое положение в касте бойцов клана. Почему занимал? Забраки с таким положением редко становятся наёмниками. Из чего можно сделать вывод, что он покинул родную планету и дом. Четыре серьги в правом же ухе говорят о больших заслугах, но почему пустует левое, проколотое для тех же целей, ухо? Явно не беден, если может себе позволить пару прекрасных бластеров и броню, но и не богат, раз занимается самым презренным, но в то же время самым интересным делом по вселенной.

Дантон - наёмник.
Навыки
Medium Zabrak scoundrel 7/gunslinger 1

Gender: Male, Age: ???, Height: ???, Weight: ???, Handed: Ambi, Speed: 6 squares.

XP: 28000

HP: 56
FP: 10\10
Size: med
Speed: 6
Carrying Capacity:
Languages: Basic, Zabrak

STR: 10
DEX: 18
CON: 13
INT: 10
WIS: 13
CHA: 18

Reflex: 27
Fortitude: 20
Will: 22

BAB: +6
Melee: +6
Ranged: +10

Race: Zabrak

SKILLS
[● - trained, ○ - untrained]

STR (+0)
○ Climb: +4
○ Jump: +4
○ Swim: +4

DEX (+4)
○ Acrobatics: +8
● Initiative: +13
○ Pilot: +8
○ Ride: +8
○ Stealth: +8

CON (+1)
○ Endurance: +5

INT (+0)
○ Knowledge (Tactics): +4
○ Mechanics: +4
○ Use Computer: +4

WIS (+1)
● Perception: +10
○ Survival: +5
○ Treat Injury: +5

CHA (+4)
● Deception: +13
○ Gather Information: +8
● Persuasion: +13
○ Use Force: +8


FEATS:
● Dual Weapon Mastery I
● Dual Weapon Mastery II
● Pistoleer
● Point Blank Shot
● Precise Shot
● Rapid Shot
● Running Attack
● Weapon Proficiency (pistols)
● Weapon Proficiency (rifles)
● Weapon Proficiency (simple)
● Indomitable Personality



TALENTS:
● Skirmisher
● Spacehound
● Starship Raider
● Expert Gunner
● Debilitating Shot
● Dash and Blast
Инвентарь
Оружие
Blastech Dt-12
4d6+6 +10
4d6+7+11 (Point blank)
5d6+6 +8 (Rapid Shot)
4d6+6 +8 x2 (Daul Wield)

Blaster pistol, hold-out +10 (3d4+6)
Thermal detonator +10 (8d6+4) x5
Survival knife +6 (1d6+4)

comlink,earbud
comlink (miniaturized) with holo capability
datapad
10 power packs
10 energy cells
bandolier

- Два бластера;
- Боло;
- Серый приталенный плащ с широкими рукавами;
- Нательный жилет из дюропласта;
- Кожанка-безрукавка;
- Кожаные штаны;
- Кожаные ботинки.
Нет ни одного персонажа мастера.
↑