|
|
|
Имя:Что за персонаж без имени? Хотя имя мы при создании персонажа выбираем в последнюю очередь, его нельзя называть абы как. Правильное имя– это та малюсенькая деталь, которая отвечает за целостность персонажа, показывает, что он есть– или чем хочет стать. Имена можете спокойно выдумать и свои, следуя образу и подобию приведённых в пример, однако постарайтесь не валять дурака– например, делать гнома по имени Ом. Это тёмное фентези, в конце-то концов. Авварские имена:Общество горцев разделено на кланы, каждый из которых живёт в своём поселении под названием убежище (Hold). Поселение и клан столь тесно связаны между собой, что носят одно имя– например, люди из клана Крэгхолд (Craghold) живут в Крегхолде. Имена авваров состоят из трёх частей: собственно имя, имя по матери, и клановое имя. Клановые имена передаются по материнской линии (ибо можно не знать, кто отец ребёнка, но мать известна точно– так считают горцы); имя по матери состоит из имени матери и префикса, звучащего как "Ан" (дочь) или "Ар" (сын)– то есть дочь/сын такой-то. После этого идёт "О", и клановое имя. Вот пример полного имени аввара: Аркилл Ар Дабне О Вирмхолд . Таким образом, Аркилл приходится сыном некой Дабны и принадлежит клану Вирмхолд. Примеры женских имён: Аннис, Катал, Деирде, Эте, Бетак, Гриссал, Каттрин, Муйре, Нинне, Сваннак. Примеры мужских имён: Аркилл, Колбан, Донвалл, Дабне, Гарнайт, Мартайн, Нечтан, Падрайг, Ситиг, Тралин. Примеры клановых имён: Берхолд, Крэгхолд, Фальконхолд, Фростхолд, Хельмхолд, Пикхолд, Редхолд, Спирхолд, Стормхолд, Вирмхолд. Гномьи имена:Общество гномов формируют Дома, каждый из которых образован несколькими семьями. Гномов носит собственное имя и имя дома. Имя дома используется и как фамилия, и– иногда– как часть титула. Например, гном может называть себя Белен Эдукан или Белен из дома Эдукан. Примеры женских имён: Альтильд, Бранка, Этельвид, Хильдред, Джарвия, Кедвалла, Мильбурга, Орта, Пиада, Сигге. Примеры мужских имён: Эдрик, Горим, Кердик, Кинвульф, Легнар, Эрик, Освульф, Рошек, Венгест, Витред. Примеры имён дома: Азагали, Дризколи, Даннхард, Грискин, Коркилл, Китрик, Моратин, Неввин, Стракан, Транадор. Эльфийские имена:Городские эльфы, как правило, следуют примеру ферелденцев и носят только одно имя. Долийские эльфы тоже пользуются одним, но обладают ещё и именем клана, которое используется в официальной обстановке. Имя клана– это обычно имя благородного дома Долов, от из которого образовался клан. Примеры женских имён: Аданна, Ашали, Деста, Элора, Ханан, Марам, Ланайа, Раналли, Шинаша, Унате. Примеры мужских имён: Атрас, Фэлос, Харел, Линдел, Масариан, Нетрас, Пеллиан, Ралат, Сарил, Затриан. Примеры названий долийских кланов: Алвар, Брайтмор, Бринвин, Эллвуд, Фэдрик, Голдхок, Литвин, Редвей, Винбоу, Йонвин. Ферелденские имена:Большинство людей в Ферелдене имеют только одно имя. Они также могут назвать себя согласно профессии (Джанелли Пекарь) или по месту рождения (Дарран из Хайевера), если сочтут нужным. Настоящие фамилии есть лишь у дворян. Примеры женских имён: Афтон, Демельза, Эдлин, Келси, Локки, Раделла, Селдон, Шерий, Тайте, Улла. Примеры мужских имён: Акли, Блаин, Калдер, Элден, Гаррик, Ландон, Марден, Освин, Рилан, Трантер. Пример:Герой Кейт - городская эльфийка, а они обычно имеют только одно имя. Хотя некоторые носят эльфийские имена, остальные стараются называть своих детей, как обычных ферелденцев. Кейт решает, что её героя зовут Локки, но жестокая хозяйка-человек зовёт её Ложкой. ____________Раса:Человек, эльф, гном, собака, кунари. Всё просто (кроме кунари). Хотите быть Тал-Васготом? Хорошо, только прошу, придумайте стоящую мотивацию для персонажа (о ней в пункте "История"). ____________Классы:Чтобы лучше понимать, о чём пойдёт речь, рекомендую сначала прочитать "Таланты" и "Способности". Так описание классов станет чуть понятнее. Всего Классов три: Маг, Разбойник и Воин.Маг:Магия пронизывает всё живое, что есть в мире. Её частичка содержится в каждом эльфе, гноме, человеке, животном и даже растении– но одновременно редкое существо может ей управлять. К классу мага относятся именно те, кто могут. Их дар (или проклятье, как посмотреть) состоит в том, чтобы впитывать ману, жизненную силу существ, и использовать её для сотворения заклинаний. Это выделяет их из массы людей– и отделяет от неё. В одно время и в одних местах их будут уважать за их мудрость и силу, которой они обладают; в других же случаях их будут бояться и преследовать, особенно поняв, какую опасность представляет собой одержимость. Магия крови, которую практикуют маги Тевинтера и малефикары, – ещё одна причина, по которой многие боятся магов. К классу мага относятся те жители Тедаса, что могут использовать магию; обычно это– Маги Круга, но иногда– ренегаты-Отступники. Магия открывает великолепный круг возможностей, но заставляет опасаться– если применяются мощные заклинания– нападения демонов. Возможность использовать магию– одна сторона монеты, в то время как другая– опасность стать одержимым. Итак, как маг, вы повелеваете волшебными силами. Вам нужно избегать ближнего боя (оставьте это воинам) и использовать заклинания, чтобы помогать друзьям и убивать врагов. Поскольку маги, как правило, не носят брони, ваша Защита будет невысока. Возможности по владению оружием у мага также ограничены. Тем не менее, всё это компенсируется способностью использовать магию. Вы получаете доступ к разнообразным заклинаниям; маг, который хорошо ими владеет, - мощнейший персонаж. Хотя маги начинают игру только с тремя заклинаниями, со временем они получают больше. По сравнению с другими классами, магу куда больше приходится думать над дальнейшим путём развития. Если вы до этого момента не играли в РПГ, то учтите это, выбирая описываемый класс. Основные способности: Разум, Магия, Воля Дополнительные способности: Общение, Телосложение, Ловкость, Восприятие, Сила Начальное Здоровье: 20 + Телосложение + 1d6. (Кубики для генерации я буду прокидывать сам.) Типы оружия: Рукопашная и Посохи Уровень 1:Волшебный жезл: Маги знают, как концентрировать магическую силу в палочке или посохе. Если вы держите в руках посох или палочку, вы можете сделать дистанционную атаку, которая наносит врагам урон магической энергией. Это считается обычной атакой (так что использовать приёмы тоже возможно), но бросок атаки делается на Магию (Волшебный жезл). Волшебная стрела имеет дальность 16 ярдов (14,6304 метров) и причиняет 1к6 + Магия урона. Очки маны на атаку не тратятся. Владение магией: Это - главное умение магов. Оно позволяет магу читать заклинания - фирменная особенность данного класса. На старте вы получаете три заклинания, и по мере развития получаете доступ к другим умениям и талантам класса. Очки магии: Используя заклинания, вы тратите ману. На старте вы получаете 10 + Магия + 1к6 очков маны, и на каждом новом уровне вы получаете ещё Магия + 1к6 очков. Вы должны следить за количеством маны своего персонажа: это мера магической силы, которой он обладаете в данный момент. Вы тратите ману на заклинания, и восстанавливаете её во время отдыха или медитаций. См. Главу 5: Магия, чтобы узнать детали. Начальный талант: Вы становитесь учеником в одном из следующих талантов: Хирургия, Лигвистика или Наука. Уровень 2:Новое заклинание: Вы получаете одно новое заклинание. Уровень 3:Новый талант: Вы становитесь учеником в одном из новых талантов или повышаете ранг уже имеющегося. Уровень 4:Новое заклинание: Вы получаете одно новое заклинание. Колдовской жезл: Вы можете прочитать заклинание после того, как поразили врага магическим разрядом. Этот приём стоит 3 SP (Stunt points— Очки приёмов), и заклинание не должно расходовать больше 3 очков маны. Бросок на заклинание делается, как обычно. Уровень 5:Новый талант: Вы становитесь учеником в одном из новых талантов или повышаете ранг уже имеющегося. Разбойник:"Если что-то может пойти не по плану, оно так и пойдёт. Вот почему вам всегда нужно иметь продуманный путь отхода, крадёте ли вы лошадь или сражаетесь не на жизнь, а на смерть. И не стыдитесь бежать, когда обстоятельства окажутся против вас. Вы просто хотите держать ситуацию под контролем– и ничто иное. Если вы сражаетесь с рыцарем, вы вынуждены сражаться на его условьях. Так заставьте его вдоволь попыхтеть, побегать в своей тяжёлой броне, пока вы не утыкаете его стрелами, как подушку для иголок. Вот так вы остаётесь в живых". Гален Стремительный, Разбойник Разбойники– классические трикстеры. Персонаж этого класса может быть как вором, так и жуликом, и разведчиком, экспертом в какой-либо области, шпионом. Тогда как воины полагаются на грубую силу, а маги– на волшебство, оружие разбойника– его ум и быстрота. Остроумным ли словом, кинжалом ли, который вдруг оказывается между рёбер противника, – разбойник должен действовать с выдумкой, с огоньком, чтобы вырвать победу и увидеть следующий рассвет. Разбойник– глаза и уши команды приключенцев. Вы мастер дальнобойных атак, и можете наносить врагу жестокие увечья в ближнем бою, используя умение удара в спину (backstub). Тем не менее, вы не так уж сильны в сражении один на один. Ваша Защита хороша прежде всего благодаря вашей Ловкости, но на вас надета лёгкая броня, которая не может поглотить большое количество урона. Оставьте бой на первой линии воинам, а сами в это время используйте скрытность, чтобы атаковать неожиданно и сместить чашу весов в вашу пользу. Разбойник– самый гибкий из классов. Если вы не уверены, какой путь избрать вашему персонажу, разбойник– лучший выбор именно благодаря этой гибкости и возможности развития сразу в нескольких разных направлениях. Основные способности: Общение, Ловкость, Восприятие Дополнительные способности: Телосложение, Разум, Магия, Сила, и Воля. Начальное здоровье: 25 + Телосложение + 1d6 Тип оружия: Луки, Рукопашная, Лёгкие клинки, Посохи Уровень 1: Удар в спину: Вы можете нанести дополнительный урон атакой ближнего боя, если бьёте с той стороны, с которой враг этого не ожидает. Вы должны приблизиться к противнику, сделав бросок на Ловкость (Скрытность) против Восприятия (Зоркость) вашей цели. Если бросок удался, то вы можете использовать jосновное действие в этом раунде, чтобы нанести ему удар в спину. Эта атака ближнего боя с бонусом броска атаки +2, которая наносит дополнительные 1d6 урона. Вы не можете ударить в спину противника, с которым соседствуете (но посмотрите описание возможности 4 уровня– Блефа). Броня разбойника: Кожаная броня для вас– как вторая кожа. Как следствие, если на вас надета кожаная броня, вы не получаете за это никаких штрафов ни к Скорости, ни к Ловкости. Начальные таланты: Вы становитесь учеником в одном из следующих талантов: Знакомства, Разведка, или Воровство.
Уровень 2: Бонус приёма: Вы научились находить слабые места в броне противника и бить точно в них. Вы тратите на приём Пробивания Брони 1 SP (SP - очки приёма), а не 2, как обычно.
Уровень 3: Новый талант: Вы становитесь учеником в одном из новых талантов или повышаете ранг уже имеющегося.
Уровень 4: Блеф: Вы можете нанести коварный удар противнику, с которым вы в начале хода на соседних позициях. Вы должны потратить дополнительное действие на то, чтобы сделать обманное движение. Это выражается во встречном броске на Общение (Обман) со стороны персонажа против Воли (Самоконтроль) со стороны противника. Если ваш бросок успешен, то вашему противнику не повезло– вы можете нанести ему удар в спину. Как и при обычном ударе в спину, вы получаете бонус +2 к атакующему броску и наносите дополнительные 1d6 урона, если попадёте.
Уровень 5: Новый талант: Вы становитесь учеником в одном из новых талантов или повышаете ранг уже имеющегося. Воин:"В хаосе сражения вы не должны терять голову. Если поддадитесь панике, то умрёте с копьём в спине. И не покидайте строй, ради того, чтобы стремительно атаковать врага, подобно диким Авварам. Враги окружат вас и убьют. Нет: в боях побеждает дисциплина и слаженная работа. Вы должны сражаться в команде, или погибнете по отдельности". Торр из Дома Стракан, воин Воин– классический архетип человека, который сражается. Используйте этот класс персонажей, чьё основное дело– сражения. Это может быть бывший солдат, охранник каравана, торговец, стражник, или деревенский кузнец, ставший приключенцем. Воин может сражаться ради славы, ради отмщения, правосудия, денег, или просто чтобы завтра ему было лучше, чем вчера. Некоторые герои-воины прошли специальное обучения, другие же дерутся, полагаясь на инстинкты– но сражаться могут все. Как воин, вы всегда находитесь в гуще сражения. Вам доступна самая тяжёлая броня и самое большое количество оружия по сравнению с другими классами, и вы можете как наносить, так и выносить много урона. Частенько вам приходится отвлекать на себя самых крепких врагов, чтобы маги и разбойники могли использовать свои умения. Если вы никогда раньше не играли в настольную ролевую игру, то воин– лучший класс для начала. Вы атакуете прямо и честно, и в любой стычке без вас не обойтись. Основные способности: Телосложение, Ловкость, Сила Дополнительные способности: Общение, Разум, Магия, Восприятие, и Воля Начальное здоровье: 30 + Телосложение + 1d6 Тип оружия: Рукопашная, плюс любые три из следующих: Топоры, Дробящее, Луки, Тяжёлые клинки, Лёгкие клинки, Копья, Посохи. Уровень 1: Начальные таланты: Вы становитесь учеником в двух из следующих талантов: Лучник, Стиль боя с двумя оружиями, Стиль боя с одним оружием, Метательное оружие, Стиль боя с двуручным оружием, или Стиль боя с оружием и щитом. Вы также становитесь учеником в Опыте ношения брони.
Уровень 2: Новый фокус способности: Вы получаете один из следующих фокусов способностей: Разум (Знание военного дела), Ловкость (Верховая езда), Сила (Лазанье).
Уровень 3: Новый талант: Вы становитесь учеником в одном из новых талантов или повышаете ранг уже имеющегося.
Уровень 4: Новый тип оружия: Вы овладеваете новым типом оружия. Бонус приёма: Вы атакуете столь быстро, что сторонний наблюдатель даже не успеет увидеть ваш клинок. На приём Двойной Атаки вы тратите 3 SP (очка приёма) вместо обычных 4
Уровень 5: Новый талант: Вы становитесь учеником в одном из новых талантов или повышаете ранг уже имеющегося. ____________Характеристики:Итак, есть два варианта: 1) Для новичков и тех знатоков, кому приелось вдумчивое выстраивание билда. Поставьте везде по нулю. Характеристики первого сета (а играть мы будем именно по нему), определяются бросками 3d6, увидеть результат которых и таблицу значений вы сможете в отдельной комнате. Не забудьте поставить галочку в поле "Мастер может редактировать персонажа". 2) А для опытных и уверенных в себе снова появляются два варианта, предусмотренные 2 сетом: Способ 1: Распределение способностейВ Сете 1 вы накидываете способности случайным образом. Однако данный способ позволяет распределять значения самостоятельно, и, таким образом, полностью контролировать, какая характеристика чему равна. То есть, делая первый бросок, вы не присваиваете выпавшее значение Силе, а сделав второй– Ловкости и так далее, а просто делаете 8 бросков по таблице Значения способностей и записываете результаты на черновике. Затем распределяете их по способностям на ваш выбор. Способ 2: Покупка способностейЭтот способ для тех, кто хочет иметь полный контроль над величиной способностей персонажа. Изначально все способности вашего персонажа равны 0, и у вас есть 10 очков повышения на то, чтобы увеличить их (и вы должны использовать на это все повышения). Каждое вложенное повышение увеличивает параметр на 1, и ни один параметр не может быть выше 3. Вы должны потратить все 10 улучшений. Тем не менее, модификаторы за предысторию, выбранную на третьем шаге создания персонажа, прибавляются как обычно. Например, если вы поднимаете ваше Телосложение до 3, и выбираете предысторию Свободного Ферелденца, то оно повышается до 4. В отличие от других систем, эта не позволяет уменьшить заданное изначально значение способности, чтобы получить очки для увеличения остальных. ____________Внешность:Рост, тип голоса и аватарка в большем масштабе. Без аниме, пожалуйста (хоть я его и люблю). ____________Характер:Скупой, дерзкий, горделивый, религиозный фанатик. Для магов круга одна небольшая фишечка: нужно выбрать одно из братств чародеев или же указать, что не выбрали ни одного из них (если, например... понятия не имею, как вы смогли прожить в Круге достаточно времени и не примкнуть к какому либо течению, удивите меня). ― Лоялисты, проповедующие послушание и покорность Церкви. ― Эквитарианцы, проповедующие умеренность и следующие жёсткому кодексу чести, которому, по их мнению, стоило бы следовать всем магам. ― Либертарианцы, набирающее силу братство, публично отстаивающее большие свободы для Кругов, а в тайне желающее полного отделения от Церкви – весьма опасная позиция, естественно. ― Изоляционисты, небольшая группа, предлагающая занять удалённые территории, чтобы избежать конфликтов с населением. ― Лукрозианцы, считающие, что Круг должен заниматься в первую очередь тем, что выгодно. Они стремятся, во-первых, к накоплению состояния и, во-вторых, к достижению политического влияния. ____________История:А вот тут начинается самое интересное! *потирает руки в предвкушении* Вам предстоит создать себе главный квест для всей игры! Ну, ладно. Оформлю и проведу его я, но от вас требуются две мотивации: 1)Публичная. Выжить. Стать богатым. Стать сильным. Побывать во всех борделях Ферелдена (как в Жемчужине, так и в незаконных) и перепробовать весь "ассортимент" и всё в таком духе. То, о чём будут знать сопартийцы и догадываться собеседники. 2) Главная. То, что для вас опасно и/или постыдно. У вас должна быть веская причина не говорить об этом даже сопартийцам Вы маг круга? Ваша младшая сестрёнка - всё, что осталось от некогда большой и счастливой семьи. И она отступница, которая вас ненавидит. Найдите её и спасите от преследующих храмовников/малефикара! Или же вы внебрачный ребёнок феодала, имеющий каким-то чудом право наследования титула. Вас ищут наёмные убийцы, но слишком мало о вас знают, лишь потому вы не умерли до сих пор. Выживите и станьте лордом родных земель! Или вы послушница - жертва изнасилования, и сейчас странствуете по миру, пытаясь отомстить разбогатевшим и выжившим бандитам, перерезавшим горло вашим родителям и маленькому брату. Помните, DAO - не сказка, а затяжной кошмар, где любовь к духу может привести к массовой резне (Кто помнит про щепоть праха на камнях?). Ну и нужно выбрать предысторию. Хоть в двух словах, хоть полотно текста излить. Тут уж влияет только ваша любовь к прекрасному и бонусам от предыстории. Подробнее о предысториях и их бонусах в отдельной комнате, ведь о них будет сказано немало. Что-то я взял из корбука игрока первого сета (если вам это о чём-то говорит), что-то прописывал сам. ____________Навыки:Фокусы:Существуют приёмы, характеристики (почему-то называемые в корбуке способностями. Хотя, может это я на асфальте в лыжах стою) и фокусы, которые, в отличии от тех же характеристик, есть не у всех. Используются они как модификатор +2 к броску "3d6+способность". Подробнее о механике в следующем посте. Ну а если по корбуку, то: Фокус - совокупность умений, расположенная внутри сферы деятельности, которую охватывает способность. Тогда как Разум определяет, насколько сообразителен ваш персонаж, фокус Геральдика, например, даст ему особые знания об обмундировании солдат и знатных семьях. Возможные фокусы: Фокусы Силы: Топоры, Дробящее, Лазанье, Вождение, Тяжёлые клинки, Запугивание, Прыжки, Мощь, Копья. Фокусы Ловкости: Акробатика, Луки, Рукопашная, Каллиграфия, Инициатива, Ловкость рук, Лёгкие клинки, Взлом замков, Верховая езда, Посохи, Скрытность, Ловушки, Ремесло. Фокусы Телосложения: Выпивка, Гребля, Бег, Выносливость, Плавание. Фокусы Восприятия: Эмпатия, Слух, Поиск, Зоркость, Нюх, Выслеживание. Фокусы Разума: Знание Магии, Картография, Знание Культуры, Техника, Оценка, Лечение, Геральдика, Знание Истории, Знание Военного дела, Знание Музыки, Знание Природы, Навигация, Научные Исследования, Знание Религии, Литература, Варка, Криптография, Знание ядов, Кун. Фокусы Магии: Волшебный жезл, Созидание, Энтропия, Элементы, Дух. (Для новичков: Волшебный жезл - это дистанционная атака магическим посохом без заклинаний. Созидание, Энтропия, Элементы и Дух - школы магии.) Фокусы Воли: Отвага, Вера, Мораль, Самоконтроль. Фокусы Общения: Обращение с животными, Торговля, Обман, Маскировка, Этикет, Азартные игры, Расследование, Лидерство, Выступление, Убеждение, Соблазнение. ___ ___ ___ ___ ___Укажите языки, которыми вы владеете (указаны в предыстории). Все владеют Торговым языком в обязательном порядке. ___ ___ ___ ___ ___Таланты:Любой талант имеет два ранга: ученик (novice) и подмастерье (journeyman), каждый из которых даёт свои игровые преимущества. Прежде чем получить ранг подмастерья какого- либо таланта, вам необходимо сначала стать в нём новичком. Новые таланты и ранги в них вы получаете в зависимости от вашего класса. Как правило, вы получаете новый ранг таланта на нечётном уровне (1, 3, 5 и т.д.). Также класс определяет набор талантов, которые вам доступны. Вы не можете взять талант, к которому не имеете доступа из-за класса. Большинство талантов также имеют определённые требования, например, наличие фокуса на каком-то типе оружия. Если ваш персонаж не соответствует требованиям, то вы не можете взять талант. Дрессировка:Классы: Маг, Разбойник и Воин. Требования: Нет. Вы знаете, как дрессировать животных. В Ферелдене предпочитают дрессировать собак, тогда как Аввары - соколов и других охотничьих птиц. Ученик: Вы знаете основы того, как надо управляться с животными. За неделю дрессировки вы можете обучить животное слушаться простых команд вроде "К ноге", "За мной", или "Фас". Число команд, которому вы можете обучить ваше животное, равно вашему Общению. Подмастерье: Вы можете обучить животное командам посложнее, вроде "Охраняй это место" или "Если увидишь незнакомцев, беги ко мне". Обучение такой команде занимает две недели, и число команд, которые может выполнять животное, повышается до вашего Общения + 2. Опыт ношения брониКласс: Воин. Требования: Нет. Вы обучены сражаться в броне. Вы получаете только штраф к Скорости, тогда как те, кто таким талантом не обладают, получают штраф к Ловкости (и, таким образом, к Скорости - которая зависит от величины Ловкости - тоже). Ученик: Вы можете носить кожаную броню и кольчуги, не получая штрафа к Ловкости. Подмастерье: Вы можете носить пластинчатые доспехи, не получая штрафа к Ловкости. Лучник:Классы: Разбойник и Воин. Требования: Владение оружием типа Лук. Вы умело обращаетесь с луками и арбалетами. Ученик: Вы умеете правильно целиться. Когда вы совершаете действие прицеливания из лука или арбалета, вы получаете бонус +2 к броску атаки вместо обычного +1. Подмастерье: После долгих тренировок вы научились перезаряжать оружие быстрее, чем обычный лучник. На перезарядку лука теперь уходит свободное действие, а арбалета - дополнительное действие. Хирургия:Классы: Маг, Разбойник и воин. Требования:Фокус Разума (Лечение). Вы умеете обрабатывать раны и лечить болезни. Ученик: Вы овладели хирургическим искусством, и оказываете помощь уверенной рукой. Теперь вы тратите на Лечение дополнительное действие. Подмастерье: У вас умелые руки целителя. Когда вы совершаете действие лечения, ваш союзник восстанавливает количество Здоровья, равное удвоенному Кубик Дракона (3 кубик из 3d6, подробнее в следующем посте) + Разум. Командир:Классы: Маг и Воин. Требования: Общение 2 или выше. Вы прирождённый лидер. Ученик: Одно ваше присутствие вдохновляет союзников. Если вы потратите основное действие на то, чтобы совершить какой-нибудь пафосный жест (воздеть над головой меч, издать боевой клич, взмахнуть знаменем и пр.), ваши союзники получают бонус +1 к броскам на Волю (Отвага) до конца боя. Подмастерье: Союзники повинуются вашим командам. Любой НИП под вашим командованием получает бонус +1 к броскам на инициативу. Знакомства:Классы: Маг, Разбойник и Воин. Требования: Общение 1 или выше. У вас много знакомств, подчас в самых неожиданных местах. Ученик: Вы можете попытаться установить контакт с НИПом с помощью броска на Общение (Убеждение). ДМ устанавливает уровень сложности в зависимости от того, насколько велика вероятность, что НИП знает вашего героя или они имеют общих друзей. Чем дальше обитает НИП от места, где родился герой, или выше/ниже его по положению в обществе, тем больше будет УС. Собеседник будет настроен дружелюбно, но помогать вам без какой-либо веской причины не станет. Вы не можете установить подобный контакт с НИП, который уже настроен по отношению к вам недружелюбно или считает вас врагом. Подмастерье: После того, как первый контакт установлен, вы можете попытаться попросить об услуге, для чего нужно сделать другой бросок на Общение (Убеждение). УС зависит от характера услуги и неприятностей, которые она может принести собеседнику. Магия Созидания:Класс: Маг Требования: Фокус Магии (Созидание). Вы познали тайны Магии Созидания. Ученик: Вы можете вызвать блуждающий огонёк, не тратя на это ману. Огонёк висит над вашим плечом, пока вы не развеете его, и освещает 10 ярдов (9,144 метров) пространства вокруг вас с яркостью фонаря. Вызов или развеивание огонька - свободные действия. Подмастерье: Вы глубоко постигли принципы Магии Созидания. Когда вы творите заклинание Созидания, оно стоит на 1 очко маны меньше, чем обычно, до минимума (1 очко). Вы также получаете новое заклинание Созидания. Стиль боя с двумя оружиями:Классы: Разбойник и Воин. Требования: Ловкость 2 или выше. Вы можете сражаться, держа одно оружие в основной руке, а второе— в неосновной. Вы не можете использовать для этого двуручное оружие. Ученик: Бой двумя оружиями может дать вам преимущество как в атаке, так и в защите.Если вы совершаете действие активации, вы получаете либо +1 к броску атаки ближнего боя, либо +1 к Защите от атак в ближнем бою до конца боя. Изменить бонус с нападения на защиту и наоборот вы можете, вновь предприняв действие активации. Подмастерье: Ваши выпады столь быстры, что клики для стороннего наблюдателя сливаются в расплывчатые полосы. Приём Молниеносной Атаки стоит 2 SP, а не 3, как обычно, если вы применяете его, сражаясь с оружием в обеих руках. Магия Энтропии:Классы: Маг. Требования: Фокус Магии (Энтропия) Вы познали тайны магии Энтропии. Ученик: Вы получаете способность видеть смерть. Когда у кого-то в поле вашего зрения здоровье падает до 0, вы можете сказать, через сколько раундов он умрёт. Подмастерье: Вы глубоко постигли принципы Магии Энтропии. Когда вы творите заклинание Энтропии, оно стоит на 1 очко маны меньше, чем обычно, до минимума (1 очко). Вы также получаете новое заклинание Энтропии. Верховая езда:Классы: Маг, Разбойник и Воин. Требования: Фокус Ловкости (Верховая езда). Вы - искусный наездник и неплохо управляетесь с лошадьми и другими ездовыми животными. Ученик: Вы умеете быстро садиться на коня. Вы можете вскочить в седло, использовав на это свободное действие. Подмастерье: Скакун, которым вы управляете, несётся быстрее ветра. Будучи верхом, вы получаете +2 к Скорости. Лингвистика:Классы: Маг, Разбойник и Воин. Требования: Нет. Вы легко овладеваете новыми языками, в том числе и теми, на которых говорят далеко за границами Ферелдена. Когда вы выучиваете новый язык, вы сразу приобретаете способность и разговаривать, и писать на нём - однако есть два исключения. На Древнем Тевине можно только читать, поскольку это мёртвый язык. На Эльфийском можно лишь говорить, поскольку письменность известна лишь Хранителям, которые держат её в тайне. Ученик: Вы выучиваете дополнительный язык из следующего списка: Древний Тевин, Андер, Антиванский, Гномий, Эльфийский, Орлейский (Orlesian), Кунлат, Ривайни, Торговый язык . Подмастерье: Вы выучиваете новый язык из списка выше. Вы также можете попытаться сымитировать специфический диалект с помощью броска на Общение (Исполнение). Наука:Классы: Маг, Разбойник и Воин. Требования: Разум 2 или выше. Вас отличает пытливый ум и отличная память. Ученик: Вы учились с усердием. Если вы делаете успешный бросок какой-нибудь из научных фокусов Разума, ДМ даёт вам дополнительную информацию по этой теме. К научным фокусам относятся все, в названии которых есть слово «Знание»: Знание Культуры, Знание Истории и т.п. Какую именно дополнительную информацию получит персонаж, и насколько она пригодится для решения насущного вопроса, решает ДМ. Подмастерье: Вы - исследователь со стажем. Когда вы делаете бросок на Разум (Научные Исследования), являющийся частью расширенного броска, вы получаете +1 к результату каждого Кубика Дракона. Это позволяет быстрее достичь нужного результата. Про расширенные броски рассказано в Книге Мастера; если хотите узнать подробнее, спрашивайте своего ДМа. Хе-хе. Музыка:Классы: Маг, Разбойник и Воин. Требования: Фокус Общения (Выступление) или Разума (Знание Музыки). Вы от природы музыкальны. Ученик: Вы умеете играть на инструменте, петь, писать музыку и читать ноты. Подмастерье: Вы продолжаете совершенствовать себя как музыканта: вы научились играть на других инструментах. Количество инструментов, на которых вы можете играть, равно вашему Общению. Магия элементов:Классы: Маг. Требование: Фокус Магии (Элементы). Вы познали тайны магии Элементов. Ученик: Вы можете создать у себя в руках небольшой сгусток пламени, не тратя на это ману. Это пламя нельзя использовать в бою, однако им можно поджечь что-нибудь. Пламя остаётся у вас в руке, пока не будет рассеяно. Создание и рассеивание пламени - свободные действия. Подмастерье: Вы глубоко постигли принципы Магии Элементов. Когда вы творите заклинание Элементов, оно стоит на 1 очко маны меньше, чем обычно, до минимум 1 очка. Вы также получаете новое заклинание Элементов. Молниеносные рефлексы:Классы: Маг, Разбойник, и Воин. Требование: Ловкость 2 или выше. Вы реагируете на опасность молниеносно, на уровне инстинктов. Ученик: Вы можете приготовиться к последующему действию мгновенно. Готовность для вас - свободное действие. Подмастерье: Вы молниеносно вскакиваете на ноги, равно как и падаете плашмя. Вам нужно свободное действие на то, чтобы встать на ноги или лечь на землю. В обычных обстоятельствах на это надо тратить часть действия движения. Разведка:Классы: Разбойник. Требования: Ловкость 2 или выше. Вы - искусный разведчик. Ученик: Вы умеете использовать преимущества рельефа. Если вы провалили бросок на Ловкость (Скрытность), вы можете его перебросить, однако этот результат уже засчитывается обязательно. Подмастерье: Вы умеете появляться неожиданно для своих врагов. Вы используете приём Перехват инициативы (Seize the Initiative) за 2 SP, а не 4, как обычно. Стиль боя с оружием в одной руке:Классы: Разбойник и Воин. Требования: Восприятие 2 или выше. Вы хорошо сражаетесь в ближнем бою, держа оружие только в основной руке. Ученик: Подобный стиль боя требует немалой осторожности. Если вы используете действие активации, вы получаете +1 к Защите до конца боевой сцены, пока сражаетесь с оружием в одной руке. Подмастерье: И одно оружие может превратиться в непробиваемый щит. Бонус к Защите, пока вы используете этот стиль, повышается до 2 Магия Духа:Классы: Маг. Требования: Фокус Магии (Дух). Вы познали тайны магии Духа. Ученик: Вы получаете способность чуять настроение разумных существ в радиусе шести ярдов (5,4864 метров) вокруг вас - это требует малого действия. ДМ должен охарактеризовать это настроение одним словом (зол, растерян, или счастлив, например). Подмастерье: Вы глубоко постигли принципы Магии Духа. Когда вы творите заклинание Духа, оно стоит на 1 очко маны меньше, чем обычно, до минимума 1 очко. Вы также получаете новое заклинание Духа. Воровство:Классы: Разбойник. Требования: Ловкость 3 или выше. Ваши вещи - это ваши вещи. А их вещи скоро станут вашими тоже. Ученик: Наличие замка вас не остановит. Если провалили бросок на Ловкость (Взлом замка), вы можете перебросить его, однако этот результат обязаны оставить. Подмастерье: Вам встречались самые разные ловушки. Если вы провалили бросок на Ловкость (Ловушки), вы можете перебросить его, однако этот результат обязаны оставить. Метательное оружие:Классы: Разбойник или Воин. Требования: Вы должны владеть оружием типа Топоры, Лёгкие клинки, или Копья. Вы спец по метанию оружия. Ученик: Ваша точность не поддаётся описанию. Вы получаете бонус +1 ко всем броскам атаки метательным оружием. Подмастерье: Вы выхватываете метательное оружие мгновенно. Вы тратите на это свободное действие, а не дополнительное, как обычно. Стиль боя с двуручным оружием:Классы: Воин. Требования: Сила 3 или выше, владение оружием типа Топоры, Дубины, Тяжёлые клинки или Копья. Двуручное оружие в ваших руках сеет смерть и разрушение. Ученик: Длина вашего оружия и сила атак отталкивает вашего противника назад. Когда вы атакуете кого-то двуручным оружием в ближнем бою, вы можете сдвинуть цель на 2 ярда (1,8288 метра) в любом направлении. Подмастерье: Вы умеете наносить вашим оружием ужасные удары. На приём Мощный Удар вы тратите 1 SP, а не 2, если дерётесь двуручным оружием. Рукопашный бой:Классы: Маг, Разбойник и Воин. Требования: Владение оружием типа Рукопашная. Вы знаете, как работать кулаками. Ученик: У вас тяжёлая, как чугун, рука: удар кулаком причиняет 1d6 урона, а не 1d3. Подмастерье: Ваши тумаки сшибают с ног даже самых крепких противников. На приём Сбить с Ног вы тратите 1 SP, а не 2, если атакуете ударом кулака или перчатки. Стиль боя с оружием и щитом:Классы: Воин. Требования: Сила 1 или выше. Вы умело дерётесь в ближнем бою со щитом в одной руке и оружием— в другой. Ученик: Вы можете использовать щиты различных форм и размеров. Вы получаете полную Защиту, когда используете щит. Подмастерье: Вы знаете, как по максимуму использовать преимущество, которое даёт вам щит. Приём Защита стоит для вас 1 SP, а не 2, как обычно. ____________Снаряжение:Ваши персонажи ступают на путь приключенца, имея в наличие кое-что кроме этого славного имени. По ходу игры у героя есть возможность приобрести снаряжение получше, но начинает он с самым простым. Стремитесь улучшить снаряжение при первой же возможности. Герой начинает игру со следующими вещами: 1) Рюкзак. 2) Одежда путешественника. 3) Бурдюк с водой. 4) Если вы маг, вы получаете одно оружие и жезл (для того, чтобы атаковать магическими разрядами). 5) Если вы разбойник, вы получаете лёгкую кожаную броню и два оружия. 6) Если вы воин, вы получаете тяжёлую кожаную броню и три оружия. 7) Если вы выбираете лук или арбалет, то получаете колчан с 20 стрелами или болтами. 8) Если у вас есть талант Стиль боя с оружием и щитом, вы получаете средний щит. Удостоверьтесь, что взяли оружие того типа, которым владеет ваш персонаж. В противном случае вы будите получать штрафы, когда попытаетесь его использовать, – так что в том, чтобы таскать с собой лишний груз, смысла мало. Также помните, что некоторое оружие требует Силу определённой величины или выше, и удостоверьтесь, что ваш герой достаточно силён, чтобы размахивать двуручным мечом или чем-то вроде. Также хорошо было бы записать Класс Брони вашего доспеха отдельной строкой в снаряжение персонажа. Это мера того, насколько хорошую защиту вам даёт броня, – фактор, который необходимо учитывать во время боя. Вы также получаете 50+3d6 серебряных монет для покупки остального снаряжения. Его полный список вы пункте "Оружие и снаряжение". Пример:Кейт собирается подобрать своей разбойнице снаряжение. Она записывает на лист персонажа, что у него есть рюкзак, одежда путешественника и бурдюк с водой. Будучи разбойником, героиня получает на старте лёгкую кожаную броню и два оружия. Она может выбирать оружие следующих типов: Луки, Рукопашная, Лёгкие клинки, Посохи. Она решает взять короткий лук и короткий меч, чтобы иметь возможность атаковать как ближнем, так и в дальнем бою. Поскольку она берёт лук, то получает также колчан с 20 стрелами. Она бросает 3d6 и получает 12. То есть она начинает игру с 62 серебряными монетами (50+12). 15 она тратит на лёгкий щит на случай, если бой подберётся слишком близко к ней. Ещё 2 серебряных уходят на 20 ярдов верёвки. Итого на начало компании у неё остаётся 45 серебряных, которые она планирует тратит на еду, жильё, взятки и т.п. Желательно указать в снаряжении отдельной строкой Скорость и Защиту: Вам нужно вычислить две величины: Защита и Скорость. Защита — то, насколько трудно попасть по персонажу во время боя. Чем она выше, тем лучше. Вы вычисляете Защиту следующим образом: Защита = 10 + Ловкость + Бонус щита (если экипирован) Бонусы щитов описаны в Пункте "Оружие и снаряжение". Сейчас вам нужно знать лишь то, что лёгкий щит даёт бонус +1, а средний- +2. Пример:Теперь Кейт рассчитывает Защиту своей разбойницы. Поскольку её Ловкость равна 4, то Защита– 14 (10+4). Если она возьмёт в руки лёгкий щит, то Защита поднимется до 15 Скорость – это то, насколько лёгко и быстро ваш персонаж передвигается. Как правило, за действие движения ваш персонаж может преодолеть число ярдов, равное его скорости. Более детально это объясняется в пункте "Действия". Скорость рассчитывается следующим образом: Скорость Гнома = 8 + Ловкость - штраф доспеха (если экипирован) Скорость Эльфа = 12 + Ловкость - штраф доспеха (если экипирован) Скорость Человека = 10 + Ловкость - штраф доспеха (если экипирован) Большинство доспехов накладывают на Скорость штраф, что отражает их тяжесть и негибкость: всё это замедляет движения персонажа. Больше об этом вы можете узнать из пункта "Оружие и Снаряжение". Сейчас вам достаточно знать, что лёгкая кожаная броня не накладывает никакого штрафа, а тяжёлая кожаная накладывает штраф -1 Пример: И вот Кейт приступает к вычислению скорости своей разбойницы. Поскольку её герой– эльф, базовый показатель скорости– 12; она прибавляет значение своей Ловкости– 4, и в итоге получает Скорость, равную 16 (12 + 4 = 16). Надетая на ней лёгкий кожаный доспех не накладывает штрафа за броню, так что её в итоге Скорость остаётся равна 16 Разбойница Кейт — та ещё быстроногая штучка.
|
1 |
|
|
|
Большой арт: Магия:Тедас пропитан магией. Её крупица содержится в каждом животном, растении и разумном существе. Некоторые даже верят, что именно магия— исток жизненной силы. Но, несмотря на присутствие магии в каждой живой твари, управлять ей могут лишь немногие. Маги и другие, кто умеет колдовать, высасывают ману из окружающей среды и преобразуют её в опаляющее врагов пламя, заключают в волшебные руны, посредством ее подчиняют разум тех, кто их окружает. Тень:Маги связаны с потусторонним миром, известным как Тень. Согласно учению Церкви, Тень– источник первородной материи, из которой Создатель сотворил Тедас и всех, кто его населяет. Когда живые существа умирают, их души проходят через то, что зовётся Завесой, и попадают на тот свет. Те, кто вёл праведную жизнь и верил в Создателя, возносятся на небеса и занимают место рядом с ним, получая в награду вечное блаженство. А те, кто творил зло или не верил в Создателя, остаются в некой бестелесной форме, которую приняли, когда коснулись Тени. Маги, в свою очередь, клянутся, что церковные догматы и то, что происходит с душой после смерти в реальности, не имеют ничего общего. По их словам, никто ни разу не видел, как душа уходит в Тень, и нет никаких доказательств того, что загробная жизнь именно такая, как описывает Церковь. Это источник вечных споров между церковью и Кругом Магов, тем более ожесточённых, что Церковь провозглашает свою позицию одним из догматов веры. Опасность магии: Тень– не пустой мир; напротив, там обитает множество духов, а так же спящие жители Тедаса. По причинам, пока неизвестным, маги привлекают внимание местного населения. Некоторые мудрецы предполагают, что врождённая способность магов к волшебству позволяет им появляться в Тени в ином качестве. Они, в отличие от остальных живых существ, попадая в Тень (по своей воле или нет), остаются в сознании и могут контролировать свои действия– возможно, духи чуют именно это отличие. При этом злые духи (такие, как демоны), которые желают попасть в мир живых, используют магов, как маяки. Если волшебник столкнется с демоном в Тени, то тот попытается в него вселиться. Некоторые демоны предпочитают применять грубую силу, другие же пытаются обмануть жертву, обещая наделить её особыми силами— или любой другой вещью, способной привлечь мага. Результат всегда одинаков: появление одержимого. Так называют магов, в которых вселился демон; однако это не значит, что демон перемещается в материальный мир. Он остаётся в Тени вместе с захваченным духом волшебника, с помощью которого контролирует его тело. Демон видит глазами мага и использует все его силы, в том числе и колдовские, причём их мощь возрастает настолько, что плененной душе и не снилось. Когда демон захватывает контроль, одержимый превращается в безумное создание, которое будет буйствовать, пока его не остановят. Чем сильнее демон, тем страшнее одержимость; в летописях сохранились истории, как одержимые уничтожали целые поселения и потом ещё много лет наводили ужас на окрестные земли. Подобные страхи простых людей имеют под собой почву. Все маги могут стать одержимыми, и даже сильнейшие из них не должны терять бдительности. Вот первая причина, по которой Церковь основала Круг Магов. Если уж маги существуют, то пусть направляют свои способности против порождений тьмы. Церковь, тем не менее, настаивает, что их нужно держать под строгим присмотром, а с теми, кто представляет для жителей Тедаса опасность, нужно разбираться прежде, чем они не стали одержимыми. Изучение заклинаний:Только маги могут изучать заклинания, так что берите этот класс только если уверены, что хотите использовать магию. Маг 1 уровня начинает игру, зная три заклинания. Если вы – единственный маг в команде, то вам стоит в качестве одного из них взять заклинание исцеления: в тяжёлой ситуации оно может спасти вашим спутникам жизнь. Маг получает заклинания двумя способами: посредством умений класса и посредством талантов. Каждый четный уровень, начиная со второго, маг получает новое заклинание – таково умение этого класса. Это значит, что за 20 уровней маг гарантированно выучит 10 заклинаний просто потому, что он маг. Заклинания можно выучить и другим способом: беря таланты. Как примеры подобных талантов, смотрите Магию Созидания, Магию Энтропии, Магию Элементов и Магию Духа. Начинающий маг может выбрать три любых заклинания из тех, что приведены в этом посте. Если вы не уверены в том, какие взять, попробуйте одну из предложенных комбинаций: Сбалансированный маг Волшебная Стрела, Исцеление, Каменная Броня. Это хороший набор, если вы играете за мага в первый раз. Одно атакующее заклинание, одно защитное и Исцеление, чтобы помочь вашим товарищам. Маг Созидания Руна Паралича, Исцеление, Героическое Нападение. Это– набор для того, кто хочет работать на поддержку: большинство заклинаний направлены на помощь вашим товарищам. Единственное атакующее заклинание – руну парализации – нужно использовать с умом. Маг Энтропии Ошеломление, Высасывание жизни, Слабость. Этот набор позволит вам посеять хаос в рядах врагов, однако заклинания, способные помочь вашим союзникам, отсутствуют. Маг Элементов Огненная вспышка, Каменная Броня, Ледяная Хватка. Если вы любите сражаться, это– ваш выбор. Маг Духа Взрыв Духа, Волшебный Щит, Ходячая бомба. Эта подборка тоже неплохо покажет себя в бою, однако даёт слабую защиту от атак материальным оружием. Очки маны:Для сотворения заклинаний нужна энергия, которой обладает каждое живое существо, известная как мана. Объём маны, в обычных условиях доступный магу для сотворения заклинаний, исчисляется в очках маны (Mana Points, МР). Чем больше МР у вас есть, тем больше заклинаний вы способны сотворить. Если у вас не осталось очков маны, вы не можете читать заклинания, пока не восстановите хоть некоторое количество МР. Маг 1 уровня начинает игру с количеством МР, равным 10 + Магия + 1d6 и получает Магия + 1d6 с каждым новым уровнем. Сильные маги могут творить заклинания долгое время, не истощая свои запасы маны. Это говорит о том, что очки маны– ресурс не бесконечный, и умный маг знает, когда тратить ману, а когда лучше поберечь. Каждое заклинание стоит определённое количество очков маны. Они тратятся каждый раз, когда совершается действие заклинания, вне зависимости от того, получилось сплести чары или нет. Магия всегда заставляет платить по счетам. Заклинания в броне:Маги могут носить броню, хотя и не обучались этому специально. Однако доспех затрудняет чтение заклинаний: маг вынужден тратить лишние МР, количество которых зависит от типа брони и её нагрузки. Эта дополнительная мана тратится на каждое заклинание, так что маг, нацепивший тяжёлую броню, быстро окажется в проигрышном положении.
Нагрузка / Надета броня 1 / Лёгкая кожаная 2 / Тяжёлая кожаная 3 / Лёгкая кольчуга 4 / Тяжёлая кольчуга 5 / Лёгкая пластинчатая 6 / Тяжёлая пластинчатая
Пример: На маге Лорране надета лёгкая кольчуга– часть маскировки, с помощью которой он пытается проникнуть во дворец. Он надеялся найти укромное местечко, чтобы снять броню, до того, как начнётся основное действо, однако его обман был раскрыт и он вынужден защищаться. Он бросает в приближающегося стражника заклинание Волшебной Стрелы. Обычно это стоит только 2 МР, однако нагрузка лёгкой кольчуги равна 3, так что он теряет 5 МР (2+3=5). Он продолжит тратить на заклинания лишнюю ману, количество которой равно нагрузке, пока не снимет доспех. Восстановление маны:Маг восстанавливает очки маны после отдыха. За каждый полный час отдыха или медитации вы восстанавливаете 1d6 + Магия очков маны. Если вы будите отдыхать/медитировать полных 8 часов без перерывов, то вы восстанавливаете ману до максимума. Чтение заклинаний:Вы можете прочитать любое заклинание, сделав успешный бросок и потратив соответствующее количество очков маны. Бросок заклинания– обычный бросок на Магию. Обычно учитываются фокусы Магии Созидания, Магии Энтропии, Элементальной Магии и Магии Духа, каждый из которых соответствует одной из магических школ. Бросок заклинания = 3d6 + Магия + фокус (если есть) Если ваш бросок равен или больше сложности (Target Number, TN), вы успешно прочитали заклинание. Если нет, то заклинание проваливается и не действует никак. Но МР тратятся в любом случае. При расчете результата некоторых заклинаний используется Кубик Дракона, так что лучше как-нибудь зафиксируйте выпавшее на нём значение, пока действие заклинания не прекратится. Сила магии:Многие заклинания таковы, что беспокоиться нужно только о броске на заклинание. Если он успешен, то заклинание работает, как ему положено. Однако иногда, чтобы заклинание произвело какое-то воздействие, вы должны преодолеть природное сопротивление цели. Сила Магии – это мощь вашего волшебства; некоторые заклинания позволяют цели (или целям) сделать бросок против Силы Магии, чтобы попытаться воспротивиться действию магии или хотя бы отчасти нейтрализовать его. Сила Магии = 10 + Магия + фокус (если есть) И опять повторим: обычно добавляются фокусы Магии Созидания, Магии Энтропии, Магии Элементов и Магии Духа. Это означает, что если вы специалист по магии энтропии, то вашим энтропическим заклинаниям тяжелее сопротивляться. Способность, с помощью которой можно сопротивляться магии, зависит от конкретного заклинания. В описании каждого заклинания будет указано, нужно ли делать бросок и на какую способность, и каковы последствия его успеха или провала. Приёмы колдовства:Хотя каждое заклинание имеет свой неизменный эффект, во время чтения вы можете распорядиться маной так, чтобы сделать этот эффект более впечатляющим. Это называется приёмом колдовства. Если вы делаете успешный бросок заклинания и на любых двух кубиках выпадают одинаковые значения, вы можете применить один или несколько приёмов колдовства в дополнение к обычному эффекту заклинания. Вы получаете количество очков приёмов (Stunt Points, SP) равное вашему Кубику Дракона; вы должны израсходовать их сразу же, если хотите использовать приём колдовства. Изначально все маги выбирают приёмы из одного списка, но с ростом уровня они получают доступ к новым приёмам колдовства или тратят на стандартные меньше SP. Приведённые ниже приёмы колдовства вы можете использовать только один раз за раунд. Стандартные приёмы колдовства: Стоимость в SP / Приём Колдовства 1-3 / Могучее колдовство: Поднимите Магическую Силу вашего заклинания на 1 за каждый потраченный SP, максимум до 3. 2 / Умелое колдовство: Снизьте стоимость заклинания в MP на 1. Этот приём может опустить её до 0 2 / Мощное колдовство: Если заклинание наносит урон, то одна цель заклинания на ваш выбор получает дополнительные d6 урона. 3 / Щит маны: Вы используете остатки маны заклинания на то, чтобы создать щит, дающий временную защиту. Вы получаете +2 к Защите до начала следующего хода. 4 / Быстрое колдовство: После того, как вы прочитали данное заклинание, вы немедленно можете сотворить другое заклинание. Время чтения второго заклинания должно быть равным большому или малому действию. Если вы выбрасываете два одинаковых числа в броске на второе заклинание, то никаких SP не получаете. 4 / Грандиозное заклинание: Заклинание действует куда более драматично, чем обычно. До начала следующего хода каждый, кто попытался атаковать вашего героя в ближнем бою, должен сделать успешный бросок на Волю (Отвага). Сложность равна 10 + ваша Магия. Тот, кто завалил бросок, вместо атаки должен сделать действие защиты или движения. Когда вы решили, какой приём колдовства хотите использовать, озвучьте его эффект. Приёмы можете использовать в том порядке, в каком вам угодно. Приёмы из Таблицы Стандартных Приёмов Колдовства могут использоваться любым персонажем за обозначенное количество SP. Заклинания 1 сета (от 1 до 5 уровня персонажа):Волшебная стрела.Школа магии: Дух Тип заклинания: Атака Мана: 2 МР Время колдовства: Большее действие Сложность: 10 Бросок: Ловкость (Акробатика) vs Сила Магии Из ваших рук– или вашего посоха– вылетает стрела магической энергии и поражает цель,находящуюся не далее 30 ярдов от вас. Волшебная стрела наносит 2d6 урона, с бонусом, равным Кубику Дракона броска на заклинание. Если бросок цели на Ловкость (Акробатику) против вашей Силы Магии успешен, заклинание наносит только 1d6 урона. Волшебный огонёк:Школа магии: Созидание Тип заклинания: Помощь Мана: 3 МР Время колдовства: 1 минута Сложность: 11 Бросок: Нет Вы призываете небольшой блуждающий огонёк, который примерно в течение часа парит невдалеке от вас и усиливает ваши заклинания. Пока огонёк помогает вам, вы получаете бонус +1 к вашей Магической Силе. Сам по себе огонёк нематериален: его нельзя потрогать или нанести ему урон. Волшебный щит:Школа магии: Дух Тип заклинания: Защита Мана: 4 МР Время колдовства: Основное действие Сложность: 13 Бросок: Нет Вы используете свою магическую силу, чтобы защититься от заклинаний других. Волшебный Щит держится количество раундов, равное вашей Магии. В течение этого времени любое заклинание (как вредоносное, так и помогающее), нацеленное на вас, не оказывает никакого воздействия, но вы теряете столько МР, сколько стоило это заклинание, без учёта бонусов, которые дают приёмы колдовства или таланты. Например, волшебная стрела, брошенная в вас, не нанесёт вам урона, однако вы вынуждены будите потратить 2 МР (стоимость заклинания). Если заклинание поражает несколько целей, то его действия избегаете только вы; окружающих оно поражает, как обычно. Если у вас меньше МР, чем необходимо потратить, то щит рассеивается и заклинание действует на вас, как в обычных условиях. Взрыв разума:Школа магии: Дух Тип заклинания: Атака Мана: 3 МР Время колдовства: Основное действие Сложность: 12 Бросок: Сила (Мощь) vs Сила Магии Вы создаёте взрыв телокинетической энергии с радиусом поражения 2 ярда с центром в точке, расположенной не далее 50 ярдов от вас и находящейся в поле вашего зрения. Те, кого задело взрывной волной, сбиты с ног и не могут в свой следующий ход предпринимать больших действий. Если цель делает успешный бросок на Силу (Мощь) против вашей Силы Магии, то она только сбита с ног. В любом случае, все подготовленные действия потеряны. Высасывание жизни:Школа магии: Энтропия Тип заклинания: Помощь Мана: 2 МР Время колдовства: Основное действие Сложность: 12 Бросок: Телосложение (Выносливость) vs Сила Магии Вы высасываете энергию цели, находящейся не далее 10 ярдов от вас. Цель получает 1d6 + Магия проникающего урона, а вы восстанавливаете такое же количество здоровья. Заметьте, что восстанавливаются только потерянные единицы Здоровья; выше максимума оно не поднимается. Если цель делает успешный бросок на Телосложение (Выносливость) против вашей Силы Магии, то она получает только 1d6 урона. Высасывание маны:Школа магии: Дух Тип заклинания: Помощь Мана: 3 МР Время колдовства: Основное действие Сложность: 12 Бросок: Магия (Дух) vs Сила Магии Вы создаёте канал между собой и целью, находящейся от вас не далее чем в 30 ярдах (27,432 метров) – если она не сделала успешный бросок на Магию (Дух) против вашей Силы Магии. До конца сцены цель тратит на все заклинания на 1 МР больше, а вы, когда такое происходит, получаете 1 МР. Героическое нападение:Школа магии: Созидание Тип заклинания: Зачарование Мана: 3 МР Время колдовства: Основное действие Сложность: 11 Бросок: нет Ваше прикосновение наполняет союзника магической мощью. До конца сцены он получает +1 к Силе. Исцеление:Школа магии: Созидание Тип заклинания: Помощь Мана: 1-3 МР Время колдовства: Основное действие Сложность: 10 Бросок: нет Ваше прикосновение заставляет раны затянуться и восстанавливает жизненную энергию раненой цели. Вы можете потратить на заклинание до 3 МР; за каждое МР цель восстанавливает 1d6 Здоровья. Себя любимого этим заклинанием тоже можно подлечить. Каменная броня:Школа магии: Элементы Тип заклинания: Защита Мана: 3-8 МР Время колдовства: 1 минута Сложность: 10 Бросок: нет Ваша кожа становится твёрдой, как камень, что защищает вас от урона. Каменная броня имеет класс, равный величине вашей Магии. Действие заклинания длится 1 час, но может быть увеличено при дополнительных затратах МР. За каждую потраченную МР сверх стандартных 3 срок действия увеличивается на 1 час, до максимума 6 часов. Маг, на котором надет обычный доспех, не получает никаких преимуществ от данного заклинания. Это заклинание можно накладывать только на себя. Каменный кулак:Школа магии: Элементы Тип заклинания: Атака Мана: 3 МР Время колдовства: Основное действие Сложность: 11 Бросок: Телосложение (Выносливость) vs Сила Магии Вы швыряете магический камень во врага, находящегося в поле вашего зрения и не далее 20 ярдов (18,288 метров) от вас. Камень причиняет 1d6 + Магия проникающего урона, и сшибает цель с ног. Если цель сделала успешный бросок на Телосложение (Выносливость) против вашей Силы Магии, то получает только 1d6 проникающего урона и остаётся стоять на ногах. Ледяная хватка:Школа магии: Элементы Тип заклинания: Атака Мана: 3 МР Время колдовства: Основное действие Сложность: 12 Бросок: Телосложение (Выносливость) vs Сила Магии Вы окутываете цель, находящуюся не далее чем в 20 ярдах (18,288 метров) от вас, облаком ледяных кристаллов, которое держится число раундов, равных вашей Магии. В тот же раунд, когда вы его прочитали, Ледяная Хватка причиняет 1d6 проникающего урона. Пока заклинание действует, цель должна в начале каждого хода делать бросок на Телосложение (Выносливость) против вашей Силы Магии. Если бросок успешный, заклинание рассеивается. Иначе цель получает 1d6 проникающего урона и кумулятивный штраф к Скорости -2 (т.е. полученные штрафы складываются). Убитые Ледяной Хваткой превращаются в ледяные статуи. Огненная вспышка:Школа магии: Элементы Тип заклинания: Атака Мана: 2 МР Время колдовства: Основное действие Сложность: 12 Бросок: Ловкость (Акробатика) vs Сила Магии Из ваших вытянутых рук извергается огненная струя, поджигающаяся всё, что имело несчастье оказаться на её пути. Длина струи составляет 8 ярдов (7,3152 метров), ширина – 2 (1,8288 метров). Всякий, кого она задела, получает 2d6+1 урона. Цель, которая сделала успешный бросок на Ловкость (Акробатика) против вашей Силы Магии, получает 1d6+1 урона. Ошеломление:Школа магии: Энтропия Тип заклинания: Атака Мана: 2 МР Время колдовства: Большее действие Сложность: 11 Бросок: Воля (Самоконтроль) vs Сила Магии Вы околдовываете одну цель в радиусе 10 ярдов (9,144 метров) от вас. Если бросок цели на Волю (Самоконтроль) против вашей Силы Магии удачен, то она получает штраф -1 ко всем броскам на способности до вашего следующего хода. Цель, провалившая бросок, получает точно такой же штраф и не может предпринимать никаких действий до следующего раунда. Порча уязвимости:Школа магии: Энтропия Тип заклинания: Атака Мана: 4 МР Время колдовства: Основное действие Сложность: 12 Бросок: Магия (Энтропия) vs Сила Магии Вы проклинаете цель, находящуюся в поле вашего зрения, не далее 20 ярдов (18,288 метров) от вас, делая её более уязвимой к атакам и заклинаниям. До конца сцены цель получает штраф -1 к Защите и -2 ко всем броскам против Силы Магии. Цель, сделавшая успешный бросок на Магию (Энтропию) против вашей Силы Магии, получает штраф только к Защите. Персонаж в один момент времени может страдать только от одной Порчи Уязвимости. Руна паралича:Школа магии: Созидание Тип заклинания: Атака Мана: 3 МР Время колдовства: 1 минута Сложность: 10 Бросок: Телосложение (Выносливость) vs Сила Магии Вы проводите пальцами по земле, создавая невидимую руну, которая содержит заряд магической энергии. Первый враг, который приблизится к руне на 2 ярда (1,8288 метров) или ближе, активизирует её. Цель должна сделать бросок на Телосложение (Выносливость) или застыть в параличе на 1d3 раундов. Парализованный персонаж не может совершать действий, а его Защита снижается до 7. В один момент времени вы можете поддерживать количество Рун Паралича, равное вашей Магии. Каждая руна действует лишь один раз. Слабость:Школа магии: Энтропия Тип заклинания: Атака Мана: 3 МР Время колдовства: Основное действие Сложность: 11 Бросок: Магия (Дух) vs Сила Магии Ваша магия высасывает энергию врага, находящегося не далее чем в 20 ярдах (18,288 метров) от вас, замедляя его и делая неуклюжим. Цель получает штраф -1 к Силе и Ловкости, и -5 к Скорости на количество раундов, равное Кубику Дракона броска на заклинание. Если цель сделала успешный бросок на Магию (Дух) против вашей Силы Магии, то она получает только штраф к скорости. Ходячая бомба:Школа магии: Дух Тип заклинания: Атака Мана: 4 МР Время колдовства: Основное действие Сложность: 13 Бросок: Телосложение (Выносливость) vs Сила Магии Вы вливаете в жилы цели, находящейся не далее 10 ярдов (9,144 метров) от вас, разрушающий яд. На следующий раунд после того, как вы прочитали заклинание, ходячая бомба причиняет 1d6+1 проникающего урона. Пока заклинание действует, цель должна делать бросок на Телосложение (Выносливость) против вашей Силы Магии в начале каждого хода. Если бросок успешен, заклинание заканчивает действовать. Иначе она получает 1d6 + 1 проникающего урона. Если заклинание опустит Здоровье цели до 0, то она взрывается, разбрызгивая кровь, разбрасывая куски мяса и обломки костей. Все в радиусе в 4 ярдов (3,6576 метров) от взорвавшейся жертвы получают 2d6 урона. Шок:Школа магии: Элементы Тип заклинания: Атака Мана: 4 МР Время колдовства: Основное действие Сложность: 13 Бросок: Телосложение (Выносливость) vs Сила Магии Вы испускаете из ваших ладоней или посоха электрическую дугу, который поражает всех врагов на площади 6х6 ярдов (5,5х5,5 метров/30,25 м^2). Все, кто оказался на площади поражения, получают 1d6 + Магия проникающего урона. Если цель делает удачный бросок на Телосложение (Выносливость) против вашей Силы Магии, то она получает только 1d6 проникающего урона.
|
2 |
|
|
|
Механика: Алярмъ! Если вам не жаль мастера - не читайте механику. Я сам сделаю все вычисления. НО: если вы будете знать механику, то сможете оспорить мои решения, если я вдруг ошибусь. Игра: К настоящему моменту вы ознакомились практически со всеми элементами игры Dragon Age RPG, но как работает сама система, пока не увидели. Сей пост целиком посвящён тому, чтобы восполнить этот досадный пробел. Во-первых, здесь содержатся практические советы игрокам. Далее следует рассказ об оставшихся правилах игры— сведения, которые вам, когда сидите за столом и играете, знать просто необходимо. Здесь вы найдёте правила бросков на способности, повествовательных и боевых сцен, битв, приёмов и лечения. Если по прочтении этой главы вы почувствуете, что у вас в голове— каша, не беспокойтесь. Чтобы играть, не обязательно помнить всё это наизусть. Многие вещи напомнит ДМ, а остальные вы сами запомните по ходу игры. И, хотя прочитать приведённые здесь правила важно, никакая теория не даст вам представление о хорошей игре. Начните играть - и сразу поймёте, как всё работает.
Игра: основноеКак вы уже заметили, в этой ссылка книге много материалов, касающихся правил. Сложные и не очень аспекты игровой механики подробно разъясняются, а чтобы понять было ещё легче, приводится много примеров. Но вы, если ещё не играли в ролевые игры, пока что не осознали, что значит— быть игроком. До того, как перейти к жизненно важным сведениям о бросках на способности и правилах боёв, сделаем шаг назад и вновь вспомним основы. Следите за Здоровьем, очками опыта, величиной Способностей и другими деталями. Когда вы приходите на сессию, ваш персонаж должен быть готов к игре. Чаще всего будет изменяться Здоровье: ваш персонаж будет получать как ранения, так и излечивать их. Такие изменения лучше фиксировать на черновике или инвентаре. В течение игровой сессии с вашим персонажем будут происходить различные приключения. Придумывать приключения— задача ДМа, а вы играете роль ведомого. Приключение базируется на серии сцен. Каждая сцена логически завершена и имеет завязку, кульминацию и развязку. В конце каждой сессии вы получаете очки опыта, количество которых зависит от решения поставленной в сцене проблемы. ДМ может рассказать вам об этом больше; правила, касающиеся очков опыта, можно найти в Книге ДМа этого сета. Сцены в Dragon Age могут быть следующих типов: Бои: Классическая боевая сцена— группа приключенцев сражается против одного или более врагов. Исследования: Эти сцены посвящены исследованию местности, и перед игроками, как правило, встают задачи типы «собрать информацию», «преодолеть естественные препятствия», «избежать ловушек» или «разгадать головоломку». Социальные: Эти сцены предназначены для бесед, интриг или самообразования.
Сцены каждого типа готовят персонажам свои испытания и свою награду за них. Иногда требуется делать много бросков кубиков, иногда— ни одного. Разные игроки будут любить разные сцены. Одни будут с нетерпением ждать битв, другие— сложных головоломок, которые нужно разгадать, третьи наслаждаться отыгрышем. Опыт:Продвижение по уровням: Всего опыта / Уровень 0-1,999 / 1 2,000-4,499 / 2 4,500-7,499 / 3 7,500-10,999 / 4 11,000-14,999 / 5 Получение уровня:Ваш персонаж получает очки опыта, преодолевая испытания, попадая в приключения, побеждая врагов и достигая поставленных целей. Под завершении каждого приключения ДМ награждает вас некоторым количеством очком опыта (сокращённо ХР– от англ. experience), которые вам нужно записать на ваш лист персонажа. Полученные очки опыта складываются, и когда их накапливается достаточно, ваш персонаж получает новый уровень. В этот момент происходят следующие вещи: 1) Здоровье вашего персонажа повышается на 1d6 + Телосложение. 2) Вы можете повысить одну из способностей героя на 1. На чётных уровнях вы должны повышать основные способности; на нечётных– дополнительные. 3) Вы можете взять новый фокус способности. На чётных уровнях вы должны брать фокусы ваших основных способностей; на нечётных– дополнительных. 4) Вы получаете доступ к классовым умениям нового уровня. Каким именно, указано в описании класса. Пример: Под конец своего первого приключения персонаж Кейт получил достаточно ХР, чтобы достичь второго уровня. Во-первых, она делает бросок на Здоровье. Она получает 4, вычитает 1 из-за низкого Телосложения её персонажа и в результате получает 3 единицы Здоровья. Во-вторых, она добавляет единицу к своей Ловкости, повышая её до 5 Она должна была выбрать между Ловкостью, Общением и Восприятием (первичные способности разбойника), и решила, что именно повышение Ловкости– лучшая идея на данном уровне. Во-вторых, она берёт Общение (Расследование) как новый фокус способностей. Она могла выбирать из фокусов Общения, Ловкости и Восприятия. И, в конце концов, она получает бонус приёма, как отражение умений разбойника 2 уровня. ХР даёт ДМ, основываясь на том, как игрок вёл себя во время перипетий по ходу приключения. Правила раздачи ХР содержатся в Книге ДМа. Броски на способности:В ходе игровой сессии ДМ даёт экспозицию сцены, а игроки решают, чем они будут заниматься на её протяжении. Как игрок, вы должны описывать действия своего персонажа. То есть вы говорите, например, "Я ищу в библиотеке книгу о Тени". ДМ, в свою очередь, объявляет результат вашего действия, и – возможно— описывает какие-то дополнительные детали. Его ответ может быть таков: "Ты потратил на поиски десять минут, но до того, как таки нашёл нужную книгу, в библиотеку ворвался разозлённый священник и помешал тебе".Кубики кидать не требуется, когда герой совершает будничные действия, которые могут не удаться разве что в результате каких-то чрезвычайных обстоятельств. Достаточно просто сказать, что вы идёте в таверну или покупаете кинжал в местной лавке. Только когда вы хотите, чтобы ваш персонаж сделал что-то, имеющее серьёзный шанс неудачи— вот тогда нужны кубики. Чтобы совершить такое действие, вы должны сделать бросок на способность (ability test). Эти броски— сердце механики Dragon Age RPG, и на протяжении каждой игровой сессии вам придётся их делать немало. Механика бросков на способности проста и делаются они быстро, так что игра не будет сбавлять темп из-за них. Бросок = 3d6 + способность + фокус Даже если у вас есть несколько фокусов, которые можно добавить к броску, всегда добавляется только один. Преимущества от нескольких фокусов к одному броску вы не получаете никогда. Пример: Разбойник Герхард пытается, убегая, перепрыгнуть ограду. ДМ решает, что тот должен сделать бросок на Ловкость. Игрок, чьим персонажем является Герхард, бросает 3d6 и получает 10 (3+3+4). Потом он добавляет 3— Ловкость персонажа, и ещё 2, потому что имеет подходящий фокус (Акробатика). В результате бросок Герхарда равен 15 (10 + 3 + 2). В большинстве случаев наличие фокуса не обязательно: вы всё равно можете сделать бросок, хоть и не получите бонуса +2. Однако некоторые действия требуют наличия особых навыков или знаний, а это значит, что у вас должен быть соответствующий фокус. Бросок без фокуса автоматически проваливается. Подобные броски описываются таким образом: Разум (требуется Навигация). Пример:
Маг Лорран и разбойник Герхард нашли книгу, написанную странным шифром. ДМ говорит игрокам, что необходим бросок на Разум (требуется Знание Магии). У Лоррана есть фокус на Знании Магии, так что он может сделать бросок и попытаться прочитать книгу. У Герхарда этого фокуса нет, как и надежды что-то понять в книге. Для него её содержание останется непонятной чушью. Кубик дракона Алярмъ! Важно! Из трёх кубиков, которые вы бросаете, последний называется Кубиком Дракона и выполняет в игровой механике несколько функций. От значения, выпавшего на нём, зависит, насколько успешно вы выполнили действие, сколько очков приёма вы получили во время боя, и за кем осталась победа, если результат одинаков. Когда в тексте упоминается Кубик Дракона, просто помните, что речь идёт о последнем кубике броска на способность. Сложность простых бросков:Когда герой делает простой бросок, его результат должен превзойти сложность, установленную ДМом. ДМ ставит сложность, основываясь на собственных соображениях, насколько трудна поставлена игроком задача. ДМ должен учесть все значимые факторы, вроде специфики местности, погоды, снаряжения, помощи остальных и т.п. В таблице ниже указаны стандартные уровни сложности бросков.
Сложность действия / Сложность броска Повседневное / 7 Простое / 9 Среднее / 11 Сложное / 13 Тяжёлое / 15 Чудовищное / 17 Грандиозное / 19 Почти невозможное / 21 Как делается встречный бросок:Когда действия вашего персонажа прямо конфликтуют с действиями другого, сделайте встречный бросок, чтобы увидеть, что вышло в итоге. В этом случае броски делают обе стороны, и результаты сравниваются. Иными словами, сложность в этом случае— результат броска вашего соперника. 1) Вы говорите ДМу, что собираете делать. 2) ДМ указывает, на какие способности должны быть сделаны броски с вашей стороны и со стороны вашего противника и какие фокусы будут использоваться (если будут). Чтобы отразить сопутствующие обстоятельства, он может наложить штраф либо дать бонус на бросок любой из сторон. 3) Вы и ваш противник делают броски и вычисляют результаты. Сравните результаты. Если ваш бросок превзошёл бросок противника— вы победили. Если результаты равны, то побеждает тот, чей Кубик Дракона больше. Если и они равны, то побеждает тот, чья Способность больше. 4) Точно таким же способом разрешаются ситуации, когда сталкиваются интересы более чем двух персонажей: каждый делает бросок на способность и результаты сравниваются. Тот, у кого максимальный результат, выигрывает; как разрешать ситуации, когда выпадает два одинаковых результата, сказано в пункте 3. Заметьте: отнюдь не обязательно, чтобы все соревнующиеся персонажи использовали одну способность. Такое правомерно, например, когда решается исход борьбы на руках, когда оба персонажа делают броски на Силу. Во всех остальных ситуациях одна Способность будет противостоять другой: например, телохранитель, пытаясь опознать замаскированного шпиона, будет делать бросок на Восприятие (Наблюдательность), а его противник— на Общение (Маскировка). Пример: Герхард взобрался благополучно, однако замечает на другой стороне крыши женщину, которая вышла подышать свежим воздухом. Он хочет тихо прокрасться к двери и проскользнуть вовнутрь незаметно для неё. ДМ решает, что для этого необходим встречный бросок на Ловкость (Скрытность) со стороны Герхарда против Восприятия (Слуха) женщины. Бросок того, кто играет за Герхарда, равен 10, а ДМ кидает за женщину и получает 12 ДМ говорит, что разбойник на пути к двери наткнулся на горшок с цветком, который не заметил в темноте. Женщина оборачивается на звук и видит Герхарда. Кажется, у разбойника сейчас будут неприятности... Броски и время:Сколько времени занимает каждое действие, решает ДМ. Оно может колебаться от пары секунд до нескольких часов, в зависимости от сути действия. Выхватит спрятанный в рукаве кинжал— быстрое действие, на которое нужны секунды, тогда как на то, чтобы выспросить у горожан сведения о местонахождении какого-либо либо личности, уйдёт часа два. Обычно бросок нужен, когда вы предпринимаете какое-то действие, но иногда— чтобы самому воспротивиться воздействию чего-либо. Если вас подталкивают к краю утёса, то нужно сделать бросок на Ловкость, чтобы не свалиться. Или если маг накладывает на вас заклинание, приходится делать бросок на Магию, чтобы сопротивляться его действию. Подобные броски, как правило, совершаются в начале хода персонажа, и считается, что они не отнимают времени (у вас по-прежнему остаются в запасе два действия). Степень успеха:Чаще всего вам достаточно просто сделать удачный бросок на умение. Однако иногда требуется знать, насколько именно успешно ваше действие. Вот тут-то и находит применение Кубик Дракона: зафиксируйте выпавшее на нём значение. Чем оно больше, тем большего успеха вы добились. 1 означает, что вы едва-едва справились с поставленной задачей, тогда как 6 обозначает, что действие выполнено идеально. Заметьте: если вы провалили бросок, то значение Кубика Дракона ни на что не влияет. Когда Кубик Дракона учитывается, вам скажем ДМ. Пример: Разбойник Герхард, застигнутый во время грабежа и вынужденный удрать, прячет снаряжение в конюшне, а сам скрывается в таверне, смешиваясь с посетителями. Стража ищет его, и ДМ-у важно знать, насколько хорошо Герхард спрятал свои вещи. Тот, кто играет Герхардом, делает успешный бросок на Ловкость (Ловкость Рук), и получает 5 на Кубике Дракона. То есть снаряжение спрятано очень хорошо. Когда стражи обыскивают конюшню, ДМ повышает сложность их бросков на 2 Из-за повышенной сложности ни один стражник не находит тайник, и Герхард продолжает спокойно выпивать в таверне. Повествование:Следить за временем— задача ДМ-а. Игровое время бывает двух типов: повествовательное время и время боя. Большую часть игры оно не будет отслеживаться строго; обычно обстоятельства таковы, что нет необходимости знать с точностью до минуты, кто что делает. Если вы говорите ДМ-у, что хотите взобраться на вершину холма, чтобы полюбоваться видом, он, скорее всего, скажет: "Восхождение заняло примерно час". Длинные промежутки времени обычно так и описываются. Например, ДМ говорит: "Через три дня вы прибыли в город". Если нет жёсткого контроля над временем, значит, идёт повествование. В среднестатистической игре куски, посвящённые повествованию и боям, чередуются. Но когда ДМ говорит: "Бросайте инициативу"— начался бой. Бой:Когда события принимают напряжённый оборот и становится очень важно, кто в каком порядке что делает, повествование заканчивается и начинается бой. Обычно он подразумевает сражение, но не всегда. Боем считается всё, что может стать основой для "экшн" сцены в фильме. Когда повествование заканчивается, свобода действий сильно ограничивается. ДМ делит время на 15-секундные отрезки под названием раунды (то есть в минуте умещается 4 раунда). Каждый раунд герои и другие лица, присутствующие "на сцене", имеют возможность совершить определённое количество действий, когда придёт их очередь ходить. Когда все сделают свои ходы, начинается новый раунд. Когда начинается бой, проводится следующая процедура: 1) ДМ говорит: "Бросайте инициативу". Начинается боевая сцена. 2) Каждый игрок делает бросок инициативы— то есть на способность Ловкость (Инициатива). ДМ делает по броску инициативы за каждого главного НИПа персонажа и за каждую группу второстепенных НИПов (первые действуют в одиночку, тогда как вторые— группами). 3) ДМ сравнивает результаты бросков и расписывает их на листе инициатив, от максимального значения к минимальному— именно в таком порядке будут ходить участники сцены в каждом раунде. Если на двух и более костях выпали одинаковые значения, побеждает тот, чей Кубик Дракона больше. Если и Кубики Дракона равны, побеждает тот, чья способность выше. 4) Герой с максимальной инициативой делает ход. Он может совершить основное действие и дополнительное, или два дополнительных действия. Когда все действия совершены, ход героя заканчивается. Следующий персонаж делает свой ход. 5) Шаг 4 повторяется, пока не сделают ходы все действующие лица. Когда все персонажи сделали свои ходы, этот раунд заканчивается и начинается следующий. Каждый раунд совершайте шаги 4-7, но заново бросать инициативу не требуется. Порядок действий остаётся таковым до конца сцены. Если "на сцене" появляются новые действующие лица, они делают броски на инициативу в начале того раунда, в котором появились, и занимают своё место на листе инициативы. Когда сцена завершена, ДМ объявляет, что боевое время закончилось. Повествование продолжается. Пример: Разбойник Герхард, воин Джанелли и маг Лорран исследуют древнюю гробницу, когда на них нападают четыре клыкастых скелета. Каждый игрок бросает на инициативу, а ДМ делает один бросок за скелетов (как группа, они действуют все в одно время). ДМ записывает инициативу в порядке убывания: Джанелли 14, Герхард 12, Клыкастые скелеты 9, и Лорран 8 Джанелли ходит первой, затем— Герхард, скелеты и Лорран. Затем начинается новый раунд, и вновь все совершают ходы в указанном выше порядке, начиная с Джанелли, и так далее. Действия:Когда пришёл ваш черёд ходить, вы говорите ДМу, что собираетесь сделать. В ваш ход вы можете сделать основное действие и дополнительное действие или два дополнительных действия. Заявленные действия можете совершать в произвольном порядке, или совершить меньше действий, чем указано. Совершая действие, вы можете что- то говорить, однако не забывайте, что раунд длится лишь 15 секунд и много вы наговорить не успеете. Далее приведён список типичных основных и дополнительных действий. Если вы хотите сделать что-то ещё, просто скажите ДМ-у, и он решит, сможете вы это сделать или нет. В зависимости от сути действия ДМ может потребовать броска на способность. В добавление к списку ниже, существует ещё два важных действия: чтение заклинания и перезарядка дальнобойного оружия. В зависимости от конкретного заклинания, оружия и связанных с ними талантов, чтение или перезарядка могут потребовать основного действия, дополнительного или свободного.
Некоторые действия требуют столь незначительного количества времени, что и обычное ограничение количества действий их не касается. Они называются свободными действиями. В правилах ниже будет указано, что считается свободным действием. Основные действия:Стремительная атака: Вы преодолеваете расстояние, равное половине вашей Скорости (округление вниз) в ярдах (напоминаю, 1 ярд = 0,9144), чтобы атаковать в ближнем бою врага. Вы получаете бонус +1 к вашему броску атаки. Защита: В этот раунд вы сосредотачивает усилия на защите. До вашего следующего хода вы получаете бонус +2 к Защите. Лечение: Вы быстро оказываете первую помощь раненному союзнику. Для этого вы должны с ним соседствовать (находится не дальше 2 ярдов (1,8288 метров)) и подготовить бинты. Далее нужен бросок на Разум (Исцеление) против УС 11. Если он успешный, то ваш союзник восстанавливает количество здоровья, равное Кубику Дракона + Разум. Герой не восстанавливает единиц здоровья от следующего действия Лечения, пока снова не получает урон. Т.Е. получил урон → получил лечение →получил урон→получил лечение. Атака, ближний бой: Вы атакуете в ближнем бою одного врага, с которым соседствуете. Соседствующим считается любой враг, находящийся в радиусе двух ярдов от вас. Атака, дальний бой: Вы бросаете оружие дальнего боя или стреляете из него в одного видимого врага, находящегося в пределах дальности используемого оружия. Бег: Вы можете преодолеть расстояние, в ярдах равное вашей удвоенной Скорости. Вы не можете использовать это действие, если сбиты с ног (вам нужно вначале совершить действие Движения, чтобы подняться на ноги). Дополнительные действия:Активация: Это действие позволяет вам использовать умения или предметы, например, стили боя или зелья. Прицеливание: Вы тратите время на то, чтобы предугадать действия вашего противника и нанести точный удар. Если ваше следующее действие— атака ближнего боя или дальнего, вы получаете бонус +1 к броску атаки. Движение: Вы можете преодолеть расстояние, в ярдах равное вашей Скорости. Кроме этого, вы можете упасть на землю, встать, вскочить на скакуна или транспорт, но если вы предпринимаете подобное действие, то вы можете преодолеть расстояние, равное только половине вашей Скорости (округление вниз). Готовность: Вы заявляете одно основное действие и заканчиваете ход. И в любое время до того, как вновь придёт ваш ход, вы можете прервать действия другого персонажа и совершить заготовленное действие. Если вы не использовали его до следующего хода, то действие потеряно. Вы не можете совершить действие подготовки, если уже предприняли основное действие в данном раунде. Подготовка: Вы можете обнажить оружие, вытащить зелье или подготовить к использованию какую-то другую вещь. Как часть данного действия, вы можете избавиться от чего-то, что уже держите в руках: например, спрятать лук и обнажить меч. Боевые сцены:Иногда слов для решения проблемы оказывается недостаточно— и в ход идёт оружие. Молодые приключенцы ищут подобных стычек, чтобы потешить гордость и обрести славу; бывалые же знают, что лучшая драка— та, которой можно избежать. Немногие готовы к тому, сколь оглушителен шум боя: стрелы свистят над головой, сталь звенит о сталь, взрывается волшебное пламя, кричат раненные и умирающие… И среди всего этого вы должны драться не на жизнь, а на смерть, чтобы не пополнить ряды забытых жертв одной из множества стычек, случившихся на Тедасе. Сражение— основное назначение боевого времени. Краеугольным камнем боёв— как и всего остального в Dragon Age RPG— являются броски на способности. Но, поскольку на кон поставлены жизни героев, используются некоторые дополнительные правила. Вам необходимо знать, как делать атаки, как рассчитывать нанесённый урон, и что может убить персонажа. Атака:Есть две типа атак: ближнего боя и дальнего (о магических атаках см. информацию в пункте "Магия"). Оба типа атак совершаются одинаково. 1) Вы выбираете цель. В ближнем бою вы можете атаковать только того врага, с которым соседствуете (который находится не дальше 2 ярдов от вас). Чтобы атаковать цель в дальнем бою, вы должны видеть её и она должна находиться в пределах дальности оружия. Информацию дальности см. в пункте "Оружие и Снаряжение". 2) Вам нужно сделать бросок атаки. Это бросок на способность; на какую именно, зависит от типа используемого вами оружия (Сила для тяжёлых клинков, например, Ловкость— для луков). К нему прибавляется бонус фокуса, если он есть, и другие модификаторы (например, за прицеливание, стремительную атаку, волшебные предметы, таланты и т.п.). 3) Бросок атаки— обычный бросок на способность. Сложность равна Защите вашего противника. 4) Если результат вашего броска равен или больше Защите противника, то удар пришёлся в цель. Пример: Пришла очередь хода Джанелли. Она видит клыкастого скелета в трёх ярдах от себя и использует действие стремительной атаки, чтобы приблизиться и атаковать. Игрок, чьим персонажем является Джанелли, делает бросок атаки. Джанелли использует двуручный топор, так что бросок нужно делать на Силу. На кубике выпадает 9 К этому она добавляет свою Силу, равную 3, бонус +2 за наличие Фокуса на топорах и ещё +1 за стремительную атаку. В итоге её бросок равен 15 (9 + 3 + 2 + 1). Это значение превосходит защиту скелета, равную 13, и Джанелли наносит ему удар топором. Приёмы:Стандартные приёмы:Стоимость в SP / Описание приёма 1 / Рывок: Вы можете передвинуть себя или цель атаки в любом направлении на 2 ярда за каждый потраченный SP. 1 / Быстрая перезарядка:Вы можете немедленно перезарядить дальнобойное оружие. 2 / Сбить с ног: Вы сбиваете врага с ног. Любой персонаж, атакующий сбитого с ног врага, получает +1 к броску атаки. 2 / Защитная стойка: Атаковав, вы встали в защитную стойку. Вы получаете бонус +2 к Защите до начала следующего хода. 2 / Обезоруживание: Вы попытались выбить из рук цели оружие в ближнем бою. Вы с вашим противником должны сделать встречные броски атаки. Эти броски не дают никаких SP. Если ваш бросок оказался удачным, вы выбиваете оружие у врага и отбрасываете его на 1d6 + Сила ярдов (1 ярд = 0,9144 метров) в том направлении, которое вы укажите. 2 / Мощный удар: Ваша атака наносит дополнительные 1d6 урона. 2 / Пробивание брони: Вы находите слабое место в доспехе противника. Против этой атаки его класс брони уменьшается вдвое. 3 / Молниеносная атака: Вы можете снова атаковать прежнюю цель либо другую в поле зрения и досягаемости. Чтобы сделать вторую дальнобойную атаку, ваше оружие должно быть заряжено. Если у вас выпадают одинаковые числа, вы больше не получаете SP. 4 / Двойная атака: Ваша атака настолько сильна, что поражает две цели. Во-первых, выберите вторую цель. Она должна соседствовать с вами или, если вы используете дальнобойное оружие, находиться не далее 6 ярдов (5,4864 метров) от прежней цели. Для расчёта попадания по второй цели используйте предыдущий бросок атаки (иными словами, за один бросок вы атакуете две цели). Попав во вторую цель, вы рассчитываете нанесённый ей урон обычным способом. 4 / Перехват инициативы: Ваша атака задаёт новый темп битве. Вы поднимаетесь на верх списка инициатив. Таким образом, вы можете сделать свой ход раньше остальных, кто сражается. Вы остаётесь на вершине списка, пока инициативу не перехватит кто-то другой. Урон:Попав по противнику, вы наносите ему урон. Бросок урона определяет, нанесли ли вы ему сокрушительный удар или только поцарапали. Большое значение в этом случае имеет доспех, поскольку он защищает владельца от определённого количества урона. Как вычислить урон, описано ниже. 1) Сделайте бросок на урон, указанный в описании оружия, затем добавьте Силу и другие модификаторы (например, таланты или магию). Описания оружия вы найдете в пункте "Оружие и Снаряжение". Заметьте, что к урону от оружия, принадлежащего типу Луков, прибавляется не Сила, а Восприятие. 2) Вычтите класс брони вашего противника (если только оружие не наносит проникающий урон— тогда этот шаг пропускаем). 3) Результат, которые мы получили после шагов 1 и 2— вот тот урон, который вы нанесли. Здоровье вашего противника падает на указанную величину. Заметьте: если у вашего противника хороший доспех, то вы можете не нанести ему урона, даже если попали. Пример: Воин Джанелли только что ударила скелета своим двуручным топором. Топор наносит 3d6 урона, так что игрок, чьим персонажем является Джанелли, кидает три кубика и в сумме получает 10 Она прибавляет Силу Джанелли, равную 3, и вычитает Класс Брони скелета— 4 Итого нанесено 9 урона (10 + 3 - 4), так что ДМ понижает Здоровье скелета на 9. Сражение верхом: Я не знаю, зачем вам это. Я пока не планирую такого. Но мало ли, вдруг гном-наземник захочет прокатится верхом на маге-оборотне в обличье паука. Сражающиеся могут быть верхом на лошадях и других животных. Для расчётов в таком бою нужны специальные правила. Вы можете потратить часть действия движения на то, чтобы оседлать животное. В таком случае вы можете преодолеть расстояние, равное половине вашей Скорости в ярдах (в обычных условьях это расстояние равно вашей полной Скорости в ярдах). Будучи верхом, вы используете действия движения и бега как обычно, но вместо вашей собственной используете Скорость животного. Когда дело доходит до ближнего боя, вы получаете +1 к атаке противников, находящихся на земле. ДМ может решить, что это правило не распространяется на больших монстров. Большинство скакунов сами атаковать не могут (их не обучали сражаться). Те, кто может, производят атаку в ваш ход: вам не нужно делать отдельный бросок на инициативу верхового животного. Враги могут атаковать не вас, а вашего скакуна. Следите за его Здоровьем. Противник может использовать приём Сбить с Ног, чтобы попытаться выбить вас из седла. Это тяжелее, чем сшибить пешего, поэтому вы можете избежать этого. Если вы сделали успешный бросок на Ловкость (Верховая езда), то остаётесь в седле. УС этого броска равен 10 + Сила вашего противника. Проваленный бросок означает, что вы падаете на землю, получаете 1d6 проникающего урона, и остаётесь сбитым с ног. Действия скакуна, пока вы вновь не взберётесь в седло или пока сцена не закончится, контролирует ДМ. Те, кто в седле, не передвигаются сами— их просто везут, хотя они используют действия бега и движения. ДМ должен помнить об этом. Эти же правила используются, когда персонаж находится на каком-то транспортном средстве, например, в телеге или вагоне, только для бросков используется Сила (Вождение), а не Ловкость (Верховая езда). Если Сбить с Ног использовано против подобного седока, он может попытаться избежать падения с помощью броска на Ловкость (Акробатика). Смерть персонажа:Чем больше Здоровья теряет герой, тем больше он приближается к последней черте. Когда Здоровье персонажа понижается до 0, он начинает умирать. Он умирает через количество раундов, равное 2 + Телосложение, если ему не помочь. Умирающий персонаж может что-то сказать, но не может совершать других действий. Персонаж умирает, когда придёт время его хода в следующим раунде— так что товарищи должны оказать ему помощь до того, как этот момент придёт. Большинство неигровых персонажей, когда их Здоровье упадёт до 0, умирают сразу же. Однако для основных неигровых персонажей ДМ может использовать те же правила, что и для игровых. Заметьте, что Здоровье никогда не падает ниже 0 (отрицательным Здоровье быть не может). Пример: Разбойник Герхард пытается убежать от разъярённой толпы. Однако, свернув не в тот переулок, он оказывается в тупике. Он защищается в течение двух раундов, но вот удар одного из головорезов понижает его Здоровье до 0 и он падает на булыжники мостовой. Поскольку его Телосложение равно 2, Герхард умрёт в начале своего хода через 4 раунда. Он очень сильно надеется, что его друзья поспеют раньше. Отказ от смертельного удара:Иногда герой хочет не убить своего противника, а просто вывести его из строя. Когда нанесён удар, который в обычных обстоятельствах убил бы персонажа, тот, кто атакует, может в последний момент объявить отказ от смертельного удара. После этого персонаж, который был целю, падает без сознания с 1 очком Здоровья. Он приходит в себя через 2d6 минут, если обстоятельства не сложатся иначе. Удар милосердия:Умирающий или находящийся без сознания персонаж может быть добит «ударом милосердия». Любой находящийся по соседству враг может потратить основное действие, чтобы автоматически убить жертву. Добить из дальнобойного оружия тоже возможно, если сделать успешный бросок атаки против Защиты 10. Здоровье и восстановление:Здоровье - мера того, насколько хорошо чувствует себя герой. Герой с максимальным Здоровьем полон энергии и готов действовать. Герой со здоровьем ниже максимума ослаблен или ранен. Герой с нулевым Здоровьем умирает. Если ему не оказать помощь в течение 2 + Телосложение раундов, то он погибнет. Здоровье— довольно-таки абстрактная величина, равно как и получаемый урон. Когда герой получает урон, скажем, от удара мечом, то это может быть как кровоподтёк, так и слабость, сбитое дыхание, или обычная рана. Фиксировать каждый порез или сломанную кость отдельно— нудное занятие, так что тут правила жертвуют долей реализма в угоду удобству игры. Природа урона не имеет значения. Вы просто должны следить за Здоровьем героя, и быть очень осторожны, когда оно приблизится к 0. Когда герой ранен, есть несколько способов исцелить его: 1) Ему может помочь другой персонаж, использовав действие лечения, уже описанное в пункте "Действия". Вы не получаете никакой выгоды от следующих действий лечения, пока не получите новые ранения (см. описание действия Лечение) 2) Вы можете сделать передышку после битвы. Это 5-минутный отдых, который позволяет вам отдышаться, позаботится о мелких ссадинах и порезах, глотнуть воды и тому подобное. После передышки вы восстанавливаете 5 + Телосложение + Уровень очков Здоровья. После сцены вы можете сделать только одну передышку. Если в конце сцены ваше Здоровье равно 0, то передышку вы не можете сделать никоим образом. 3) Вы можете отоспаться. Если вы проспите по крайней мере 6 часов, вы восстанавливаете 10 + Телосложение + Уровень очков Здоровья. 4) Вы можете быть исцелены магией. Как правило, для этого используется заклинание Исцеления. Пример: Джанелли удаётся раскидать головорезов до того, как Герхард умер, и бой заканчивается. У него всё ещё 0 Здоровья и он умирает, так что она, чтобы спасти его, использует действие Лечения. Она делает бросок на Разум (Лечение), хотя это и не является её сильной стороной. Однако у неё выпадает 11 и ей удаётся спасти Герхарду жизнь. Результат её кубиков был равен 10 (3 + 3 + 4), она добавила Разум— 1— и в итоге получилось 11. Герхард восстанавливает 5 Здоровья (Кубик Дракона равен 4, плюс 1 Разума Джанелли). Не так много, но всяко лучше, чем умереть. Теперь, когда Герхард спасён, Джанелли может немного расслабится и сделать передышку. Она отдыхает 5 минут. Она — воин 2 уровня с Телосложением, равным 2-м, так что она восстанавливает 9 Здоровья (5 + 2 + 2). Герхард не может сделать передышку, поскольку у него было 0 Здоровья, когда бой завершился.
|
3 |
|
|
|
Зелья, деньги, два клинка Оружие и снаряжение: В течение игры вашему персонажу представится немало возможностей заработать (или украсть!) деньги, и купить что-то дополнительно. В этом пункте детально описаны броня, оружие, одежда, провизия и другие вещи с услугами. Приведены средние для Ферелдена цены; учтите, что они могут сильно меняться в зависимости от частоты поставок и других условий. Деньги:Каждая страна в Тедасе чеканит свою монету. Они сильно различаются и размером, и металлом, из которого сделаны, но гномы-торговцы, пользуясь своим влиянием, ввели в оборот золотые, серебряные и медные монеты. В данный момент монеты разных стран, хоть и выглядят по-разному, и называются, как правило, тоже, имеют примерно одинаковые категории ценности. Скажем, в Ферелдене золотую монету зовут совереном, а в Орлее– роялом, но с точки зрения ценности они различаться не будут. Поскольку страна, в которой была отчеканена монета, не имеет значения, в Веке Дракона используются следующие сокращения: золотые монеты (зм), серебряные монеты (см) и медные монеты (мм). Сто медных монет равны одной серебряной монете, а сто серебряных монет– одному золотому.
1 Золотая монета = 100 Серебренных монет = 10000 Медных монет
Цены большинства предметов даны в серебряных монетах, поскольку это самая распространённая валюта, которая используется в повседневной торговле. Золотые монеты встречаются куда реже, и даже одна– большое богатство. В Ферелдене золотая монета называется совереном, серебряная– серебряным, а медная– грошом. Доспехи и щиты:И доспехи, и щиты защищают вас от повреждений, но различными способами. Щиты уменьшают шанс попадания по вам, тогда как доспех поглощает нанесённый вам урон. В зависимости от класса, вы либо не можете использовать ни то, ни другое, либо одно из двух, либо и доспехи, и щит. Воины и разбойники имеют опыт ношения доспехов изначально, и первые обычно щеголяют в лучшей броне, которую могут себе позволить. Нормально использовать щит могут только те, кто владеют талантом Стиль боя с Оружием и Щитом – этот стиль боя распространен среди воинов больше всего. Те, кто предпочитает двуручное оружие или стрелковое, обычно щит не используют. Доспехи и щиты:Две таблицы ниже содержат сведения об аспектах игровой механики, касающихся щитов и доспехов. Описаны следующие параметры: Класс Брони: Каждая броня имеет свой класс, выраженный числом. Когда во время боя вы получаете урон, то доспех, прежде чем герой начинает терять Здоровье, поглощает некоторую его часть. Это происходит каждый раз, когда вы получаете удар– так что даже самый слабый доспех способен защитить вас от большого количества повреждений. Тем не менее, некоторые атаки игнорируют броню– те, которые наносят проникающий урон. Доспех не защищает от проникающего урона. Штраф за броню: Каждая броня накладывает определённые штрафы, поскольку она тяжела и сковывает движения героя. Если вы имеете Опыт ношения брони, то штраф накладывается на вашу Скорость, иначе– на Ловкость (и на Скорость, которая зависит от величины Ловкости, таким образом, тоже). Цена: Цена вещи в серебряных монетах. Бонус щита: Используя щит, вы получаете указанный бонус к защите. То есть он предназначен прежде всего для отражения ударов, направленных в вас. Конечно же, для того, чтобы владеть щитами разных типов, необходима особая подготовка. Если у вас нет таланта Стиль боя с оружием и щитом, то бонус, который вы получаете к Защите благодаря щиту, не может быть больше +1. Иными словами, чтобы получать какие-то преимущества от использования щитов среднего размера и башенных щитов, вам нужно иметь указанный талант Доспехи и щиты: описаниеОписания разных типов доспехов и щитов представлены ниже. Для того, чтобы играть было легче, они распределены по нескольким категориям. Нет нужды учитывать каждый кусочек брони, который надет на вашем герое; для игры нужно знать лишь общий уровень защиты. Под лёгкой кольчужной бронёй может подразумеваться, например, кольчужная рубашка и шлем, полный комплект кольчужной брони, или тяжёлая кожаная броня с кольчужным капюшоном. Детали можете выдумывать какие угодно, только чтобы они укладывались в рамки перечисленных видов брони. Тяжёлая кожаная броня: Кожа становится куда твёрже за счёт кипячения в воде или воске, после чего ей придают форму человеческого торса, и добавляют пластины, защищающие грудь со спиной, и наплечники. Кожа помягче используется для гетрообразных наколенников, перчаток и тому подобного. Некоторые экземпляры такой брони снабжены металлическими заклёпками. Тяжёлая кольчужная броня: Иначе называемая кольчугой, тяжёлая кольчужная броня– доспех, сделанный из соединённых друг с другом металлических колец, сплетающихся между собой и образующих в одно полотно. Тяжёлую броню обычно надевают поверх плотной стёганой одежды, чтобы лучше сидела, меньше натирала и брала на себя некоторую долю отдачи от ударов Тяжёлая латная броня: Лорды и рыцари любят покрасоваться в полном комплекте такой брони, состоящей из изогнутых металлических пластин, покрывающих большую часть тела. Пластины скреплены ремнями и носятся поверх толстой стёганки, чтобы вес доспеха распределялся равномерно; так что они вовсе не настолько затрудняет движения, как может показаться с первого взгляда. Тяжёлый щит: Эти щиты предназначены для тяжёлой пехоты. Именно они — самые частые гости на полях в больших сражений, однако использовать их без предварительного обучения, которое дают только профессиональным солдатам, не выйдет. Большие щиты бывают как прямоугольные, так и ромбовидные (в форме "воздушного змея"). Лёгкая кожаная броня: Самый распространённый доспех на Тедасе. Очищенная и укреплённая, она предоставляет некоторую защиту, и вместе с тем достаточно гибкая, чтобы её можно было носить, как обычную одежду. В эту категорию попадают лоскутная, подбитая, или сделанная из шкур броня. Лёгкая кольчужная броня: Известная также как кольчатая броня, она состоит из кольчужной— сплетённые друг с другом металлические кольца– рубахи, которая надевается поверх укреплённой кожаной брони. Кольца больше тех, что используются в случае кольчуги, так что настолько хорошую защиту этот доспех не даёт. Лёгкая латная броня: Лёгкая латная броня, известная также как полулаты– полный тяжёлый кольчужный доспех, укреплённый с внешней стороны пластинами (обычно в районе груди и голеней). Лёгкий щит: Небольшой щит, иногда называемый кулачным, обычно делается из дерева, но иногда– из металла. Лёгкие щиты широко распространены. Средний щит: Самый популярный среди воинов, он предоставляет неплохую защиту, не сковывая движений. Средние щиты могут быть круглыми, прямоугольными, или ромбовидными. Доспехи:Броня / Класс брони / Штраф за броню / Цена Лёгкая кожаная / 3 / 0 / 15 см Тяжёлая кожаная / 4 / -1 / 30 см Лёгкая кольчуга / 5 / -2 / 50 см Тяжёлая кольчуга / 7 / -3 / 75 см Лёгкая латная / 8 / -4 / 100 см Тяжёлая латная / 10 / -5 / 150 см Щиты:Щит / Бонус щита / Цена Лёгкий щит / +1 / 15 см Средний щит / +2 / 30 см Тяжёлый щит / 3 / 60 см Оружие:Приключенец – не самая безопасная профессия. Рано или поздно вы обнаружите себя припёртым к стенке очень раздражёнными Порождениями Тьмы. Когда такое произойдёт, вам понадобится хорошее оружие. И умение им пользоваться. Иначе... быть может, ещё есть шанс уладить дело миром?... Владение оружием:Оружие распределено по типам, владение которыми вы получаете в зависимости от класса. Если вы владеете типом оружия, вы можете использовать любое относящееся к нему оружие, которое хватит сил поднять (см. Оружие: детали далее). Если вы не владеете типом оружия, то получаете штраф -2 к броскам атаки этим оружием и наносите только половину урона (округление вниз), когда атакуете им в бою. Если это дальнобойное оружие, то дальность также уменьшается вдвое. Бонус силы добавляется до упомянутого разделения на два, а не после. Оружие: деталиТаблица "Оружие" приводит данные о самом распространенном в Ферелдене оружии. Секции таблицы соответствуют типам оружия; рядом с названием типа, в скобочках, располагается название способности, на которую делается бросок атаки. Например, первая секция– Топоры (Сила). Когда вы атакуете оружием этого типа, то делаете бросок на Силу (Топоры). Также описаны следующие характеристики каждого оружия: Цена:Цена оружия в серебряных монетах. Урон: Урон, который наносит оружие. Когда вы наносите удар врагу, вы причиняете ему указанное количество урона плюс ваша Сила, если вы владеете этим типом оружия. Если не владеете, то урон уменьшается вдвое (округление в меньшую сторону). В случае оружия типа Луки к урону прибавляется Восприятие, а не Сила. Минимальная сила: Некоторое оружие отличается большими размерами и/или им трудно драться. Вам нужна Сила больше указанного в таблице минимума или равная значению, чтобы использовать его эффективно. Иначе оружие наносит только 1d6-1 урона. Стрелковое оружие:Стрелковое оружие позволяет делать дальнобойные атаки. К нему относится и то оружие, из которого нужно стрелять, и то, что нужно метать. Оно обладает несколькими особыми характеристиками из-за специфики дальнобойных атак, приведенными в таблице Дальности Стрелкового Оружия. Каждое стрелковое оружие обладает следующими характеристиками: Малая дальность: Если цель находится в пределах этой дальности то вы атакуете, как обычно. Большая дальность: Если ваша цель находится в пределах этой дальности, но дальше, чем указывает малая, то ваша дальнобойная атака получает штраф -2 Перезарядка: После того, как вы сделали дальнобойную атаку, вам нужно перезарядить оружие, прежде чем снова из него стрелять. На перезарядку требуется действие; это может быть как основное, так и дополнительное, так и свободное действие– зависит от вашего оружия и талантов. Данная колонка таблицы указывает, какое действие нужно потратить на перезарядку каждого оружия. Наличие талантов может изменить эту характеристику. Оружие: * - Бонус не от Силы, а от Восприятия Оружие / Урон / Мин. Сила / Цена – Тип: Топоры (Сила)– Боевой топор / 2d6 / 1 / 14см Метательный топор / 1d6+2 / 1 / 10 см Двуручный топор / 3d6 / 3 / 20 см – Тип: Дробящее (Сила)– Булава / 2d6 / 1 / 12 см Молот / 1d6+3 / 1 / 4 см Двуручный молот / 2d6+3 / 3 / 19 см –Тип: Луки (Ловкость)*– Арбалет / 2d6+1 / 1 / 20 см Короткий лук / 1d6+1 / -1 / 9 см Длинный лук / 1d6+3 / 1 / 15 см – Тип: Рукопашная (Ловкость)– Кулак / 1d3 / - / - Латная рукавица / 1d3+1 / - / 4 см Импровизированное оружие / 1d6-1 / - / - – Тип: Тяжёлые клинки (Сила)– Меч-бастард / 2d6+1 / 2 / 20 см Длинный меч / 2d6 / 1 / 18 см Двуручный меч / 3d6 / 3 / 23 см – Тип: Лёгкие клинки (Ловкость)– Кинжал / 1d6+1 / - / 9 см Короткий меч / 1d6+2 / -1 / 14 см Метательный нож / 1d6 / - / 10 см – Тип: Копья (Сила)– Копьё / 1d6+3 / 0 / 12 см Метательное копьё / 1d6+3 / 0 / 12 см Двуручное копьё / 2d6 / 1 / 20 см Тип: Посохи (Ловкость)Дубина / 1d6 / - / 1 см Моргенштерн / 1d6+3 / 1 / 11 см Посох / 1d6+1 / 1 / 3 см Дальность дальнобойного оружия:Оружие / Малая дальность / Высокая дальность / Перезарядка (действие) Арбалет / 30 ярдов (27,4 м.) / 60 ярдов (54,8 м.) / Основное Длинный лук / 26 ярдов (23,8 м.) / 52 ярда (47,5 м.) / Дополнительное Короткий лук / 16 ярдов (14,6 м.) / 32 ярда (29,3 м.) / Дополнительное Метательный топор / 4 ярда (3,7 м.) / 32 ярда (29,3 м.) / Дополнительное Метательный нож / 6 ярдов (5,5 м.) / 12 ярдов (10,9 м.) / Дополнительное Метательное копьё / 8 ярдов (7,3 м.) / 16 ярдов (14,6 м.) / Дополнительное Оружие: описаниеНиже описаны разные типы оружия. Иногда под оружием подразумевается несколько очень схожих между собой видов оружия; это оговаривается специально. Тип: ТопорыБоевой топор: Этот топор с широким лезвием самого устрашающего вида – гораздо шире, чем у обычных топоров– используется для того, чтобы прорубать доспехи с щитами. Некоторые боевые топоры снабжены двумя лезвиями. Метательный топор: Боевая версия топора для рубки дерева. Меньше по размеру, чем боевой топор, и сбалансирована специально для метания. Двуручный топор: Старший брат боевого топора, это внушительное оружие может иметь двойное лезвие, или шипы с противоположной стороны топорища. Тип: ДробящееБулава: Тупое дробящее оружие, созданное для того, чтобы пробивать броню, палица состоит из тяжёлой головки, металлической или каменной, насаженной на деревянную или металлическую рукоять. Для усиления пробойных способностей головка, как правило, снабжается шишками. Молот: Изначально инструмент кузнеца или плотника, этот молот на длинной рукояти используется для того, чтобы разбивать головы врагов. Двуручный молот: Крепкая деревянная рукоять длиной примерно в четыре фута увенчана тяжёлой металлической головкой молотка. Тип: ЛукиАрбалет:Арбалет, по сути дела, механизированный аналог лука, тетива которого прикреплена к деревянному жёлобу и натягивается с помощью рычага. Длинный лук: Этот лук, размером едва ли не в рост человека, сделан из цельного куска дерева с натянутой на него длинной тетивой. Короткий лук: Иногда именуемое кавалерийским луком, это оружие меньше длинного лука, но проще в использовании. Тип: РукопашнаяКулак: Любимейшее оружие в кабацких драках по всему Тедасу. Перчатка:Тяжёлая рукавица, сделанная из кожи и иногда укреплённая металлическими вставками. В эту категорию входит также оружия вроде кастета. Импровизированное оружие: Когда вы бьёте противника первым, что попалось под руку, это называется импровизированным оружием. Это может быть почти всё, что угодно. Тяжёлые клинки:Меч-бастард: Так же называемый полуторным мечом, меч-бастард обладает лезвием и рукоятью более длинной, нежели длинный меч. Длинный меч: Эти одноручные мечи известны также как «палаши» или просто «мечи». Их клинки составляют примерно три фута в длину, имеют двустороннюю заточку, и снабжены большим эфесом. Двуручный меч: Эффективно сражаться этим огромным грозным клинком можно только если держишь его обеими руками. Длина двуручного меча может достигать пяти или шести футов. Тип: Лёгкие клинкиКинжал: Длинный нож, предназначенный для того, чтобы резать и прокалывать, обычно используется как инструмент, а не как оружие. Длинные кинжалы иногда называют дирками. Короткий меч: Короче длинного меча, но длиннее кинжала, короткий меч – одноручный клинок, предназначенный для колющих выпадов. Метательный нож: Почти полностью идентичный обычному кинжалу, метательный нож короче и сбалансирован специально для метания. Тип: КопьяКороткое копьё: Простое оружие, которое используется и на охоте, и на войне, короткое копьё состоит из деревянного древка, заканчивающегося острым металлическим наконечником. Метательное копьё: Лёгкое копьё, предназначенное для метания и потому являющееся дальнобойным оружием. К этой категории относится оружие вроде сулиц. Двуручное копьё: Зовущееся так же длинным копьём, двуручное копьё имеет длинную деревянную рукоять, увенчанную широким стальным наконечником. Тип: ПосохиДубина: Короткая и толстая палка из твёрдого дерева или– реже– металла. В эту категорию входит также оружие типа дубинок-глушилок. Моргенштерн: Оружие с шипастой головкой на короткой рукояти. Посох: Простое оружие, сделанное из куска дерева, иногда с металлическим набалдашником. Снаряжение приключенца:Этот раздел посвящён описанию снаряжения, которым обычно пользуются приключенцы. В таблице ниже указана цена каждого предмета. Стрелы: Боеприпасы для луков. Болты: Боеприпасы для арбалетов. Рюкзак: Приключенцы предпочитают небольшие рюкзаки, которые не будут мешаться во время драки. Свеча: Свеча, освещающая пространство в небольшом (2 ярда) радиусе. Флакон: Сосуд для хранения жидкостей, сделанный из глины, или стекла, или металла, с плотно подогнанной пробкой. Кремень и огниво: Набор из кремня и огнива, предназначенный для разжигания костров; для этого высекается искра, которая поджигает топливо. Аптечка: В аптечку входят бинты, травы, бальзамы, зелья, маленькие ножи, нитки с иголкой, и другие инструменты лечения ранений. Чернила : Чаще всего чернила чёрного цвета, но за большую цену можно найти другие цвета. Лампа: Масляная лампа; пинты масла хватит, чтобы она горела примерно шесть часов. Она освещает пространство в радиусе 6 ярдов. Пламя лампы более ровное, чем у свечи, однако горящее масло легко пролить. Фонарь: Фонарь похож на лампу, однако пламя скрыто за стеклом. Он может быть снабжён заслонкой, которую можно поднимать и опускать, меняя яркость света. Фонарь будет гореть столько же, сколько и лампа (6 часов), но освещает больший радиус (около 10 ярдов). Отмычки: Набор инструментов для взлома замков. Одежда горца: В Морозных Горах хорошо знают, как надо одеваться в холодную погоду. Одежда горца состоит из шерстяного пальто, вязаной шапки, толстого шерстяного плаща с капюшоном, льняной рубашки, толстых штанов или юбки, и отороченных мехом сапог. Музыкальный инструмент: В число самых распространённых инструментов на Тедасе входят флейты, арфы, лютни, дудки, рога, барабаны, и скрипки. Музыка способна смягчить тяготы даже самого тяжелого марша и вдохнуть мужество в солдат перед боем. Масло, Пинта: Предназначено для заправки фонарей с лампами. Пинты масла хватает примерно на 6 часов. Колчан: Используется для хранения болтов или стрел. Верёвка: Длинный жгут, сплетённый из пеньки. Шип: Заострённый кусок металла, как правило, с глазком на другом конце. Шипы вбиваются в камень или лёд, или стену замка, после чего берётся верёвка и либо протягивается сквозь глазки, либо привязывается, что сильно облегчает процесс карабканья на сложные объекты. Палатка: В маленькой палатке может поместиться один человек с оружием и доспехами. Двоим там уже будет тесновато. В большой палатке могут поместиться уже четверо приключенцев. Факел: Короткий кусок дерева, или жгут– льняной или пеньковый– смоченный с одного конца маслом, чтобы ярче горел. Факел освещает пространство в радиусе шести ярдов и горит примерно 1 час. Одежда путешественника: Одежда путешественника состоит из пары хороших ботинок, шерстяных штанов или юбки, прочного ремня, льняной или шерстяной туники, жилета или камзола (как правило), перчаток и плаща с капюшоном. У опытного путешественника есть также шерстяной шарф и перчатки, и– обычно– широкополая шляпа. Бурдюк: Вода– вещь необходимая, и опытные приключенцы предпочитают всегда иметь под рукой определённый запас. Точильный камень: Используется для того, чтобы сохранять оружие острым. Цены:Снаряжение / Цена Стрелы (20) / 2 см Болты (20) / 3 см Рюкзак / 9 см Свеча (пара) / 5 мм Флакон / 50 мм Кремень и огниво / 10 мм Набор лекаря / 25 см Чернила (чёрные, один флакон) / 20 мм Лампа / 2 см Фонарь / 5 см Отмычки / 12 см Одежда горца / 10 см Музыкальный инструмент / 10 см Масло, пинта / 8 мм Кошель (поясной) / 1 см Колчан / 2 см Верёвка (20 ярдов) / 2 см Шип / 5 мм Палатка, большая / 35 см Палатка, маленькая / 10 см Факел / 10 мм Одежда путешественника / 15 см Бурдюк / 40 мм Точильный камень / 10 мм Пища и ночлег:Продукт или услуга / Цена Бутыль дешёвого вина / 20 мм Пинта эля или пива / 10 мм Обед в таверне / 25 мм Запас еды на 1 неделю путешествия / 2 см Ночлег в общей комнате / 50 мм/ночь Ночлег в ночь в отдельной комнате / 2 см/ночь Животные и транспорт:В этом разделе описаны самые распространённые ездовые и домашние животные и связанное с ними снаряжение и услуги, плюс таблица с указанием цен. Также здесь представлены характеристики животных. Телега: Небольшой по размеру транспорт, который может как толкать человек, так и тянуть мул. Собака: В Ферелдене можно найти буквально любую породу сторожевых или охотничьих собак. О знаменитых мабари рассказано в Книге Мастера. Тягловая Лошадь: Медлительное, но выносливое животное, которое запрягают в фургоны. Сокол: Охотничья птица, очень высоко ценится среди Авваров. Корм: Кормом для лошадей и прочих животных обычно служат овёс и зёрна злаков. Мул: Вьючное животное, предназначенное для перевозки тяжёлых грузов. Верховая лошадь: Обычная лошадь, используется для путешествий и работ в поле. Не приспособлена для сражений. Седло: Кожаное сиденье, которое используют всадники, чтобы усидеть на своём скакуне. Седельные сумки: Пара вместительных мешков, подвешенных на спине лошади или мула, служащая хранилищем вещей. Конюшня: Одна ночь для животного в конюшне. Фургон: Четырёхколесный транспорт, который обычно тянут тягловые лошади. Цены:Транспорт или услуга / Цена Телега / 20 см Собака / 15 см Тягловая лошадь / 50 см Сокол / 17 см Корм (на день) / 5 мм Мул / 20 см Верховая лошадь / 120 см Седло / 20 см Седельные сумки / 10 см Конюшня (на день) / 10 мм Фургон / 15 см Характеристики животных:Животные в Dragon age обладают своими способностями и умениями, и могут участвовать в сражении, как и персонажи. Если вы обзавелись животным, то должны переписать его игровые характеристики в свой лист персонажа, чтобы использовать их во время боевых сцен. Некоторые животные, вроде тягловых лошадей или мулов, охарактеризованы как "небоевые". Это значит, что бонус их броска атаки всегда равен 0, невзирая на величину их Силы или Ловкости. Собака: В Ферелдене можно найти самые разные породы сторожевых или охотничьих собак. Способности (Фокусы) 1 | Сила (Прыжки) 2 | Ловкость (Укус) 1 | Телосложение (Бег) 2 | Восприятие (Нюх, Выслеживание) -3 | Разум 0 | Воля -1 | Магия -2 | Общение Боевые характеристики:Скорость 16 Здоровье 15 Защита 12 Класс Брони 0 Атаки:Оружие: Укус Бросок Атаки: +4 Урон: 1d6+1 Умения:Любимые приёмы: Сбить с ног, Рывок. Тягловые лошади:Тягловые лошади могут переносить тяжёлые грузы, однако очень медлительны. НебоеваяСпособности (Фокусы)5 | Сила (Мощь) -2 | Ловкость 6 | Телосложение (Выносливость) 1 | Восприятие -3 | Разум 1 | Воля -2 | Магия -3 | Общение Боевые характеристики:Скорость 8 Здоровье 50 Защита 8 Класс Брони 0 Атаки:Оружие: Удар копытом Бросок Атаки: +0 Урон: 1d6+5 Умения:Любимые приёмы: Сбить с ног Сокол:Эти характеристики используются как для соколов, так и для других охотничьих птиц. Способности (Фокусы):-2 | Сила 3 | Ловкость (Акробатика) -1 | Телосложение 3 | Восприятие (Поиск, Наблюдательность) -3 | Разум 0 | Воля -1 | Магия -2 | Общение Боевые характеристики:Скорость 4 (Полёт 20) Здоровье 10 Защита 13 Класс Брони 0 Атаки:Оружие: Укус Бросок Атаки: +3 Урон: 1d6-2 Умения:Любимые приёмы: Пробить броню, Рывок. Мул:Мулы– лучшие грузовые животные, когда нужно держать путь по пересечённой местности вроде холмов или горных дорог. НебоевойСпособности (Фокусы):4 | Сила (Мощь) -2 | Ловкость (Укус) 5 | Телосложение (Выносливость) 1 | Восприятие -3 | Разум 2 | Воля -2 | Магия -3 | Общение Боевые характеристики:Скорость 10 Здоровье 40 Защита 8 Класс Брони 0 Атаки:Оружие: Удар копытом Бросок Атаки: +0 Урон: 1d6+4 Умения:Любимые приёмы: Сбить с ног. Верховая лошадь:Верховая лошадь может вас перевезти с одного места на другое, однако не приспособлена для сражений. НебоеваяСпособности (Фокусы):4 | Сила 0 | Ловкость 4 | Телосложение (Выносливость) 1 | Восприятие (Слух, Наблюдательность) -3 | Разум 2 | Воля -2 | Магия -3 | Общение Боевые характеристики:Скорость 18 Здоровье 40 Защита 10 Класс Брони 0 Атаки:Оружие: Удар копытом Бросок Атаки: +0 Урон: 1d6+4 Умения:
|
4 |
|