Гудгерд Упрямый
Автор: |
|
Росси |
Раса: |
|
Дворф |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 14 [+2] |
Ловкость: | | 8 [-1] |
Конституция: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Харизма: | | 12 [+1] |
Внешность
Гудгерд имеет типичную внешность дварфов из южных королевств. Крепко сложенный, коренастый, неповоротливый и смуглый с большой ухоженной бородой. Виски выбриты, а длинные серые пряди на затылке собранны в хвост. Карие глаза разместились за кустистыми бровями, которые словно стремятся, как борода, к буйному росту. Гудгерд облачен в кольчужный доспех, уже видавший жизнь, но все еще годный для ратных дел и бережно всегда приведенный в порядок, не хуже усов и растительности на лице. На немного потертом щите жреца нанесен краской символ Латандера - дорога к восходу. В быту дварф предпочитает простую небросскую одежду, в которой удобно отдыхать и работать.
Характер
Будучи верным служителем Латандера, Гудгерд старается надеется на лучшее в любой ситуации и встречаться с трудностями и опасностями лицом к лицу. Он всегда уважителен к товарищам и соратникам, готовый придти на помощь. Дварф трудолюбив и усерден, порицая лень и праздный образ жизни, считая, что отдых необходим в меру, а остальное время следует тратить на саморазвитие и труд. Жрец упрям в своих убеждениях, при чем упрям настолько, насколько трудолюбив, иногда окружающим кажется, что он,увлекаясь и вставая на свое, может спорить не ради истины, а просто ради спора. Однако, до такой крайности доходит довольно редко и, в целом, Гудгерд оставаясь при своем мнении, находит в себе мудрость, чтобы прекратить диспут ради пользы для общего дела.
История
В детстве дварф с семьей много путешествовал, занимаясь торговлей. Об этом периоде жизни у него сохранились остаточные воспоминания, но одно до сих пор бередит душу печальной мелодией. Караван был разграблен, все кто оказывал сопротивление, пали в бою, остальных закалывали без лишних церемоний. Налетчики, занятые разграблением не заметили, а может не стали тратить время на убегающего ребенка. Блуждая в одиночестве, не в силах найти дорогу из леса без воды и еды, Гудгерд на рассвете вышел на поляну, где повстречал человека, протянувшего руку помощи. Восход даровал дварфу новую надежду и новую жизнь. Гудгерд был воспитан священником Латандера, спасшим его от гибели. Много лет дварф провел в храме, обучаясь и совершенствуя свое тело и дух. Он видел, как старел его спаситель, ставший для него и учителем, и отцом, и другом. Видел, как этот человек угасает, и его короткий век подходит к концу. После смерти наставника, Гудгерд долгое время продолжает его дело, служит с остальными жрецами в храме и помогает нуждающимся, иногда временно примыкая к группам авантюристов, уничтожающих нежить или других опасных тварей в округе. В какой-то момент, дварф решается отправиться в путешествие помогать искоренять зло в этом мире, способствовать возрождению и обновлению, приобрести новые знания, и с этим багажом вернуться в родной храм, чтобы написать филосовский трактат, оставив, таким образом после себя, наследие для тех служителей Латандера, кто придет на смену в будущем.
Навыки
Жрец 4 ур. / холмовой дварф/ законно-нейтральный/ прислужник. --------------------------------------------------------------------------------- Возраст: 158 лет Божество: Латандер Языки: общий, дварфийский, эльфийский, орочий. Бонус мастерства (БМ): +2
Размер: Средний Скорость: 25 футов Рост: 140 см Вес: 80 кг
Класс брони: 18 Очки здоровья: 39=8+3+1+5+3+1+(5+3+1(за лвл ап до 3 ур))+5+3+1(4й уровень) Костей здоровья: 4к8 --------------------------------------------------------------------------------- СИЛ 14(+2) ЛОВ 8 (-1) ВЫН 16 (+3) [ +2 очков за расу] ИНТ 10 (0) МУД 16(+3) [+1 за расу] ХАР 12 (+1)
Спасброски: мудрость, харизма СИЛ +2, ЛОВ -1, ВЫН +3, ИНТ 0, МУД +5, ХАР +3 --------------------------------------------------------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: +2 (+2 СИЛ) ○ Акробатика: -1 (-1 ЛОВ) ○ Ловкость рук: -1 (-1 ЛОВ) ○ Скрытность: -1 (-1 ЛОВ)
○ Магия/Аркана: 0 (0 ИНТ) ○ История: 0 (0 ИНТ) ○ Анализ: 0 (0 ИНТ) ○ Природа: 0 (0 ИНТ) ● Религия: +2 (0 ИНТ +2 БМ)
○ Уход за животными: +3 (+3 МУД) ● Проницательность: +5 (+3 МУД +2 БМ) ● Медицина: +5 (+3 МУД +2 БМ) ○ Внимательность: +3 (+3 МУД) Выживание: +3 (+3 МУД)
○ Обман: +1(+1 ХАР) ○ Запугивание: +1(+1 ХАР) ○ Выступление: +1 (+1 ХАР) ● Убеждение: +3 (+1 ХАР+ 2 БМ)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, тяжелые доспехи (за домен), щиты Оружие: Простое оружие, +за расу владение боевым топором, ручным топором, лёгким и боевым молотами. Инструменты: кузнеца
--------------------------------------------------------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: – Боевой молот +4 атака (+2 СИЛ, +2 БМ), 1к8 дробящего урона +2. Универсальный 1к10 дробящего урона +2
Дальние атаки: -
Использование заклинаний: - Заклинания жреца: 4 ячейки 1 уровня, 3 ячейки 2 уровня, 2 ячейки 3 уровня ( благословение, лечение ран, божественное оружие, малое восстановление, лечащее слово, порча, щит веры, направленный снаряд, очищение пищи и питья, молебен лечения, защита от добра и зла) Заговоры: 4 известных заговора: Священное пламя, Уход за умирающим, указание, чудотворство. --------------------------------------------------------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: холмовой дварф ● Увеличение характеристик. Значение вашего Телосложения увеличивается на 2. ● Тёмное зрение. Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. ● Дварфская устойчивость. Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление к урону ядом.
● Дварфская боевая тренировка. Вы владеете боевым топором, ручным топором, лёгким и боевым молотами. Владение инструментами. Вы владеете ремесленными инструментами на ваш выбор: инструменты кузнеца, пивовара или каменщика. ● Знание камня. Если вы совершаете проверку Интеллекта (История), связанную с происхождением работы по камню, вы считаетесь владеющим навыком История, и добавляете к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного. ● Языки. Вы разговариваете, читаете и пишете на Общем и Дварфском языках. Дварфский язык состоит из твёрдых согласных и гортанных звуков, и этот акцент будет присутствовать в любом языке, на котором дварф будет говорить.
ХОЛМОВОЙ ДВАРФ Будучи холмовым дварфом вы обладаете обострёнными чувствами, развитой интуицией и замечательной стойкостью. Золотые дварфы Фаэруна, в их могучем южном королевстве являются холмовыми дварфами, также как и изгнанные нейдары и свихнувшиеся клары из Кринна (мир Саги о Копье). ● Увеличение характеристик. Значение вашей Мудрости увеличивается на 1. ● Дварфская выдержка. Максимальное значение ваших хитов увеличивается на 1, и вы получаете 1 дополнительный хит с каждым новым уровнем.
Черта:
ИЗВЕЧНЫЙ ВРАГ - нежить Рассовые [Дварф] Вы глубоко ненавидите определенный вид существ. Выберите вашего противника, тип существа, который вы ненавидите всем сердцем: абберации, звери, целестиалы, конструкты, драконы, элементали, феи, твари, гиганты, монстры, растения или нежить. В качестве альтернативы вы можете выбрать две гуманоидные расы (к примеру, орков и гноллов).
Вы получаете следующие преимущества:
Увеличьте значение Силы, Телосложения или Мудрости на 1, максимум 20. В течение первого раунда боя против существ, которых вы ненавидите, вы совершаете все атаки с преимуществом. Каждый раз, когда выбранный вами враг совершает по вам провоцированную атаку, он совершает бросок атаки с помехой. Каждый раз, когда вы совершаете проверку Магии, Истории, Природы или Религии чтобы собрать информацию о ваших противниках, вы добавляете двойной бонус мастерства к проверкам, даже если у вас не изучен этот навык.
Классовые умения и особенности: жрец [ 4 уровня] ===== БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ При создании заклинаний жрец использует Мудрость. Сила ваших заклинаний исходит от вашей преданности своему божеству. Вы используете Мудрость в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Мудрости при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний жреца, и при броске атаки заклинаниями. Сл спасброска = 8 +2+3=13 Модификатор броска атаки = 2+3=5 РИТУАЛЬНОЕ КОЛДОВСТВО Вы можете сотворить заклинание жреца как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно подготовлено вами.
ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ Вы можете использовать священный символ (смотрите в главе 5) в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний жреца.
БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: ИЗГНАНИЕ НЕЖИТИ Вы действием демонстрируете свой священный символ и читаете молитву, изгоняющую нежить. Вся нежить, которая может видеть или слышать вас в пределах 30 фт., должна совершить спасбросок Мудрости. Если существо провалило спасбросок, оно изгоняется на 1 минуту, или пока не получит урон. Изгнанное существо должно тратить свои ходы, пытаясь уйти от вас как можно дальше, и не может добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 фт. от вас. Оно также не может совершать реакции. В качестве действия существо может использовать только Рывок или пытаться освободиться от эффекта, препятствующего его передвижению. Если двигаться некуда, существо может использовать действие Уклонение.
ДОМЕН ЖИЗНИ Домен жизни сосредоточен на трепещущей позитивной энергии — одной из фундаментальных сил вселенной, которая поддерживает жизнь. Боги жизни способствуют жизнеспособности и здоровью, исцеляя больных и раненых, заботясь о нуждающихся, и отгоняя нежить и силы смерти. Почти любое не злое божество может претендовать на влияние в этом домене, особенно божества земледелия (такие как Чонтиа, Аравай и Деметра), боги солнца (такие как Латандер, Пелор и Ра-Хорахти), боги исцеления и выносливости (такие как Ильматер, Мишакаль, Аполлон и Диан Кехт) и боги домашнего очага и общин (такие как Гестия, Хатор и Болдрей). ЗАКЛИНАНИЯ ДОМЕНА ЖИЗНИ Уровень жреца Заклинания 1 благословение, лечение ран 3 божественное оружие, малое восстановление 5 возрождение, маяк надежды 7 защита от смерти, страж веры 9 множественное лечение ран, оживление БОНУСНОЕ ВЛАДЕНИЕ На 1 уровне вы осваиваете владение тяжёлыми доспехами. ПОБОРНИК ЖИЗНИ Начиная с 1 уровня ваши лечащие заклинания становятся более эффективными. Каждый раз, когда вы используете заклинание 1 уровня или выше, восстанавливающее хиты существу, это существо восстанавливает дополнительно число хитов, равное 2 + уровень заклинания.
БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: СОХРАНЕНИЕ ЖИЗНИ Начиная со 2 уровня, вы можете использовать Божественный канал, чтобы лечить тяжёлые ранения. Вы действием демонстрируете свой священный символ и призываете целительную энергию, которая может восстановить число хитов, равное вашему уровню жреца, умноженному на пять. Выберите любых существ в пределах 30 футов от себя и распределите эти хиты между ними. Это умение не может восстановить существу хиты выше половины от его максимума. Вы не можете использовать это умение на нежити и конструктах.
Прислужник Владение навыками: Проницательность, Религия Языки: Два на ваш выбор (эльфийский, орочий).
УМЕНИЕ: ПРИЮТ ДЛЯ ВЕРУЮЩИХ Вы и ваши спутники можете рассчитывать на бесплатное лечение и уход в храмах, святынях и других подобных местах, посвящённых вашей вере. Вам придётся предоставить материальные компоненты для заклинаний, если таковые понадобятся. Те, кто разделяют вашу веру, могут обеспечить вам (но только вам) скромное существование. У вас также могут быть связи с каким-то конкретным храмом, посвящённым вашему божеству или пантеону, в котором у вас есть жилая комната. Пока вы находитесь с этим храмом в хороших отношениях, находясь неподалёку от него, вы можете попросить у его служителей помощи, если она не подвергнет их опасности.
ПЕРСОНАЛИЗАЦИЯ Черта характера Ничто не может поколебать мой оптимизм.
Идеал Вера. Я верю, что моё божество направляет меня. И что усердная работа всегда будет вознаграждена. (Законный)
Привязанность Я обязан своей жизнью священнику, который позаботился обо мне, когда умерли родители.
Слабость Я непреклонен в своих убеждениях.
Инвентарь
Снаряжение за предысторию: Священный символ (подаренный вам в момент принятия священного сана), молитвенник, 5 палочек благовоний, облачение, комплект обычной одежды, поясной кошель с 15 зм За класс: Боевой молот, кольчуга, набор священника (Включает рюкзак, одеяло, 10 свечек, трутницу, коробку для пожертвований, 2 упаковки благовоний, кадило, облачение, рационы на 2 дня и бурдюк), щит, священный символ Латандера, легкий арбалет и 20 болтов.
Легкий арбалет продаю за 25 зм и покупаю святую воду. Мыло 2 мм Остаток 35 зм 9 см 8 мм
Вес инвентаря 92,5 фнт Общая грузоподъемность 195 фнт.
|
Цук
Автор: |
|
msh |
Раса: |
|
Гном |
Класс: |
|
Бард |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Конституция: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Харизма: | | 16 [+3] |
Внешность
Характер
Легкомысленный, неусидчивый, любит веселиться и развлекаться. При этом под настроение может горы свернуть, в переносном смысле, конечно
История
Цук был одним из учеников мастера Оравера, дварфа-ювелира, чей шедевр "Эвили Ланрианская" до сих почитается как одно из величайших произведений искусства. Не самым лучшим, но и не самым худшим. Парень вроде и талантливый, впрочем совсем бесталанных старый Оравер у себя не держал, но уж очень непоседливый и легкомысленный: бывало примется делать какое-нибудь колечко или ожерелье, полработы сделает - красиво получается, глаз оторвать не возможно, а потом возьмет и забросит вещицу - вдохновения, мол, нет. Или возьмет самоцвет не шибко ценный, да начнет его огранку. Заиграет камень, заискрится, кажется, как же проглядели маститые мастера-то, а отвлечется на что-нибудь стукнет не туда молоточком, и все - раскололся камень, пошла вся работа кроту под хвост. Ну с этим-то Оравер более-менее научился справляться: как только почувствует, что Цук вот-вот захандрит или начнет по сторонам зыркать, сразу работу у ученика отбирает и другим передает. Может и не столь красиво получится, зато до конца доведут. А вот с другой напастью было сложнее: любил Цук поболтать, попеть и всякими прочими способами развлекаться. И ладно бы только себя от работы отвлекал, так он и другим мешал. Начнет историю какую рассказывать или фокусы показывать, а другие ученики работы побросают и слушают да смотрят. Тоже, конечно, шалопаи, но зачем их провоцировать. В общем одно беспокойство от Цука. Так что, когда возникла необходимость отправить кого-нибудь из гильдии на поиски ценных да редких материалов, Оравер долго не раздумывал и тут же спровадил ученика в путешествие.
Навыки
Имя: Цук Раса: скальный гном Класс и уровень: бард 4 Опыт: 976/270035 - беседа в таверне 131 - похититель драгоценностей 83 - волшебная палочка 64 - видимо за летучих мышей Возраст: 25 лет Божество: *** Мировоззрение: нейтральное Языки: всеобщий, гномий, дварфийский (предыстория) Бонус мастерства: +2 Размер: маленький Скорость: ходьба 25 футов Рост: 3,5 фута Вес: 35 фунтов Переносимый вес: 40 фунтов (Сила x5) Инициатива: +2 СИЛ: 8 [-1] = 8 база ЛОВ: 14 [+2] = 8 база + 7 очков ТЕЛ: 12 [+1] = 8 база + 3 очка + 1 за расу ИНТ: 14 [+2] = 8 база + 4 очка + 2 за расу МУД: 12 [+1] = 8 база + 4 очков ХАР: 18 [+4] = 8 база + 9 очков + 2 за уровень Хиты: 27 (8 + 1 Тел + 3*(5+1) уровень) КД: 13 (кожаные доспехи + 2 (лов)) Чувства: пассивная внимательность 11, пассивный анализ 12 Спасброски: Сила -1, Ловкость +4, Телосложение +1, Интеллект +2, Мудрость +1, Харизма +5 Действия рукопашная атака: - атака рапирой +4 бонус атаки = 2(ЛОВ)+2БМ, 1к8+2 колящий урон - атака кинжалом: +4 бонус атаки = 2(ЛОВ)+2БМ, 1к4+2 колящий урон дальнобойная атака: - атака кинжалом: +4 бонус атаки = 2(ЛОВ)+2БМ, 1к4+2 колющий урон, дальность 20/60 - арбалет: +4 бонус атаки = 2(ЛОВ)+2БМ, 1к8+2 колющий урон, дальность 80/320 Навыки: Атлетика (Сил) +0 =-1 (хар)+1 Акробатика (Лов) +3 = +2 (хар)+1 Ловкость рук (Лов) +3 =+2 (хар)+1 Скрытность (Лов) +3 =+2 (хар)+1 Анализ (Инт) +4 =+2 (хар)+2БМ (класс) История (Инт) +3 =+2 хар)+1 Магия (Инт) +3 =+2 (хар)+1 Природа (Инт) +3 =+2 (хар)+1 Религия (Инт) +3 =+2 (хар)+1 Внимательность (Муд) +5 =+1 (хар)+2БМ (класс) + 2 (компетентность) Выживание (Муд) +2 =+1 (хар)+1 Медицина (Муд) +2 =+1 (хар)+1 Проницательность (Муд) +3=+1 (хар)+2БМ (предыстория) Уход за животными (Муд) +2=+1(хар)+1 Выступление (Хар) +5 =+4 (хар)+1 Запугивание (Хар) +5 =+4 (хар)+1 Обман (Хар) +8 =+4 (хар)+2БМ (класс) + 2 (компетентность) Убеждение (Хар) +6=+4 (хар)+2БМ (предыстория) Владение: Доспехи: легкие доспехи Оружие: простое, длинные и короткие мечи, рапиры ручные арбалеты Инструменты: гусли, флейта, барабан, инструменты жестянщика (раса), инструменты ювелира (предыстория) Расовые особенности: ● Увеличение характеристик: +2 к Интеллекту, +1 к Телосложению. ● Темное зрение: на 60 ф тусклого освещения как при ярком, при темномте- как при тусклом. ● Гномья хитрость: преимущество спасбросков Интеллекта, Мудрости и Харизмы против магии. ● Ремесленные знания: проверка Интеллекта (История) к магическому, алхимическому или технологическому объекту в удвоенным БМ. ● Жестянщик: заводная игрушка, зажигалка, музыкальная шкатулка. Классовые умения: ● Использование заклинаний (2 заговора, 5 заклинаний) Сл спасброска 14=8+2+4, модификатор броска атаки 6=2+4 ● Вдохновение барда (к6) - 3 раза ● Мастер на все руки: +1 к проверкам, где нет БМ ● Песнь отдыха (к6) ● Коллегия бардов - коллегия доблести (+к6 к броску урона или КД союзника) ● Компетентность (+2 (БМ) к Внимательности и Обману) Заклинания (4 ячейки 1 уровня и 3 ячейки 2 уровня) заговоры: ● волшебная рука ● починка заклинания ● волна грома - 2к8 урона звуком ● дис. шепот - 3к6 урона псих. ● маскировка ● разговор с животными ● усыпление - 5к8 усыпления ● открывание ● внушение Черта: ● Предыстория: гильдейский ремесленник Умение: членство в гильдии ювелиров и огранщиков Персонализация Черта характера: 1) интересно, а как это устроено? 2) мне интересно и то, и это, и вот то, то и еще... Идеал: я должен сделать шедевр. Привязанность: мастер Оравер многому меня научил. Слабость: если что-то скучно, то это можно и не делать. По крайней мере сейчас
Инвентарь
- кожаные доспехи (10 зм, 10 ф) - рапира (25 зм, 2 ф)*2 - кор.меч (10 зм, 2 ф) - кинжал (2 зм. 1 ф) - арбалет (25 зм, 5ф) - болты (33) 3 ф - рекомендательное письмо - лютня (35 зм, 2 ф) - дорожная одежда - инструменты жестянщика (50 зм, 10 ф) - кошель - рюкзак (2 зм, 5 ф) - спальник (1 зм, 7 ф) - рационы (2) (1 зм, 4 ф) - зелье разговора с мертвыми (30) Итого: 49 ф
15+40-4+17+52+48-100-5=63 зм
|
Рональд
Автор: |
|
OlDDenOlmer |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Вор |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 9 [-1] |
Ловкость: | | 17 [+3] |
Конституция: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 13 [+1] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Харизма: | | 15 [+2] |
Внешность
Невысокий, ладно сложенный юноша лет двадцати от роду, с серыми глазами и темными волосами. Разбитной парень, легко находящий общий язык с людьми.
Характер
Идеал: Я помогаю тем, кто помогает мне. Это позволяет нам выжить. Привязанности - Я в неоплатном долгу перед человеком, что сжалился и помог мне. (Глен) Слабости - Это не воровство, если я взял то, в чём нуждаюсь больше, чем кто-либо другой. -------------------------------------------------------------------------------- Рон не святой, но и не жестокосердный, он не пройдёт мимо отчаявшегося человека находящегося в беде, а если и пройдёт, то долго будет клясть себя за малодушие. Но порой откровенно недобрые дела совершает он под влиянием порыва чувств.
История
Он был рожден в дороге, в одной из кибиток безземельных бродяг-артистов, что тащились по размытым дождями дорогам страны, которую циркачи спешили покинуть, желая избежать неприятностей. С малых лет был любим своими родителями, а поэтому избежал опасного пути вора и конокрада. Благодаря постоянным путешествиям тело стало крепким и сильным. ********************* Ночь тёмным крылом укрыла грешную землю, когда маленький Рон спал в своей кроватке. Сон был прерван глухим стуком двери и озарившемся светом за окном множества факелов очень злой толпы. В дом, держась за окровавленный живот, с огромным трудом вошел отец и едва не упал, удержавшись на ногах лишь благодаря подвернувшемуся под руку столу, заплевав его кровью. - Папочка! – сын вскочила с кроватки, прихватив нож. - Ох, сын... – мужчина тяжело дышал и захлёбывался кровью, - они так... нетерпимы к нам... . Даже после всего... что я сделал для... них. - Папочка, мне страшно! – закричал малец, вцепившись своими ручонками в окровавленную рубаху отца. - Боюсь, что мне придётся... уйти. К твоей маме... Милисента. Прости меня... За окном свет факелов мерцал всё сильнее и стёкла дребезжали от стучащих по стенам дома вил, тяпок и кос. - Но... ты должен бежать, – мужчина снова закашлялся. Отец крепко обнял сына и коснулся окровавленными губами лба, понимая, что видит мальчика в последний раз, из-за чего не мог сдержать слёз. Что может быть ужаснее для любящего отца? Ужаснее – послать сына на верную смерть, оставить здесь, в их маленьком домике на окраине леса, около могилы любимой жены и матери, умершей во время родов. - Беги... малыш... – мужчина помог выскочить через окно, когда дверные петли со скрипом держали несчастную дверь под напором множества разгневанных селян. За спиной горело зарево от пылающего дома, и ночь стала яркой от пролитой крови. Лишь в одной рубашке, босой, обливаясь слезами, бежал Рон в тёмную ночь через густой лес. Они верили, что циркач убит, что угроза этих иноземцев больше не грозит их землям, ибо что может один малец, попав в лес, полный голодных зверей? Их самонадеянность аукнулась им позже, через несколько лет. Подросший бродяга основательно изменился - нет он не погиб, набрал в росте и сил. Обосновался в Флане, сначала прибившись к шайке таких же беспризорных детей. Пообвыкся, научившись выживать на улицах города, изучив все его укромные уголки и переулки, каждый тупичок и крышу. Для вдохновения: ссылка
Навыки
Мировоззрение: Нейтральный Уровень: 4 Опыт: 3016 ХР Деньги: 225 зм. Вдохновение: нет Размер: Средний Скорость: 30 (6 клеток)
СИЛ:10(+0)[1п, +1 от расы] ЛОВ:17(+3)[9п, +1 от расы](+1 от черты) ТЕЛ:14(+2)[5п, +1 от расы] ИНТ:13(+1)[4п, +1 от расы] МУД:10(+0)[1п, +1 от расы] ХАР:15(+2)[7п, +1 от расы]
НР: 30 Класс доспехов: 14 (Кожаная броня 11+3 ЛВК) Спасброски: СИЛ +0,ЛОВ +3,ТЕЛ +2,ИНТ +1,МУД +0,ХАР +2 Персоналии: Беспризорник Языки: общий, дварфийский Черта: везунчик, пронзатель -------------------------------------------------------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] Бонус Мастерства(БМ):+2
Сила ○ Атлетика: +0(+0 СИЛ) Ловкость ● Акробатика: +7(+3 ЛОВ+4БМ) ● Ловкость рук: +5(+3 ЛОВ+2БМ) ● Скрытность: +7(+3 ЛОВ+4БМ) Интеллект ○ Магия/Аркана: +1(+1 ИНТ) ○ История: +1(+1 ИНТ) ○ Анализ: +1(+1 ИНТ) ○ Природа: +1(+1 ИНТ) ○ Религия: +1(+1 ИНТ) Мудрость ○ Уход за животными: +0(+0 МУД) ○ Проницательность: +0(+0 МУД) ○ Медицина: +0(+0 МУД) ○ Внимательность: +0(+0 МУД) ○ Выживание: +0(+0 МУД) Харизма ● Обман: +4(+2 ХАР+2БМ) ○ Запугивание: +2(+2 ХАР) ● Выступление: +4(+2 ХАР+2БМ) ● Убеждение: +4(+2 ХАР+2БМ)
ВЛАДЕНИЕ -Доспехи: Лёгкие доспехи -Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи -Инструменты: Воровские инструменты, набор для грима, -Спасброски: Ловкость, Интеллект
УМЕНИЯ Компетентность (2 Навыка с удвоенным бонусом) Скрытая атака 2д6 (дальним или фехтовальным оружием) Воровской жаргон (знание языка и символов) Городские тайны Вы знаете тайные лазы и проходы городских улиц, позволяющие пройти там, где другие не увидят пути. Вне боя вы (и ведомые вами союзники) можете перемещаться по городу вдвое быстрее обычного. Хитрое действие: Начиная со 2 уровня ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете в каждом ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано для Рывка, Отхода или Засады.
Везунчик: У вас есть 3 единицы удачи. Когда вы совершаете бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, вы можете потратить 1 единицу удачи, чтобы бросить дополнительный к20. Вы можете решить потратить 1 удачи после обычного броска кости, но до определения последствий. После этого вы сами выбираете, какую к20 использовать для броска атаки, проверки характеристики или спасброска. Вы также можете потратить 1 единицу удачи, когда по вам совершается бросок атаки. Бросьте к20, а потом решите, какую из костей будет использовать атакующий, вашу или свою. Вы восстанавливаете потраченные единицы удачи в конце продолжительного отдыха.
Пронзатель: Один раз в ход, когда вы попадаете по существу атакой, которая наносит колющий урон, вы можете перебросить одну из костей урона, и должны использовать новый результат. Когда вы наносите критический удар, причиняющий колющий урон существу, вы можете бросить одну дополнительную кость урона и добавить выпавшее значение к колющему урону, наносимому ударом. _________________________________ Архетип - Сыщик.
Слух на обман - Когда вы выбираете этот архетип на 3 уровне, вы вырабатываете талант подмечать ложь. Когда вы делаете проверку Мудрости (Проницательность), чтобы распознать, обманывает ли существо, считайте выпавшие на к20 результаты 7 и ниже за 8.
Внимательный взгляд - Начиная с 3 уровня, вы можете использовать бонусное действие, чтобы сделать проверку Мудрости (Восприятие) с целью заметить спрятанное существо или предмет или проверку Интеллекта (Анализ) с целью найти или расшифровать улики.
Проницательный бой - На 3 уровне вы получаете способность распознать тактику врага и выработать ей противодействие. Бонусным действием вы можете сделать проверку Мудрости (Проницательность) против существа, которое вы видите и которое дееспособно, против проверки Харизмы (Обман) цели. При успехе вы можете использовать Скрытую Атаку против цели даже если у вас нет преимущества на бросок атаки, однако не в случае, если у вас на этот бросок помеха. Этот эффект длится 1 минуту либо до тех пор, когда вы успешно используете эту способность против другой цели. _________________________________ ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Безоружный удар, +2 атака(+2 БМ +0 СИЛ), 1+2 дробящего урона - Кинжал(Лёгкое, метательное (дист. 20/60), фехтовальное), +5 атака(+2 БМ +3 ЛОВ), 1к4+3 колющего урона - Рапира (Лёгкое, фехтовальное), +5 атака(+2 БМ +3 ЛОВ), 1к8+3 колющего урона
Дальние атаки: - Короткий лук, 1d6 колющий (дис. 80/320), атака+5 (+2 БМ+3 ЛОВ)
Инвентарь
Стандартный для класса инвентарь + нарукавная повязка изумрудных кулаков. • рапира • короткий лук и колчан 6 оглушающих стрел + колчан 20 обычных стрел • Набор взломщика (16 зм). Включает рюкзак, сумку с 1 000 металлических шариков, 10 фт. лески, колокольчик, 5 свечек, ломик, молоток, 10 шлямбуров, закрытый фонарь, 2 фляги масла, рационы на 5 дней, трутницу и бурдюк. В набор также входит 50-фт.ая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку. • Кожаная броня, два кинжала, воровские инструменты • Маленький нож, карта Флана, в котором вы выросли, ручная мышь, безделушка в память о родителях, комплект повседневной одежды, поясной кошель с золотыми монетами (225 зм) • сигнальный рог, который влиял на летучих мышей • комплект теплой одежды хорошего качества • набор костяных дудочек • золотой браслет (25 зм) -один из камней браслета это камень удачи, бонус +1 к проверкам характеристик и спасброскам. • стрелы с наконечниками для оглушения (6 шт.) - на концах кожаные мешочки с стальными шариками внутри. • кожаный пояс с с серебряной брошью в виде змейки • инструменты ткача, + дополнительные 2 набора ниток • серебряный кинжал
|
Рафа
Автор: |
|
Malkarus |
Раса: |
|
Вервольф |
Класс: |
|
Монах |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 17 [+3] |
Ловкость: | | 10 [+0] |
Конституция: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Харизма: | | 10 [+0] |
Внешность
Здоровенный, но что странно, не внушающий ужаса оборотень. Пытается улыбаться, но с пастью полной зубов это не так то просто.
Характер
Характер у Рафа веселый и добродушный. Неисправимый оптимист, считает, что в самом плохом можно найти что-то хорошее, если хорошенько поискать. Драться хотя и умеет, но не любит, предпочитает решать проблемы миром. Любит путешествовать, смотреть на чудеса природы, другие города, знакомится с разными людьми. Не смотря на активную кочевую жизнь предпочитает порядок, подъём, отбой, приёмы пищи, всё должно быть по расписанию. Не так давно был заражён проклятьем ликантропии и потерял свой панцирь, но нужно нечто большее что бы сломить дух тортла…
Персонализация: – Черта характера 1: «Мир слишком удивительное место, чтобы грустить или переживать по какому-либо поводу». – Черта характера 2: «Меня ведёт жажда приключений. Именно поэтому я покинул дом». – Идеал: Процветание. Каждый должен поступать так, чтобы всё племя было счастливо. – Привязанность: «Я пишу путевые заметки, чтобы рассказывать их потом друзьям и родным. Ну или что бы издать книгу». – Слабость: «Осквернение дикой местности на моей родине я считаю личным оскорблением.».
История
Родился Рафа в небольшой тортловской деревушке на побережье реки. Собственно на каком именно побережье и какой именно реки сказать трудно потому что деревня периодически откочёвывала то туда, то сюда. Повзрослев юный тортл пожелал стать войном и стал им. Тут надо прерваться и сделать краткий экскурс в историю, для лучшего понимания. Старые летописи рассказывают, что когда-то давно кто-то из предков, живших в этой деревне, спас странного человека в смешной одежде и не похожого на местных чертами лица. Этот человек, чьё имя не сохранилось захотел остаться в деревне, познакомиться с укладом жизни тортлов и в благодарность за спасение обучить тому, что знал сам. Так появились странные войны тортл. Именно таким и стал Рафа. К 15 годам он понял, что обошёл вдоль и поперёк всю округу и потянуло его в странствия со страшной силой. Пообещав друзьям и родным вернуться и обязательно рассказать, о том, что видел и узнал, он собрал свои нехитрые пожитки и отправился в путь.
Навыки
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Вервольф (тортл) . Увеличение характеристик: +2 СИЛ, +1 МУД . Языки: Общий, акван . Скорость – 30 . Персонаж, который стал ликантропом, сохраняет всю свою статистику, добавляя к ней бонусы в зависимости от вида ликантропа. Персонаж получает скорость ликантропа в негуманоидном облике, иммунитеты к урону, особенности и действия, которые не включают в себя использование снаряжения. Персонаж получает владение естественными атаками ликантропа, например, укусом или ударом когтями, которые причиняют урон, указанный в статистике оборотня. Персонаж не может говорить, находясь в облике зверя. Гуманоид, по которому попадает атака, переносящая проклятье ликантропии, должен преуспеть в спасброске телосложения (Сл 8 + бонус мастерства ликантропа + Модификатор Телосложения ликантропа), или же станет проклят. Если персонаж получает проклятье, его мировоззрение становится таким, как у ликантропа. Мастер вправе решить, что смена мировоззрения переводит персонажа под его контроль, пока проклятье не будет снято. . Вервольф. Персонаж получает Силу 15, если его текущий показатель меньше этого значения. Персонаж получает бонус +1 КД, находясь в облике волка или гибридном облике (от природного доспеха). Броски атаки и урона природного оружия основаны на Силе.
. Задерживание дыхания – Вы можете задержать свое дыхание на 1 час за раз. Тортлы не являются естественными пловцами, но они могут оставаться под водой в течение некоторого времени, прежде чем всплыть на поверхность. . Инстинкт выживания – Вы получаете владение навыком Выживание. У тортлов есть исключительные инстинкты выживания.
Классовые умения и особенности: монах [3 уровня] . Владение: – Доспехи: нет – Оружие: Простое оружие, короткие мечи – Инструменты: повар . Спасброски: Сила, Ловкость . Навыки: Проницательность, акробатика ЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ Начиная с 1 уровня, если вы не носите ни доспех, ни щит, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Мудрости.
БОЕВЫЕ ИСКУССТВА На 1 уровне ваше знание боевых искусств позволяет вам эффективно использовать в бою безоружные удары и оружие монахов — короткие мечи, а также любое простое оружие, не имеющее свойств «двуручное» и «тяжёлое». Если вы безоружны или используете только монашеское оружие, и не носите ни доспехов, ни щита, вы получаете следующие преимущества: • Вы можете использовать Ловкость вместо силы для бросков атак и урона ваших безоружных ударов и атак монашеским оружием. • Вы можете использовать к4 вместо обычной кости урона ваших безоружных ударов или атак монашеским оружием. Эта кость увеличивается с вашим уровнем, как показано в колонке «боевые искусства». • Если в свой ход вы используете действие атака для безоружной атаки, или атаки монашеским оружием, вы можете совершить ещё одну безоружную атаку бонусным действием. Например, если вы совершили действие атака и атаковали боевым посохом, вы можете совершить бонусным действием безоружную атаку, при условии, что в этом ходу вы ещё не совершали бонусное действие.
ЦИ Начиная со 2 уровня ваши тренировки позволяют Вам управлять мистической энергией ци. Ваш доступ к этой энергии выражается количеством очков ци. Ваш уровень монаха определяет это количество, согласно колонке «очки ци». Вы можете использовать эти очки чтобы активировать различные умения ци. Вначале вам известны следующие три умения: Поступь ветра, Терпеливая оборона и Шквал ударов. С повышением уровня в этом классе вы выучите новые умения ци. Все потраченные очки ци восполняются по окончании короткого или продолжительного отдыха. Вы должны потратить как минимум 30 минут на медитацию для их восстановления. Некоторые из ваших умений ци требуют от цели спасброска, позволяющего избежать эффекта. Сл такого спасброска определяется следующим образом: Сл спасброска ци = 8 + бонус мастерства + модификатор Мудрости ПОСТУПЬ ВЕТРА Вы можете потратить 1 очко ци в свой ход, чтобы совершить бонусным действием Отход или Рывок. В этот ход дальность ваших прыжков удваивается. ТЕРПЕЛИВАЯ ОБОРОНА Вы тратите 1 очко ци в свой ход, чтобы совершить бонусным действием Уклонение. ШКВАЛ УДАРОВ Сразу же после того, как вы в свой ход совершили действие Атака, вы можете потратить 1 очко ци, чтобы совершить бонусным действием две безоружные атаки.
ДВИЖЕНИЕ БЕЗ ДОСПЕХОВ Начиная со 2 уровня ваша скорость увеличивается на 10 футов, если вы не носите доспехов и щит.
ОТРАЖЕНИЕ СНАРЯДОВ
Начиная с 3 уровня, вы можете реакцией отразить или поймать снаряд, если по вам попали атакой дальнобойным оружием. Если вы делаете это, урон снижается на 1к10 + модификатор Ловкости + уровень монаха. Если вы снизили урон до 0, вы можете поймать снаряд в случае, если он достаточно мал, чтоб держать его одной рукой, и одна из ваших рук свободна. Если вы поймали снаряд с помощью этого умения, вы можете потратить одно очко ци, чтобы частью реакции совершить дальнобойную атаку пойманным оружием или боеприпасом с дистанцией 20/60 футов. Вы совершаете эту атаку с владением, вне зависимости от владения данным оружием, и этот снаряд считается для данной атаки монашеским оружием.
ПУТЬ ЧЕТЫРЁХ СТИХИЙ
Вы следуете монастырской традиции, учащей управлять четырьмя стихиями. Сфокусировав свою ци, вы можете настроиться на силы мироздания и подчинить четыре стихии своей воле, используя их как продолжение собственного тела. Некоторые члены этой традиции связывают себя с одним элементом, другие же соединяют их. Многие монахи этой традиции покрывают свои тела татуировками, отражающими их энергию ци. Обычно это извивающиеся драконы, но встречаются также фениксы, рыбы, растения, горы и пенящиеся волны.
АДЕПТ СТИХИЙ
Когда вы выбираете эту традицию на 3 уровне, вы изучаете практики, позволяющие управлять четырьмя стихиями. Эти практики требуют использования очков ци. Вы знаете практику Родство со стихией и ещё одну на свой выбор. Все практики описаны ниже. Вы изучите дополнительные практики на 6, 11 и 17 уровнях. Каждый раз, когда вы изучаете новую практику, вы можете также заменить одну из ранее изученных практик другой, на свой выбор. Накладывание стихийных заклинаний. Некоторые стихийные практики позволяют вам накладывать заклинания. Общие правила по использованию заклинаний смотрите в главе 10. При использовании этих заклинаний вы используете их обычное время накладывания и прочие правила, но вам не нужны материальные компоненты.
При достижении 5 уровня в этом классе вы можете тратить очки ци для усиления заклинаний, полученных благодаря стихийным практикам, если эти заклинания увеличивают свою эффективность с уровнем, как, например, огненные ладони. Уровень заклинания увеличивается на 1 за каждое потраченное очко ци. Например, если вы — монах 5 уровня, и используете Испепеляющий удар для накладывания заклинания огненные ладони, вы можете потратить 3 очка ци, чтобы создать его как заклинание 2 уровня (базовая стоимость использования этой практики 2 очка ци, плюс ещё 1).
Максимальное количество очков ци, которое может быть потрачено на одно заклинание, определяется вашим уровнем монаха и указано в таблице. Оно включает как базовую стоимость, так и дополнительно потраченные очки ци.
Родство со стихией. Вы можете действием на некоторое время взять под контроль расположенные поблизости стихийные силы. Это позволит выбрать один из следующих эффектов:
∙ Создаётся безвредный мгновенный эффект, связанный с водой, воздухом, землёй или огнём, такой как сноп искр, дуновение ветра, поток лёгкого тумана или тихое гудение камня.
∙ Мгновенно загорается или тушится свеча, факел или небольшой костёр.
∙ Остужается или нагревается до 1 фунта неживой материи на время до 1 часа.
∙ Вода, воздух, земля или огонь, способные втиснуться в куб с длиной ребра 1 фут, принимают на 1 минуту грубую форму, выбранную вами.
Несокрушимый воздушный кулак. Вы создаёте область сжатого воздуха, бьющую как могучий кулак. Вы действием тратите 2 очка ци и выбираете существо в пределах 30 футов от себя. Это существо должно совершить спасбросок Силы. В случае провала существо получает дробящий урон 3к10, плюс дополнительно 1к10 дробящего урона за каждое дополнительно потраченное очко ци, и вы можете отбросить существо на 20 футов от себя и сбить его с ног. В случае успешного спасброска существо получает половину урона, не отбрасывается, не сбивается с ног.
Особенности предыстории: Чужеземец . Навыки: атлетика, природа . Владение: – Инструменты: флейта . Занятие: путешественик . Умение: странник Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики Местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее.
Возраст: 17 Божество: _________
Языки: Общий, акван Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: средний Скорость: 40 футов / 8 клеток Рост: 183 см Вес: 205 кг ---------------------------------- Спасброски: Сила, Ловкость СИЛ +3, ЛОВ +0 ВЫН +2, ИНТ +0, МУД +2, ХАР +0 Класс Брони: 19 = 17 броня Очки Здоровья: 24 = 8 +2ВЫН +5 +2ВЫН +5+2ВЫН Костей Здоровья: 3к8 ---------------------------------- НАВЫКИ (CИЛ) Атлетика: +5 (предыстория +2 БМ) (ЛОВ) Акробатика: +2 (класс + 2 БМ) (ЛОВ) Ловкость рук: 0 (ЛОВ) Скрытность: 0 (ИНТ) Магия/Аркана: 0 (ИНТ) История: 0 (ИНТ) Анализ: 0 (ИНТ) Природа: +2 (предыстория +2 БМ) (ИНТ) Религия: 0 (МУД) Уход за животными: +2 (МУД) Проницательность: +4 (класс + 2 БМ) (МУД) Медицина: +2 (МУД) Внимательность: +2 (МУД) Выживание: +4 (раса +2 БМ) (ХАР) Обман: 0 (ХАР) Запугивание: 0 (ХАР) Выступление: 0 (ХАР) Убеждение: ВЛАДЕНИЕ Доспехи: нет Оружие: Простое оружие, короткие мечи
Инструменты: ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Укус (в облике волка). Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Колющий урон 6 (1к8 + 2). Если цель — гуманоид, она должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 12, иначе станет проклятой ликантропией вервольфа. Мультиатака (только в облике гибрида). Вервольф совершает две атаки: одну укусом, и одну когтями. Укус (в облике гибрида). Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Колющий урон 6 (1к8 + 2). Если цель — гуманоид, она должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 12, иначе станет проклятой ликантропией вервольфа. Когти (только в гибридном облике). Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 футов, одно существо. Попадание: Рубящий урон 7 (2к4 + 2).
Инвентарь
Волчонок Страница из справочника о монстрах
|
Ауст Найло
Автор: |
|
Bloodhound |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Чумной доктор |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 6 [-2] |
Ловкость: | | 18 [+4] |
Конституция: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 18 [+4] |
Харизма: | | 11 [+0] |
Внешность
Высокий, болезненно худой лесной эльф с отрешённым, но бегающим взглядом, сутулыми плечами, длинными тощими конечностями, неровной, буквально заносящей его в сторону даже без ветра походкой, монотонным приглушённым голосом и отчётливым запахом трав. Шея длинная и тоже худая, волосы короткие - издержки дресс-код, глаза янтарные, лицо вытянутое, угловатое. Кожа бледная от медикаментов, волосы - тёмные, от красителя, использующегося в его капюшоне, что создаёт впечатление, что Ауст Найло является эльфом не лесным, а лунным. Одевается в проклёпанный плащ с капюшоном, маску в форме клюва и долгополую шляпу, носит с собой небольшой саквояжик с инструментами травника, камбрию и короткий лук. Рядом, таща его поклажу, обычно ошивается Клод - серый мастифф. С, вероятно, куда более осознанным взглядом.
Характер
Флегматик, пожалуй даже патологический, с откровенно индифферентным отношением к большинству происходящих вокруг событий. Он, конечно, замечает многое вокруг себя, но реагирует на что-то крайне неохотно. Тем не менее, как и многие эльфы, способен к творческому мышлению. Если повод подходящий есть. Что касается образа жизни, то Ауст предпочитает компанию животных и покойников шумным посиделкам. В частности, души не чает в своём псе Клоде, с которым не практически не расстаётся.
История
Долгое время охранял "Высокий лес" вместе со следопытами своего племени, но однажды был серьёзно ранен, вместе со своим отрядом допустил поджег леса и был изгнан на большую землю, где занялся лекарством, травничеством и... И "травничеством" в большей мере. Примерно в таком, в достаточной степени приближённом к природе темпе жизни Ауст путешествовал по Фаэруну, помогая мирному люду когда медицинской помощью, когда - жрецеской. Но чаще, конечно, травами. Возможно, продолжи он в таком темпе уже по прибытии в Вотердип - давно был-бы подвешен за тестикулы в каком-нибудь тёмном глухом подвале, но отличился в городе он скорее первыми двумя своими ипостасьями. Что, конечно, оказалось большой удачей, в особенности из-за того, что помощь по совпадению он оказал людям, имеющим влияние в криминальных кругах Вотердипа. Получив славу, как эдакий "полезный юродивый", он получил в своё пользование квартирку близ кладбища, а так-же возможность иногда выполнить для своих новых "Друзей" некоторые халтурки, с целью поднятия средств и компенсации отсутствия дохода с... Травок. Вопросов он не задавал, когда задавали за него - ответов не требовал, языком лишний раз не молол(можно даже сказать, от лености) - так и сохранился в Вотердипе.
Навыки
Ауст НайлоЖрец 1ур., друид 3ур /Лесной эльф/Нейтральный/Своя Опыт: 4202ХР ---------------------------------- Возраст: 244 года Божество: Солонор Теландриа Бонус мастерства: +2 Размер: Средний Скорость: 35 футов / 7 клеток Рост: 178 см Вес: 67 кг ---------------------------------- Спасброски: Мудрость, Харизма СИЛ -3, ЛОВ +4, ВЫН +1, ИНТ +0, МУД +6, ХАР +2Сопротивление/иммунитет к заклинаниям: Очарование(сопротивление), сон(Сопротивление) Сопротивление урону: Нет Тёмное зрение: 60 фт Класс Брони: 16 = 12 броня + 4 ЛОВ Очки Здоровья: 27 = 8(1уровень жреца)+5x3(3 уровня друида) +1x4 ВЫН Инициатива: +4 Костей Здоровья: 4к8 ---------------------------------- НАВЫКИ(CИЛ) Атлетика: -3 (ЛОВ) Акробатика: +4 (ЛОВ) Ловкость рук: +4 (ЛОВ) Скрытность: +4 (ИНТ) Магия/Аркана: +0 (ИНТ) История: +0 (ИНТ) Анализ: +0 (ИНТ) Природа: +0 (ИНТ) Религия: +0 (МУД) Уход за животными: +6(МУД) Проницательность: +6(МУД) Медицина: +6(МУД) Внимательность: +6(МУД) Выживание: +6(ХАР) Обман: +0 (ХАР) Запугивание: +0 (ХАР) Выступление: +0 (ХАР) Убеждение: +0 ВЛАДЕНИЕЯзыки: Общий, Эльфийский, Друидический Доспехи: Лёгкие и средние доспехи, щиты. Оружие: простое Инструменты: Инструменты алхимика, набор травника. ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:- Короткий меч, +6 атака, 1к6+4 урон (Лёгкое, фехтовальное) Дальние атаки:- Лёгкий лук +6 атака, 1к6+4 урон, Боеприпас (дис. 80/320), двуручное. - Звон по мертвым, Спас по мудрости - 14, 1к8 урона некротической энергией(1к12, если хиты цели не полные) - Священное пламя, Спас по ловкости - 14, 1к8 урона излучением - Сотворение пламени, +6 к атаке, 1к8 урона огнём. Использование заклинаний:- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 2 БМ + 4 МОД - Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +2 БМ +4 МОД ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИХит-дай/накидка: 17, 16, 10, 11, 12, 5 СИЛ: 5 (-3) [5 очков] ЛОВ: 18 (+4) [6 очков, +2 эльф] ВЫН: 12 (+1) [2 очков] ИНТ: 10 (+0) [10 очков] МУД: 18 (+4) [17 очков + 1 эльф] ХАР: 11 (+0) [11 очков] Расовые особенности: эльф (лесной) ● Увеличение характеристик: +2 ловкость, +1 мудрость ● Скорость: 35 фт ● Темное зрение: 60 фт ● Обостренные чувства: Вы владеете навыком Внимательность ● Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, вас невозможно магически усыпить(Правка: из-за плохого физического состояния(Сила - 5), иммунитет к магическому сну заменён на сопротивляемость. ● Транс. Эльфы не спят, а погружаются в глубокую медитацию на 4 часа ● Языки. Общий, Эльфийский ● Владение оружием: Вы владеете Длинным и коротким мечом и длинным и коротким луком. ● Маскировка в дикой местности: Вы можете предпринять попытку спрятаться, даже если вы слабо заслонены листвой, сильным дождём, снегопадом, туманом или другими природными явлениями. ● Слабый(Сила 5): При проверках силы и при подобных проверках размер персонажа считается не средним, а маленьким. Классовые умения и особенности: Жрец [1 уровня] ● Владение – Доспехи: Лёгкие и средние, щиты – Оружие: Простое оружие – Инструменты: Нет ● Спасброски: Мудрость, Харизма ● Навыки: Медицина, Проницательность ===== Использование заклинаний (Жрец 1го уровня) ___Описание_____ Будучи проводником божественной силы, вы можете творить заклинания жреца. Общие правила по использованию заклинаний смотрите в главе 10, а в главе 11 вы найдёте список заклинаний, доступных жрецу. ЗАГОВОРЫНа 1 уровне вы знаете три заговора на свой выбор из списка заклинаний жреца. Вы узнаёте дополнительные заговоры жреца на более высоких уровнях, как показано в колонке «известные заговоры». ПОДГОТОВКА И СОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙТаблица «Жрец» показывает, какое количество ячеек для сотворения заклинаний у вас есть на первом и более высоких уровнях. Для сотворения одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых. Вы подготавливаете список заклинаний жреца, доступных для сотворения. При этом вы выбираете число заклинаний жреца, равное модификатору Мудрости + уровень жреца (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, если вы жрец 3 уровня, то у вас есть четыре ячейки заклинаний 1 уровня и две ячейки 2 уровня. При Мудрости 16 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя шесть заклинаний 1 или 2 уровня, в любой комбинации. Если вы подготовили заклинание 1 уровня лечение ран, вы можете сотворить его, используя ячейку 1 уровня или ячейку 2 уровня. Сотворение заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний. Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда завершаете продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний жреца требует времени, проведённого в молитвах и медитации: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке. БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙПри создании заклинаний жрец использует Мудрость. Сила ваших заклинаний исходит от вашей преданности своему божеству. Вы используете Мудрость в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Мудрости при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний жреца, и при броске атаки заклинаниями. Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Мудрости Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Мудрости РИТУАЛЬНОЕ КОЛДОВСТВОВы можете сотворить заклинание жреца как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно подготовлено вами. ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯВы можете использовать священный символ (смотрите в главе 5) в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний жреца. ===== Божественный домен - Домен упокоения(XGtE)(Жрец 1го уровня) ___Описание_____ БОЖЕСТВЕННЫЙ ДОМЕН Выберите один домен, связанный с вашим божеством: Буря, Война, Жизнь, Знание, Обман, Природа или Свет. Все домены детально рассмотрены в конце описания класса, и каждый содержит примеры божеств, связанных с ним. Ваш выбор даёт вам заклинания домена и другие умения. Он также даёт вам дополнительные способы использования Божественного канала, когда вы получаете это умение на 2 уровне, и дополнительные умения на 6, 8 и 17 Дополнительный заговорПри выборе этого домена на 1 уровне вы получаете заговор свет, если ещё не имели его раньше. Защищающая вспышка.Кроме того, начиная с 1 уровня, вы можете создать божественный свет между собой и атакующим противником. Если вы атакованы видимым вами существом, находящимся в пределах 30 футов, вы можете реакцией создать помеху его броску атаки, вызывая перед атакующим вспышку света, до того как он попадёт или промажет. Существа, которые не могут быть ослеплены, обладают иммунитетом к этому умению. Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Мудрости (минимум один раз). Вы восстанавливаете все потраченные использования, когда завершаете продолжительный отдых. Заклинания доменаВы получаете заклинания домена на уровнях жреца, перечисленных в таблице Заклинания домена упокоения. Как работают заклинания домена, сказано в описании классового умения Божественный домен. 1 уровень жреца: огненные ладони, огонь фей
3 уровень жреца: палящий луч, пылающий шар 5 уровень жреца: дневной свет, огненный шар 7 уровень жреца: огненная стена, страж веры 9 уровень жреца: наблюдение, небесный огонь
===== Использование заклинаний(Друид 1 уровня) ___Описание_____ Для сотворения заклинаний друиды пользуются сакральной эссенцией самой природы, облачая в неё свою волю. Общие правила по использованию заклинаний смотрите в главе 10, а в главе 11 вы найдёте список заклинаний, доступных друиду. ЗАГОВОРЫ На 1 уровне вы знаете два заговора на ваш выбор из списка заклинаний друида. Вы узнаёте дополнительные заговоры друида на более высоких уровнях, как показано в колонке «известные заговоры». ПОДГОТОВКА И СОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ Таблица «Друид» показывает, какое количество ячеек для сотворения заклинаний у вас есть на первом и более высоких уровнях. Для сотворения одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинания того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых. Вы подготавливаете список заклинаний друида, доступных для сотворения. При этом вы выбираете число заклинаний друида из списка заклинаний друида, равное модификатору Мудрости + уровень друида (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, если вы друид 3 уровня, то у вас есть четыре ячейки заклинаний 1 уровня и две ячейки 2 уровня. При Мудрости 16 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя шесть заклинаний 1 или 2 уровня, в любой комбинации. Если вы подготовили заклинание 1 уровня лечение ран, вы можете сотворить его, используя ячейку 1 уровня или ячейку 2 уровня. Сотворение заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний. Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда завершаете продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний друида требует времени, проведённого в молитвах и медитации: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке. БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ Друидические заклинания творятся с помощью Мудрости, поскольку требуют веры и близости с природой. Вы используете Мудрость в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Мудрости при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний друида, и при броске атаки заклинаниями. Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Мудрости. Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Мудрости ===== Друидический язык(Друид 1 уровня) ___Описание_____ Вы знаете Друидический язык — тайный язык друидов. Вы можете на нём говорить и оставлять тайные послания. Вы и все, кто знают этот язык, автоматически замечаете эти послания. Другие замечают присутствие послания при успешной проверке Мудрости(Внимательность) со Сл 15, но без помощи магии не могут расшифровать его ===== Дикий облик(Друид 2 уровня) ___Описание_____ Начиная со 2 уровня вы можете действием принять при помощи магии облик любого зверя, которого вы видели. Вы можете использовать это умение два раза, восстанавливая его после короткого или продолжительного отдыха. Уровень друида определяет, в каких зверей можно превращаться. Например, на 2 уровне можно превращаться в животное с показателем опасности не более 1/4, без скорости полёта и плавания. ОБЛИК ЖИВОТНОГО Уровень: 2 Макс ПО:1/4 Огранич:Без скорости плавания и полёта Пример: Волк В облике животного можно оставаться число часов, равное половине уровня друида (округляя в меньшую сторону). Затем друид возвращается в нормальный облик, если только не потратит ещё одно использование Дикого облика. Можно вернуться в нормальный облик досрочно, бонусным действием. Бессознательный, доведённый до 0 хитов или мёртвый друид сразу возвращается в нормальный облик. Когда вы превращены, действуют следующие правила: • Все игровые параметры берутся из параметров зверя, но сохраняются мировоззрение, личность и значения Интеллекта, Мудрости и Харизмы. Также у вас остаются владения навыками и спасбросками, в дополнение к таковым нового облика. Если квалификация есть и у вас и у зверя, но у него бонус выше, используется бонус зверя. Легендарные действия и действия в логове недоступны. • Когда вы превращены, вы принимаете хиты и Кость Хитов зверя. Вернувшись в нормальный облик, ваши хиты будут такими же, как до превращения. Однако если вы вернулись в свой облик из-за опускания хитов до 0, «лишний» урон переносится на нормальный облик. Например, если вы в облике зверя получили урон 10, имея при этом 1 хит, то вы возвращаетесь в нормальный облик и получаете 9 урона. Если этот урон не довёл хиты персонажа до 0, он не теряет сознание. • Вы не можете накладывать заклинания, а речь и действия, требующие рук, могут быть ограничены видом зверя. Превращение не прерывает вашу концентрацию на уже сотворённых заклинаниях и не мешает совершать действия, являющиеся частью заклинания, такие как в случае заклинания призыв молнии. • Вы сохраняете преимущества от всех умений класса, расы и прочих источников, и можете пользоваться ими, если этому не препятствует новый физический облик. Однако недоступны особые чувства, такие как тёмное зрение, если только их нет у зверя. • Вы сами определяете, какое снаряжение останется лежать на земле, какое сольётся с новым обликом, а какое будет надето. Мастер решает, какое снаряжение может носить животное, чтобы оно действовало как обычно. Снаряжение не меняет форму и размер под новый облик, и если не подходит новому облику, оно должно остаться на земле или слиться с новым обликом. Слившееся с обликом снаряжение не работает, пока вы опять не примете свой облик ===== Круг друидов - круг луны(Друид 2 уровня) ___Описание_____ На 2 уровне нужно выбрать, в каком круге друидов состоит персонаж: круге Земли или круге Луны. Оба описаны в конце описания класса. Этот выбор даёт дополнительные умения на 2, 6, 10 и 14 уровнях. ===== Боевой дикий облик(Друид круга луны 2 уровня) ___Описание_____ Выбрав этот круг на 2 уровне, вы получаете способность принимать дикий облик бонусным действием вместо обычного. Кроме того, в диком облике вы можете бонусным действием потратить ячейку заклинания, чтобы восстановить 1к8 хитов за каждый уровень потраченной ячейки. ===== Облики круга(Друид круга луны 2 уровня) ___Описание_____ Обряды круга Луны позволяют принимать облик более опасных животных. Начиная со 2 уровня, можно превращаться в зверя с показателем опасности 1 (игнорируйте столбец «Макс. ПО» таблицы «Облик животного»). Начиная с 6 уровня можно превращаться в зверя с показателем опасности вплоть до уровня друида, поделённого на 3 (округляя в меньшую сторону). ===== ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 3 жреца + уход за умирающим(Домен) + 2 друида Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки, 2 ур – 3 ячейки. Известные заговоры: Свет(домен) ссылкаЗвон по мёртвым(жрец) ссылкаЧудотворство(жрец) ссылкаСвященное пламя(жрец) ссылкаУказание(Друид) ссылкаСотворение пламени(Друид) ссылкаИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ: 7 шт. Жреца, 7 шт. друида ● 1 уровень Огонь фей (Faerie fire)(Домен) Время накладывания: 1 действие (ритуал) Дистанция: 60 фт. Компоненты: В Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Описание: Все предметы в кубе с длиной ребра 20 фт. в пределах дистанции подсвечиваются синим, зелёным или фиолетовым цветом (на ваш выбор). Все существа в этой области тоже подсвечиваются, если проваливают спасбросок Ловкости. На время длительности заклинания подсвеченные предметы и существа испускают тусклый свет в радиусе 10 фт. Все броски атаки по затронутым существам и предметам совершаются с преимуществом, если атакующий видит их, и эти существа и предметы не получают преимуществ от невидимости. Огненные ладони(Домен) Время накладывания: 1 действие (ритуал) Дистанция: На себя (15-фт. конус) Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Описание: Соединив ладони и растопырив пальцы веером, вы испускаете из них тонкие языки пламени. Все существа в пределах 15-фт.ого конуса должны совершить спасброски Ловкости. Существо получает урон огнем 3d6 в случае провала и половину этого урона в случае успеха. Пламя поджигает все горючие предметы, никем не несомые и не носимые. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1d6 за каждый уровень ячейки выше первого. Лечащее слово(жрец) Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 60 фт Компоненты: В Длительность: Мгновенная Описание: Существо на ваш выбор, видимое в пределах дистанции, восстанавливает количество хитов, равное 1d4 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, количество восстанавливаемых хитов увеличивается на 1d4 за каждый уровень ячейки выше первого. Лечение ран (Cure wounds)(жрец) Время накладывания: 1 действие Дистанция: касание Компоненты: С, В Длительность: Мгновенная Описание: Существо, которого вы касаетесь, восстанавливает количество хитов, равное 1d8 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, лечение увеличивается на 1d8 за каждый уровень ячейки выше первого. Обнаружение болезней и яда(Ритуал)*(жрец) Время накладывания: 1 действие(Ритуал) Дистанция: На себя Компоненты: В, С, М, лист тиса Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Описание: Пока заклинание активно, вы можете ощущать присутствие и местонахождение ядов, ядовитых существ и болезней в пределах 30 фт. от себя. Вы также распознаёте вид яда, ядовитого существа или болезни. Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли. Обнаружение магии(Ритуал)*(жрец) Время накладывания: 1 действие (ритуал) Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Описание: Пока заклинание активно, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 фт. Если вы почувствовали за счет этого заклинания присутствие магии, вы можете действием увидеть слабую ауру вокруг видимого существа или предмета, несущего на себе магию, а также узнать школу этой магии, если она есть. Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли. Очищение пищи и питья(Ритуал)*(жрец) Время накладывания: 1 действие (ритуал) Дистанция: 10 фт. Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Описание: Вся немагическая еда и питьё в пределах сферы с радиусом 5 фт. с центром на точке, выбранной вами в пределах дистанции, очищается и избавляется от ядов и болезней. Чудо-ягоды(Друид) Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М, ветка омелы Длительность: Мгновенная ОПИСАНИЕ В вашей руке появляются до десяти ягод, наполненных магией. Любое существо может действием съесть одну ягоду. Это восстанавливает 1 хит, и ягода настолько питательна, что насыщает существо на весь день. Ягоды теряют силу, если их не съесть через 24 часа после создания. Ледяной кинжал(Друид) Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: С, М, капля воды или кусочек льда Длительность: Мгновенная ОПИСАНИЕ Вы создаёте осколок льда и мечете его в существо, находящееся в пределах дистанции заклинания. Совершите по цели дальнобойную атаку заклинанием. При попадании цель получает колющий урон 1d10. После этого, вне зависимости от попадания и промаха, осколок взрывается. Цель и все существа в пределах 5 фт. от места взрыва осколка должны преуспеть в спасброске Ловкости, иначе получат урон холодом 2d6. На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, то урон холодом увеличивается на 1d6 за каждый уровень ячейки выше первого. Разговор с животными(Ритуал)*(друид) Время накладывания: 1 действие (ритуал) Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: 10 минут ОПИСАНИЕ Вы получаете на время действия заклинания возможность понимать зверей и общаться с ними устно. Знание и сознание многих зверей ограничено их интеллектом, но они как минимум могут дать информацию о ближайших местах и чудовищах, включая тех, кого они видели за последний день. На усмотрение Мастера, вы можете попытаться убедить зверя оказать вам небольшую помощь. Опутывание (Entangle)(Друид) Время накладывания: 1 действие Дистанция: 90 фт Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты ОПИСАНИЕ Из точки в пределах дистанции на площади квадрата с длиной стороны в 20 фт. вырастают цепкие травы и плети. Пока заклинание активно, эти растения превращают землю в труднопроходимую местность. Существа, находящиеся в этой области, когда вы накладываете заклинание, должны преуспеть в спасброске Силы, иначе они станут опутанными растениями до окончания действия заклинания. Опутанное растениями существо может действием совершать проверки Силы против Сл ваших заклинаний. В случае успеха оно освобождается. Когда заклинание оканчивается, вызванные растения увядают. Волна грома(друид) Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя(15-фт куб) Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная От вас исходит волна громовой силы. Все существа в кубе с длиной ребра 15 фт., исходящего от вас, должны совершить спасбросок Телосложения. При провале существо получает урон звуком 2d8 и толкается на 10 фт. от вас. При успехе существо получает половину урона и не толкается. Кроме того, незакрепленные предметы, оказавшиеся полностью в области эффекта, автоматически толкаются на 10 фт. от вас эффектом заклинания, и заклинание издает громовой рокот, слышимый на расстоянии 300 фт. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1d8 за каждый уровень ячейки выше первого. ● 2 уровень Малое восстановление(друид) Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Вы касаетесь существа и можете окончить одну болезнь или одно состояние, в котором оно находится. Этим состоянием может быть глухота, отравление, паралич или слепота Бесследное Передвижение(Друид) Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С, М (пепел от сожжённого листа омелы и еловая ветка) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа От вас начинает исходить покров теней и тишины, скрывающий вас и ваших спутников от обнаружения. Пока заклинание активно, все существа, выбранные вами в пределах 30 футов (включая вас) получают бонус +10 к проверкам Ловкости (Скрытность), и их нельзя выследить без помощи магии. Существо, получившее этот бонус, не оставляет за собой следов.
Инвентарь
ХП: 27/27 // КД 16 ячейки заклинаний: 1ур. (4/4), 2ур(3/3) Подготовленные заклинания: 1ур.: "Огонь фей", "Огненные ладони", "Лечащее слово", "Лечение ран", "Очищение пищи и питья", "Обнаружение ядов", "Обнаружение магии", "Разговор с животными", "Ледяной кинжал", "Чудо-ягоды", "Опутывание". Защищающая вспышка: 4/4 2ур.: "Малое восстановление", "Бесследное передвижение" Сумка фокусов: 2/3 использований. Состояния:нет ЗАГРУЖЕННОСТЬ: 21/75фтОружие и боеприпасы: 6, фнт Короткий меч, 2фт Короткий лук, 2фт Колчан на 16/20 стрел, 2фт Броня и одежда: 14, фнт Проклёпанная кожа, 13фт. Поясной кошель, 1 фнт Сумка фокусов(Ржавая/рыжая) ссылкаВолчий Капюшон(Настроено) Волшебный предмет, необычный (требует подстройки) Эта толстая и ворсистая шапка на самом деле действует как шапка маскировки и выглядит весьма удобной. Она позволяет сотворят неограниченное количество раз «маскировка», но её сила ограничена - носитель может принимать вид только обычного человеческого мужчины слегка за двадцать с каштановыми волосами. Впрочем, пока замаскирован таким образом, носитель также защищён от магических способов определить его истинную природу (таких как божественное чувство). Описание этого предмета можно найти в Руководстве Мастера Подземелий. Крылатые сапоги(Получено за эвент, ссылка) ссылкаЭмблема(Священный символ), 0 фнт. Карманы: 3фт. Инструменты травника, 3 фт Клод(Мастиф) Класс Доспеха 12 Хиты 5 (1к8 + 1) Скорость 40 фт СИЛ 13(+1) ЛОВ 14(+2) ТЕЛ 12(+1) ИНТ 3(-4) МУД 12(+1) ХАР 7(-2) ___________________ Навыки Внимательность +3 Чувства пассивная Внимательность 13 Языки — ___________________ Острый слух и тонкий нюх. Мастиф совершает с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на слух или нюх. ДЕЙСТВИЯ Укус. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 4 (1к6 + 1). Если цель — существо, она должна преуспеть в спасброске Силы со Сл 11, иначе будет сбита с ног. ============================== Деньги(Фаэрунские): 29 зм 9 см, __ мм (1 фнт за каждые 50 монет) Деньги(Баровийские): 643 зм монет. ============================== Седельные сумки Клода(68/195 фнт.): Рюкзак: 64, фнт +5фт рюкзак Инструменты травника, 3фт инструменты алхимика, 8 фт Одежда обычная, 3фт Одежда дорожная, 4фт 59 стрел, 3фт Набор путешественника: - спальник, 7фнт - столовый набор, 1 фнт - трутница, 1 фнт - факелы х6, 8 фнт - рационы х19, 18 фнт - бурдюк, 5 фнт - 50-футовая веревка, 10 фнт ========================== Дикие формы:Бурый мишка: ссылкаГигантская гиена: ссылкаТигр: ссылкаЛютый волк: ссылка===============================
|
Дас «Дыхание росы»
Автор: |
|
stepara748 |
Раса: |
|
Эльф |
Класс: |
|
Друид |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Конституция: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 15 [+2] |
Харизма: | | 10 [+0] |
Внешность
Среднего роста эльфийка со светло-лиловым цветом кожи, темно-фиолетовыми локонами волос и сияющими из-под них золотыми зрачками. Через оба глаза, вертикально идут татуировки, что имитируют шрамы. А плечи расписаны витиеватыми ритуальными узорами. Поверх простой и удобной одежды, крепятся доспехи собранные из разных шкур, скрепленных между собой, для защиты от прохладных ветров что идут из севера. Шея укрыта фиолетовым шарфом, поверх которого ожерелье из костяшек разных животных, в которые вплетена веточка Омелы. А из-под шарфа, на плечо и спину спадает кусок шкуры с мехом животного, которого не опознать с первого взгляда.
Характер
Сумка любопытства. Дас любит приключения! Личность, полная духа исследования неизвестного с непоколебимой уверенностью в себе. Несмотря на молчаливый вид образцового друида, ее дух, переполняет желание бросить вызов самой себе, что отражается на ее лице, показывая непреклонную природу. «Пока есть щебетание очаровательных певчих птиц, которые сигнализируют о утреннем подъеме, мое путешествие не будет затруднено никем и всеми!». Дас уверенна в себе - или примерно так выглядит. Причина такого вида, скорее в том как ее обучали и в роли которую на нее возлагали. Поэтому, у нее есть некая неуверенность в роли защитника природы. Она так же не осознает себя как талантливую ученицу, хотя она помнит то немногое чему научилась во время путешествия со своим кланом, в чем и кроется корень ее скромности, учитывая то как он глубоко пронзает ее воспоминания. Дас выглядит строгой, но ее природа мягкая. Особенно к слабым, она искренне добра, и если человек обеспокоен, она не оставит их. Она немного безрассудна, отчего настроена на чрезвычайно позитивное мышление, поскольку у нее есть непоколебимая вера в слова «Быть вознагражденной за то, что трижды упорствовала в трудностях». И считая что она никогда не ошибается в избранном пути, она может часто теряться во время путешествий. И оставаясь в одиночестве, заблудившись, может начать плакать.
История
Лед тает в брызгах падающего водопада с неровных горных вершин, вливаясь в реки, бушующие в холодном море. Медленно выпрямляясь, как пожилые люди, деревья и фауна поросли, теперь без снега, тянутся к солнцу. Это весна, мир пробуждается от тьмы и смерти, чтобы снова стать зелеными. Зимняя спячка заканчивается. Пальто мокрое от свежего дождя, Дас «Дыхание росы», ревет в холодный утренний воздух. Она - хранительница природы. Не течение времени, но баланса вещей. Нет весны без зимы, нет смерти без жизни, нет тьмы без света, нет добра без зла. Природа признает эти противоположности в законе, и Дас является ее исполнителем. Среди холмов, она бежит, иногда в форме женщины, гибкой и дикой, иногда в виде медведя, коричневого и свирепого, волка, могучего и хищного, птицы, величественной и свободной. Она не часто посещает святилища, поскольку меньше поклоняется и больше уважает природу. Природа всегда нависает над ее головой, постоянно в присутствие мерцающих звезд, соединяющихся в сверкающий свет. Никто не мог знать мир без войны, победу без поражений, славу без падений. Дас должна присоединиться к тем, кто сражается, только для того, чтобы исполнить цикл вещей. Юная друидка, родилась в кочевом клане, что ходил от одного святилища друидов, до другого, следуя догмам, что природа в постоянной перемене, в смене сезонов, в постоянном движении. В раннем возрасте Дас проявила интерес к клановым традициям, отчего ее посчитали подходящим для обучения наследия друидов. Годами она постигала навыки и мудрость пути друидизма, под присмотром старейшин. Но переполненная юношеским энтузиазмом, все же с трудом вникала во все тонкости движения природы, и в путях часто покидала караван, в поисках приключений, с интересом узнавая мир вне пределах лагеря. Вскоре, ей предстояло пройти полноценную инициацию взросления, и принятия в круг. Там ей должны были открыть больше о силах природы, и об Изумрудном Анклаве, частью которого они были, но после очередной вылазки в город людей, по возвращению она не смогла обнаружить свой клан. Он просто исчез куда-то, пока ее не было. В попытках найти, она только узнала, что они исчезли в туманах. Так, оставшись одной, она, следуя тому, что природа двигается, меняется, решила, что перемены дошли и до нее. Сейчас она живет среди обычных людей, как приключенец, применяя свои навыки, что бы помогать людям, восстанавливая баланс и возвращая все в круговорот природы.
Навыки
Дас «Дыхание росы» Друид 2 ур. / Эльф (Лунный) / Хаотично-Добрый / Чужеземец ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: Эльф (Лунный) ● Увеличение характеристик: +2 ловкость, +1 интелект ● Языки: Общий, Эльфийский, Сильван ● Тёмное зрение. Благодаря вашей эльфийской крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. ● Обострённые чувства. Вы владеете навыком Внимательность. ● Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить. ● Транс. Эльфы не спят. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки (обычно такую медитацию называют трансом). Во время этой медитации вы можете грезить о разных вещах. Некоторые из этих грёз являются ментальными упражнениями, выработанными за годы тренировок. После такого отдыха вы получаете все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна. ● Владение эльфийским оружием. Вы владеете длинным мечом, коротким мечом, коротким и длинным луками. ● Заговор. Вы знаете один заговор из списка заклинаний волшебника. Базовой характеристикой для его использования является Интеллект. ===== Классовые умения и особенности: Друид (Круг луны) ● Владение: – Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не носят доспехи и щиты из металла) – Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары – Инструменты: Набор травника ● Спасброски: Интеллект, Мудрость ● Навыки: Обращение с животными, Природа ===== [1 уровень] ДРУИДИЧЕСКИЙ ЯЗЫК Вы знаете Друидический язык — тайный язык друидов. Вы можете на нём говорить и оставлять тайные послания. Вы и все, кто знают этот язык, автоматически замечаете эти послания. Другие замечают присутствие послания при успешной про- верке Мудрости (Внимательность) со Сл 15, но без помощи магии не могут расшифровать его. ===== ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ Для сотворения заклинаний друиды пользуются сакральной эссенцией самой природы, облачая в неё свою волю. РИТУАЛЬНОЕ КОЛДОВСТВО Вы можете сотворить заклинание друида как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно подготовлено вами. ===== [2 уровень] (Круг луны) ДИКИЙ ОБЛИК Начиная со 2 уровня вы можете действием принять при помощи магии облик любого зверя, которого вы видели. Вы можете использовать это умение два раза, восстанавливая его после короткого или продолжительного отдыха. БОЕВОЙ ДИКИЙ ОБЛИК Выбрав этот круг на 2 уровне, вы получаете способность принимать дикий облик бонусным действием вместо обычного. Кроме того, в диком облике вы можете бонусным действием потратить ячейку заклинания, чтобы восстановить 1d8 хитов за каждый уровень потраченной ячейки. ОБЛИКИ КРУГА Обряды круга Луны позволяют принимать облик более опасных животных. Начиная со 2 уровня, можно превращаться в зверя с показателем опасности 1. Начиная с 6 уровня можно превращаться в зверя с показателем опасности вплоть до уровня друида, поделённого на 3 (округляя в меньшую сторону). Холмы ПО Животное Скорость полёта/плавания 0 Бабуин — 0 Орёл Скорость полёта 0 Козёл — 0 Гиена — 0 Ворон Скорость полёта 0 Гриф Скорость полёта 1/8 Кровавый ястреб Скорость полёта 1/8 Гигантская куница — 1/8 Мастифф — 1/8 Мул — 1/8 Ядовитая змея Скорость плавания 1/8 Кровопийца Скорость полёта 1/4 Топороклюв — 1/4 Кабан — 1/4 Лось — 1/4 Гигантская сова Скорость полёта 1/4 Гигантский паук-волк — 1/4 Пантера (пума) — 1/4 Волк — 1/2 Гигантский козёл — 1 Бурый медведь — 1 Лютый волк — 1 Гигантский орёл Скорость полёта 1 Гигантская гиена — 1 Лев — 2 Гигантский кабан — 2 Гигантский Лось — ===== Особенности предыстории: Чужеземец ● Навыки: Атлетика, Выживание ● Владение: – Язык: Первичный – Инструменты: Один вид музыкального инструмента (Свирель) ЗАНЯТИЕ (Кочевник) Вы были в необычных местах и видели такое, что другие не могут даже вообразить. Подумайте, какие далёкие земли вы посетили, и как они на вас повлияли. Можете совершить бросок по прилагающейся таблице, чтобы определить, чем вы занимались в глуши, а можете сделать выбор самостоятельно. ● УМЕНИЕ: СТРАННИК Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее. ● Персонализация: – Черта характера: "Я не понимаю богатых и воспитанных. Деньги и хорошие манеры не спасут тебя от голодного волка.". – Идеал: "Перемены. Жизнь как времена года, постоянно меняется, и мы должны меняться вместе с ней. (Хаотичный)". – Привязанность: "Осквернение дикой местности на моей родине я считаю личным оскорблением.". – Слабость: "Я помню все полученные оскорбления и таю злобу на всех обидчиков.". ---------------------------------- Возраст: 19 Рост: 173 см Вес: 55 кг Бонус мастерства: +2 Инициатива: +2 Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток ---------------------------------- Характеристики:Сила: 10 [+0](2 point) Ловкость: 14 [+2](4 point) Конституция: 14 [+2](7 point) Интеллект: 12 [+1](3 point) Мудрость: 15 [+2](9 point) Харизма: 10 [+0](2 point) Спасброски: Мудрость, Интелект СИЛ 0, ЛОВ +2, ВЫН +2, ИНТ +1, МУД +2, ХАР +0 Сопротивление урону: Класс Брони: 16 = 12 Шкурный доспех + 2 ЛОВ + 2 Щит Очки Здоровья: 17 = 8 +2 ВЫН/ 5+2 Костей Здоровья: 2к8 ---------------------------------- НАВЫКИ(CИЛ) Атлетика: +2
(ЛОВ) Акробатика: +2 (ЛОВ) Ловкость рук: +2 (ЛОВ) Скрытность: +2
(ИНТ) Магия/Аркана: +1 (ИНТ) История: +1 (ИНТ) Анализ: +1 (ИНТ) Природа: +3 (ИНТ) Религия: +1
(МУД) Уход за животными: +4 (МУД) Проницательность: +2 (МУД) Медицина: +2 (МУД) Внимательность: +2 (МУД) Выживание:+4
(ХАР) Обман: 0 (ХАР) Запугивание: 0 (ХАР) Выступление: 0 (ХАР) Убеждение: 0 ВЛАДЕНИЕЯзыки: Общий, Эльфийский, Сильван, Первичный Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не носят доспехи и щиты из металла) Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары Инструменты: Набор травника ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:- Скимитар +4 атака, 1к6+2 урон (легкое, фехтовальное,) Дальние атаки:Использование заклинаний:- Уровень сложности заклинания: 12 = 8 + 2 БМ + 2 МОД - Модификатор броска атаки заклинанием: +4 = +2 БМ +2 МОД ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 2 Ячейки магии: 2 ур. - 3 ячейки Известные заговоры: - Искусство друидов (Druidcraft) Уровень: Заговор Школа: Преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 фт. Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: Друид Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Пошептавшись с духами природы, вы создаёте один из следующих эффектов в пределах дистанции:
Вы создаёте крохотный безвредный ощутимый эффект, предсказывающий погоду в текущем месте в течение следующих 24 часов. Это может быть золотистый шарик, означающий ясную погоду, облачко, означающее дождь, снежинка, и так далее. Эффект длится 1 раунд. Вы мгновенно заставляете цветок распуститься, семечко прорасти, или почку раскрыться. Вы создаёте мгновенный безвредный ощутимый эффект, такой как падающие листья, порыв ветра, звук маленького животного, или слабый запах скунса. Эффект должен находиться в кубе с длиной ребра 5 фт. Вы мгновенно зажигаете или тушите свечу, факел или небольшой костёр. - Первобытная дикость (Primal savagery) Уровень: Заговор Школа: Преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: С Длительность: Мгновенная Классы: Друид Источник: «Xanathar’s Guide to Everything» ОПИСАНИЕ Вы направляете первобытную магию, затачивающую ваши зубы или ногти, и готовитесь к агрессивной атаке. Совершите рукопашную атаку заклинанием против одного существа в пределах 5 фт. от вас.При попадании цель получает урон кислотой 1d10. После того, как вы совершите атаку, ваши зубы или ногти вернутся в нормальное состояние. Урон заклинания увеличивается на 1d10, когда вы достигаете 5 уровня (2d10), 11 уровня (3d10) и 17 уровня (4d10). - Формование воды (Shape water) [Эльф] Уровень: Заговор Школа: Преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 фт. Компоненты: С Длительность: Мгновенная или 1 час Классы: Чародей, Волшебник, Друид Источники: «Princes of the Apocalypse», «Xanathar’s Guide to Everything» ОПИСАНИЕ Выберите область воды, которую вы видите в пределах дистанции заклинания, и которая помещается в куб с длиной ребра 5 фт. Вы можете управлять ей одним из нижеперечисленных способов:
Вы мгновенно перемещаете воду или изменяете скорость её течения на 5 фт. в любом направлении. Этого воздействия недостаточно, чтобы причинить урон. Вы можете заставить воду принимать простые формы или двигаться согласно вашим указаниям. Этот эффект действует 1 час. Вы можете изменить цвет или прозрачность воды. Вся область воды должна быть одного цвета и прозрачности. Эффект действует 1 час. Вы замораживаете воду, если в ней нет никаких существ. Вода размораживается через 1 час. Если вы накладываете это заклинание несколько раз, вы не можете поддерживать более 2 длительных эффектов одновременно. Вы можете действием отменить один из действующих эффектов. Известные заклинания: [* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень - Опутывание (Entangle) Уровень: 1 Школа: Вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: 90 фт. Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: Друид Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Из точки в пределах дистанции на площади квадрата с длиной стороны в 20 фт. вырастают цепкие травы и плети. Пока заклинание активно, эти растения превращают землю в труднопроходимую местность. Существа, находящиеся в этой области, когда вы накладываете заклинание, должны преуспеть в спасброске Силы, иначе они станут опутанными растениями до окончания действия заклинания. Опутанное растениями существо может действием совершать проверки Силы против Сл ваших заклинаний. В случае успеха оно освобождается. Когда заклинание оканчивается, вызванные растения увядают. - Разговор с животными (Speak with animals) Уровень: 1 Школа: Прорицание Время накладывания: 1 действие (ритуал) Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: 10 минут Классы: Варвар, Бард, Следопыт, Друид Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Вы получаете на время действия заклинания возможность понимать зверей и общаться с ними устно. Знание и сознание многих зверей ограничено их интеллектом, но они как минимум могут дать информацию о ближайших местах и чудовищах, включая тех, кого они видели за последний день. На усмотрение Мастера, вы можете попытаться убедить зверя оказать вам небольшую помощь. - Ледяной кинжал (Ice knife) Уровень: 1 Школа: Вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: С, М, капля воды или кусочек льда Длительность: Мгновенная Классы: Чародей, Волшебник, Друид Источники: «Princes of the Apocalypse», «Xanathar’s Guide to Everything» ОПИСАНИЕ Вы создаёте осколок льда и мечете его в существо, находящееся в пределах дистанции заклинания. Совершите по цели дальнобойную атаку заклинанием. При попадании цель получает колющий урон 1d10. После этого, вне зависимости от попадания и промаха, осколок взрывается. Цель и все существа в пределах 5 фт. от места взрыва осколка должны преуспеть в спасброске Ловкости, иначе получат урон холодом 2d6.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, то урон холодом увеличивается на 1d6 за каждый уровень ячейки выше первого. - Чудо-ягоды (Goodberry) Уровень: 1 Школа: Преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М, ветка омелы Длительность: Мгновенная Классы: Следопыт, Друид Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ В вашей руке появляются до десяти ягод, наполненных магией. Любое существо может действием съесть одну ягоду. Это восстанавливает 1 хит, и ягода настолько питательна, что насыщает существо на весь день. Ягоды теряют силу, если их не съесть через 24 часа после создания.
Инвентарь
ХП: 17/17 (max 17) // КБ 16 // ячейки заклинаний: 1ур. (2/3) // Дикий облик (2/2) Опыт: 316/900 Состояния:Название состояния и описание. Оружие и боеприпасы:Фокусировка друидов ( Веточка омелы ) Скимитар Броня и одежда:Деревянный щит Шкурный доспех Комплект одежды путешественника Прочее: Набор путешественника: - Рюкзак - спальник - столовый набор - трутница - 10 факелов - рационы на 10 дней - бурдюк - 50-фт.ая пеньковая верёвка Посох Капкан Трофей с убитого животного Поясной кошель
Чудо ягодки - 8 Деньги: 10 зм. 0 см. 0 мм.
|
Дракк
Автор: |
|
Льдан |
Раса: |
|
багбир |
Класс: |
|
Варвар |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Конституция: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Харизма: | | 8 [-1] |
Внешность
Здоровенный "квадратного" телосложения гуманоид, покрытый черным мехом. Уши длинные, ручищи мощные огромные и дико волосатые. Одет словно с миру по нитке - какие-то грубо сшитые кожаные штаны, на ногах только обмотки их кожаных ремней, а грудь шириной с наковальню прикрывает кое-как выделанная шкура.
Вместе с тем, пояс у Дракка знатный - старый и потертый но с остатками серебрения и могучими железными клепками и крюками для оружия. В ременной петле болтается стальной боевой топор, а на ремне за спиной круглый деревянный щит, окованный железом.
Характер
Характер Дракка подобен природе. Циклы умиротворения, лени и летаргической спячки сменяются жаждой деятельности и охотничьим зудом. Дракк берет что (бывает и "кого") хочет, как хочет и когда хочет. Если, конечно, может. Он достаточно умен и амбициозен для своей расы и не является настолько одиночкой как большинство багбиров. Люди для него немногим отличаются от животных. Так почему на них нельзя охотиться и кушать?
История
Рос в большой и любящей семье, но с детства выделялся как могучей статью, так и кое-какой соображалкой. Вырос здоровенным, сильным и яростным. Семья была любящая, поэтому разошлась довольно мирно, пришлось прибить только одного из 7-ми братьев, но все остальные мигрировали и взяли себе хороших жен.
И вот тут Дракку не повезло. Отличный охотник и боец он не имел недостатка в бабищах, но все они почему-то мерли через год-два совместной жизни. Честно, Дракк в этом был невиновен. Вместе с тем, дурная слава уже пошла по окрестным племенам. Вот тогда наш багбир взбесился и присоединился к орочьей орде Многострелов, где задружился с головастым хобгоблином по имени Хугин. Несколько лет друзья в составе разрозненных ватаг орды колесили по землях в окрестностях цитадели Феллбар, мародерствуя, грабя, насилуя (тут правда старался в основном Хугин, так как для Дракка все эти "цивилизованные" девки слишком лысые и уродливые, да и ломаются как то быстро) и убивая. В общем, Дракк мир немного посмотрел, себя показал, и кое-чего даже награбил.
В итоге, пришлось линять когда пришлось замочить несколько особо наглых орков, претендующих на большую часть добычи. Хугин ушел еще куда-то воевать, а Дракк перебрался в горы неподалеку от крепости Зентил, справил себе уютную пещерку, где и проспал последние полгода - только изредка вылавливая какую-нибудь добычу, чтобы сожрать с потрохами.
После этого дикий охотник успел поучаствовать в авантюре на стороне орчихи Пугны, которая возомнила себя избранным Груумшем вождем и решила подчинить окрестные дикие племена. Авантюра закончилась предсказуемым провалом из-за грызни среди "советников" вождя и, плюнув на Пугну и ее прихвостней, Дракк отправился к берегам Лунного моря, попытать удачи в качестве наемника.
Навыки
Варвар 2 ур, Чужестранец (Траппер) Средний / Багбир, Нейтральный АС 17 (10 + 3 лов + 2 тел +2 щит) Очки жизни: 23 (12+7+4) Скорость 30 фт. Ярост: 2/день Спасброски: Сила +5, Телосложение +4 Навыки: Атлетика +5, Выживание +3, Природа +3, Восприятие +3, Скрытность +5 Чувства: Темнозрение, 60 фт., пассивное Восприятие 13 Языки: Общий, Орочий, Гоблинский Опыт: 300 / 900 Бонус мастерства: +2 Мастерство. Броня: легкая, средняя, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: музыкальный инструмент (барабаны) Расовые особенности:- Тёмное зрение На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. - Длинные конечности Когда вы совершаете руко- пашную атаку в свой ход, Ваша досягаемость для нее на 5 футов больше, чем обычно. - Мощное телосложение. Вы считаетесь на один размер больше, когда определяется ваша грузоподъем- ность и вес, который вы можете толкать, тянуть или поднимать. - Скрытность Вы владеете навыком Скрытность. Внезапное нападение. Если вы застали врасплох существо и попали по нему атакой в свой первый ход в битве, атака наносит ей 2d6 дополнительного уро- на. Вы можете использовать это свойство только раз в битву. Особенности класса ЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения. Вы можете использовать щит, не теряя этого преимущества. ЯРОСТЬ В бою вы сражаетесь с первобытной свирепостью. В свой ход вы можете бонусным действием войти в состояние ярости. В состоянии ярости вы получаете следующие преимущества, если не носите тяжёлую броню: • Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы. • Если вы совершаете рукопашную атаку ору- жием, используя Силу, вы получаете бонус к броску урона, соответствующий вашему уровню варвара, как показано в колонке «урон ярости» таблицы «Варвар». • Вы получаете сопротивление дробящему, колю- щему и рубящему урону. Если вы были способны использовать заклинания, то вы не можете использовать или концентриро- ваться на заклинаниях, пока находитесь в состоя- нии ярости. Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекраща- ется раньше, если вы потеряли сознание, если вы закончили ход, не атаковав враждебное по отно- шению к вам существо с момента окончания про- шлого хода, или если вы с момента окончания про- шлого хода не получили урон. Также вы можете прекратить свою ярость бонусным действием. Если вы впадали в состояние ярости макси- мальное для вашего уровня количество раз (смот- рите колонку «ярость»), то вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем сможете ис- пользовать ярость ещё раз. БЕЗРАССУДНАЯ АТАКА Начиная со 2 уровня вы способны отбросить лю- бую заботу о защите, чтобы атаковать ожесто- чённо и безрассудно. Когда вы совершаете первую атаку в свой ход, вы можете решить, что будете атаковать безрассудно. Решившись на это, вы в этом ходу совершаете рукопашные атаки оружием, использующие Силу, с преимуществом, но все броски атаки по вам до вашего следующего хода тоже совершаются с преимуществом. ЧУВСТВО ОПАСНОСТИ На 2 уровне вы получаете обострённое ощущение происходящего вокруг, помогающее вам избегать опасности. Вы совершаете с преимуществом спасброски Ловкости от эффектов, которые вы можете ви- деть, такие как заклинания и ловушки. Для ис- пользования этого преимущества вы не должны быть ослеплены, оглушены и не должны быть не- дееспособны. Предыстория:ЧУЖЕЗЕМЕЦ (траппер) Вы выросли в глуши, вдали от цивилизации и её благ. Вы видели миграцию стад, чей размер был больше леса, выживали при температуре, которую горожанам и не представить, и наслаждались та- ким уединением, что на многие мили вокруг вы были единственным мыслящим существом. Дикая природа в вашей крови, будь вы кочевником, ис- следователем, затворником, охотником-собирателем или даже мародёром. Даже в неизвестном месте вы найдёте что-то, что вам понятно. Черта характера. Для любой ситуации у меня есть уроки, извлечённые из наблюдений за природой Идеалы. Мир природы гораздо важнее построек цивилизации. Привязанность Я должен создавать новых детей, которые будут поддерживать моё племя. Слабость Не думайте, что я буду спасать тех, кто не может сам о себе позаботиться. Сильные должны процветать, а слабые погибают, и это нормально. Действия-Атака ближнего боя: (Боевой топор) (+5): - к атаке, досяг 10 фт., одна цель. Попадание: 1к8+3 урона. -Дистанционная атака (Дротик) (+5), легкий 1d8 колющий 2 lb. (досяг: 30/120)
Инвентарь
- Боевой топор - Щит (круглый крепкий, окованный железом, с каким-то полустертым символом или гербом) - куплен - 4 дротика - Набор исследователя подземелий (12 зм). Включает рюкзак, ломик, молоток, 10 шлямбуров, 10 факелов, трутницу, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку. - Топорики (2 шт) - Трофей (ожерелье из зубов медведя) - Поясной кошель - Одежда путешественника - Охотничий капкан
|
Нэрос
Автор: |
|
Golio |
Раса: |
|
Высший эльф |
Класс: |
|
Маг песни клинка |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 17 [+3] |
Конституция: | | 15 [+2] |
Интеллект: | | 16 [+3] |
Мудрость: | | 8 [-1] |
Харизма: | | 8 [-1] |
Внешность
Эльф, среднего роста, длинные темные волосы. На лице маленький шрам от стрелы. Одежда темных тонов, качественная, но явно походная.
Характер
На вид спокойный и уверенный - по крайней мере именно это предпочитает демонстрировать. На практике скорее импульсивен и эмоционален. Совершенно уверен в собственном превосходстве и очень болезнено воспринимает неудачи и необходимость кому-то подчиняться. Амбициозен и слегка жаден.
История
Всю жизнь Нэросу говорили, что для эльфа он слишком нетерпелив и тороплив. Для окружающих это было настолько очевидно, что его много раз сравнивали с людьми, а то и вовсе называли полуэьфом. На это Нэрос очень обижался и часто дело заканчивалось дракой. Сам он вовсе не считал свою торопливость чем-то плохим. Если его расе дан больший срок жизни, то это означает больше возможностей и достижений, а вовсе не необходимость десятками и сотнями лет топтаться на одном месте. Руководствуясь подобными мыслями он стал одним из самых молодых певцов меча и поспешил уйти подальше от дома. В конце концов опыт, известность, знания и банальные деньги очень сложно заработать в спокойном и стабильном обществе. А следовательно его путь лежал туда, где спокойствием и стабильностью даже не пахло. И Лунное Море вполне подходило.
Навыки
Сила 8(-1) Ловкость 17(+3) Конституция 15(+2) Интеллект 16(+3) Мудрость 8(-1) Харизма 8(-1) Хиты - 14 АС - 13(16 с Песнью Клинка, 19 в доспехах мага) Спасброски: сила(-1), ловкость(+3), конституция(+2), интеллект(+5), мудрость(+1), харизма(-1)
Рукопашные атаки: - Рапира, +5 атака, 1к8+3 урон - Кинжал, +5 атака, 1к4+3 урон (лёгкое)
Дальние атаки: - Огненная стрела +5 атака, 1к10 урон (дис. 120)
Заклинания - Волшебная стрела, Доспехи мага, Щит, Поспешное отступление, Очарование личности, Псевдожизнь, Опознание(ритуал), Поиск фамильяра(ритуал) Подготовленные заклинания - Волшебная стрела, Доспехи мага, Щит, Очарование личности, Поспешное отступление Заговоры - Волшебная рука, Громовой Клинок, Малая иллюзия, Огненный снаряд
Навыки - внимательность, анализ, магия, история, скрытность Языки - общий, эльфийский, драконий, инферальный, безны Владение оружием - простое, длинный/короткий меч, длинный/короткий лук, рапира
Классовые умения и особенности: Волшебник 2 уровня ● Владение – Доспехи: нет – Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, легкие арбалеты – Инструменты: нет ● Спасброски: интеллект, мудрость ● Навыки: анализ, магия
Расовые особенности: эльф (высший) ● Увеличение характеристик: +2 ловкость, +1 интеллект ● Скорость: 30 фт ● Темное зрение: 60 фт ● Обостренные чувства. Вы владеете навыком Внимательность ● Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, вас невозможно магически усыпить. ● Транс. Эльфы не спят, а погружаются в глубокую медитацию на 4 часа ● Языки: Общий, Эльфийский, Драконий ● Владение оружием. Вы владеете Длинным и коротким мечом и длинным и коротким луком. ● Заговор. Вы владеете дополнительным заговором из списка волшебника (Волшебная рука).
Особенности предыстории: мудрец ● Навыки: история, магия(дубль, заменен на скрытность) ● Владение – Инструменты: нет – Языки: Инферальный, безны ● Специализация: исследователь ● Умение: исследователь
НАВЫКИ Выделите тэгом те навыки, которыми владеет ваш персонаж (CИЛ) Атлетика: -1
(ЛОВ) Акробатика: +3 (ЛОВ) Ловкость рук: +3 (ЛОВ) Скрытность: +5
(ИНТ) Магия/Аркана: +5 (ИНТ) История: +5 (ИНТ) Анализ: +5 (ИНТ) Природа: +3 (ИНТ) Религия: +3
(МУД) Уход за животными: -1 (МУД) Проницательность: -1 (МУД) Медицина: -1 (МУД) Внимательность: +1 (МУД) Выживание: -1
(ХАР) Обман: -1 (ХАР) Запугивание: -1 (ХАР) Выступление: +1 (ХАР) Убеждение: -1
Магическое восстановление(Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника)
Магическая традиция - Песнь Клинка ● Владение – Доспехи: легкие – Оружие: Рапира ● Навыки: выступление Вы можете использовать своё бонусное действие, чтобы начать Песнь Клинка, которая продлится 1 минуту. Она прервётся раньше, если вы окажетесь недееспособным, наденете средний или тяжёлый доспех, щит или воспользуетесь обеими руками, чтобы провести атаку оружием. Вы также можете прервать Песнь Клинка в любое время (для этого не требуется действий). Пока вы исполняете Песнь Клинка, вы получаете следующие преимущества: • Вы получаете бонус к КД равный вашему модификатору Интеллекта (минимум +1) • Ваша скорость увеличивается на 10 фт. • Вы получаете преимущество на проверки Ловкости (Акробатики). • Вы получаете бонус ко всем спас-броскам Телосложения, чтобы поддержать концентрацию на заклинании, равный вашему модификатору Интеллекта (минимум +1) Вы можете использовать эту черту лишь дважды между короткими или длинными отдыхами.
Инвентарь
Безделушка: Иголка, которая никогда не гнётся Рапира Кинжал Жезл Мешочек с компонентами Книга заклинаний Бутылочка чернил Писчее перо Небольшой нож Комплект обычной одежды Набор путешественника(рюкзак, спальник, столовый набор, трутница, 10 факелов, рационы на 10 дней, бурдюк, 50-футовая пеньковая верёвка) Поясной кошель с 5 зм Продано: Набор учёного (40 зм) Куплено Набор путешественника(рюкзак, спальник, столовый набор, трутница, 10 факелов, рационы на 10 дней, бурдюк, 50-футовая пеньковая верёвка)(10 зм) Рапира(25 зм) Жезл(10 зм)
|
Локс
Автор: |
|
Рыжый91 |
Раса: |
|
Тифлинг |
Класс: |
|
Колдун ведьмовского клинка |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Конституция: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 9 [-1] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Харизма: | | 16 [+3] |
Внешность
Высокий молодой мужчина с сиреневым оттенком кожи. Небольшие, завернутые назад, аккуратно заточенные рожки. Темные волосы, собранные в конский хвост. Держится и выглядит довольно представительно, не смотря на обыденную одежду.
Характер
История
Локс с рождения рос в шайке Жентарима, именно они больше занимались его воспитанием, а не родители. Так что в послужном списке тифлинга есть попрашайничество, грабеж, рекет, мощейничество. И это все до 15 лет. С пятнадцати лет молодой Локс начал домушничать по различным городам берега мечей и все это было прекрасно, пока однажды он не залез ничем не примечательный дом алхимика в Гринесте.
Навыки
КОЛДУН 2 Уровень
ХП: 17 БМ: +2 КБ: 16 Кость хитов: 1d8 ______________________________ Спасброски Сила: +0 Ловкость: +2 Выносливость: +2 Интеллект: -1 Мудрость: +3 Харизма: +5 ______________________________
Навыки
○ Атлетика: +0 (+0 СИЛ)
○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)
● Магия: +1 (-1 ИНТ +2 БМ) ○ История: -1 (-1 ИНТ) ○ Анализ: -1 (-1 ИНТ) ○ Природа: -1 (-1 ИНТ) ○ Религия: -1 (-1 ИНТ)
○ Уход за животными: +1 (+1 МУД) ● Проницательность: +3 (+1 МУД +2 БМ) ○ Медицина: +1 (+1 МУД) ● Внимательность: +3 (+1 МУД +2 БМ) ○ Выживание: +1 (+1 МУД)
● Обман: +5 (+3 ХАР +2 БМ) ○ Запугивание: +3 (+3 ХАР) ○ Выступление: +3 (+3 ХАР) ○ Убеждение: +3 (+3 ХАР) ______________________________
Навыки расы
Скорость: 30 ф Тёмное зрение: 60 футов Адское сопротивление: Сопротивление к урону огнем Дьявольское наследие: известное заклинание чудотворство ______________________________________________________________________
Навыки класса
Потусторонний покровитель: Ведьмовский клинок Известные заклинания: 3 Сложность спасброска от заклинаний: 13 Модификатор броска атаки заклинанием: +5 Навыки: Обман и Магия Таинственные воззвания: Таинственный взгляд (неограниченное наложение заклинания обнаружение магии без трат ячейки и компонентов), Мучительный взрыв (+3 к урону от мистического заряда) Проклятие Ведьмовского клинка: В качестве бонусного действия выберите одно существо, которое вы можете увидеть в пределах 30 футов от себя. Цель получает проклятье на 1 минуту. Проклятие заканчивается раньше, если цель умирает, если вы умираете или вы недееспособны. Пока проклятие не закончится, вы получите следующие преимущества: • Вы получаете бонус к повреждениям против проклятой цели. Бонус равен вашему бонусу мастерства. • Любой бросок атаки, который вы делаете против проклятой цели, является критическим попаданием при результате 19 или 20 на d20. • Если проклятая цель умирает, вы восстанавливаете количество хитов, равное вашему уровню колдуна + ваш модификатор Харизмы: 5. Вы не сможете использовать эту умение еще раз, пока не закончите короткий или продолжительный отдых. Проклятый воитель: Вы получаете навык владения со средними доспехами, щитами и воинским оружием. Влияние вашего покровителя также позволяет мистически направлять вашу волю через оружие. Всякий раз, когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы можете коснуться одного оружия, которым вы владеете, и у которого нет свойства «двуручное». Когда вы атакуете этим оружием, вы можете использовать для бросков атаки и урона свой модификатор Харизмы вместо модификатора Силы или Ловкости. Это умение действует до тех пор, пока вы не закончите продолжительный отдых. Если вы позже заключаете Договор клинка, это умение распространяется на любое оружие договора, которое вы вызываете, независимо от типа оружия. ______________________________________________________________________
Предыстория
Представитель фракции Жентарим Умение: Убежище: Будучи агентом фракции, вы обладаете доступом к секретной сети людей, поддерживающих вас, которые могут предложить вам помощь в ваших приключениях. Вы знаете набор секретных знаков и паролей, которые вы можете использовать, чтобы опознать таких оперативников, которые могут предоставить доступ к секретному убежищу, свободной комнате или другому ночлегу или помочь раздобыть необходимую информацию. Такие агенты никогда не подвергнут из-за вас риску собственные жизни или свою «легенду» Владение Навыками: Проницательность и один из навыков Интеллекта, Мудрости или Харизмы по вашему выбору, который соответствует вашей фракции (Внимательность). ______________________________________________________________________
Заклинания Кантрипы
Мистический заряд: 1 действие, 120 футов, В,С, Дальнобойная атака заклинанием +5, урон силовым полем 1d10+3 Сотворение костра: 1 действие, 60 футов, В,С, Концентрация до 1 минуты, Вы создаёте огонь на поверхности земли в точке, которую можете видеть в пределах дистанции заклинания. Пока заклинание действует, огонь занимает область в 5-футовом кубе. Все существа, оказавшиеся в этом пространстве в момент накладывания заклинания, должны преуспеть в спасброске Ловкости, иначе получат урон огнём 1d8. Существо также должно совершать спасбросок, когда впервые за ход оказывается в области действия заклинания или заканчивает свой ход в ней. Пламя поджигает все горючие предметы, ни на кого не надетые и никем не переносимые.
1-й круг Щит: 1 реакция, В,С, 1 раунд, Получение +5 к КД и отсутствие урона от волшебной стрелы Сглаз: 1 бонусное, 90 футов, В,С,М, Концентрация до 1 часа, проклятая цель получает 1d6 урона, когда по ней попадает моя атака, также цель совершает с помехой броски 1 выбранной характеристики, при смерти цели проклятие можно перенести на новую Адское возмездие: 1 реакция на атаку существа в пределах 60 футов, 60 футов, В,С, Выбранное существо должно совершить спасбросок Ловкости, урон 2d10 при провале и половина при успехе _____________________________________________________________________
Языки Общий Инфернальный Драконик Гномий
Инвентарь
Доспех: Кольчужная рубаха 14 + мод Лов Оружие: Ручной топор 1d20+5 урон 1d6+3 (Через Харизму за Проклятого воителя) Набор исследователя подземелий: рюкзак, спальник, молоток, 10 шлямбуров, рационы на 10 дней, бурдюк с водой, 50-ти футовая пеньковая веревка Снаряжение предыстории: Эмблема Жентарима, шифр-книга, обычный костюм и кошель.
Деньги: ЗМ: 1 СМ: 1 ММ: 5
___________________________________________________ Характеристики: Сила 10 (2 очка) Ловкость 14 (7 очков) Выносливость 14 (7 очков) Интеллект 9 (1 за тифлинга) Мудрость 12 (4 очков) Харизма 16 (7 очков + 2 за тифлинга)
ХП: За первый уровень 8+2(выносливость), за второй 5(среднее)+2 = 17
|
Дромок `Белый глаз`
Автор: |
|
Дразак |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Паладин |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 15 [+2] |
Ловкость: | | 10 [+0] |
Конституция: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Харизма: | | 16 [+3] |
Внешность
Белый как снег и одноглазый. Мужчина, которому на вид едва стукнуло 40. Сразу видно, что седина и морщины на его голову принесла не старость, а пережитые события, несомненно ужасные. Почти всегда одет в броню и не расстается с оружием.
Характер
За отталкивающей внешностью и кажущейся нелюдимостью скрывается некогда веселый, разговорчивый и неунывающий человек. Боль пережитых утрат и тяжесть собственных ошибок тяжелым грузом упали на его плечи, стерев улыбку с лица, смех из речей и радость из глаз. Из глаза. Однако Дромок остался несломленным и непоколебим в своих устремлениях. Его единственный глаз полон решимости и внушает окружающим уверенность в его силах. Однако сам он хорошо знает, что сил его часто не достаточно для того, что берет на себя. Изрядно побитый жизнью он продолжает свой путь, но теперь он не обещает защитить всех в одиночку. Ныне он служит Хельму, а Хельм дарует ему силу защищать. Нет, не всех, но кого сможет, здесь и сейчас. Больше он не защищает страну и народ, не ищет справедливости и правды. Теперь он просто заступается за тех, кому нужна помощь, будь то король или побитая хозяином собака.
История
Дромок вырос в крупном поселке, расположенном по ту сторону Сумеречной Топи. Если бы не болота, то до Флана было бы всего пол дня пути, но обходной путь занимает несколько дней, что создает иллюзию удаленности поселка от города. В свои 17 он по чистой случайности оказался оруженосцем Брена Абердейла - рыцаря-жреца служащего Темпусу. После совсем не долгих приключений, не молодой уже рыцарь отправился во Флан на покой, а сам Дромок по рекомендации отправился в обучение ордена Хельма. Полноправным рыцарем ему стать не позволяло происхождение, но отменным воином быть тоже не плохо, рассуждал юноша. Спустя десять лет, беззаботных, но полных тяжелых тренировок, Дромок наконец вернулся в родной поселок, где вступил в ряды местной стражи, да сразу в звании сержанта. Торжественное обещание защищать поселок и всех его жителей, а потом выходной перед началом службы. Дромок уже успел навестить родных, узнал, что сестра готовится стать жрицей в местном храме, старший брат готовится принять ремесло отца и уже обзавелся своей семьей. Поэтому в выходной он решил навестить подругу детства, на которой по юности даже обещал жениться. Алисия была потомственной травницей и жила за пределами поселка, почти на краю болот. День прошел незаметно и плавно перетекал в томную ночь, когда внезапно раздался грохот выбиваемой двери. В дом ворвались две неясные тени, оказавшиеся кобольдами. Не самый опасный противник, но только тогда, когда ты не голый и с оружием. Едва отбиваясь от насевших на него кобольдов, Дромок видел как Алисию вытаскивает из дома третий и был не в силах ей помочь. Получив несколько ран, он не без труда одолел кобольдов, но выскочив во двор увидел лишь тело Алисии, лежавшее у калитки. Видимо девушка вцепилась в забор мертвой хваткой и кобольд, разозлившись, что не может сдвинуть ее с места, просто убил ее. Можно было сказать, что несколько раз убил... Тело девушки было изувечено множеством ударов, а самого кобольда уже не было видно. Дромок хотел было броситься в погоню, но едва выскочив за калитку, увидел, что родной поселок атакован множеством разномастных налетчиков. Спешно вооружившись, он бросился к поселку. Почти на самом краю стоял тот самый храм и Дромок бросился к нему. На ступенях храма лежало несколько убитых жителей и пара стражей. Внутри, забаррикадировавшись засела еще пара стражей и служители храма. С помощью подоспевшего Дромока им удалось перебить группу нападавших. Убедившись, что с сестрой все в порядке, он отправил выживших в сопровождении двух молодых стражей за город, чтобы они укрылись в лесу. А сам бросился к своему дому спасать родных. Как ни странно, но он успел. Отец с братом смогли сплотить ремесленников вокруг уцелевших стражей и совместно они так же пробились к воротам. К тому моменту стало ясно, что на город напали служители Культа Дракона и они не столько убивали и грабили, сколько брали людей в плен живыми, поэтому оставалась надежда, что и остальных жителей удастся спасти. Вернувшись в поселок с остатками стражей, Дромок смог собрать несколько групп выживших вместе и перебить несколько отрядов культистов и казалось, что все уже позади, но отчаявшиеся захватить людей живыми культисты стали просто убивать жителей. Нападали то с одной стороны, то с другой. Жалкая горстка стражи не могла защитить людей со всех направлений, поэтому до ворот добралась от силы треть жителей. Какого же было отчаяние Дромока, когда он увидел, что его родные, которые уже покинули опасную зону, попали в руки отступающим культистам. Оставив жителей поселка на попечение уцелевшей стражи, сам Дромок с несколькими добровольцами отправился по следам Культа в Сумеречную Топь. Как выяснилось лишь для того, чтобы найти место пиршества не мелкого зеленого вирма. Спасать было уже не кого и группа добровольцев просто в слепой ярости атаковала культистов. Вирм был уже сыт и доволен, поэтому просто улетел, оставив служителей Культа разбираться с гостями. Культисты были побеждены ценой жизней половины добровольцев, отданных если быть честным уже ни за что. По возвращении в поселок Дромока ожидала еще одна неприятная новость. Его сестра, укрывшись в лесу с остальными служителями храма, попала из огня да в полымя. На них натолкнулась банда мародеров, которая каким-то образом прознала про готовящееся нападение культистов и рыскала по округе в поисках поживы. Молодые стражники были легко и быстро побеждены, мужчины убиты, а женщины изнасилованы и изувечены. Выжившая сестра ушла в услужение Ильматеру, отрекшись от мирской жизни. Отречения и не требовалось, пострадав умом, она больше не помнила ни поселка, ни родных, ни прошлой жизни, только боль и страдание. Не смотря на то, что от жителей поселка осталась едва половина, прибывшие стражи из Флана по указке старосты, объявили Дромока героем. Все были согласны с этим, ведь его видели и там, и сям. И всем то он пытался помочь, и не растерялся. Один только Дромок не был согласен. Несмотря на все свои старания, он так и не смог никого защитить. Но народу нужен был герой и его им дали. Поседел Дромок уже тогда и полный решимости отомстить драконопоклонникам он вернулся во Флан, где посвятил свою жизнь борьбе с Культом. Совершенствовал воинское искусство, молился Хельму, изучал драконий язык и главное готовился принести клятву Хельму, чтобы стать полноценным паладином - щитом и заступником. Только теперь он понял, что защищать нужно здесь и сейчас, тому кому можешь и до конца, а не распыляться, пытаясь помочь всем и каждому. Уже в статусе послушника он выполнил несколько заданий и вот-вот должен стать настоящим рыцарем.
Навыки
Дромок "Белый глаз" Паладин 2 ур. /Человек/НД/Народный герой УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
СИЛ: 15 (+2) [5 очков, +1 человек, +1 черта] ЛОВ: 10 (+0) [2 очка] ВЫН: 14 (+2) [7 очков] ИНТ: 8 (-1) [0 очков] МУД: 12 (+1) [4 очков] ХАР: 16 (+3) [9 очков, + 1человек]
Расовые особенности: человек (альтернативный)
Увеличение характеристик: +1 харизма, +1 сила Скорость: 30фт Языки: общий, драконий Навыки: один навык на выбор (медицина) Тёмное зрение: нет Черта: МАСТЕР ТЯЖЁЛЫХ ДОСПЕХОВ Требование: Владение тяжёлыми доспехами Вы можете своим доспехом отклонять удары, которые других убили бы. Вы получаете следующие преимущества: • Увеличьте значение Силы на 1, при максимуме 20. • Если вы носите тяжёлый доспех, дробящий, колющий и рубящий урон, получаемый вами от немагического оружия, уменьшается на 3.
Классовые умения и особенности: Палладин[2 уровня] ● Владение: – Доспехи: все доспехи, щиты – Оружие: простое оружие, воинское оружие – Инструменты: Нет ● Спасброски: мудрость, харизма ● Навыки: Атлетика, Проницательность ===== Боевой стиль (ЗАЩИТА) Если существо, которое вы видите, атакует не вас, а другое существо, находящееся в пределах 5 футов от вас, вы можете реакцией создать помеху его броску атаки. Для этого вы должны использовать щит. ===== БОЖЕСТВЕННОЕ ЧУВСТВО Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как небесная музыка в ваших ушах. Вы можете действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех исчадий, небожителей и нежити в пределах 60 футов, не имеющих полного укрытия. Вы знаете тип (исчадие, небожитель, нежить) любого существа, чьё присутствие вы чувствуете, но не можете определить, кто это конкретно (например, вампир Граф Страд фон Зарович). В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием святилище. Вы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования.
НАЛОЖЕНИЕ РУК Ваше благословенное касание может лечить раны. У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5. Вы можете действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе. В качестве альтернативы, вы можете потрать 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием Наложения рук, тратя хиты отдельно для каждого эффекта. Это умение не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ Получая 2 уровень, вы узнаёте, как черпать божественную магию посредством медитации и молитв, чтобы творить заклятья подобно жрецу.
БОЖЕСТВЕННАЯ КАРА Начиная со 2 уровня, если вы попадаете по существу атакой рукопашным оружием, вы можете потратить одну ячейку заклинания любого своего класса для причинения цели урона излучением, который добавится к урону от оружия. Дополнительный урон равен 2к8 за ячейку 1 уровня, плюс 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого, до максимума 5к8. Урон увеличивается на 1к8, если цель — нежить или исчадие. =====
Особенности предыстории: Народный герой ● Навыки: Уход за животными, Выживание ● Владение: Один ремесленный набор (Инструменты кожевника) – Инструменты: кузнеца ● Снаряжение: Комплект отличной одежды, кольцо-печатка, свиток с генеалогическим древом, кошелёк с 25 зм. ● Умение: ДЕРЕВЕНСКОЕ ГОСТЕПРИИМСТВО Вы сами из простого народа, и потому легко находите с ними общий язык. Вы можете найти место, чтобы спрятаться, отдохнуть или подлечиться среди обывателей, если только вы не угрожаете им. Они укроют вас от представителей закона и тех, кто ищет вас, но своими жизнями за вас они рисковать не будут. Возраст: 42 года Божество: Хельм Бонус мастерства: +2 Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 186 см Вес: 84 кг ---------------------------------- Спасброски: мудрость и харизма СИЛ +2, ЛОВ +0, ВЫН +2, ИНТ -1, МУД +3, ХАР +5 Сопротивление/имунитет к заклинаниям: нет. Сопротивление урону: снижение дробящего, колющего, рубящего не магического урона на 3 пока надет тяжелый доспех Тёмное зрение: нет Класс Брони: 18 = 16 броня + 2 ЩИТ Очки Здоровья: 20 = 10 + 6 (2 уровень) +4 ВЫН Инициатива: +0 Костей Здоровья: 2к10 Пассивная Внимательность 11 [10 +1 МУД] ---------------------------------- НАВЫКИ (CИЛ) Атлетика: +4 (+2 СИЛ + 2 БМ [класс])(ЛОВ) Акробатика: +0 (ЛОВ) Ловкость рук: +0 (ЛОВ) Скрытность: +0 (ИНТ) Магия/Аркана: -1 (ИНТ) История: -1 (ИНТ) Анализ: -1 (ИНТ) Природа: -1 (ИНТ) Религия: -1 (МУД) Уход за животными: +3 (+1 МУД + 2 БМ [предыстория])(МУД) Проницательность: +3 (+1 МУД + 2 БМ [класс])(МУД) Медицина: +3 (+1 МУД + 2 БМ [раса])(МУД) Внимательность: +1 (МУД) Выживание: +3 (+1 МУД + 2 БМ [предыстория])(ХАР) Обман: +3 (ХАР) Запугивание: +3 (ХАР) Выступление: +3 (ХАР) Убеждение: +3 ВЛАДЕНИЕ Языки: Общий [человек], драконий [человек] Доспехи: Все виды доспехов, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: нет ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ БОЖЕСТВЕННОЕ ЧУВСТВО: 4Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как небесная музыка в ваших ушах. Вы можете действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех исчадий, небожителей и нежити в пределах 60 футов, не имеющих полного укрытия. Вы знаете тип (исчадие, небожитель, нежить) любого существа, чьё присутствие вы чувствуете, но не можете определить, кто это конкретно (например, вампир Граф Страд фон Зарович). В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием святилище. Вы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования. НАЛОЖЕНИЕ РУК: 10Ваше благословенное касание может лечить раны. У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5. Вы можете действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе. В качестве альтернативы, вы можете потрать 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием Наложения рук, тратя хиты отдельно для каждого эффекта. Это умение не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. Рукопашные атаки: Атака #1 - Осенённый луной Длинный меч, +4 атака, 1к8+2 урон (Универсальное (1к10)) Атака #2 - Булава, +4 атака, 1к6+2 Ячеек заклинаний: 2Подготовленные заклинания: 4 (+3 ХАР +1[1/2 уровня]) - ЛЕЧЕНИЕ РАН 1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Существо, которого вы касаетесь, восстанавливает количество хитов, равное 1к8 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, лечение увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого. - ПАЛЯЩАЯ КАРА 1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: На себя Компоненты: В Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Когда вы в следующий раз попадёте по существу рукопашной атакой оружием, пока заклинание активно, ваше оружие вспыхивает ярким белым светом, и атака причиняет цели дополнительный урон огнём 1к6 и поджигает её. Пока заклинание активно, цель в начале каждого своего хода должна совершать спасбросок Телосложения. При провале она получает урон огнём 1к6. При успехе заклинание заканчивается. Если цель или существо, находящееся в пределах 5 футов от неё, потратит действие на тушение пламени, или если какой-то другой эффект потушит пламя (например, погружение в воду), заклинание тоже закончится. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, первичный дополнительный урон от атаки увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки выше первого. - ПРИКАЗ 1 уровень, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В Длительность: 1 раунд Вы произносите команду из одного слова существу, которое видите в пределах дистанции. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе в свой следующий ход будет исполнять эту команду. Заклинание не оказывает эффект, если цель — нежить, если цель не понимает ваш язык, или если ваша команда ему напрямую вредит. Ниже описаны самые типичные команды и их эффекты. Вы можете отдавать и другие команды. В этом случае поведение цели определяет Мастер. Если цель не может выполнить вашу команду, заклинание оканчивается. Брось. Цель роняет то, что держит, и оканчивает ход. Падай. Цель падает ничком и оканчивает ход. Подойди. Цель перемещается ближе к вам по кратчайшему и самому прямому маршруту, оканчивая ход, если оказывается в пределах 5 футов от вас. Стой. Цель не перемещается и не совершает никаких действий. Летающее существо продолжает лететь, при условии, что может это делать. Если оно должно лететь, чтобы не упасть, то пролетает минимально необходимое расстояние. Убегай. Цель тратит ход на то, что перемещается прочь от вас самым быстрым способом. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете воздействовать на одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первого. Существа должны находиться в пределах 30 футов друг от друга, чтобы стать целями. - ЩИТ ВЕРЫ 1 уровень, ограждение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С, М (небольшой пергамент со святыми письменами) Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Мерцающее поле появляется, окружая выбранное вами существо в пределах дистанции, даруя ему на время длительности бонус +2 к КД.
Инвентарь
ХП: 20/20 КД: 18 = 16 броня + 2[щит] Ячеек заклинаний: 1 круг: 0/2
Способности: - БОЖЕСТВЕННОЕ ЧУВСТВО: 2/4 (продолжительный отдых) - НАЛОЖЕНИЕ РУК: 0/10 (продолжительный отдых)
Состояния: нет
Оружие: Осенённый луной Длинный меч 1к8 рубящий 3 фнт. Универсальное (1к10) Булава 5 зм 1к6 дробящий 4 фнт
Броня: - Кольчуга; 75 зм; 55 фнт. - Щит; 10 зм; 6 фнт.
Зелья:
Рюкзак: Инструменты кузнеца Лопата Железный горшок Одежда, дорожная 2 зм 4 фнт. Точильный камень 1 мм 1 фнт. Набор путешественника: 10 зм - рюкзак, 5 фнт - спальник, 7 фнт - столовый набор, 1 фнт - трутница, 1 фнт - факелы х10, 10 фнт - рационы х10, 20 фнт - бурдюк, 5 фнт - 50-футовая веревка, 10 фнт Священный символ - амулет 1 фнт
Шкатулка с драгоценностями (отобранная у Рилинина) 2 огненных опала (125 зм каждый) 2 зелья лечения
Кошелёк с 10 зм. 0 см. 0 мм.
Опыт: 615/900
|
Рафа
Автор: |
|
Malkarus |
Раса: |
|
Тортл |
Класс: |
|
Монах |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 17 [+3] |
Ловкость: | | 10 [+0] |
Конституция: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Харизма: | | 10 [+0] |
Внешность
Характер
Характер у Рафа веселый и добродушный. Неисправимый оптимист, считает, что в самом плохом можно найти что-то хорошее, если хорошенько поискать. Драться хотя и умеет, но не любит, предпочитает решать проблемы миром. Любит путешествовать, смотреть на чудеса природы, другие города, знакомится с разными людьми. Не смотря на активную кочевую жизнь предпочитает порядок, подъём, отбой, приёмы пищи, всё должно быть по расписанию. Персонализация: – Черта характера 1: "Мир слишком удивительное место, чтобы грустить или переживать по какому-либо поводу". – Черта характера 2: "Меня ведёт жажда приключений. Именно поэтому я покинул дом". – Идеал: Процветание. Каждый должен поступать так, чтобы всё племя было счастливо. – Привязанность: "Я пишу путевые заметки, что бы рассказывать их потом друзьям и родным. Ну или что бы издать книгу". – Слабость: "Осквернение дикой местности на моей родине я считаю личным оскорблением.".
История
Родился Рафа в небольшой тортловской деревушке на побережье реки. Собственно на каком именно побережье и какой именно реки сказать трудно потому что деревня периодически откочёвывала то туда, то сюда. Повзрослев юный тортл пожелал стать войном и стал им. Тут надо прерваться и сделать краткий экскурс в историю, для лучшего понимания. Старые летописи рассказывают, что когда-то давно кто-то из предков, живших в этой деревне, спас странного человека в смешной одежде и не похожого на местных чертами лица. Этот человек, чьё имя не сохранилось захотел остаться в деревне, познакомиться с укладом жизни тортлов и в благодарность за спасение обучить тому, что знал сам. Так появились странные войны тортл. Именно таким и стал Рафа. К 15 годам он понял, что обошёл вдоль и поперёк всю округу и потянуло его в странствия со страшной силой. Пообещав друзьям и родным вернуться и обязательно рассказать, о том что видел и узнал, он собрал свои нехитрые пожитки и отправился в путь.
Навыки
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Тортл . Увеличение характеристик: +2 СИЛ, +1 МУД . Языки: Общий, акван . Скорость - 30 . Когти - Ваши когти – это естественное оружие,которое вы можете использовать, чтобы совершить безоружный удар. Если вы наносите такой удар, вы причиняете режущий урон, равный 1к4 + ваш модификатор Силы, вместо дробящего урона, обычного для безоружного удара. . Задерживание дыхания - Вы можете задержать свое дыхание на 1 час за раз. Тортлы не являются естественными пловцами, но они могут оставаться под водой в течение некоторого времени, прежде чем всплыть на поверхность. . Природный доспех - Из-за вашего панциря и фор- мы тела вы не можете носить доспехи. Однако ваш панцирь обеспечивает достаточную защиту; он даёт вам базовый КД 17 (ваш модификатор Ловкости не влияет на это число). Вы не получаете никакой выго- ды от ношения доспехов, но если вы используете щит, то вы можете применять бонус щита как обычно. . Панцирная защита - В качестве действия вы можете спрятаться в свой панцирь. Пока вы спря- таны, вы получаете бонус +4 к КД, а также преиму- щество на спасброски Силы и Телосложения. Пока вы находитесь в панцире, считается что вы лежите ничком, ваша скорость становится равной 0 и не мо- жет быть увеличена, у вас также помеха на спасбро- ски Ловкости, вы не можете использовать реакции, а единственным действием, которое вы можете пред- принять – использовать бонусное действие, чтобы выбраться из панциря. . Инстинкт выживания - Вы получаете владение навыком Выживание. У тортлов есть исключительные инстинкты выживания. Классовые умения и особенности: монах [2 уровня] . Владение: – Доспехи: нет – Оружие: Простое оружие, короткие мечи – Инструменты: повар . Спасброски: Сила, Ловкость . Навыки: Проницательность, акробатика ===== ЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ Начиная с 1 уровня, если вы не носите ни доспех, ни щит, ваш Класс Доспеха равен 10 + модифика- тор Ловкости + модификатор Мудрости.
БОЕВЫЕ ИСКУССТВА На 1 уровне ваше знание боевых искусств позво- ляет вам эффективно использовать в бою без- оружные удары и оружие монахов — короткие мечи, а также любое простое оружие, не имеющее свойств «двуручное» и «тяжёлое». Если вы безоружны или используете только монашеское оружие, и не носите ни доспехов, ни щита, вы получаете следующие преимущества: • Вы можете использовать Ловкость вместо Силы для бросков атак и урона ваших без- оружных ударов и атак монашеским оружием. • Вы можете использовать к4 вместо обычной кости урона ваших безоружных ударов или атак монашеским оружием. Эта кость увеличи- вается с вашим уровнем, как показано в ко- лонке «боевые искусства». • Если в свой ход вы используете действие Атака для безоружной атаки, или атаки мона- шеским оружием, вы можете совершить ещё одну безоружную атаку бонусным действием. Например, если вы совершили действие Атака и атаковали боевым посохом, вы можете со- вершить бонусным действием безоружную атаку, при условии, что в этом ходу вы ещё не совершали бонусное действие.
ЦИ Начиная со 2 уровня ваши тренировки позволяют вам управлять мистической энергией ци. Ваш до- ступ к этой энергии выражается количеством оч- ков ци. Ваш уровень монаха определяет это коли- чество, согласно колонке «очки ци». Вы можете использовать эти очки чтобы ак- тивировать различные умения ци. Вначале вам из- вестны следующие три умения: Поступь ветра, Терпеливая оборона и Шквал ударов. С повыше- нием уровня в этом классе вы выучите новые уме- ния ци. Все потраченные очки ци восполняются по окончании короткого или продолжительного от- дыха. Вы должны потратить как минимум 30 ми- нут на медитацию для их восстановления. Некоторые из ваших умений ци требуют от цели спасброска, позволяющего избежать эф- фекта. Сл такого спасброска определяется следую- щим образом: Сл спасброска ци = 8 + бонус мастерства + модификатор Мудрости ПОСТУПЬ ВЕТРА Вы можете потратить 1 очко ци в свой ход, чтобы совершить бонусным действием Отход или Рывок. В этот ход дальность ваших прыжков удваива- ется. ТЕРПЕЛИВАЯ ОБОРОНА Вы тратите 1 очко ци в свой ход, чтобы совер- шить бонусным действием Уклонение. ШКВАЛ УДАРОВ Сразу же после того, как вы в свой ход совершили действие Атака, вы можете потратить 1 очко ци, чтобы совершить бонусным действием две без- оружные атаки.
ДВИЖЕНИЕ БЕЗ ДОСПЕХОВ Начиная со 2 уровня ваша скорость увеличивается на 10 футов, если вы не носите доспехов и щит.
ОТРАЖЕНИЕ СНАРЯДОВ
Начиная с 3 уровня вы можете реакцией отразить или поймать снаряд, если по вам попали атакой дальнобойным оружием. Если вы делаете это, урон снижается на 1к10 + модификатор Ловкости + уровень монаха. Если вы снизили урон до 0, вы можете поймать снаряд в случае, если он достаточно мал, чтоб держать его одной рукой, и одна из ваших рук свободна. Если вы поймали снаряд с помощью этого умения, вы можете потратить одно очко ци, чтобы частью реакции совершить дальнобойную атаку пойманным оружием или боеприпасом с дистанцией 20/60 футов. Вы совершаете эту атаку с владением, вне зависимости от владения данным оружием, и этот снаряд считается для данной атаки монашеским оружием.
ПУТЬ ЧЕТЫРЁХ СТИХИЙ
Вы следуете монастырской традиции, учащей управлять четырьмя стихиями. Сфокусировав свою ци, вы можете настроиться на силы мироздания и подчинить четыре стихии своей воле, используя их как продолжение собственного тела. Некоторые члены этой традиции связывают себя с одним элементом, другие же соединяют их. Многие монахи этой традиции покрывают свои тела татуировками, отражающими их энергию ци. Обычно это извивающиеся драконы, но встречаются также фениксы, рыбы, растения, горы и пенящиеся волны.
АДЕПТ СТИХИЙ
Когда вы выбираете эту традицию на 3 уровне, вы изучаете практики, позволяющие управлять четырьмя стихиями. Эти практики требуют использования очков ци. Вы знаете практику Родство со стихией и ещё одну на свой выбор. Все практики описаны ниже. Вы изучите дополнительные практики на 6, 11 и 17 уровнях. Каждый раз, когда вы изучаете новую практику, вы можете также заменить одну из ранее изученных практик другой, на свой выбор. Накладывание стихийных заклинаний. Некоторые стихийные практики позволяют вам накладывать заклинания. Общие правила по использованию заклинаний смотрите в главе 10. При использовании этих заклинаний вы используете их обычное время накладывания и прочие правила, но вам не нужны материальные компоненты.
При достижении 5 уровня в этом классе вы можете тратить очки ци для усиления заклинаний, полученных благодаря стихийным практикам, если эти заклинания увеличивают свою эффективность
с уровнем, как, например, огненные ладони. Уровень заклинания увеличивается на 1 за каждое потраченное очко ци. Например, если вы — монах 5 уровня, и используете Испепеляющий удар для накладывания заклинания огненные ладони, вы можете потратить 3 очка ци, чтобы создать его как заклинание 2 уровня (базовая стоимость использования этой практики 2 очка ци, плюс ещё 1).
Максимальное количество очков ци, которое может быть потрачено на одно заклинание, определяется вашим уровнем монаха и указано в таблице. Оно включает как базовую стоимость, так и
дополнительно потраченные очки ци.
Родство со стихией. Вы можете действием на некоторое время взять под контроль расположенные поблизости стихийные силы. Это позволит выбрать один из следующих эффектов:
∙ Создаётся безвредный мгновенный эффект, связанный с водой, воздухом, землёй или огнём, такой как сноп искр, дуновение ветра, поток лёгкого тумана или тихое гудение камня.
∙ Мгновенно загорается или тушится свеча, факел или небольшой костёр.
∙ Остужается или нагревается до 1 фунта неживой материи на время до 1 часа.
∙ Вода, воздух, земля или огонь, способные втиснуться в куб с длиной ребра 1 фут, принимают на 1 минуту грубую форму, выбранную вами.
Несокрушимый воздушный кулак. Вы создаёте область сжатого воздуха, бьющую как могучий кулак. Вы действием тратите 2 очка ци и выбираете существо в пределах 30 футов от себя. Это существо должно совершить спасбросок Силы. В случае провала существо получает дробящий урон 3к10, плюс дополнительно 1к10 дробящего урона за каждое дополнительно потраченное очко ци, и вы можете отбросить существо на 20 футов от себя и сбить его с ног. В случае успешного спасброска существо получает половину урона, не отбрасывается, не сбивается с ног. ===== ===== Особенности предыстории: Чужеземец . Навыки: атлетика, природа . Владение: – Инструменты: флейта . Занятие: путешественик . Умение: странник Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее. . Возраст: 17 Божество: _________
Языки: Общий, акван Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: средний Скорость: 40 футов / 8 клеток Рост: 183 см Вес: 205 кг ---------------------------------- Спасброски: Сила, Ловкость СИЛ +3, ЛОВ +0 ВЫН +2, ИНТ +0, МУД +2, ХАР +0 Класс Брони: 19 = 17 броня Очки Здоровья: 24 = 8 +2ВЫН +5 +2ВЫН +5+2ВЫН Костей Здоровья: 3к8 ---------------------------------- НАВЫКИ (CИЛ) Атлетика: +5 (предыстория +2 БМ) (ЛОВ) Акробатика: +2 (класс + 2 БМ) (ЛОВ) Ловкость рук: 0 (ЛОВ) Скрытность: 0 (ИНТ) Магия/Аркана: 0 (ИНТ) История: 0 (ИНТ) Анализ: 0 (ИНТ) Природа: +2 (предыстория +2 БМ) (ИНТ) Религия: 0 (МУД) Уход за животными: +2 (МУД) Проницательность: +4 (класс + 2 БМ) (МУД) Медицина: +2 (МУД) Внимательность: +2 (МУД) Выживание: +4 (раса +2 БМ) (ХАР) Обман: 0 (ХАР) Запугивание: 0 (ХАР) Выступление: 0 (ХАР) Убеждение: ВЛАДЕНИЕ Доспехи: нет Оружие: Простое оружие, короткие мечи
Инструменты: ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - когти +5 атака, 1к4 режущий - боевой посох +5 атака 1к6 дробящий (универсальное 1к8) Дальние атаки: - Праща +2 атака 1к4 дробящий — Боеприпас (дис. 30/120)
Инвентарь
Инвентарь ХП: 24/24(max 24) // КБ 17 Оружие и боеприпасы: Боевой посох праща +пули для пращи Броня и одежда: комплект обычной одежды Прочее:
набор путешественника - рюкзак - спальник - столовый набор - трутница - 10 факелов - Рационы на 10 дней - бурдюк - 50-футовая веревка
Набор повара Капкан Путевые заметки Писчие принадлежности
Деньги: 10 зм
|
Кассий
Автор: |
|
yarick_ts |
Раса: |
|
Эльф |
Класс: |
|
Следопыт |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 17 [+3] |
Конституция: | | 13 [+1] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 15 [+2] |
Харизма: | | 10 [+0] |
Внешность
Молодой эльф с гладкими чертами лица и выразительными скулами. Каштановые волосы средней длины, которые спадают на плечи и чаще всего собраны кожаной лентой. Жилистое тело, натренированное лесной жизнью и охотой. Тонкие руки с четко очерченными мышцами и длинные пальцы, которые идеально подходят для лучника.
Одет довольно просто - самый обычный кожаный доспех поверх простой хлопковой рубашки, на ногах высокие ботинки со шнуровкой, в которые заправлены широкие штаны темно-зеленого цвета.
Характер
Довольно скрытный и недоверчивый. Предпочитает все делать своими силами и полагаться только на себя. Долго сходится в общении с людьми и другими расами. Искренне ненавидит гоблинов и орков.
Может многое рассказать о природе и любит поговорить о ней с благодарным собеседником, но в других темах не силен. Хорошо понимает принципы обменных отношений, научился торговать с селянами, но деньги особо не уважает. Ему больше по душе натуральный обмен. Неуютно чувствует себя в больших городах, куда иногда заходил.
Старается жить в гармонии с лесом и своими желаниями.
История
История Кассия довольно трагична. Его родина - лес Летир, который находится возле Великой Долины Фаэруна. Небольшая община лесных эльфов жила там сотни лет. Охота - их основной промысел, поэтому уже в младых лет Касси йусился держать лук и стрелять. У него получалось неплохо.
Будучи мальцом лет 13 он отправился на охоту в дальний предел леса, как вдруг попал на группу орков и гоблинов. Он ничего не успел сделать, как на него набросили сеть и унесли. Долгий месяц он был в плену и даже научился немного понимать язык этих существ, и за это время они успели дойти до гор Галены. Он не знал, зачем понадобился оркам. Может, как живая игрушка их детям? В любом случае, судьба его была незавидной.
Одной ночью, эльф заметил, что путы на его руках затянуты слабее, чем обычно. Изловчившись, он смог сбросить их в освободиться, пока орки и гоблины спали. Захватил свой лук, который орки чудом не выбросили, он скрылся в лесной чаще. Благо, добывать пропитание он умел хорошо - лес дал ему кров и пищу.
Но когда через время Кассий вернулся домой, то обнаружил, что его семья куда-то перекочевала, не оставив весточки. Наверное, подумали, что сын сгинул где-то, и не захотели оставаться больше в этом лесу. Несколько лет Кассий искал их, проживая в лесах и сторонясь других разумных. Но со временем стал выходить к поселениям людей и предлагать свои навыки охотника.
Так время от времени кочуя в разные леса, Кассий оказался недалеко от Флана, где и началась история.
Навыки
КассийСледопыт, 3 ур, лесной эльф / архетип охотник (сокрушитель орд) Возраст: 17 лет. Божество: Майликки, богиня лесов Языки: эльфийский, общий, гоблинский (за класс), орочий (за предысторию) Бонус мастерства: +2 Размер: средний Скорость: 35 футов (7 клеток) (за подрасу) Рост: 170 см Вес: 55 кг Класс брони: 11 + 3 ЛОВ = 14 Очки здоровья: 10 + 3 ТЕЛ + (6 + 3 ТЕЛ) = 22 Костей здоровья: 1к10, 1 шт Характеристики заклинаний:Сл спасброска = 8 + 2 БМ + 2 МУД = 12 Модификатор броска атаки = 2 БМ + 2 МУД = 4 ХАРАКТЕРИСТИКИСИЛ: 10 (+0) [2п] ЛОВ: 17 (+3) [9п + 2 за расу] ТЕЛ: 13 (+1) [5п] ИНТ: 10 (+0) [2п] МУД: 15 (+2) [7п + 1 за подрасу] ХАР: 10 (+0) [2п] Бонус Мастерства (БМ):+2 Спасброски: Сила, Ловкость СИЛ +2,ЛОВ +5,ТЕЛ +1,ИНТ +0,МУД +2,ХАР +0 Навыки: Природа, Скрытность, Анализ, Внимательность (за расу) Атлетика (за предысторию), Выживание (за предысторию) НАВЫКИ(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ● Атлетика: +2(+0 СИЛ +2 БМ) ○ Акробатика: +3(+3 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +3(+3 ЛОВ) ● Скрытность: +5(+3 ЛОВ + 2 БМ) ○ Магия/Аркана: +0(+0 ИНТ) ○ История: +0(+0 ИНТ) ● Анализ: +2(+0 ИНТ + 2 БМ) ● Природа: +2(+0 ИНТ +2 БМ) ○ Религия: +0(+0 ИНТ) ○ Уход за животными: +2(+2 МУД) ○ Проницательность: +2(+2 МУД) ○ Медицина: +2(+2 МУД) ● Внимательность: +4(+2 МУД +2 БМ) ● Выживание: +4(+2 МУД +2 БМ) ○ Обман: +0(+0 ХАР) ○ Запугивание: +0(+0 ХАР) ○ Выступление: +0(+0 ХАР) ○ Убеждение: +0(+0 ХАР) ВЛАДЕНИЕДоспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты Оружие: Простое оружие, воинское оружие; длинный меч, коротким меч, короткий и длинный лук Инструменты: свирель (за предысторию) ДЕЙСТВИЕРукопашные атаки: Безоружный удар +2 атака (+2 БМ +0 СИЛ) - 1 дробящий Короткий меч (Лёгкое, фехтовальное) +5 атака (+2 БМ + 3 ЛОВ) - 1к6+3 колющий Дальние атаки: Длинный лук +1 (Боеприпас (дис. 150/600), двуручное, тяжёлое) +8 атака (+2 БМ + 3 ЛОВ +2 боевой стиль +1 бонус) - 1к8+4 колющий *** ПРЕДЫСТОРИЯЧУЖЕЗЕМЕЦ Вы выросли в глуши, вдали от цивилизации и её благ. Вы видели миграцию стад, чей размер был больше леса, выживали при температуре, которую горожанам и не представить, и наслаждались таким уединением, что на многие мили вокруг вы были единственным мыслящим существом. Дикая природа в вашей крови, будь вы кочевником, исследователем, затворником, охотником-собирателем или даже мародёром. Даже в неизвестном месте вы найдёте что-то, что вам понятно. Владение навыками: Атлетика, Выживание Владение инструментами: Один вид музыкального инструмента Языки: Один на ваш выбор Снаряжение: Посох, капкан, трофей с убитого животного, комплект одежды путешественника, поясной кошель с 10 зм *** Умения:Расовые навыкиТёмное зрениеПривыкнув к сумраку леса и ночному небу, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить. ТрансЭльфы не спят. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки (обычно такую медитацию называют трансом). Во время этой медитации вы можете грезить о разных вещах. Некоторые из этих грёз являются ментальными упражнениями, выработанными за годы тренировок. После такого отдыха вы получаете все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна. Владение эльфийским оружием Вы владеете длинным мечом, коротким мечом, коротким и длинным луками. Быстрые ноги. Ваша базовая скорость перемещения увеличивается до 35 футов. Маскировка в дикой местности. Вы можете предпринять попытку спрятаться, даже если вы слабо заслонены листвой, сильным дождём, снегопадом, туманом или другими природными явлениями. УМЕНИЕ предыстории: СТРАННИК Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее. ИЗБРАННЫЙ ВРАГ - гоблины и орки Начиная с 1 уровня у вас есть значительный опыт изучения, отслеживания, охоты и даже общения с определённым видом врагов.
Выберите вид избранного врага: гоблины и орки.
Вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Выживание) для выслеживания избранных врагов, а также проверки Интеллекта для вспоминания информации о них. Когда вы получаете это умение, вы также обучаетесь одному из языков, на котором говорит ваш избранный враг, если он вообще умеет говорить.
Вы дополнительно выбираете по одному избранному врагу и языку, связанному с ним, на 6 и 14 уровнях. Получая уровни, ваш выбор должен отражать чудовищ, с которыми вы уже сталкивались во время приключений. ИССЛЕДОВАТЕЛЬ ПРИРОДЫ - леса Вы очень хорошо знакомы с одним видом природной среды и имеете большой опыт путешествий и выживания в регионах с таким климатом. Выберите один вид известной местности: леса.
Когда вы совершаете проверку Интеллекта или Мудрости, связанную с известной вам местностью, ваш бонус мастерства удваивается, если вы используете навык, которым владеете.
Путешествуя по избранной вами местности в течении часа или более, вы получаете следующие преимущества: • Труднопроходимая местность не замедляет путешествие группы. • Ваша группа не может заблудиться, кроме как по вине магии. • Даже когда вы занимаетесь другой деятельностью во время путешествия (например, ищете пищу, ориентируетесь или выслеживание), вы остаётесь готовы к опасности. • Если вы путешествуете в одиночку, вы можете перемещаться скрытно в нормальном темпе. • Когда вы ищете пищу, то находите в два раза больше, чем обычно. • Когда вы выслеживаете других существ, вы также узнаёте их точное количество, их размеры, и как давно они прошли через область.
Вы можете выбрать дополнительную известную местность на 6 и 10 уровнях. БОЕВОЙ СТИЛЬ - стрельба На 2 уровне вы выбираете стиль сражения, соответствующий вашей специализации. Выберите один из следующих вариантов. Вы не можете выбирать один и тот же вариант боевого стиля, даже если позже у вас будет возможность выбрать ещё один стиль.
Вы получаете бонус +2 к броску атаки, когда атакуете дальнобойным оружием. ПЕРВОЗДАННАЯ ОСВЕДОМЛЁННОСТЬНачиная с 3 уровня вы можете действием потратить одну ячейку заклинаний следопыта, чтобы сосредоточиться на познании пространства вокруг себя. В течение 1 минуты за каждый уровень использованной ячейки заклинаний вы можете ощутить присутствие следующих видов существ в пределах 1 мили (или в пределах 6 миль, если вы находитесь в избранной местности): аберрации, драконы, исчадия, небожители, нежить, феи и элементали. Это умение не раскрывает местоположение и количество существ. АРХЕТИПЫ СЛЕДОПЫТА - охотник, сокрушитель ордОХОТНИК Архетип охотника означает признание своего места в качестве оплота между цивилизацией и ужасами диких земель. Если вы пошли по пути охотника, вы обучаетесь специализированным техникам ведения боя с угрозами, встречаемыми вами, начиная неистовыми ограми и ордами орков, и заканчивая возвышающимися великанами и ужасающими драконами.
Сокрушитель орд. Один раз в каждый свой ход, когда вы совершаете атаку оружием, вы можете совершить ещё одну атаку тем же оружием по другому существу, находящемуся в пределах 5 футов от первичной цели, и находящемуся в пределах досягаемости вашего оружия.
*** ЗАКЛИНАНИЯЯчейки заклинаний: 2 Град шипов (Hail of thorns) Уровень: 1 Школа: Вызов Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: На себя Компоненты: В Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: Следопыт Источник: «Player's handbook» Описание
В следующий раз, когда вы попадёте по существу дальнобойной атакой оружием, пока активно это заклинание, из дальнобойного оружия или боеприпаса вылетит град шипов. В дополнение к обычному эффекту атаки, цель и все существа в пределах 5 фт. от неё, должны совершить спасбросок Ловкости. При провале существо получает колющий урон 1d10, или половину этого урона при успехе.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1d10 за каждый уровень ячейки выше первого (до максимума 6d10). Лечение ран (Cure wounds) Уровень: 1 Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: Бард, Жрец, Паладин, Следопыт, Друид Источник: «Player's handbook» Описание
Существо, которого вы касаетесь, восстанавливает количество хитов, равное 1d8 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, лечение увеличивается на 1d8 за каждый уровень ячейки выше первого. Метка охотника (Hunter's mark) Уровень: 1 Школа: Прорицание Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 90 фт. Компоненты: В Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Классы: Следопыт Источник: «Player's handbook» Описание
Вы выбираете существо, видимое в пределах дистанции, и объявляете его своей добычей. Пока заклинание активно, вы причиняете цели дополнительный урон 1d6 каждый раз, когда попадаете по ней атакой оружием, и вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность) и Мудрость (Выживание), совершённые для её поиска. Если хиты цели опускаются до 0, пока заклинание активно, вы можете в свой следующий ход бонусным действием выбрать целью новое существо.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 или 4 уровня, вы можете поддерживать концентрацию 8 часов. Если вы используете ячейку заклинания 5 уровня или выше, вы можете поддерживать концентрацию 24 часа.
Инвентарь
ХП: 22 Опыт: 0 Посох 4 фнт Кожаный доспех - 10 фнт Два коротких меча - 4 фнт (2 по 2 фнт) Набор путешественника (59 фнт): Включает рюкзак (5 фнт), спальник (7 фнт), столовый набор (1 фнт), трутницу (1 фнт), 10 факелов (10 фнт), рационы на 10 дней (20 фнт) и бурдюк (5 фнт), 50-футовая пеньковая верёвка (10 фнт). Итого 59 фнт Длинный лук (2 фнт) Колчан с 20 стрелами (1 фнт) Безделушка - Коготь дракона, подвешенный на простом кожаном шнурке Итого вес: 80/150 фнт. Деньги 10 зм
|
Григорий Вульбах
Автор: |
|
HappyKender |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Трактирщик "Кроль и Кудри" |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 6 [-2] |
Ловкость: | | 6 [-2] |
Конституция: | | 6 [-2] |
Интеллект: | | 6 [-2] |
Мудрость: | | 6 [-2] |
Харизма: | | 6 [-2] |
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь
|
Филлар
Автор: |
|
HappyKender |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Владелец "Глаз Полуночи" |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 6 [-2] |
Ловкость: | | 6 [-2] |
Конституция: | | 6 [-2] |
Интеллект: | | 6 [-2] |
Мудрость: | | 6 [-2] |
Харизма: | | 6 [-2] |
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь
|
Алирауриэль `Змея`
Автор: |
|
Enote |
Раса: |
|
Полуэльф |
Класс: |
|
Чародей |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 11 [+0] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Конституция: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 8 [-1] |
Харизма: | | 16 [+3] |
Внешность
Беловолосая желтоглазая невысокая девчонка. Взгляд золотых глаз с хитринкой, словно она постоянно высматривает, что бы стянуть. Кожа у висков, края заостренных ушей, бока туловища, плечи и бока бедер покрыты белой мелкой рептильей чешуей. В глазах людей довольно симпатична, пока не видно ее чешуек. Одевается так, чтобы можно было полностью скрыть фигуру и лицо. Однако будучи вне опасности, вдали от города и среди товарищей предпочитает носить поменьше одежды.
Характер
Черта характера : Я убеждена, что все, кто проявляют доброту ко мне, на самом деле скрывают злые намерения. Идеал: Перемены. Убогие возвысятся, а великие падут. Перемены в природе вещей. Привязанность: Я выжил лишь благодаря другому беспризорнику, что передал мне знания, как вести себя на улицах. Слабость: Золото в любом виде выглядит для меня как большая куча денег, и я сделаю всё, чтобы его у меня стало больше.
Жизнь на улицах, постоянные придирки и насмешки по поводу ее внешности, необходимость каждый день добывать себе пропитание на улицах сделали Змею подозрительной и скрытной. По ее мнению все кроме ее товарищей, с которыми она делит кров, пищу и тяготы жизни, желают ей зла, улыбаются, втайне желая избить полукровку. Только одно может заставить всех признать ее - золото. А золото имеет привычку переходить из рук в руки.
История
Змея вступила в сознательный возраст в сиротском приюте, подкинутая туда матерью, которую никогда не видела. Девочка была страшненькой, как говорили няньки - жуткая помесь человека и эльфа с примесью драконьей крови, которая проявлялась на ее теле чешуей словно невиданная болезнь, отталкивало от нее всех, кроме других сирот, которым было глубоко плевать на внешность. Сиротский приют, в котором воспитывали Змею, ей не нравился. Ей недодавали еды, из-за чего приходилось подворовывать на рынке, ее били, когда она не успевала вернуться к ночи. Как результат, девочка сбежала с несколькими другими сиротами, поселившись в закоулках трущоб, каждый день добывая себе пищу любыми доступными способами. Но многое изменилось, когда Змея обнаружила в себе дар магии. Научившись двигать предметы силой волшебства, она смогла не только кормить себя, но и других беспризорников, став для них почти королевой. Она бы и дальше шла по дороге трущобного вора, но чародейство слишком вскружило ей голову. Попытавшись обокрасть знатного вельможу, она попалась на глаза его страже. По всему городу наемники начали искать ее, и лишь помощь ее близкого друга Гвоздя, с которым она сбежала из приюта, спасла ее от подвалов знатного богача. Он уговорил караванщика, которого по воле случая ему довелось спасти от своры голодных псов, взять ее с собой в дорогу в качестве охранника. После небольшой демонстрации магических способностей девочки и ее контроля над льдом, она была принята в караван и той же ночью вместе с ним покинула город. Странствия нашли отклик в мятежной душе Змеи. Наслушавшись историй хмельных бардов в городах, через которые они проезжали и почувствовав вкус дорожной пыли, Змея решила стать наемницей и искательницей сокровищ, находя это более интересным занятием, чем воровство. Взяв себе эльфийское имя Алирауриэль, она покинула купца во время одной из остановок, чтобы повидать другие места. Ее несколько раз пытались обмануть с оплатой, буквально перед местом назначения расторгая с ней договор и называя выродком. Поэтому она стала подозрительной к фальшивым улыбкам, которые купцы натягивали на лица. Но странствия и блеск золота крепко держали ее интерес.
Навыки
Чародей 3 ур. / полуэльф / хаотично-нейтральная / безпризорница ---------------------------------- Возраст: 21 год Языки: общий, эльфийский, сильван, драконий Опыт: 900+63+412+232+6+204 (2344/2700) Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 161 см. Вес: 51 кг.
Класс Брони: 15 = Кожа дракона (13) +2 ЛОВ Очки Здоровья: 23 = 6 + 4х2 +1х3 (кровь дракона) + 2х3 ВЫН Костей Здоровья: 3к6 Чувства: Пассивная Внимательность 9 [10 -1 МУД] ---------------------------------- СИЛ 11 (+0) [3 очка] ЛОВ 14 (+2) [7 очков] ВЫН 14 (+2) [5 очков + 1 раса] ИНТ 14 (+2) [5 очков + 1 раса] МУД 8 (-1) [0 очков] ХАР 16 (+3) [7 очка + 2 раса]
Спасброски: телосложение и харизма СИЛ +0, ЛОВ +2, КОН +4, ИНТ +2 , МУД -1, ХАР +5 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] – Сила ● Атлетика: +2 (+0 СИЛ+2БМ) – Ловкость ● Акробатика: +4 (+2 ЛОВ +2БМ) ● Ловкость рук: +4 (+2 ЛОВ+2БМ) ● Скрытность: +4 (+2 ЛОВ+2БМ) – Интеллект ● Магия/Аркана: +4 (+2 ИНТ +2 БМ) ○ История: +2 (+2 ИНТ) ○ Анализ: +2 (+2 ИНТ) ○ Природа: +2 (+2 ИНТ) ○ Религия: +2 (+2 ИНТ) – Мудрость ○ Уход за животными: -1 (-1 МУД) ○ Проницательность: -1 (-1 МУД) ○ Медицина: -1 (-1 МУД) ○ Внимательность: -1 (-1 МУД) ○ Выживание: -1 (-1 МУД) – Харизма ● Обман: +5 (+3 ХАР+2 БМ) ○ Запугивание: +3 (+3 ХАР) ○ Выступление: +3 (+3 ХАР) ○ Убеждение: +3 (+3 ХАР)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: нет Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи Инструменты: воровские инструменты ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Кинжал (лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к4+2 колющего урона
Дальние атаки: - Кинжал (лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к4+2 колющего урона
Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 ХАР ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: полуэльф ● Увеличение характеристик: +2 харизма, +1 телосложение и +1 интеллект ● Языки: общий, эльфийский, сильван ● Навыки: акробатика, атлетика ● Тёмное зрение. Благодаря вашей эльфийской крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. ● Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.
Классовые умения и особенности: чародей [3 уровня] ● Владение: – Доспехи: нет – Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи – Инструменты: нет ● Спасброски: телосложение, харизма ● Навыки: Магия, Обман ● Использование заклинаний: – Заговоры (4) – Подготовка и сотворение заклинаний (3 яч.1 ур.) – Базовая характеристика заклинаний: харизма – Фокусировка заклинания (фокусировка чародея) – Происхождение чародея (Наследие драконьей крови) ● ДРАКОНИЙ ПРЕДОК - Белый дракон Вы можете говорить, читать и писать на Драконьем языке. Кроме того, когда вы взаимодействуете с драконами и совершаете проверку Харизмы, ваш бонус мастерства удваивается для этой проверки. ● ДРАКОНЬЯ УСТОЙЧИВОСТЬ Магия, струящаяся через ваше тело, проявляет физические черты ваших предков драконов. Максимум ваших хитов увеличивается на 1 на 1 уровне и на 1 на каждом уровне, полученном в данном классе. Кроме того, некоторые участки вашей кожи покрыты тонкой драконьей чешуёй. Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 13 + модификатор Ловкости. ● МЕТАМАГИЯ (Очки чародейства 3. Можно поглощать ячейки, чтобы получить ОЧ=уровню ячейки. Можно создавать ячейки 1ур=2ОЧ, 2ур=3ОЧ) + Удвоенное заклинание. Если вы используете заклинание, нацеливаемое на текущем уровне только на одно существо и не имеющее дальность "на себя", вы можете потратить кол-во очков чародейства, равное уровню этого заклинания (1 для заговоров) чтобы нацелить его на второе существо-цель в пределах дистанции этого заклинания + Неуловимая заклинание. Во время использования заклинания вы можете потратить 1 очко чародейства , чтобы сотворить его без соматических и вербальных компонентов
Особенности предыстории: Безпризорник ● Навыки: Ловкость рук, Скрытность ● Владение: – Инструменты: Воровские инструменты, набор для грима ● Умение: ГОРОДСКИЕ ТАЙНЫ Вы знаете тайные лазы и проходы городских улиц, позволяющие пройти там, где другие не увидят пути. Вне боя вы (и ведомые вами союзники) можете перемещаться по городу вдвое быстрее обычного. ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 4 Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки 2 ур. - 2 ячейки
Известные заговоры: Луч холода, Фокусы, Волшебная рука, Электрошок Известные заклинания 1 уровня: Усыпление, Цветная сфера (лед) Известные заклинания 2 уровня: Невидимость, Удержание личности.
Инвентарь
- Фокусировка (посох) (4 фнт) - Драг камень (алмаз) стоимостью 50 гм (обмен на 5 пм из Луноморцев) - Кошелек с 16 зм 76 см - Набор искателя приключений: Включает рюкзак (5 фнт), спальник (7 фнт), столовый набор (1 фнт), трутницу (1 фнт), 10 факелов (10 фнт), рационы на 10 дней (20 фнт) и бурдюк (5 фнт). В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку (10 фнт). (итого 59 фнт) - Плащ множества стилей Чудесный предмет, обычный Когда вы носите этот плащ, вы можете бонусным действием заставить его изменить стиль, цвет и видимое качество. Вес плаща не меняется. Независи- мо от внешнего вида, он может быть только плащом. Хотя он может принимать вид других магических плащей, их свойств он не получает. Кольцо заклинаний : может хранить до 5 заклинание-уровней. Потраченные заклинания освобождают место для новых заклинаний Заклинания в кольце : Стена Огня (Слж 15) Цветная Сфера -Лук - Кинжал х2 - Повседневная одежда (3 фнт) - Маленький нож (1 фнт) - Воровские инструменты (1 фнт)
Переносимый вес (55-нагрузка/110-перегрузка) Без рюкзака 9 фнт С рюкзаком 68 фнт
Общак Безделушка: Иголка, которая никогда не гнётся Рапира Кинжал Жезл Мешочек с компонентами Книга заклинаний (можно использовать в качестве свитков): Волшебная стрела, Доспехи мага, Щит, Поспешное отступление, Очарование личности, Псевдожизнь, Опознание(ритуал), Поиск фамильяра(ритуал) Бутылочка чернил Писчее перо Небольшой нож Набор путешественника(рюкзак, спальник, столовый набор, трутница, 10 факелов, рационы на 10 дней, бурдюк, 50-футовая пеньковая верёвка) Поясной кошель с 22,5 зм Мясо оленей: 3 шт Лук +1 (от Каса) 40 зм от зомби 30 золотых волков Змея: +26зм +комплекттёплойодежды, -шкуры, + художественная книга о восхождении и свержении легендарного героя, в которой нет последней главы
Оршаное: проданы подвески 125гп, куплена жемчужина силы 120 гп
|
Иджино Оддкрафт
Автор: |
|
Xardas12 |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Чародей/Варвар |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 14 [+2] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Конституция: | | 15 [+2] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Харизма: | | 17 [+3] |
Внешность
 Родовой герб семьи Оддкрафт Высокий, просто огромный молодой человек. Он имел длинные черные волосы, с синим оттенком, словно ворон и темно зеленые глаза. Черты лица довольно резкие. Хорошую наследственность выдавала в нем крепкая мускулатура, покрытая приличным слоем жирка, но он не был толстым из-за роста. Также на многих участках тела можно обнаружить серебряную чешую, даже в самых неожиданных местах, девушки, за которыми ухаживал Иджино могут подтвердить...
Характер
Несколько высокомерен, споры склонен решать запугиванием оппонента. Желание доказать независимость от семьи и что он действительно достоин титула дворянина выдает в нем упрямство в некоторых вопросах. Но все же, несмотря на выше перечисленное, Иджино умеет быть добрым и отзывчивым, и не всегда идти на поводу своих амбиций и желаний. Но иногда так сложно им противится...
История
Родился в поместье возле города Эссембра и был единственным чародеем среди 3 детей барона. Семья владеет лесничеством и питомником экзотических домашних животных, но ему это было не интересно. С инициативы отца много времени проводил на мероприятиях, пиршествах, приемах, оказался очень харизматичен, но показал себя не с лучшей стороны, так как споры решал по большому счету запугиванием. Ему больше всего нравилось изучать магическое искусство. Так же, яростно желает доказать свою независимость и что достоин титула, после насмешек сына какого-то герцога, на одном из многочисленных мероприятий. Магическая сила его рода происходит от сделки с серебряным драконом Эззинтартом, но в семейной библиотеке не оказалось упоминаний о местонахождении. Хочет узнать судьбу дракона. Желание узнать судьбу дракона и утереть нос герцогскому отпрыску сподвигло Иджино отправится в Глубоководье в поисках достойного приключения для прославления.
Навыки
Иджино ОддкрафтЧародей(Наследие драконьей крови) 2 ур./Варвар 1ур. / человек / хаотично-нейтральный / Благородный ---------------------------------- Возраст: 25 лет Языки: общий, дварфский, эльфийский Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 200 см. Вес: 90 кг. Класс Брони: 15 = 13 +2 ЛОВ Очки Здоровья: 24 = (6+2 ВЫН+1 наследие драконьей крови)+(4+2 ВЫН+1 наследие драконьей крови)+(6+2ВЫН) Костей Здоровья: 2к6+1к12 Опыт: 903/– ---------------------------------- СИЛ 14 (+2) ЛОВ 14 (+2) ВЫН 15 (+2) ИНТ 14 (+2) МУД 12 (+1) ХАР 17 (+3) Спасброски: Телосложение, Харизма СИЛ +2, ЛОВ +2, ВЫН +4, ИНТ +2 , МУД +1, ХАР +5 ---------------------------------- НАВЫКИ○ Атлетика: +2 (+2 СИЛ) ○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ) ● Магия/Аркана: +4 (+2 ИНТ +2 БМ) ● История: +4 (+2 ИНТ +2 БМ) ○ Анализ: +2 (+2 ИНТ) ○ Природа: +2 (+2 ИНТ) ○ Религия: +2 (+2 ИНТ) ○ Уход за животными: +1 (+1 МУД) ○ Проницательность: +1 (+1 МУД) ○ Медицина: +1 (+1 МУД) ○ Внимательность: +1 (+1 МУД) ○ Выживание: +1 (+1 МУД) ○ Обман: +3 (+3 ХАР) ● Запугивание: +5 (+3 ХАР +2 БМ) ○ Выступление: +3 (+3 ХАР) ● Убеждение: +5 (+3 ХАР +2 БМ) ВЛАДЕНИЕДоспехи: нет Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи Инструменты: игровой набор: карты ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Кинжал (Легкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +4 атака (+2 СИЛ +2 БМ), 1к4+2 колющего урона - Боевой посох (Универсальное (1к8)): +4 атака (+2 СИЛ +2 БМ), 1к6+2 дробящего урона Дальние атаки: - Праща (Боеприпас (дис. 30/120): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к4+2 дробящего урона - Кинжал (Легкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к4+2 колющего урона - Кинжал (Легкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к4+2 колющего урона Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 ХАР ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: человек ● Увеличение характеристик: +1 все характеристики ● Языки: общий, дварфский, эльфийский ● Навыки: магия, запугивание Классовые умения и особенности: Чародей [2 уровня] ● Владение: – Доспехи: нет – Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи – Инструменты: нет ● Спасброски: телосложение, харизма ● Навыки: магия, запугивание ===== ● Использование заклинаний: – Заговоры – Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. ХАР + ур. чародея) – Базовая характеристика заклинаний: харизма – Фокусировка заклинания (магическая фокусировка) ● Наследие драконьей крови: – Дракон: Серебряный – Вид урона: Холод. ● Особенности: – Наследие драконьей крови: Ваша врождённая магия произошла из магии драконов, примешавшейся к вашей крови, или унаследованной вами. Чаще всего, чародеи с таким источником силы могут проследить свою родословную до могучих чародеев древности, заключавших сделки с драконами или даже объявлявших себя потомками драконов. Некоторые из таких наследственных ветвей хорошо известны, но большинство из них скрыты. Или чародей может являться родоначальником такой ветви, получив силу в результате договора или других сверхъестественных обстоятельств. – Драконий предок: На 1 уровне вы выбираете вид вашего дракона-предка. Связанный с ним вид урона используется в ваших умениях. – Драконья устойчивость: Магия, струящаяся через ваше тело, проявляет физические черты ваших предков драконов. Максимум ваших хитов увеличивается на 1 на 1 уровне и на 1 на каждом уровне, полученном в данном классе. Кроме того, некоторые участки вашей кожи покрыты тонкой драконьей чешуёй. Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 13 + модификатор Ловкости. ● Источник магии: Вы можете использовать единицы чародейства, чтобы получить дополнительные ячейки заклинаний, и наоборот, пожертвовать ячейками, чтоб получить единицы. Другие способы использования единиц чародейства вы освоите на более высоких уровнях. – Создание ячеек заклинаний: В свой ход вы можете бонусным действием превратить оставшиеся единицы чародейства в дополнительные ячейки заклинаний. Приведённая таблица отображает стоимость создания ячеек разных уровней. Вы не можете создавать ячейки с уровнем выше 5. Созданные ячейки заклинаний исчезают в конце длительного отдыха. ссылка– Преобразование ячейки заклинания в единицы чародейства: Вы можете в свой ход бонусным действием преобразовать одну ячейку заклинаний в единицы чародейства, количество которых равно уровню ячейки. Классовые умения и особенности: Варвар [1 уровня] ● Владение: – Доспехи: Щиты. – Оружие: Простое оружие, воинское оружие. – Инструменты: нет. ● Спасброски: нет. ● Навыки: нет. ● Защита без доспехов: Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения. Вы можете использовать щит, не теряя этого преимущества. ● Ярость(2 раза/+2 урона в ярости): В бою вы сражаетесь с первобытной свирепостью. В свой ход вы можете бонусным действием войти в состояние ярости. В состоянии ярости вы получаете следующие преимущества, если не носите тяжёлую броню: – Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы. – Если вы совершаете рукопашную атаку оружием, используя Силу, вы получаете бонус к броску урона, соответствующий вашему уровню варвара, как показано в колонке «урон ярости» таблицы «Варвар». – Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону. – Если вы были способны использовать заклинания, то вы не можете использовать или концентрироваться на заклинаниях, пока находитесь в состоянии ярости. Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекращается раньше, если вы потеряли сознание, если вы закончили ход, не атаковав враждебное по отношению к вам существо с момента окончания прошлого хода, или если вы с момента окончания прошлого хода не получили урон. Также вы можете прекратить свою ярость бонусным действием. Если вы впадали в состояние ярости максимальное для вашего уровня количество раз (смотрите колонку «ярость»), то вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать ярость ещё раз. Особенности предыстории: Благородный ● Навыки: История, Убеждение ● Владение: – Инструменты: игровой набор: карты ● Снаряжение: Комплект отличной одежды, кольцо-печатка, свиток с генеалогическим древом. ● Умение: ПривилегированностьБлагодаря знатному происхождению, другие хорошо к вам относятся. Вас принимают в высшем обществе, и считается, что у вас есть право посещать любые места. Обыватели изо всех сил стараются сделать вам приятно и избежать вашего гнева, а другие высокородные считают вас своей ровней. Если нужно, вы можете получить аудиенцию местного дворянина. ● Персонализация: – Черта характера: «Один лишь взгляд на мои регалии заставляет перестать сомневаться в том, что я выше немытого отребья.» – Идеал: Независимость: «Я должен доказать, что справлюсь и без заботы своей семьи. (Хаотичный)» – Привязанность:«Обыватели должны считать меня своим героем.» – Слабость: «Я скрываю позорную тайну, которая может уничтожить мою семью.» ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 4 Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячейки Ячейки магии: 2 ур. - 2 ячейкиИзвестные заговоры: Лассо Молнии (Lightning lure); Огненный снаряд (Fire bolt); Нашествие (Infestation); Луч холода (Ray of frost). Известные заклинания 1ур: Ледяной кинжал (Ice knife); Цветной шарик (Chromatic orb); Щит (Shield). Известные заклинания 2ур: Дыхание дракона (Dragon’s breath); Левитация (Levitate).
Инвентарь
ХП: 30/30 || КБ 15 || Ед.Чар 2/2 || статусы: - Ячейки закл.: 1ур. (3/3); ---------------------------------- [ В руках, на поясе, боеприпасы] - Боевой посох - 2 см, 4 фнт. - Кинжал - 2 зм, 1 фнт. - Кинжал - 2 зм, 1 фнт. - Кристалл(магическая фокусировка) - 10 зм, 1 фнт. - Праща - 1 см. - Поясной кошель со снарядами для пращи - 5 см, 1 фнт.(Снаряды для пращи (20) 4 мм 1,5 фнт.)x2 [ Надето] - Комплект отличной одежды - 15 зм, 6 фнт. - Поясной кошель с деньгами - 5 см, 1 фнт. - Поясной кошель со снарядами для пращи - 5 см, 1 фнт, x2. - Кольцо-печатка - 5 зм. - Заполярные сапоги Чудесный предмет, необычный (требуется настройка) Эти меховые сапоги очень плотные и тёплые. Пока вы их носите, вы получаете следующие преимущества: • Вы получаете сопротивление к урону холодом. • Вы игнорируете труднопроходимую местность, созданную льдом или снегом. • Вы нормально выносите такую низкую температуру, как –50°F (–45°C), без дополнительной тёплой одежды. Если вы одеты очень тепло, то можете переносить температуру до –100°F (–73°C). [ Рюкзак] - Рюкзак - 2 зм, 5 фнт. - Спальник - 1 зм, 7 фнт - Трутница - 5 см, 1 фнт. - Фонарь, закрытый - 5 зм, 2 фнт. - 50-футовая пеньковая верёвка - 1 зм, 10 фнт. - Крюк-кошка - 2 зм, 4 фнт. - Свиток с генеалогическим древом - 1 см. - Игровой набор(карты) - 5 см. - Письмо Бургомистра Баровии - – [ Расходники в сумке] - 5х Факел — 5 мм, 5 фнт. - 3х Масло (фляга) — 3 см, 3 фнт. - Бурдюк с водой (2 литра) — 2 см, 5 фнт (полн.). - 5х Рационы (5 дней) — 2.5 зм, 10 фнт. ---------------------------------- Общий вес снаряжения: 72 фнт. Деньги: 263 зм 9 см 2 мм. Свободное время (дни): 0 Очки славы фракции (нет фракции): 0
|