|
|
Алярмъ:При сдаче/приёмке анкеты для выбора преимуществ предыстории делаются два броска 2d6. Если при обоих бросках выпадает одинаковое значение, то оба броска повторяются. Отступник: Маг. Человек/Эльф. Во всех странах за пределами Тевинтерской Империи только члены Круга могут легально использовать магию. Те, кто идёт против закона, являются отступниками. Предполагается, что Круг Магов должен разыскать людей и эльфов, обладающих магическими силами, и обучить их, пока они не стали опасны для себя и окружающих. Все, кто практикует магию, рискуют – в них может вселиться демон и они превратятся в одержимых; плюс ко всему всегда есть опасность, что маг обратится к запретному искусству магистров Тевинтерской Империи — ужасной магии крови, в основе которой лежат ритуальные жертвоприношения и разрушение разума других людей. Вот почему посланники церкви – Храмовники – есть в каждом Круге, и это же основная причина охоты на отступников. Хотя закон карает всех отступников одинаково, они зачастую сильно различаются. Одни из них – маги-самоучки, познающие волшебство путём проб и ошибок. Другие опираются на магические традиции, возникшие куда раньше Круга Магов, например, тайные маги и Авварские шаманы. Остальные – бунтари, противостоящие проблемы Кругу Магов, или Церкви, или им обоим. Возмущённые существующими законами, они выбирают собственный путь и идут по нему, невзирая на риск. Примечание: Если вы желаете играть за Отступника, у вашего персонажа будет недостаток, которым не обладают герои с другими предысториями: чем меньше он хочет привлечь внимание Круга Магов и Храмовников Церкви, тем осторожнее он должен использовать свои силы. Другая сторона медали – этот конфликт может лечь в основу великолепной истории, но вы должны решить, готов ли ваш персонаж к серьёзным испытаниям… Или же нет. Игра за Отступника: +1 к Воле. Отступнику нужен сильный дух, чтобы противостоять демонам. Дополнительные Фокусы: Разум (Знание Природы) или Воля (Самоконтроль). Раса: человек или эльф. Персонаж может говорить и читать на торговом языке. Класс: маг. Маги других национальностей:Предыстории Отступника и Мага Круга предназначены для героя-ферелденца. Если желаете играть за мага другой национальности, то просто измените языки, которые даны персонажу на старте. Например, маги из Орлея и Неварры будут говорить и читать на орлейском, а маг-антиванец – на антиванском. То же самое с магом из Вольных Марок. В каждой стране есть свой Круг Магов; играя за мага Круга из другой страны, обговорите с Мастером, в чём будет выражаться ваша национальная принадлежность и почему вы покинули родину. У Отступников, правда, всегда есть веская причина, чтобы сменить место жительства. Преимущества предыстории: бросок сделаю в отдельной комнате. Бросок 2d6 / Преимущества эльфа / Преимущества человека 2 / +1 Разум / +1 Телосложение 3 – 4 / Эльфийский язык / Фокус: Телосложение (Выносливость) 5 / Фокус: Разум (Знание культуры) / Фокус: Воля (Самоконтроль) 6 / Фокус: Воля (самоконтроль) / Фокус: Разум (Лечение) 7 – 8 / +1 Магия / +1 Магия 9 / Фокус: Ловкость (Скрытность) / Фокус: Ловкость (Бег) 10 – 11 / +1 Ловкость / Фокус: Общение (Обман) 12 / Тип оружия: Луки / +1 Разум Авварский горец: Воин/разбойник. Человек. Авварские горцы, известные так же как Аввары, – крепкие и грубые люди, чьим домом являются Морозные Горы. Много веков назад они были одним из варварских племён, обитавшим на территории нынешнего Ферелдена. Когда, 400 лет назад, кланы Аламарри объединились под рукой первого короля Ферелдена, Аввары отказались присоединиться к ним. Горцы были слишком свободолюбивы, слишком горды, и слишком упрямы, чтобы присягнуть хоть какому-то королю. Неспособные в одиночку противостоять объединённым силам Ферелдена, они бежали назад, в свои горные жилища– но ни один командир не осмелился напасть на них на их родных землях. С тех пор между Авварами и Ферелденом воцарился шаткий мир. В наши дни Авварские горцы продолжают жить в Морозных Горах, обособленно от всего прочего мира. Разве что торгуют с дварфами, да некоторые из них спускаются в низины, становясь торговцами либо приключенцами. Большинство ферелденцев полагают горцев дикими варварами, в то время как те считают своих давних недругов слабыми и порочными. Неудивительно, что до сих пор со стороны жителей Морозных Гор случаются набеги – однако горцы научились атаковать быстро и возвращаться в свои укрепления до контратаки. Если вы выбрали Авварского горца, то внесите следующие изменения: 1) Добавьте 1 к Силе. Чтобы выжить в горах, Авварам нужно быть сильными. 2) Выберите один фокусов способностей: Общение (Обращение с животными) и Сила (Лазанье). 3) Вы говорите на Торговом Языке. 4) Выберите класс. Вы можете играть как воином, так и разбойником. Преимущества предыстории:Бросок 2d6 / Преимущество 2 / +1 Ловкость 3-4 / Фокус: Общение (Азартные игры) 5 / Фокус: Телосложение (Плавание) 6 / Фокус: Сила (Запугивание) 7–8 / +1 Общение 9 / Фокус: Сила (Мощь) 10–11 / Фокус: Телосложение (Выносливость) 12 / +1 Телосложение Маг круга: Маг. Человек/Эльф. Веками магия за пределами Империи Тевинтер была вне закона, а те, кто практиковал её, подвергались гонениям. Возвышение церкви только ухудшило положение, поскольку новая религия объявила магию делом злым и порочным. Но при этом магия оказалась очень полезна, особенно в сражениях с существами вроде Порождений Тьмы. В результате был достигнут компромисс: маги могут колдовать, но только под бдительным надзором церкви. Магия крови, которую практикуют ужасные малефикары, тоже строго запрещается. Во время Второго Мора маги показали, чего они стоят, помогая спасти человечество. Им было дано немного автономии– так родился первый Круг Магов. Хотя Храмовники по- прежнему есть в каждой башне Круга, законы там устанавливают именно маги. Они ищут людей и эльфов, обладающих магическим талантом, и учат их защищать свой разум от демонов. Использование магии вне круга– серьёзное преступление. Если вы выбрали Мага Круга, то внесите следующие изменения: 1) Добавьте 1 к вашей Магии. Это отражает тренировки, которые вы прошли в Круге. 2) Возьмите один из фокусов способностей: Разум (Знание Магии) или Разум (Знание Истории). 3) Выберите, кем будет ваш герой: человеком или эльфом. Большинство Магов Круга– люди, но некоторые эльфы тоже присоединяются, чтобы не превратиться в отступников. 4) Вы говорите и читаете на Торговом Языке. Вы читаете на Древнем Тевине. 5) Возьмите класс мага. Преимущества предыстории:Бросок 2d6 / Преимущества эльфа / Преимущества человека 2 / +1 Общение / +1 Воля 3-4 / Говорит на эльфийском / Фокус: Воля (Самоконтроль) 5 / Фокус: Разум (Лечение) / Фокус: Общение (Этикет) 6 / Фокус: Восприятие (Зоркость) / Фокус: Разум (Геральдика) 7-8 / +1 Разум / +1 Разум 9 / Фокус: Разум (Знание Культуры) / Фокус: Телосложение (Выносливость) 10-11 / +1 Ловкость / Фокус: Разум (Знание Религии) 12 / Тип оружия: Луки / +1 Телосложение Городской эльф: Воин/разбойник. Эльф. Две тысячи зим назад эльфы и гномы были сильнейшими народами на Тедасе. Эльфы правили поверхностью земли, а гномы– под ней. Эльфы веками оттачивали искусство магии, ремесла, рисования, и, говорят, были почти бессмертны. Когда на Тедас прибыли люди, эльфы оказывали им помощь несмотря на то, что пришельцы, по их мнению, были грубы и нетерпеливы. Эльфы были поражены, когда раскованность и праздность, принесённая людьми, начала убивать их. Изначальные хозяева Тедаса были в ужасе, когда обнаружили, что пребывание рядом с людьми укорачивает их срок жизни и превращает их в смертных. Они попытались отгородиться от прочей части Тедаса, но возвышающаяся Тевинтерская Империя обрушила на них свои легионы и магию крови. Эльфийские королевства Арлатана пали, а выжившие на полвека стали рабами Империи. Когда свобода наконец вернулась, она длилась недолго. Эльфы, обретя новый дом – Долы – попытались возродить потерянную культуру Арлатана, включавшую поклонение древним эльфийским богам– но Церковь не собиралась это терпеть. Она объявила Священный Поход против Долов, обвиняя эльфов в магии крови и использовании других запрещённых обрядов – и эльфы во второй раз потеряли свой дом. Выжившие частью стали кочевниками, а остальных разбросало по различным королевствам людей. Где так называемые городские эльфы и живут по сию пору, считаясь гражданами второго сорта, и в основном довольствуясь долей слуг и чернорабочих. Лишь немногие из них помнят о культурном наследии своего народа, а говорят на эльфийском языке– и того меньше, и ни один не проживает больше, чем обычный человек. Они живут в изолированных районах города, известных как эльфинажи. Озлобленные и униженные, многие городские эльфы становятся на путь преступления. Эти бандиты, как правило, только укрепляют предубеждение, с которым большинство людей относятся к городским эльфам. Игра за Городского Эльфа: Если вы решили играть городским эльфом, то внесите следующие изменения: 1) Добавьте 1 к вашей Ловкости. Городские эльфы сохраняют свойственную их расе быстроту. 2) Выберите один из следующих фокусов способностей: Ловкость (Скрытность) или Восприятие (Наблюдательность). 3) Вы можете говорить на Торговом Языке. 4)Выберите класс. Вы можете быть как воином, так и разбойником. Преимущества предыстории:Бросок 2d6 / Преимущество 2 / +1 Разум 3-4 / Фокус: Восприятие (Поиск) 5 / Фокус: Разум (Оценка) 6 / Фокус: Ловкость (Инициатива) 7-8 / +1 Восприятие 9 / Фокус: Общение (Обман) 10-11 / Фокус: Ловкость (Лук) 12 / +1 Общение Долийский эльф: Воин/разбойник. Эльф. После 500 лет рабства эльфы завоевали свободу, участвуя в восстании, которое повергло в прах мощь Тевинтерской Империи. Тогда как освобождённые люди и варвары с юга заселили земли, раньше принадлежавшие Империи, лидер людей Андрасте даровала эльфам регион южнее Орлея в награду за ту роль, которую они сыграли в восстании. Там они создали Долы– новый дом эльфов, который должен был заменить давным-давно уничтоженное королевство Арлатан. Невзирая на века рабства, эльфы многое помнили о своих корнях, и в Долах их культура начала возрождаться. Частью этой культуры было поклонение древним эльфийским богам— что и стало причиной неожиданного падения эльфийского государства. Церковь Орлесианской Империи не пожелала терпеть подобную ересь и объявила Священный Поход против Долов. Вторая родина эльфов была уничтожена, и большинство выживших поселились на землях людей, став Городскими эльфами. Уцелевшие лидеры Долов, тем не менее, не пожелали склонить колени перед людьми. Вместо этого они избрали долю скитальцев. Эти Долийцы происходили из древнейших эльфийских семейств и чувствовали ответственность за свой народ. Они взяли на себя обязанность сохранения эльфийской культуры и знаний, чтобы, когда придёт светлый день и эльфы вновь обретут дом, они могли научить старинным обычаям своих братьев– городских эльфов. А пока Долийские эльфы путешествуют в украшенных повозках, которые называют аравелями. Аравели– люди ешё зовут их сухопутными кораблями– тянут галлы, представители уникального вида белых оленей, выведенного в давно уничтоженном Арлатане. Обычно долийские эльфы путешествуют небольшими группами, члены которых связаны между собой семейными узами, и никогда не останавливаются на одном месте надолго. По слухам, они открыли древние секреты эльфийской магии, однако доказательств этого пока не видно. Если вы решили играть долийским эльфом, дополните вашего персонажа следующим образом: 1) Добавьте 1 к Воле. Упрямство Долийских эльфов вошло в легенды. 2) Возьмите один из двух фокусов: Ловкость (Луки) или Воля (Отвага). 3) Вы можете говорить и читать на Торговом Языке. Вы можете говорить на Эльфийском языке. 4) Выберите класс. Вы можете играть как воином, так и разбойником. Быть магом не выйдет, ведь ученик/ца Хранителя - штучны, так сказать. Никто их не отпустит, а вместо изгнания - убьют, дабы сохранить секреты. Преимущества предыстории:Бросок 2d6 / Преимущество 2 / +1 Общение 3-4 / Фокус: Восприятие (Зоркость) 5 / Фокус: Восприятие (Слух) 6 / Фокус: Разум (Знание Культуры) 7-8 / +1 Ловкость 9 / Фокус: Воля (Самоконтроль) 10-11 / Фокус: Ловкость (Верховая езда) 12 / +1 Восприятие Вольный ферелденец: Воин/разбойник. Человек. Ферелден – молодая нация, основанная варварами 400 лет назад. Хотя племена Аламарри пришли на эти земли задолго до упомянутого срока, однако были столь разобщены, что объединиться и основать Ферелден они смогли лишь каким-то чудом. Сейчас нация переживает подъём, надеясь воспользоваться всеми плодами успеха и обрести небывалую мощь. Ферелденом правят дворяне, немалое влияние имеют также ремесленники с церковниками. Большую часть населения, тем не менее, составляют вольные люди. Как понятно из названия, они не рабы и не крепостные, но свободные мужчины и женщины. В их число входят солдаты, владельцы магазинов, чернорабочие, фермеры, артисты, охотники и тому подобное. Вольные люди небогаты, но горды и прагматичны. В Ферелдене вольный человек с амбициями и способностями может вскарабкаться на самый верх социальной лестницы – что многие и делают. Если вы решили играть вольным ферелденцем (или ферелденкой), дополните вашего персонажа следующим образом: 1) Добавьте 1 к вашему Телосложению. Предками ферелденцев были сильные варвары. 2) Выберите один из следующих фокусов способностей: Телосложение (Выносливость) или Воля (Отвага). 3) Вы можете говорить и писать на Торговом Языке, или, как вы его зовёте, Королевском языке. 4) Выберите класс. Вы можете играть как за разбойника, так и за воина. Преимущества предыстории:Бросок 2d6 / Преимущество 2 / +1 Общение 3-4 / Фокус: Воля (Самоконтроль) 5 / Фокус: Общение (Обращение с животными) 6 / Фокус: Ловкость (Верховая Езда) 7-8 / +1 Воля 9 / Фокус: Сила (Езда) 10-11 / Фокус: Телосложение (Плавание) 12 / +1 Сила Гном-наземник: Воин/разбойник. Гном. В древние времена гномы правили огромной подземной империей. У них было множество поселений, соединённых в недрах земли Глубинными Тропами. Сейчас осталось только два гномьих города: Орзаммар в Морозных горах, и далёкий Кэл Шарок (Kal Sharok). И тот, и другой ведут бесконечную войну против Порождений Тьмы, захвативших исконные гномьи земли. В то время как два города-крепости остаются неприступными, их население за последние сотни лет медленно убывает. Кэл Шарок и Орзаммар очень схожи друг с другом. Гномье общество имеет жёсткую кастовую структуру, а их политика—исключительно грязное дело. Одна каста стоит наособицу среди прочих: гномы-наземники. Для подземных королевств они играют жизненно важную роль, однако прочие дварфы смотрят на них сверху вниз– хоть и с любопытством. Большинство гномов-наземников– торговцы и торговые посредники, продающие эльфам с людьми товары и сырьё. Они торгуют рудой, драгоценными камнями, сталью отличной ковки, высококачественными вещами, и слитками лириума, которые стоят неимоверную цену. Гномьи приключенцы и странники также принадлежат к касте Наземников. В Орзаммаре и Кэл Шароке эта каста имеет самый низкий ранг, исключая разве что бескастовых и бандитов. Немалая доля иронии заключается в том, что приключенцы- гномы, знаменитые среди людей, на родине занимают очень низкое положение в обществе и совершенно не пользуются уважением. Если вы решили играть гномом-наземником, дополните вашего персонажа следующим образом: 1) Добавьте 1 к вашему Телосложению. Гномы известны своим здоровьем. 2) Возьмите один из двух фокусов способностей: Телосложение (Выносливость) или Общение (Торговля). 3) Вы можете говорить и читать на Гномьем и на торговом Языке. 4) Выберите класс. Вы можете быть как воином, так и разбойником. 5) Вы обладаете некоторым сопротивлением магии - эффект крови ваших предков, выросших в богатой лириумом среде. Вы получаете бонус +1 ко всем броскам способностей на сопротивление эффектам заклинаний и от магических атак. Преимущества предыстории:Бросок 2d6 / Преимущество 2 / +1 Сила 3-4 / Фокус: Сила (Топоры) 5 / Фокус: Сила (Рукопашная) 6 / Фокус: Общение (Убеждение) 7-8 / +1 Общение 9 / Фокус: Разум (Инженерное дело) 10-11 / Фокус: Воля (Отвага) 12 / +1 Воля Беглый раб: Маг/разбойник/воин. Эльф. Впервые эльфы были порабощены, когда Империя Тевинтер завоевала древнее королевство Арлатан. После пятисот лет угнетения и неволи Андрасте помогла эльфам освободиться, а восставшие рабы помогли победить Тевинтер. Это могло бы стать концом рабовладения на Тедасе— но не стало. Тевинтерская Империя мало-помалу вернулась к старым порядкам, и сейчас там рабство практикуется в открытую. Более того, в некоторых эльфинажах, чтобы обеспечить свои семьи, эльфы продают в рабство сами себя, или своих родственников. Тевинтерские охотники за рабами развернули тайную деятельность по всему Тедасу, похищая эльфов (и не только эльфов), а затем продавая их в Империи за хорошую цену. Все, кому удалось сбежать из рабства, покидают Тевинтер как можно быстрее— беглецам там ничего хорошего не светит. Некоторые богатые рабовладельцы проделывают громадный путь, пытаясь вернуть свою «собственность» (особенно если речь идёт о магах), иногда даже отправляясь в другие страны. Беглецам трудно ощутить себя вновь свободными, когда над их головой висит реальная угроза быть пойманными вновь. Если вы выбрали тяжёлую судьбу раба-эльфа: 1) Повысьте на 1 вашу Силу. Только сильные выживают в Тевинтерском рабстве. 2) Возьмите один из следующих фокусов способностей: Восприятие (Слух) или Сила (Мощь). 3) Вы говорите и читаете на Торговом Языке. 4) Выберите класс. Вы можете играть как магом или разбойником, так и воином. Преимущества предыстории:Бросок 2d6 / Преимущество 2 / +1 Общение 3-4 / +1 Магия 5 / Фокус: Общение (Обман) 6 / Фокус: Ловкость (Рукопашная) 7-8 / +1 Ловкость 9 / Фокус: Сила (Вождение) 10-11 / Фокус: Воля (Самоконтроль) 12 / +1 Воля Высокородный гном: Воин/разбойник. Гном. Самое высокое положение в обществе гномов занимают благородные дома, чьи владения и вражда передаются из поколения в поколения. Остальная часть населения делится на касты, высшими из которых являются касты Воинов, Кузнецов или Ремесленников. Самая престижная из них – каста Воинов, по понятным причинам: именно воины ведут бесконечную войну с Порождениями Тьмы на Глубинных Тропах, именно они служат благородным домам и как рядовые, и как командиры. Воинская каста столь велика, что внутри неё выделяются суб-касты: Каста Солдатов, Каста Стражников и Каста Офицеров. Следующая по важности– Каста Кузнецов, и причины этого опять понятны. Что будет делать воин без оружия и брони? И, наконец, есть Каста Ремесленников. Их тоже высоко ценят в обществе гномов, поскольку именно благодаря строителям и ремесленникам Орзаммар живёт и развивается. Поскольку гномы высших каст занимают в Орзаммаре привилегированное положение, то они редко выбираются в наземный мир. Одни могут быть изгнаны за какие-нибудь преступления или потому, что встали не на ту сторону в противостоянии благородных домов. Других на поверхность могут привести какие-то дела, хотя это и не в порядке вещей. Если хотите играть гномом высшей касты, покинувшим Орзаммар, то должны обсудить с ДМом, при каких обстоятельствах это случилось, и потеряли ли вы принадлежность к касте. (Эй, это не мои слова. Корбук 2 сета, если что.) Если вы выбрали извечные игры гномов-интриганов и знаете, что рано или поздно станете их жертвой: 1) Выберите касту: Ремесленник, Кузнец или Воин. 2) Добавьте 1 к вашей Силе. Только сильные выживают среди политических интриг Орзаммара. 3) Возьмите один из фокусов способностей: Ловкость (Ремесло), Сила (Запугивание) или Сила (Кузнечное дело). 4) Вы обладаете некоторым сопротивлением магии - побочный эффект того, что вы выросли в богатой лириумом среде. Вы получаете бонус +2 ко всем броскам способностей на сопротивление эффектам заклинаний и от магических атак. 5) Вы умеете говорить и писать на Гномьем и Торговом языках. 6) Выберите класс. Вы можете играть как разбойником, так и воином. Преимущества предыстории:Бросок 2d6 / Преимущество 2 / +1 Воля 3-4 / Фокус: Воля (Отвага) 5 / Фокус: Общение (Этикет) 6 / Фокус: Разум (Геральдика) 7-8 / +1 Разум 9 / Фокус: Разум (Инженерное дело) 10-11 / Фокус: Телосложение (Выносливость) 12 / +1 Телосложение Гном-пыльник: Разбойник. Гном. Орзаммарское общество гномов имеет жёсткую иерархию. Большинство гномов принадлежит к какой-либо касте, начиная с самой привилегированной– знати– и заканчивая слугами. Все граждане равны перед законом, и находятся под его защитой. Однако есть и дно общества– гномы, не имеющие касты. Поскольку квартал Орзаммара, в котором они живут, зовётся "Пыльным городом", их называют "пыльниками". Эти гномы либо были лишены касты за какие-то прегрешения, либо родились у бескастовых. Они находятся вне закона, и им запрещено выполнять любую работу, которую полагается делать членам других каст. То есть, по сути дела, никакой легальной работы им не остаётся. Они не могут быть ни рудокопами, ни ремесленниками, ни торговцами, ни даже слугами. Выбор у большинства небольшой: чтобы выжить в Пыльном Городе, они вынуждены становиться преступниками. Большинство работают на Хартию, мощный мафиозный синдикат, который контролирует весь подпольный бизнес трущоб. Из всех гномов пыльники покидают Орзаммар чаще всего. Уходя в наземный мир, они ничего не теряют– касты у них и так нет. Наоборот, странно, что столько пыльников остаётся в городе, где с ними обращаются, как с мусором. Те, кто ушёл, редко оглядываются назад. Если вы готовы очутится в самой грязи для того, чтобы шаг за шагом подниматься со дна, то: 1) Добавьте 1 к вашей Ловкости. Чтобы выжить в трущобах Орзаммара, пыльникам нужно быть быстрыми. 2) Возьмите один из следующих фокусов: Общение (Обман) или Ловкость (Ловкость рук). 3) Вы обладаете некоторым сопротивлением магии– побочный эффект того, что вы выросли в богатой лириумом среде. Вы получаете бонус +2 ко всем броскам способностей на сопротивление эффектам заклинаний и от магических атак. 4) Вы можете говорить и читать на Гномьем и Торговом Языке. 5) Возьмите класс разбойника. Преимущества предыстории:Бросок 2d6 / Преимущество 2 / +1 Восприятие 3-4 / Фокус: Телосложение (Бег) 5 / Фокус: Восприятие (Поиск) 6 / Фокус: Ловкость (Скрытность) 7-8 / +1 Общение 9 / Фокус: Общение (Торговля) 10-11 / Фокус: Разум (Оценка) 12 / +1 Разум Кунари Тал-Васгот: Воин/разбойник. Кунари. Кунари следуют учению, известному как Кун. До того, как они принял его, они были народом варваров, склонных к ярости и насилию. Кун превратил этих варваров в мыслителей, тактиков и изобретателей, хотя их большая часть осталась воинами. Однако есть кунари, которые отвергают Кун; некоторые хотят вернуться к старым традициям своего народа, тогда как остальные просто хотят жить по своим правилам. Эти бунтари известны как васготы, то есть "серые" и должны либо покинуть земли кунари, пока их инакомыслие не заметили, либо подвергнуться переучиванию или наказанию. Подобные изгнанники перестают считаться кунари. Движимые духом бунтарства, они называют себя Тал'Васгот или "истинные серые". Многие из них поклоняются старым божествам-зверям своего народа и считают себя истинными наследниками предков. Тал'Васготы живут на чужих землях, зарабатывая на жизнь, чем придётся. Многие становятся наёмниками, которых ценят за силу и боевые умения. Остальные становятся разбойниками, пиратами, контрабандистами и даже работорговцами. Бродячие банды Тал'Васготов нередко встречаются на севере, и служат источником проблем как для кунари, так и для людских поселений. Если вам не по нраву путь Кун: 1) Добавьте 1 к вашей Силе. Тал'Вашоты наслаждаются своим превосходством в физической силе. 2) Возьмите один из следующих фокусов способностей: Телосложение (Выносливость) или Сила (Запугивание). 3) Вы умеете говорить и читать на Кунлате и Торговом Языке. 4) Как и все кунари, вы восприимчивы к магии. Вы получаете штраф -1 на все броски Способностей против каких- либо магических эффектов, например, воздействия магических предметов. 5) Ваша Скорость = 10 + Ловкость – Штраф Брони (если есть). 6) Выберите класс. Вы можете быть как воином, так и разбойником. Преимущества предыстории: Бросок 2d6 / Преимущество 2 / +1 Воля 3-4 / Фокус: Воля (Отвага) 5 / Фокус: Телосложение (Бег) 6 / Фокус: Сила (Мощь) 7-8 / +1 Телосложение 9 / Фокус: Телосложение (Плавание) 10-11 / Фокус: Сила (Лазание) 12 / +1 Сила Низкородный гном: Воин/разбойник. Гном. Гномы из каст Рудокопов, Торговцев и Слуг день за днём делают самую тяжёлую работу, благодаря чему Орзаммар ещё живет. Рудокопы– самая привилегированная из этих трёх, поскольку именно они занимаются опасной работой по добыче лириума. Следом идут Торговцы, на которых держится товарооборот. Низшей считается каста Слуг, хотя Слуги стоят выше гномов-наземников и бескастовых. Из всех из них чаще всего покидают Орзаммар и становятся приключенцами представитель касты торговцев. Торговые сделки не заключить без общения с людьми, и многие гномы- наземники произошли именно из Торговцев. Частенько член этой касты уходит на поверхность, чтобы воссоединиться с родственниками, несмотря на то, что это приводит к потере положения в Доме. Куда реже это случается с Рудокопами и Слугами, хотя первые известны своими стремлениями поделиться людьми опытом за золото или какую-нибудь другую плату. 1) Выберите касту: Торговец, Рудокоп, или Слуга. 2) Повысьте ваше Общение на 1 Чтобы выбиться в люди, членам низших каст нужно иметь много друзей. 3) Выберите один фокусов способностей: Общение (Убеждение) или Телосложение (Выносливость). 4) Вы обладаете некоторым сопротивлением магии - побочный эффект того, что вы выросли в богатой лириумом среде. Вы получаете бонус +2 ко всем броскам способностей на сопротивление эффектам заклинаний и от магических атак. 5) Вы читаете и пишете на Гномьем и Торговом языках. 6) Выберите класс. Вы можете быть как воином, так и разбойником. Преимущества предыстории:Бросок 2d6 / Преимущество 2 / +1 Восприятие 3-4 / Фокус: Общение (Этикет) 5 / Фокус: Восприятие (Слух) 6 / Фокус: Общение (Торговля) 7-8 / +1 Телосложение 9 / Фокус: Телосложение (Выпивка) 10-11 / Фокус: Сила (Мощь) 12 / +1 Сила Ферелденский ремесленник: Воин/разбойник. Человек. Ферелденские ремесленники относятся к среднему классу: выше свободных граждан, но ниже дворян. Внутри слоя они распределяются по гильдиям. Большинство таких организаций специализируется на каким-то ремесле (кузнечное дело, плотницкое, строительство и т.п.), но есть два исключения. Во-первых, это Торговая Гильдия, созданная торговцами. Когда-то её основали гномы-наземники, поскольку жители Ферелдена, суровые варвары, смотрели на торговцев сверху вниз. Руководящие посты в гильдии до сих пор заняты гномами, однако большая часть повседневной работы в наши выполняется дни Ферелденцами. Во-вторых, частью сословия ремесленников считается Церковь и церковники. Благодаря этому они получают множество привилегий, однако не играют столь важной роли в политике, какую им хотелось бы. Церковь в других странах, особенно в Орлее, обладает куда большей политической силой. Ферелденские ремесленники становятся приключенцами не так часто, как свободные граждане. Они живут более осёдло, и большинство из них имеет обязанности перед гильдией или Церковью. Но среди них всегда находятся те, кто хочет от жизни большего, например, оружейник, ищущий редкие металлы, исследователь, ставящий целью открыть новые торговые пути, или священник, желающий найти древние артефакты. Если размеренная жизнь ремесленника для вас слишком тяжела, а руки так и чешутся что-то создать, то: 1) Добавьте 1 к вашей Ловкости. У ремесленников умелые руки. 2) Выберите один из следующих фокусов способностей: Ловкость (Ремесло) или Разум (Знание Религии). 3) Вы говорите и пишите на Торговом Языке. 4) Выберите класс. Вы можете играть как разбойником, так и воином. Преимущества предыстории:Бросок 2d6 / Преимущество 2 / +1 Общение 3-4 / Фокус: Общение (Торговля) 5 / Фокус: Разум (Оценка) 6 / Фокус: Воля (Вера) 7-8 / +1 Разум 9 / Фокус: Разум (Варка) 10-11 / Фокус: Сила (Кузнечное дело) 12 / +1 Сила Хасиндский дикарь: Воин/разбойник. Человек. Хасинды - варварский народ, который живёт на юге Ферелдена, в Дебрях Коркари. Хотя несколько раз они объединялись с Авварами и Аламарри, чтобы сразиться против Империи Тевинтер, Ферелденцы слишком хорошо помнят, как часто полчища хасиндов обрушивались на север, разоряя их земли. Говорят, что много веков назад хасинды завоевали Аламарри, предков современных ферелденцев, и властвовали над ними до тех пор, пока те подняли восстание. Позже легендарная ведьма Флемет повела на Ферелден армию Хасиндов, чтобы отомстить банну, который был её мужем. Хотя Флемет, как говорят, была тогда убита, многие утверждают, что её дочери (Ведьмы Диких Земель) до сих пор живут среди Хасиндов. На сегодняшний день Хасинды - куда более миролюбивый народ, однако с ними связано немало суеверий. Они живут в домах, стоящих на сваях, и иногда торгуют с Ферелденцами, чьи поселения лежат на юге страны. Некоторые Ферелденцы до сих пор боятся Хасиндов и в страхе ожидают того дня, когда какая-нибудь харизматичная фигура вновь объединит их под своим знаменем. Если вы любите природу, а всякая природа не против вас, то: 1) Повысьте на 1 вашу Ловкость. Хасинды передвигаются по дебрям, как призраки. 2) Возьмите один из следующих фокусов способностей: Ловкость (Скрытность) или Силу (Лазание). 3) Вы можете говорить на Торговом Языке. 4) Выберите класс. Вы можете играть как разбойником, так и воином. Преимущества предыстории:Бросок 2d6 / Преимущество 2 / +1 Разум 3-4 / Фокус: Разум (Знание Природы) 5 / Фокус: Восприятие (Выслеживание) 6 / Фокус: Ловкость (Ловушки) 7-8 / +1 Телосложение 9 / Фокус: Ловкость (Рукопашная) 10-11 / Фокус: Сила (Прыжки) 12 / +1 Сила
|