|
|
|
Опциональные правилаГексагональная сетка (Шестигранная) Окружение:Существо не может окружать врага, если не видит его. Существо также не участвует в окружении, если оно недееспособно. Существо Большого или ещё большего размера окружает, если как минимум одна клетка или гекс его пространства участвуют в окружении. Окружение на гексах. Если существо и как минимум один его союзник смежны с врагом и находятся на противоположных сторонах пространства врага, они окружают этого врага, и каждый из них совершает броски рукопашной атаки по этому врагу с преимуществом. При использовании гексов посчитайте расстояние вокруг врага между существом и помогающим окружать союзником. При окружении существа Среднего и меньших размеров союзники окружают, если между ними есть 2 гекса. При окружении Большого существа союзники окружают, если между ними есть 4 гекса. При окружении Огромного существа между ними должно быть 5 гексов. Против Громадного существа между ними должно быть как минимум 6 гексов. Травмы:Обычно урон не оставляет долговременных эффектов, но эта опция вводит в игру травмы. Болезни:Королевство может охватить чума, и искатели приключений отправятся на поиски лекарства. Герой выходит из древнего склепа, простоявшего закрытым несколько веков, и вскоре обнаруживает, что болен. Колдун оскорбляет тёмного владыку и заболевает странным недугом, распространяющимся, когда он накладывает заклинания. Простая болезнь может лишь немного подорвать ресурсы отряда, и может быть вылечена малым восстановлением. Более серьёзная болезнь может стать основой одного или нескольких приключений, в которых персонажи будут искать лекарство, останавливать распространение и бороться с последствиями. Взбирание на большее существо:Если одно существо хочет запрыгнуть на другое, оно может сделать это с помощью захвата. У существа Маленького или Среднего размера мало шансов успешно захватить Огромное или Громадное существо, если только оно не обладает недюжинной силой или не находится под действием магии. КувырокСущество может попытаться проскочить сквозь пространство враждебного существа, уворотами и кувырками уклоняясь от противника. Действием или бонусным действием уклоняющийся совершает проверку Ловкости (Акробатика), противопоставленную результату Ловкости (Акробатика) противника. Если уклоняющийся преуспевает, он может один раз в свой ход переместиться через пространство враждебного существа. ОбезоруживаниеСущество может использовать атаку оружием, чтобы выбить оружие или другой предмет из хватки цели. Атакующий совершает бросок атаки, которому противостоит проверка Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика). Если атакующий выигрывает состязание, атака не причиняет ни урон, ни другие негативные эффекты, а цель просто роняет предмет. Атакующий совершает бросок атаки с помехой, если цель держит предмет как минимум двумя руками. Цель совершает проверку характеристики с преимуществом, если она больше атакующего, или с помехой, если она меньше атакующего. ПробеганиеСущество может попытаться переместиться через пространство враждебного существа. Оно совершает действием или бонусным действием проверку Силы (Атлетика), противопоставленную проверке Силы (Атлетика) враждебного существа. Пытающееся пробежать существо совершает свою проверку с преимуществом, если оно крупнее враждебного существа, или с помехой, если оно меньше. Если оно выигрывает состязание, то может в этом ходу один раз переместиться сквозь пространство враждебного существа. Толкание в сторонуС этой опцией существо может при помощи особой толкающей атаки из Книги игрока толкнуть цель в сторону, а не от себя. При этом атакующий совершает свою проверку Силы (Атлетика) с помехой. Если проверка была успешной, оно перемещает цель на 5 футов в другое пространство в пределах своей досягаемости. Удар по укрытиюЕсли дальнобойная атака промахивается по цели, имеющей укрытие, вы можете воспользоваться этим опциональным правилом, чтоб определить, попала ли атака по укрытию.
|
1 |
|
|
|
Let's cook adventures! И так, долгожданные правила по крафту.
Если коротко, то владения инструментами, что-то вроде производственной профессии. И ее тоже надо будет качать. Каждое владение будет разделено на пять уровней: Ученик (I), Подмастерье (II), Адепт (III), Эксперт (IV), Мастер (V). Каждый уровень владения инструментами, так же дает +1 к броскам за уровень, когда вы используете эти инструменты. Броски и помощь: Для создания и использования конкретных материалов (а не просто условно приготовить пожрать из походного рациона) вам требуется совершить бросок 1к20 и прибавить к нему уровень мастерства профессии и половину бонуса мастерства персонажа округленную в меньшую сторону. Если вам оказывают помощь в изготовлении, то персонаж помощник должен минимально иметь владение тем же инструментом, с уровнем на один ниже от используемых материалов. Помощь выражается в преимуществе на броске. (К примеру вы готовите блюдо из материалов ранг II. Ваш помощник должен владеть инструментами повара на уровне I или выше. При работе с материалами ранг I и без ранга, помощник может не иметь владения инструментами) В соответствии к уровню мастерства, материалы так же будут делиться на уровни качества с первого, по пятый. Успех изготовления, будет зависеть от броска: 1-5 - провал, 5-10 - предмет обычного качества, 11+ - успех. Чтобы получить предмет определенного ранга, вам нужны: а) ингредиенты соответствующего ранга; б) умение соответствующего ранга. в) успех на проверке. Расшифровка: а) без ингредиентов соответствующего ранга вы не можете получить предмет этого ранга ни при какой возможности; б) если ваше умение не соответствует уровню ингредиентов, вы все еще можете создать предмет этого уровня, но сделать его сложнее: результат проверки: 1-15 - провал, 16-20 - предмет уровня вашего умения, 21+ - предмет уровня материала. в) результат проверки: 1-5 - провал, 5-10 - предмет без ранга (без бонусов), 11+ - успех
Если вы получаете владение инструментами на этапе создания персонажа, вы получаете первый уровень ученика (I). Уровень владения, отмечаете соответственной цифрой в общих владениях персонажа. Поднять уровень можно у представителей соответствующей профессии или у тех, кто владеет этим набором инструментов, с навыком выше вашего. Альтернативный вариант поднятия уровня, создания десяти предметов, уровень качества который, выше вашего навыка. Процесс поднятия навыка, занимает одну игровую неделю, а цену назначает мастер (привет из старой Готики).
Далее, разберем инструменты поподробней:
1) Инструменты алхимика. Позволяет создавать различные зелья, мази и припарки. Рецепты различных вещей, будут разделены на уровни, а так же будут появляться усиленные версии старых зелий, мазей и припарок. К примеру, классическое зелье лечения: Зелье лечения(I) - 2к4+2 хита; Зелье лечения(II) - 3к4+4 хита; Зелье лечения(III) - 3к6+6 хита; Зелье лечения(IV) - 4к6+8 хита Зелье лечения(V) - 4к8+10 хитов.
Далее, инструменты что будут схожи по созданию эффектов к алхимии. Мы же все хотим, что бы можно было не только получить пользу от отыгрыша, но и практичную пользу. 2) Инструменты пивовара. Вы можете варить ПИВО! И прочие алкогольные напитки. Выпитый алкоголь качества II и выше, будет давать временные усиления, что зависят от самого напитка. Усиление появиться, только если вы пройдете спас бросок по выносливости против опьянения, со сложностью 10. Поднятие уровня владения инструментов, позволяют увеличить усиления и дать бонус к спас броску против опьянения. 3) Инструменты повара. Схожая механика с пивоварением. Но усиления будут слабее, при этом, более длительными и не требуют спас бросков. Поднятие уровня владения инструментов, позволяют увеличить усиления и их длительность.
Теперь, производственные профессии, что в принципе одинаковые в своей механике. Профессии, что могут создавать экипировку и оружие из соответствующих материалов: Каменщик, Кожевник, Кузнец, Плотник, Ткач. I) Снаряжение и оружие обычного качества и качества дающего усиление +1. II) Снаряжение и оружие качества +2. III) Снаряжение и оружие качества +3. IV) Снаряжение и оружие качества +4. V) Снаряжение и оружие качества +5. Созданное снаряжение, не обязательно выполняет классическую функцию +1 к защите и прочее. По желанию игрока, или свойству материала, предмет может иметь специфический вид. Такой предмет может давать бонус к харизме и производным от нее навыкам (В некоторых случаях, может появится иной эффект). Пример: С навыком кузнеца (III), вы можете создать устрашающий шлем, который соответственно даст бонус к запугиванию +3. Вы можете совмещать такие эффекты, но бонус от всех эффектов не должен превышать качества вашего снаряжения. Например, светлые блестящие доспехи, могут иметь бонус к защите +2 и к убеждению +1. Такая вариация возможно в предмете качества III.
Профессии, что могут создавать бытовые вещи и произведение искусства: Гончар, Каменщик, Кузнец, Плотник, Стеклодув, Ткач, Художник, Ювелир. Уровни владения инструментами увеличивают качество таких предметов, но это влияет только на итоговую цену предмета. Но возможно там, на крепкость, или другие свойства, за которыми мы обратимся при потребности. Но в основном, влияет на ценность.
Особенный раздел. Тема такая. Драгоценные камне в этом мире, не только красивые, но и полезные. Просто волшебно полезные. Потому что они хранят в себе магию. По этой причине, ювелирное искусство становиться ценно тем, что с его помощью можно зачаровывать предметы. Однако, зачарование уже нельзя снять, или улучшить. С увеличением навыка, вы открываете новые типы зачарований и усиливаете их. Так же, вы можете создавать украшения, с зачарованием и без. И помните, при единице - вы создаете проклятый предмет. Так же, при помощи инструментов ювелира, вы можете объединить 10 камней одного качества, что бы создать камень качества повыше.
Инструменты травника, что могли бы конфликтовать с инструментами алхимии, но попытаемся сделать вот так: Инструменты травника, кроме помощи к сбору ингредиентов, открывают доступ к некоторым рецептам алхимика, или к ослабленным их вариациям, так как не имеют доступ к некоторым реагентам, инструментам и ингредиентам не растительного происхождения. К примеру, классическое зелье лечения: Зелье лечения(I) - 2к4+2 хита; Зелье лечения травника(II) - 2к4+4 хита; Зелье лечения травника(III) - 3к4+6 хита; Зелье лечения травника(IV) - 3к6+8 хита Зелье лечения травника(V) - 4к6+10 хита.
Инструменты картографа. Что мы могли сделать с картами, кроме повышения цены их продажи? Отныне, при владении навыком Картографии, создают карты, использование которых дает бонусы +1/+2/+3/+4/+5, при проверках навыков, связанные с поисками на местности, которая указана в данных картах. Так же, навык картографа, позволяет совершить бросок анализа и проложить путь на глобальных картах, по более оптимальному маршруту, что уменьшит количество дней для пути.
Последнее дополнение. Вы могли заметить, что не были упомянуты инструменты жестянщика, они же инструменты ремонтника. По велению моей мастерской руки, этот комплект и владение исчезает, а все его функции, переносятся на инструменты, которыми были изготовлены предметы. Кузнечные для доспехов и оружия там, плотника для починки телеги, к примеру, и тому прочее. Схожая ситуация и с инструментами сапожника. Изготовление сапогов и прочие возможности инструментов, переходят на инструменты, которыми обувь была изготовлена. И другая ситуация с инструментами резчика по дереву и инструментами каллиграфа. Они сохраняют свою функцию, но будут теперь относиться к навыку владения плотницкими инструментами и инструментам художника соответственно. Это по сути одно владение, на два вида инструментов, но для разных видов работ, будут требоваться разные инструменты. P.s. Я их объединил, по причине того, что считаю оба вида инструментов, для обработки дерева. P.s.s. Обновлено, по поводу каллиграфии.
И небольшое дополнение по инструменту отравителя. Он теперь тоже исчезает, объединяясь по функциям с алхимическими. Теперь яды и масла, в категории алхимического производства.
|
2 |
|
|
|
Что мне делать с этим куском?Ну что, рецепты крафта? Попытался перевести вещи из пхб, под свою систему ресурсов. Точнее Доспехи и Оружие. Они разделены на ключевые части материалов и при сборе необходимых частей ресурсов и владении профессии, вы можете создать указанное снаряжение. При этом, любой момент создания вещей, можно обсудить с мастером, и эти рецепты, только лишь ориентир для ваших планов. P.s. Это пока первая версия рецептов, поэтому в дальнейшем все может поменяться. ДоспехиЛёгкий доспех: Стеганый - 5 тканевых материалов Кожаный - 8 частей обработанной кожи Проклепанная кожа - 8 частей обработанной кожи + 2 слитка металла
Средний доспех: Шкурный - 8 частей необработанной кожи + 2 части обработанной кожи Кольчужная рубаха - 6 слитков металла + 2 части обработанной кожи Чешуйчатый - 8 слитков металла + 4 части обработанной кожи Кираса - 12 слитков металла + 4 части обработанной кожи Полулаты - 16 слитков металла + 4 части обработанной кожи
Тяжелый доспех: Колечный - 8 слитков металла + 2 части обработанной кожи Кольчуга - 12 слитков металла + 4 части обработанной кожи Наборный - 18 слитков металла + 4 части обработанной кожи + 2 тканевых материала Латы - 22 слитка металла + 4 части обработанной кожи + 2 тканевых материала
Щит - 4 слитка металла/ 6 частей обработанной древесины. ОружиеP.s.s. Некоторые части создаваемых предметов, могут взаимозаменяться иными материалами. Например, в место древесины, можете использовать металлы. Простое рукопашное оружие: Боевой посох - 3 части обработанной древесины Булава - 3 слитка металла + 1 часть обработанной древесины Дубинка - 2 части обработанной древесины Кинжал - 2 слитка металла Копье - 2 слитка металла + 2 части обработанной древесины Легкий молот - 3 слитка металла + 1 часть обработанной древесины Метательное копье - 1 слитка металла + 1 часть обработанной древесины Палица - 5 частей обработанной древесины Ручной топор - 2 слитка металла + 1 часть обработанной древесины Серп - 3 слитка металла
Воинское рукопашное оружие: Алебарда - 5 слитков металла + 3 части обработанной древесины Боевая кирка - 3 слитка металла + 1 часть обработанной древесины Боевой молот - 4 слитка металла + 1 часть обработанной древесины Боевой топор - 4 слитка металла + 1 часть обработанной древесины Глефа - 5 слитков металла + 3 части обработанной древесины Двуручный меч - 6 слитков металла Длинное копье - 5 слитков металла + 2 части обработанной древесины Длинный меч - 4 слитка металла Кнут - 4 части обработанной кожи Короткий меч - 4 слитка металла Молот - 5 слитков металла + 3 части обработанной древесины Моргентштерн - 3 слитков металла + 1 части обработанной древесины Пика - 4 слитка металла + 4 части обработанной древесины Рапира - 3 слитка металла Секира - 5 слитков металла + 3 части обработанной древесины Скимитар - 3 слитка металла Трезубец - 2 слитка металла + 2 части обработанной древесины Цеп - 4 слитка металла
Простое дальнобойное оружие: Арбалет, легкий - 4 части обработанной древесины + 1 слиток метала Дротик - 1 слиток метала Короткий лук - 3 части обработанной древесины Праща - 2 части обработанной кожи
Воинское дальнобойное оружие: Арбалет, ручной - 2 части обработанной древесины + 1 слиток метала Арбалет, тяжелый - 5 частей обработанной древесины + 1 слиток метала Длинный лук - 4 части обработанной древесины Духовая трубка - 2 части обработанной древесины Сеть - 30 футов веревки/ 3 тканевых материала Производственные материалы:Ткань - изготовляется из меха, шелка и растительных материалов Обработанная кожа - из необработанной кожи (что вполне логично) Слиток металла - из 4 единиц руды одного металла. 4 обработанной древесины - 1 часть древесины Пусковой механизм ловушки - 2 части обработанной древесины Известные ресурсы:Железо - Металл Бронза - Металл Серебро - Металл Золото - Металл Сталь - Металл I Торий - Металл I Мифрил - Металл II Истинное серебро - Металл II Адамантин - Металл III Корий - Металл III Обсидиан - Металл IV
|
3 |
|
|
|
— На олимпиаде команда алхимиков получила золото.Итак, Алхими включает в себя изготовление зелий, припарок, бальзамов, ядов и прочих специфических хренотеней научных реагентов. Общий принцип изготовления, это совмещение нескольких реагентов, со схожими свойствами (да, как в Скайриме). Во время своего приключения, вы сможете встретить множество разных реагентов, для опознавания которых вам просто потребуется час работы с инструментами Алхимика, или Травника. Но для некоторых зелий, может быть необходим конкретный материал. Тем не менее, все из списка известных, вам не понадобится, а хватит всего 3-4 элемента, в разных количествах. В будущем, вам будет необходимо находить рецепты, или пытаться сделать что-то самому. Но Алхимикам и Травникам, известны следующие рецепты: Зелье здоровья I - Алкогест I, 2 целебный корень, 2 Рога оленя, 2 мироцвет. Яд - Природный токсин, 3 колокольчик Аренала, 2 Алый корень, 2 Остролист. Кислота - Алхимическая соль I, 2 Костная мука, 2 пепел порождения, Реагент возгонки I. Алхимический огонь - Алхимическая соль I, Соль огня I, 4 Желе пепельного слизня, Жемчужина. Зелье силы I - Алкагест I, 4 медвежьи когти, 2 кабаний клык, 4 светлый гриб, Реагент возгонки I. Зелье выносливости - 2 Рога оленя, 4 горноцвет, 4 сталецвет, Реагент возгонки I.
Производственные материалы: Алкогест I - производится из любого алкоголя или спирта в наборе алхимика. Реагент возгонки I - Морозный лук.
Разяснения: Зелье силы I - Повышает значение вашей силы на 1, в течении 1 часа. Зелье выносливости - Блокирует эффекты истощения, на протяжении 12 часов. По окончанию действия, все эффекты возвращаются. Эффект зелья, не блокирует получение новых ступеней истощения, но блокирует эффекты истощения, на время действия зелья.
|
4 |
|
|
|
Кулинария — это искусство, а искусство — это взрыв!Идея кулинарии было в том, что вы готовите определенное блюдо и получаете от него бонусы, на определенное время. Вы можете использовать блюдо только на коротком, или продолжительном отдыхе, если в описании не будет сказано обратного. Продолжительность эффекта, равна 4 игровым часам, которые мы назовем насыщенностью . Однако, как было написано ранее, с прокачкой этого ремесленного умения, вы увеличиваете длительность насыщенности приготовленной вами еды. Эффекты от разных блюд не складываются, и когда вы принимаете новое блюдо, то новый эффект заменяет старый. Вы можете заниматься готовкой на протяжении короткого и длительного отдыха, или аналогичного количества времени. Каждое блюдо, займет у вас четверть игрового часа. Идея так же в том, что вы готовите из ингредиентов которые имеете, то есть, в каком-то смысле импровизируете. Поэтому, ингредиенты, их редкость и качество, будут влиять на эффекты от блюда. Далее, я подам примеры некоторых рецептов, доступных на начальном навыке: Хлебная булка - 2 Простая мука + Пряности + 2 Вода - Равноценно одному рациону. Жаренная волчатина - Мясо волка - Равноценно одному рациону. Кабаньи ребрышки в пиве - Мясо кабана + "Пиво" - На протяжении действия насыщенности, вы совершаете спасброски силы с бонусом +1. Копченая медвежатина - Мясо медведя + Пряности - На протяжении действия насыщенности, вы получаете бонус +1 к проверкам силы. Блестящая рыбка - Сырая рыба + Пряности - На протяжении действия насыщенности, вы совершаете спасброски ловкости с бонусом +1. Пирожки с ягодами - 2 Простая мука + 1 дикие ягоды + Вода - На протяжении действия насыщенности, вы получаете на 2 единицы урона меньше, от различных ядов. Успокаивающий чай - 2 Мироцвет + Свежая вода - Уменьшает длительность длительного отдыха на 1 час.
|
5 |
|
|
|
— But why is the Rum Gone?! ссылкаПомните. Алкоголь - это плохо! Но никто не сказал, что мы не можем сделать его полезным. Для этого у вас и есть навык пивоварения. И его механика состоит в том, что выпивая один из созданных напитков во время короткого, или длительного отдыха, вы получаете кратковременный бонус на протяжении 1 игрового часа. Вы должны совершить спасбросок телосложения, со сложностью 10, что бы получить его эффекты. Вы можете дополнительно выпить того же напитка, что бы увеличить длительность эффекта на 1 час. Но каждый последующий раз после первого, увеличивает сложность спасброска на 5. Если вы проваливаете спас бросок, то вы теряете бонусный эффект и поучаете по одной степени интоксикации за все попытки выпить алкоголь. Иноксикация - это ваши дебафы, за проваленный бросок на алкоголе. Я сначала думал, как обычно давать состояние "Отравленный", но оно не ступенчатое и с ним нельзя напиться вусмерть. Поэтому введем состояние "Интоксикация", которая ступенями отвечает "Истощениями", но от всех эффектов Интоксикации, можно избавиться одним продолжительным отдыхом. Эффекты алкоголя, складываются с эффектами блюд кулинарии, но прием нового напитка, заменит эффект старого. Изготовление алкоголя, будет требовать длительного отдыха, или аналогичного количества времени. Как и кулинария, вы можете изготавливать из подручных ингредиентов. Поэтому, ингредиенты, их редкость и качество, будут влиять на эффекты от блюда. Но вам, также, будут требоваться определенные ингредиенты, свойственные вашей профессии. Далее, я подам примеры некоторых рецептов, доступных на начальном навыке (Тут только алкоголь со свойствами. Вы все еще можете сварить обычный алкоголь, без каких либо эффектов) : 4 Водка - Брага + Спирт + Чистая вода - На протяжении часа, вы совершаете спас броски от страха с бонусом +1, так же ваши атаки оружием получают +1 к атаке. 4 Ореховый лагер - 3 Пшеница + Пряности + 3 Лесной орех + Чистая вода - На протяжении часа, вы получаете на 2 урона меньше, от всех источников физического не магического урона. 4 Йербийское вино - 3 Виноград + Сахар + Йербийские ягоды - На протяжении часа, вы получаете бонус +1, ко всем проверкам интеллекта. 4 Гоголь-моголь - 2 Небольшое яйцо + 2 Молоко + Алкоголь + пряности - Снимает Интоксикацию I.
|
6 |
|
|
|
… истина тверда, как алмаз, и нежна, как цветок.В ювелирном деле, вы можете так же продолжать делать просто дорогие украшения, но в плане магии, вы теперь можете зачаровывать предметы. В основном, все встречаемые вами драгоценные камни, это волшебные камни, которые можно вставить в один их трех видов снаряжения: Оружие, Доспехи, Бижутерия. Что бы провести инкрустацию, вам понадобится слиток одного из драгоценных металлов (Серебро, Золото, Платина), необходимое знание рецепта и возможно иной ингредиент. Список общеизвестных волшебных камней:Аметист - фиолетовый Бриллиант - белый Изумруд - зеленый Рубин - красный Топаз - желтый Базовые известные рецепты зачарования:1. Дополнительный урон огнем/электичеством/холодом.(Только для оружия) - Рубин/Топаз/Бриллиант 2. Свечение. - Бриллиант 3. Защита от холода. (Только доспехи, одежда и бижутерия) - Рубин + Изумруд. 4. Самоочистка (Только доспехи и одежда) - Топаз 5. Дополнительное здоровье (Только доспехи, одежда и бижутерия) - Аметист + Изумруд.
|
7 |
|
|
|
Экзотическое оружиеВот, раздел для тех, кто хочет повыпендриваться и добавить себе какой-то изюминки. Или, ищет какие-то альтернативы тому вооружению, что есть в основных правилах. В основном, тут предметы из дополнительного расширенного и экзотического оружия, но я на всякий случай продублирую со своими дополнениями, которые будут включать давно обещанное огнестрельное оружие. Так же, на все виды указанно в этом посте вооружения, будут требовать введенный фит "Мастер Экзотического вооружения". * Увеличьте значение Силы, Ловкости или Выносливости на 1, при максимуме 20. * Вы обучались владению специализированным или в особенности уникальным оружием. Когда вы берете эту черту, то овладеваете четырьмя видами Экзотического оружия на ваш выбор. Список оружия:Баклер - +1 КД - особое, размер S,1 Башенный щит - +3 КД - (СИЛ 15, помеха на скрытность) особое, размер L, 3
Боевая коса - 1к8 рубящее - двуручное, досягаемость, размер L,3 Скрытый кинжал - 1к4 колющее - легкое, скрытое, фехтовальное, размер S, 1 Меч, с двумя клинками - 1к8 рубящий - особое, тяжёлое, фехтовальное, размер L, 3 Бумеранг - 1к4 дробящий - возвращающееся, лёгкое, метательное (дис. 30/80), размер S, 1 Метательная глефа - 1к6 рубящего - возвращающееся, фехтовальное, метательное (дис. 20/60), размер М, 2 Бола - 1d4 дробящий - лёгкое, метательное (дис. 20/40), особое, размер S, 1 Сюрикен - 1к4 колющий - Лёгкое, метательное (дис. 40/100), особое Кастеты, цестусы, боевые рукавицы - 1к6 дробящий - Необезоруживаемое, фехтовальное, монашеское Катар - 1к6 колющий - Необезоруживаемое, фехтовальное, монашеское Когти - 1к6 рубящего - Необезоруживаемое, фехтовальное, монашеское В будущем, список еще может изменяться и дополняться. А далее, подробней. Баклер. Пряжка привязана к предплечью, позволяя вам держать предметы в руке. Если вы используете руку с баклером как часть основного действия, или бонусным, вы теряете класс защиты щита, до начала своего следующего хода. Башенный щит. Бонусным действием, вы можете выставить щит вперед и получить 1/2 укрытие с одного из указанных направлений на гексагональной сетке (Вы должны будете указать направление во время использования этой особенности). Меч, с двумя клинками. Если вы используете действие атаки с этим оружием, вы можете совершить дополнительную атаку вторым клинком, используя бонусное действие. Бола. В ход, в который Вы атакуете болой, вы можете сделать только одну атаку. Большое или меньше существо, по которому попали болой, становится сбитым с ног, пока не освободится. Всякий раз, когда Вы имеете преимущество на бросок атаки, совершаемой болой и попадаете, Вы можете сбить цель с ног и опутать её, а не только сбить с ног, если меньший из двух бросков к20 также попадает по цели. Бола не имеет никакого эффекта на бесформенных существ или Огромных и более крупных существ. Существо может потратить действие в свой ход, чтобы совершить проверку Силы со Сл 10 или Ловкости со Сл 15, чтобы освободить себя или другое существо в пределах досягаемости, опутанное болой. Либо можно разрубить болу, нанеся её рубящий урон 5 (КД 10), освободив опутанное существо, не вредя ему. Сюрикен. Вы можете держать в одной руке до трёх этих оружий за раз, но должны использовать по отдельной атаке на каждое.
Скрытое. Когда оружие не на виду, проверки Ловкость (Ловкость рук) чтобы спрятать это оружие осуществляется с преимуществом. Возвращающееся. Когда метательное оружие со свойством возвращающееся метнули как часть атаки, оно возвращается к своему владельцу в конце его хода. Персонаж должен воспользоваться своим взаимодействием с объектами, чтобы поймать возвращающееся оружие или оно возвращается в землю у ног персонажа. Метая возвращающееся оружие, Вы можете выбрать чтобы оружие не возвращалось, чтобы добавить 5 фт. к его нормальной и 10фт. к его максимальной дистанции.
|
8 |
|