Действия

- Обсуждение (551)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3836)
- Общий (17975)
- Игровые системы (6299)
- Набор игроков/поиск мастера (42249)
- Котёл идей (4748)
- Конкурсы (17004)
- Под столом (20899)
- Улучшение сайта (11345)
- Ошибки (4423)
- Новости проекта (15007)
- Неролевые игры (11923)

[AD&D2e] There would be some Dragons | ходы игроков | Система и хоумрулы

 
DungeonMaster Inshal
20.01.2021 16:59
  =  
Используемые опционарные правила:

- Weapon, Non-​weapon proficiency и Secondary Skills.
Боевые и небоевые профы каждый получает по классу и интеллекту, работают по книжке
Каждый персонаж получает минимум 1 вторичный навык (профессию), который отображает базовые, рутинные задачи какой-​то профессии или дела, которые он может выполнять. Чтобы выполнять специализированные или требующие высокого класса задачи, нужно иметь соответствующую профу.

- Encumbrance.
Нагрузка считается по категориям, а не по фунтам.
No - фулл мув
Light - 2/3 мува
Moderate - 1/2 мува, -1 к атакам
Heavy - 1/3 мува, -2 к атакам, +1 к АС
Severe - 1 (10 ярдов) мув, -4 к атакам, +3 к АС

- Spell Components.
Компоненты к заклинаниям включены. Тем не менее, считается, что маленькие компоненты, которые не имеют заявленной стоимости, всегда под рукой у мага, если где-​то прямо не указано, что их у него точно нет (например, был схвачен, раздет и переодет в тюремное рубище, оделся в нарядное платье, специально указав, что не берет ничего лишнего и т. д.)

- Experience.
Индивидуальный опыт включен по полной =)

- Initiative.
По умолчанию, если группа входит в энкаунтер согласованно, не сурпрайзнута и имеет какое-​то подобие тактики, используется групповая инициатива. По желанию игрока, персонаж может выйти из групповой инициативы в индивидуальную.
Если мастером заявлена индивидуальная инициатива, переход к групповой частью персонажей или пати возможен только в особых случаях.
Для определения инициативы используются скорость оружия, скорость каста и все прочие стандартные и опционарные модификаторы.

- Combat.
Все персонажи, вооруженные оружием ближнего боя, которым они владеют, могут заявить тотал-​дефенс через парирование. Персонажи, владеющие небоевой профой Tumbling при успешном чеке профы могут заявить тотал-​дефенс без оружия. Все персонажи могут заявлять Called Shots и общие маневры, пока сражаются оружием, которым владеют (с обычными штрафами +1 к инициативе и -4 на бросок атаки).
Маневры из CFighter используются файтерами и примкнувшими к ним фехтовальщиками.

- Hovering at the Death Door.
Персонаж, чьи хиты упали до 0, все еще жив. Он теряет сознание и падает на землю. Каждый раунд он теряет 1 хит, при -10 он умирает. Любой союзник, желающий потратить одно действие, может стабилизировать его (прекратить потерю хитов). Лечебное заклинание (cure), зелье или успешное применение профы Лечения восстанавливает его до 1 хита, после чего раненый приходит в себя и может восстанавливаться нормально. Использование заклинания Heal исцеляет тяжелораненого как обычно.

- Damaging of Body Part.
В случае успешного Called Shot по определенной части тела (дамаг прошел) функции этой части тела нарушены. Рука роняет то, что держала, нога подкашивается, и персонаж не может быстро двигаться и теряет бонус ловкости к АС и т. д. После боя и отдыха, либо медицинской помощи (как только восстановлен хотя бы 1 хит) функциональность восстанавливается.
Если прошедший шот угрожает смертью (персонаж ранен этим ударом до 0 или ниже хитов), есть риск постоянной потери функции. Чтобы избежать, надо прокинуть SS, иначе конечность отсечена или повреждена постоянно и требует серьезного хирургического или магического лечения.

- Jogging and Running.
Применяются в погонях. В погонях персонажи могут двигаться в боевом времени с увеличенной скоростью.
Бежать трусцой (базовый мув х2) персонаж может количество раундов, равных его Con. Чтобы бежать больше, нужно успешно кидать консту по раунду за успешный чек, в случае провала - отдыхать количество раундов, которое он всего бежал, и бежать дальше сначала.
Бежать быстро (спринтом) персонаж может успешным чеком Силы.
Базовый чек Силы - раунд движения х3
Чек Силы с -4 - раунд движения х4
Чек Силы с -8 - раунд движения х5

- Horse Qualities
Используются.

- Unusual Materials.
Используются.

- Training (частично).
Улучшение имеющихся навыков (хитов, параметров) при левелапе происходит автоматически. Приобретение чего-​то нового (изучение новой профы, заклинания и т. д.) - только с помощью наставника или соответствующим отыгрышем тренировок.

- Weapon Type and Armor Mods
Не использую.

- Critical Hits.
Автоматический дополнительный дмж.

- Terrain effects.
Применяются на длительные марши.
1

DungeonMaster Inshal
22.02.2021 01:25
  =  
Kneeling and Sitting
A character who is kneeling or sitting (for example, because he's been knocked down or Injured) is at a disadvantage in combat. He
can't move around as effectively and so cannot dodge incoming attacks. For that reason. whenever someone attacks a victim who Is kneeling, the attacker gets a + 1 to hit; when someone attacks a victim who Is sitting, the attacker gets a +2 to hit; and when someone attacks a victim who is flat on his back (but aware of the attack and trying to avoid It), the attacker gets a +4 to hit.
Attacking a character who is held {by magic} or asleep Is automatically successful. causing normal damage.
When a character is kneeling, sitting, or on his back, he can get to his feet one of two ways. If he still has an attack left to perform this round. he can give It up. not make an attack, and stand up instead. Or he can wait until after initiative is rolled for the next round. When it comes time for him to describe his action. he can stand up then without losing any of his attacks for that round.
2

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.