Действия

- Ходы игроков:
   Механика (6)
   Генерация (4)
   Окрест (4)
   Арт (4)
   Броски (17)
   ———————— 
   Дом (60)
   Первый отряд (132)
   Второй отряд (134)
   Третий отряд (120)
- Архивные комнаты: (показать)
   Карл 
- Обсуждение (279)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3749)
- Общий (17782)
- Игровые системы (6249)
- Набор игроков/поиск мастера (41607)
- Котёл идей (4303)
- Конкурсы (16074)
- Под столом (20428)
- Улучшение сайта (11246)
- Ошибки (4385)
- Новости проекта (14628)
- Неролевые игры (11855)

Изнанка | ходы игроков | Механика

 
DungeonMaster bedver
12.05.2021 22:03
  =  


Необходимые утверждения.

1. Все, что не записано в правилах, правилом не является.
2. Система иногда будет меняться на ходу, о чем будет сообщаться отдельно.
3. Будет много ситуаций, не описанных в системе - их мастер будет разруливать индивидуально. Иногда мастер будет разруливать с виду одинаковые ситуации по-разному - это нормально, к такому стоит быть готовым.
4. Приветствуется фидбек о балансе и свежие идеи по корректировке или фиксу правил, при этом не гарантируется, что данный фидбек как-то будет принят к сведению.
5. Данный список может дополняться.

Отредактировано 13.05.2021 в 22:24
1

DungeonMaster bedver
12.05.2021 22:14
  =  


Атрибуты.

У каждого персонажа есть четыре атрибута: Тело, Мощь, Воля и Разум. Их значения варьируются от 3 до 18. Когда персонаж совершает какое-то рискованное действие, или когда исход действия не предопределен заранее, делается проверка наиболее подходящего атрибута:

Мощь - рукопашный бой, физические нагрузки, применение силы. Когда пришло время драться, если надо поднять придавивший товарища тяжёлый шкаф, выбить дверь или наоборот - не дать твари прорваться в помещение. Все, что связано с прямым риском, насилием, грубым и прямым воздействием.
Тело - ловкость, наработанный навык, незаметность, проворство, внимательность. Когда надо схитрить, сделать что-то очень аккуратно или очень быстро, когда надо молниеносно среагировать на опасность или не поддаться поедающей плоть отраве. Все, связанное с изворотливостью, реакцией, сопротивлением физическим воздействиям.
Воля - внутренний стрежень, бессознательное Я, сопротивление воздействию на разум, проявление твердость характера. Когда надо применить заклинание или овладеть новым, воспротивиться магической атаке на разум, убедить кого-то колеблющегося или отдать приказ подконтрольному существу. Все, связанное с магией, играми разума, убеждением.
Разум - сила интеллекта, способность мыслить логически и расчётливо. Отражает общую эрудированность и способность применить свой жизненный опыт или знания к каждой конкретной ситуации, чтобы добиться желаемого результата. Всё, что связано с ремеслом, наукой и силой мысли.

Чтобы совершить проверку атрибута, требуется сделать бросок d20. Если результат меньше либо равен значению атрибута, проверка успешна. Выпавшая на броске единица считается критическим успехом, выпавшая 20-ка считается критическим провалом. В первом случае персонаж на усмотрение мастера получает какое-либо преимущество, справляется с задачей особенно быстро или впечатляюще умело. В случае критического провала ничего хорошего ждать не стоит.

В зависимости от сложности задачи или обстоятельств, проверки атрибута могут совершаться с Преимуществом или с Осложнением. Делая бросок с Преимуществом, персонаж бросает d20 дважды и выбирает лучший результат. В случае броска с Осложнением, также бросается два раза d20, но выбирается худший результат. Преимущество и Осложнение в одной и той же ситуации нивелируют друг друга.
Отредактировано 09.04.2022 в 01:03
2

DungeonMaster bedver
12.05.2021 22:22
  =  


Бой.

Если неясно, кто действует первым, персонажи проходят проверку Тела. Все, кто успешно прошел проверку, действуют раньше противника.

Чтобы провести успешную атаку по противнику, требуется пройти проверку соответствующего атрибута. По умолчанию это Мощь для рукопашной атаки, Тело для дальнобойной, заклинания и магические предметы активируются особо. В случае критического успеха атака наносит двойной урон.

У каждого персонажа есть HP, определяемые при генерации. Это мера того, как много урона он может выдержать, прежде чем выйдет из строя. Когда НР падает до нуля или ниже, персонаж становится уязвим ко Тьме. Он совершает бросок в соответствии с его максимальным запасом НР (1d6 при максимуме НР = 6, 1d8 при НР = 8 и т.п.) и получить соответствующее число Тьмы. После этого, если количество Тьмы не превышает максимального значения НР, персонаж считается потерявшим сознание и в конце боя приходит в себя с 1 HP. При этом все последующие броски до отдыха будут с Осложнением.

В тот момент, когда количество Тьмы у персонажа становится равным или превышает его максимальные НР, он теряет свою человеческую составляющую и становится ещё одним из порождений Изнанки, порченой и хитрой тварью, жаждущей лишь крови живых. Процесс необратим и занимает количество раундов, равное накопленной Тьме — бывшим товарищам лучше успеть убраться подальше.



У разного снаряжения есть куб брони, бросок которого делается при попадании по персонажу. Выпавшее значение вычитается из полученного урона. Если на кубе брони выпало максимальное значение, броня ломается - куб брони снижается на одну степень (d6 превращается в d5, d4 - в d3, и так далее). Когда у брони осталось только d1, следующее попадание по персонажу уничтожит броню полностью.

Если атака проведена двуручным оружием, куб урона оружия бросается дважды, выбирается наибольшее значение.
Если атака проведена с одноручным рукопашным оружием в каждой руке, бросается куб урона каждого оружия, выбирается наибольшее значение (проверка на попадание при этом все равно одна).

Дальнобойное оружие позволяет атаковать с расстояния, оставаясь в относительной безопасности, однако бесполезно в рукопашной. В бою по умолчанию считается, что персонаж с дальнобойным оружием старается держаться на расстоянии от противника, атакуя издалека и меняя позицию так, чтобы сохранять дистанцию. Если позволяет ситуация, противник может попытаться атаковать такого персонажа в рукопашной, но всегда с Осложнением. Провал означает, что стрелку удалось сохранить дистанцию.

Иногда ситуация складывается сильно не в пользу персонажей, и они могут попытаться отступить. Для этого придется пройти проверку Тела. Связанные рукопашным боем персонажи проходят проверку Тела с Осложнением. В случае провала попытки отступления персонаж может в том же раунде провести атаку, но уже с Осложнением.
Отредактировано 15.02.2022 в 22:39
3

DungeonMaster bedver
12.05.2021 22:45
  =  


Лечение.
Для восстановления здоровья могут быть использованы разнообразные медикаменты, которые можно найти во время исследования изнанки, а также короткий или продолжительный отдых. Препараты и короткий отдых восстанавливают 1d4, долгий — 1d6 НР. При этом каждый персонаж делает проверку запаса провианта. Если еды нет, то восстановления не происходит. Если долгий отдых не был прерван нападением, то персонажи, у которых количество Тьмы меньше половины от максимального значения НР, восстанавливают d4 очков Безумия.

Знания.
В ходе игры может возникнуть вопрос, знает ли персонаж о том или ином предмете или явлении. В простых случаях мастер может решить, что у персонажа подходящий класс или бэк, поэтому он может просто обладать искомым знанием, никаких проверок не требуется.

Для более сложных вопросов игрок может попытаться правдоподобно пояснить, откуда персонаж мог бы получить такое знание ранее, опираясь на его класс или историю. Если мастер сочтет объяснение удовлетворительным, персонаж может сделать проверку Разума, в случае успеха получить информацию.

Свет.
Персонажи могут находить спрятанный Свет во время своих скитаний по Изнанке. Обычно Свет держат в стеклянной посуде, которую для удобства (независимо от её физической формы) далее называют банками. Чтобы увеличить характеристики, нужно находить спрятанный Свет и применять во время долгого отдыха. Для успешного повышения нужно, чтобы отдых не был прерван случайным нападением. Каждая банка увеличивает выбранный Атрибут на 1, при одновременном применении нескольких каждая банка после первой увеличивает выбранный Атрибут на 1d2, но не выше максимально возможного значения в 18.

Тьма.
Персонаж может получить Тьму от монстров, ловушек или других необъяснимых событий на Изнанке, а также при падении НР до нуля или ниже. После получения любого количества Тьмы персонаж получает -1 ко всем проверкам и 1d10 Безумия. Чтобы снять дебафф, нужно потратить единицу Света во время долгого отдыха по вышеизложенным правилам (повышения характеристики при этом не происходит).

Янтарь.
Особенная сущность, кристаллизовавшийся Свет. Амулеты из янтаря предотвращают вред от Тьмы в заданных объёмах, но ломаются после этого. Оружие или броня, имеющие янтарь в себе, получают +1 к результатам проверок. При этом, если по правилам предмет теряет степень броска, то янтарь в нём ломается.

Безумие.
Каждый персонаж обладает запасом очков Безумия, которые отражают способность его разума сопротивляться происходящим событиям.
При встрече с монстрами персонажи получают определённое количество очков Безумия, указанное в их профиле. В случае, если персонаж получает максимальное возможное количество очков Безумия от монстра, он становится иммунен к этой породе и не получает очков Безумия при дальнейших встречах с ними. Когда количество очков Безумия достигает половины от максимума, персонаж кидает по таблице Психических Расстройств и получает одно навсегда. Если количество очков Безумия достигает максимума, то персонаж сходит с ума и игрок теряет над ним контроль.

Примерный список событий, которые влекут за собой получение очков Безумия:

  • HP ниже половины впервые за день: d4
  • HP упали до нуля: d10
  • убил человека впервые: d20
  • убил человека каждый последующий раз: d10
  • убили друга\напарника: d8
  • перенес увечье или пытки: d8
  • бросил товарища в беде и он погиб: d8
  • жестоко убили человека на глазах: d8
  • столкнулся с необъяснимым явлением\объектом: d6
  • получил эффект от ритуала\заклинания: d6
  • сознательно проявил жестокость: 1



  1. Паранойя
  2. Шизофрения
  3. Депрессия
  4. Себялюбие
  5. Мазохизм
  6. Биполярное расстройство (иррациональность)
  7. Фобия
  8. Бессонница
  9. Анорексия
  10. Галлюцинации
Отредактировано 11.04.2022 в 14:36
4

DungeonMaster bedver
12.05.2021 23:08
  =  


Вес.
Вес - это абстрактная мера нагрузки, которую может позволить себе персонаж. По умолчанию считается, что любая вещь (оружие, предмет снаряжения, золотой кубок) имеет вес, равный единице, но некоторые вещи слишком тяжелые или громоздкие, их вес может составлять два или более - это будет указано в описании вещи. Каждая банка Света также имеет вес, равный единице.

Количество максимального переносимого веса для каждого персонажа равно его атрибуту Мощи. Это означает, например, что персонаж с Мощью 10 может нести без перегрузки ровно 10 обычных вещей. Если персонаж несет больше веса, чем ему позволяет Мощь, он считается перегруженным и должен совершать любые броски с Осложнением. Чтобы быстро избавиться от лишнего веса (например, сбросить его в начале боя или идя на дно озера), нужно пройти проверку Тела. Ни один персонаж не может нести веса больше, чем удвоенный показатель его Мощи.

Запас.
У многих вещей есть куб запаса, например, d4. Это абстрактная мера того, сколько использований той или иной вещи еще осталось. По умолчанию после каждого использования вещи кидается куб запаса, и если на нем выпало максимальное значение, запас понижается на одну степень. Например, d4 превращается в d3, d3 становится d2, d2 превращается в d1 - ровно одно использование. Для оружия (чаще всего дистанционного) куб запаса кидается в конце боя. Если в вещи был янтарь, то при понижении запаса он ломается.

Оружие:
Оружие делится на несколько категорий:

  • Природное: кулаки, зубы, пинок ногой; 1 урона, не занимают слот.
  • Импровизированное: лопата, палка, камень, табуретка; d2 урона, 1 слот.
  • Одноручное: нож, ломик, дубина, посох, секатор; d3 урона, 1 слот.
  • Двуручное: шипастая палица, большой топор, кирка; d4 урона (бросается дважды, выбирается наибольшее), 2 слота.
  • Дальнобойное: лук, праща, метательные ножи; d4 урона, 1d4 запас снарядов, 1 слот.
  • Огнестрельное: гвоздомёт, пистолет, обрез; d6 урона (бросается дважды, выбирается наибольшее выпавшее), требует перезарядки в один раунд после того, как закончился магазин, 2 слота.

Броня.
Виды защиты:

  • Обычная: простая одежда, d2
  • Легкая броня: толстая кожаная куртка, нашитые на штаны листы алюминия, мотоциклетная черепаха. d3 брони, 1 слот
  • Тяжелая: бронежилет, кевларовый плащ, шлем. d4 брони, 2 слота. Проверки, требующие ловкости и подвижности, всегда с Осложнением.
  • Щит: любой предмет, который достаточно прочен, чтобы выдержать удар, имеет достаточную площадь и может быть взят в одну руку. Повышает защиту на одну степень (d3 легкой превращается в d4, d4 тяжелой превращается в d5), либо дает d3 брони, если другой брони на персонаже нет. Нельзя использовать с двуручным или дальнобойным\огнестрельным оружием, если оно требует двух рук.

Отредактировано 09.04.2022 в 01:15
5

DungeonMaster bedver
07.02.2022 18:10
  =  


Для создания, починки или улучшения предметов необходим хлам, который можно найти на Изнанке: в старых домах, логовах монстров, у торговцев или где-то ещё. Поиск хлама можно заявить, когда персонажи находятся в новой зоне и не в бою: это занимает пол-дня и в итоге будет найдено некоторое количество хлама, зависящее от количества задействованных в поиске персонажей и специфики локации. Базовое количество хлама определяется как Хd6, где Х — число персонажей в группе. Каждые 10 единиц хлама занимают слот инвентаря.

Во время привала (долгого отдыха) можно использовать хлам для создания новых предметов или улучшения существующих. Для этого необходимо потратить определённое количество хлама и совершить удачную проверку Разума. При успешной модификации существующего оружия оно получает модификатор +1 к урону, для брони степень защиты повышается на 1. В случае провала проверки модификации хлам считается потраченным, а вещь может сломаться или потерять часть изначальных свойств.

При этом персонажи сначала заявляют, что именно они пытаются создать, и сколько хлама тратят на это, а затем совершается бросок по списку ниже в соответствии с заявкой. Если количество потраченного хлама ниже результата, то попытка не удалась и хлам считается потраченным впустую. Если количество потраченного хлама выше или равно результату броска, то в случае успешной проверки Разума вещь считается успешно созданной. Излишек хлама в этом случае также считается потраченным.

  • Импровизированное оружие: 2d8 деталей создание, 1d8 улучшение
  • Одноручное оружие: 3d8 || 2d8
  • Двуручное оружие: 4d8 || 3d8
  • Дистанционное оружие: 6d8 || 5d8
  • Щит или лёгкая броня: 4d8 || 3d8
  • Тяжёлая броня: 6d8 || 5d8
  • Починка брони на пункт: 2d8
Хлам также выступает универсальным средством для обмена, и если вам удастся найти кого-то разумного и не стремящегося лишить вас жизни, можете попробовать сторговаться с ним.
Отредактировано 09.04.2022 в 01:17
6

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.