|
|
 |
Характеристики.
- Физическая подготовка (ФИЗ) — все, что связано с телом. Сила, выносливость, проворство и скорость реакции. - Огневая подготовка (ОГН) — все, что связано с оружием и поражением целей с его помощью. Ведение огня, точность, выверка боя, устранение простейших задержек. - Специальная подготовка (СПП) — все, что связано с узкоспециализированными знаниями, навыками и опытом персонажа. Водитель будет бросать от этой характеристики на вождение, механик — на ремонт, электрик — на работу с сетями, и так далее. - Морально-психологическая подготовка (МПП) — все, что связано со стрессоустойчивостью и волей. Подавление паники, сдерживание импульсов, умение абстрагироваться от происходящего для его более точной оценки. - Харизма (ХАР) — все, что связано с влиянием на других персонажей. Общая привлекательность, действенность обещаний, заверений и угроз.
|
1 |
|
|
 |
Проверки.
rd100 + подходящая характеристика + навыки и перки +/- отношение к персонажу при совместной проверке +/- ситуативные модификаторы.
1-5 и 95-100 — критический успех и критический провал соответственно. Влекут за собой выдачу перка, связанного с этими успехами и провалами. 50- — провал. Осуществить задуманное не получилось. 50-79 — частичный успех. Успех с болтающимся на нем ценником. Примеры.
[ФИЗ]: подтянулся на заборе, но ободрал футболку, сорвав клок одежды. [ОГН]: осуществил точный выстрел, но привлек слишком много внимания. [СПП]: успешно обесточил щиток, но слегка наследил. [МПП]: не поддался на провокацию, но этим вызвал лишь большее давление. [ХАР]: получил от человека то, что нужно, но остался ему должен.
Как правило, эти последствия не будут навязываться — я буду давать выбор из двух-трех вариантов последствий, а вы сами выберете понравившийся (или наименее худший на ваш взгляд). В некоторых случаях частичный успех будет трактован, как чистый.
80+ — чистый успех.
Совместные проверки.
Если для какого-то действия уместна совместная проверка (вскрыть дверь, вместе нажав на рычаг; вместе подавить огнем одну позицию), определяется ее инициатор и участник. Все бросают чистый d100. Из этих бросков выбирается лучший результат, к которому добавляются все модификаторы инициатора.
Если в совместной проверке участвуют двое, их модификаторы отношения друг к другу складываются. То если оба персонажа равнодушны друг к другу, то инициатор добавляет (+0). Если инициатору помогает персонаж, в котором он видит друга (+20), но которому сам при этом неприятен (-10) — уже (+10).
Если в совместной проверке участвуют трое и больше, модификаторы отношения не фигурируют.
За критические успехи и провалы на совместных проверках перки не выдаются.
|
2 |
|
|
 |
Состояние здоровья.
Очков здоровья и проистекающих из этой условности механик нет. Есть три статуса: ЦЕЛ, ПОХЕРЕН и ПОГИБ.
- изначально персонаж цел; - если персонаж получает несколько легких ранений или ранение средней тяжести, это значит, что его похерили. На все проверки накладывается модификатор (-10), а сам персонаж сильно теряет в бое- и дееспособности. По завершению сцены ему будет необходим как минимум отдых, как максимум — уход врача; - если персонаж получает в несколько легких ранений или ранение средней тяжести, будучи уже похеренным; дает легким или средним ранениям усугубить последствия или получает смертельное ранение — такое персонаж погибает.
|
3 |
|
|
 |
Куш и кредиторы.
Куш — это награбленное, которое вы уносите с дела (или теряете по ходу событий или дележки, как пойдет). Изначально у каждого он равен нулю. Количество Куша на конец игры напрямую определяет, какую жизнь обеспечит себе персонаж в развязке сюжета.
- [0] – останется в том же дерьме, с которого и начинал. Покупать будет дешево, с рук или низкого качества; - [1-2] – не дотянется до среднего класса. Перестанет одеваться в секонд-хэндах и жить в арендованных помойках, но дальше не уйдет; - [3-4] – основательно пропишется в среднем классе. Позволит себе жилье в крупном городе, путешествия, качественную медицину и многое другое. - [5-6] – роскошь станет частью его повседневности. Дорогие вещи, услуги и недвижимость, а также крупные вклады на депозиты и в ценные бумаги. - [7+] – жизнь премиум-класса. Возможность спокойно сменить жилье или автомобиль, покупая новые не в кредит, оплатить образование детям или заняться предпринимательством.
Кредиторы — это люди, которые оказали кому-то из ваших персонажей услугу, и с которыми необходимо рассчитаться. Или сделать что-то, чтобы кредитор больше не появлялся в их жизни. Изначально кредиторов только двое — кардан, добывший машину для ограбления, и оружейный барыга, снабдивший пушками. Вы можете обзавестись большим числом кредиторов, чтобы увеличить свои шансы на налёт. Но в этом случае останетесь обязаны или пожертвуете большей частью Куша.
Кредиторов (кроме стартовых) вы создаете самостоятельно в ходе генерации и прописываете их в Истории.
Перед кредиторами держат ответ конкретные персонажи, а не вся партия. После начала игры вам предстоит решить, кто и что добыл для ограбления или сойтись на том, что все добыл кто-то один, а потом кинуть его с этими проблемами.
Стартовый инвентарь.
Обычный автомобиль, четырехдверный седан. Должны кардану (+1). - маломестный (влезет 7 Куша); - неудобный (-20 к стрельбе при попытке ведения огня в движении); - при аварии глохнет, но починить можно; - нулёвый (вне розыска).
Оружие. Должны барыге (+1).
пистолеты или револьверы — должны дилеру (+1). - не автоматическое (-20 на подавление огнем и пресечение маневра); - небольшое (можно носить незаметно, не привлекает внимания).
ИЛИ
полуавтоматы или самозарядные карабины — должны дилеру (+1). - полуавтоматическое (нет штрафов на подавление огнем и пресечение маневра); - крупное (носить незаметно можно только в сумке или в автомобиле).
Долговые возможности.
1. Ваш автомобиль обладает некоторыми дополнительными характеристиками — их перечень определяет игрок, чей персонаж и добыл автомобиль. Долг прибавляется или отнимается с учетом дефолтного (+1).
- просторный (влезет 15 Куша, штраф за неудобство снимается) — должны кардану (+2); - быстрый (+20 на ускорение и отрыв от погони) — должны кардану (+1); - прочный (как обычный, но после одной аварии может продолжить движение) — должны кардану (+1); - маневренный (+20 на выполнение различных эскапад в движении, а также к блефу в погоне) — должны кардану (+1).
- палевный (находится в розыске; есть риск, что привлечет внимание) — должны кардану (-1); - еле тащится (-20 на ускорение и отрыв от погони) — должны кардану (-1); - консервная банка (влезет 5 Куша) — должны кардану (-1); - на соплях и честном слове (после любой аварии глохнет начисто без шанса починки) — должны кардану (-1); - непослушный (-20 на выполнение различных эскапад в движении, а также к блефу в погоне) — должны кардану (-1).
2. Ваше оружие автоматическое — +20 на подавление огнем и пресечение маневра, носить незаметно можно только в сумке или в автомобиле. Долг перед барыгой не (+1), а (+2).
3. Вы произвели дополнительную подготовку.
- владеете информацией о силах полиции в данном округе — должны продажному помощнику шерифа (+1). - имеете запас взрывчатки — должны барыге (+1). - имеете отравляющие вещества и средства защиты от них — должны дилеру (+1). - имеете транспортное средство на резервном пути отхода — должны кардану (+1). - точно знаете, когда открывается хранилище на утренней и вечерней резервации вкладов, а также как надолго; полностью владеете таймингом — должны менеджеру банка (+1). - знаете устройство сигнализации и аварийных подсистем — должны технарю банка (+1). - организовали отвлекающий маневр. Должны организовавшим маневр. Отвлекающий маневр рассчитан на 1-2 экипажа помощников шерифа — (+1). Отвлекающий маневр оттянет как минимум половину смены департамента шерифа — (+2). Отвлекающий маневр оттянет всю смену департамента шерифа и офиса рейнджеров — (+3).
|
4 |
|