[D&D 5Е] Звезда перемен: Новое сияние. | ходы игроков | || Хоумрулы

 
DungeonMaster stepara748
20.03.2021 14:04
  =  
Опциональные правила

Гексагональная сетка (Шестигранная)

Окружение:
Существо не может окружать врага, если не видит его. Существо также не участвует в окружении, если оно недееспособно. Существо Большого или ещё большего размера окружает, если как минимум одна клетка или гекс его пространства участвуют в окружении.
Окружение на гексах. Если существо и как минимум один его союзник смежны с врагом и находятся на противоположных сторонах пространства врага, они окружают этого врага, и каждый из них совершает броски рукопашной атаки по этому врагу с преимуществом. При использовании гексов посчитайте расстояние вокруг врага между существом и помогающим окружать союзником. При окружении существа Среднего и меньших размеров союзники окружают, если между ними есть 2 гекса. При окружении Большого существа союзники окружают, если между ними есть 4 гекса. При окружении Огромного существа между ними должно быть 5 гексов. Против Громадного существа между ними должно быть как минимум 6 гексов.



Травмы:
Обычно урон не оставляет долговременных эффектов, но эта опция вводит в игру травмы.

Болезни:
Королевство может охватить чума, и искатели приключений отправятся на поиски лекарства. Герой выходит из древнего склепа, простоявшего закрытым несколько веков, и вскоре обнаруживает, что болен. Колдун оскорбляет тёмного владыку и заболевает странным недугом, распространяющимся, когда он накладывает заклинания.
Простая болезнь может лишь немного подорвать ресурсы отряда, и может быть вылечена малым восстановлением. Более серьёзная болезнь может стать основой одного или нескольких приключений, в которых персонажи будут искать лекарство, останавливать распространение и бороться с последствиями.

Взбирание на большее существо:
Если одно существо хочет запрыгнуть на другое, оно может сделать это с помощью захвата. У существа Маленького или Среднего размера мало шансов успешно захватить Огромное или Громадное существо, если только оно не обладает недюжинной силой или не находится под действием магии.

Кувырок
Существо может попытаться проскочить сквозь пространство враждебного существа, уворотами и кувырками уклоняясь от противника. Действием или бонусным действием уклоняющийся совершает проверку Ловкости (Акробатика), противопоставленную результату Ловкости (Акробатика) противника. Если уклоняющийся преуспевает, он может один раз в свой ход переместиться через пространство враждебного существа.

Обезоруживание
Существо может использовать атаку оружием, чтобы выбить оружие или другой предмет из хватки цели.
Атакующий совершает бросок атаки, которому противостоит проверка Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика). Если атакующий выигрывает состязание, атака не причиняет ни урон, ни другие негативные эффекты, а цель просто роняет предмет.
Атакующий совершает бросок атаки с помехой, если цель держит предмет как минимум двумя руками. Цель совершает проверку характеристики с преимуществом, если она больше атакующего, или с помехой, если она меньше атакующего.

Пробегание
Существо может попытаться переместиться через пространство враждебного существа. Оно совершает действием или бонусным действием проверку Силы (Атлетика), противопоставленную проверке Силы (Атлетика) враждебного существа. Пытающееся пробежать существо совершает свою проверку с преимуществом, если оно крупнее враждебного существа, или с помехой, если оно меньше. Если оно выигрывает состязание, то может в этом ходу один раз переместиться сквозь пространство враждебного существа.

Толкание в сторону
С этой опцией существо может при помощи особой толкающей атаки из Книги игрока толкнуть цель в сторону, а не от себя. При этом атакующий совершает свою проверку Силы (Атлетика) с помехой. Если проверка была успешной, оно перемещает цель на 5 футов в другое пространство в пределах своей досягаемости.

Удар по укрытию
Если дальнобойная атака промахивается по цели, имеющей укрытие, вы можете воспользоваться этим опциональным правилом, чтоб определить, попала ли атака по укрытию.
1

DungeonMaster stepara748
20.03.2021 14:06
  =  
Let's cook adventures!
И так, долгожданные правила по крафту.

Если коротко, то владения инструментами, что-то вроде производственной профессии. И ее тоже надо будет качать. Каждое владение будет разделено на пять уровней: Ученик (I), Подмастерье (II), Адепт (III), Эксперт (IV), Мастер (V). Каждый уровень владения инструментами, так же дает +1 к броскам за уровень, когда вы используете эти инструменты.
Броски и помощь:
Для создания и использования конкретных материалов (а не просто условно приготовить пожрать из походного рациона) вам требуется совершить бросок 1к20 и прибавить к нему уровень мастерства профессии и половину бонуса мастерства персонажа округленную в меньшую сторону.
Если вам оказывают помощь в изготовлении, то персонаж помощник должен минимально иметь владение тем же инструментом, с уровнем на один ниже от используемых материалов. Помощь выражается в преимуществе на броске.
(К примеру вы готовите блюдо из материалов ранг II. Ваш помощник должен владеть инструментами повара на уровне I или выше. При работе с материалами ранг I и без ранга, помощник может не иметь владения инструментами)
В соответствии к уровню мастерства, материалы так же будут делиться на уровни качества с первого, по пятый. Успех изготовления, будет зависеть от броска: 1-5 - провал, 5-10 - предмет обычного качества, 11+ - успех.
Чтобы получить предмет определенного ранга, вам нужны: а) ингредиенты соответствующего ранга; б) умение соответствующего ранга. в) успех на проверке.
Расшифровка:
а) без ингредиентов соответствующего ранга вы не можете получить предмет этого ранга ни при какой возможности;
б) если ваше умение не соответствует уровню ингредиентов, вы все еще можете создать предмет этого уровня, но сделать его сложнее: результат проверки: 1-15 - провал, 16-20 - предмет уровня вашего умения, 21+ - предмет уровня материала.
в) результат проверки: 1-5 - провал, 5-10 - предмет без ранга (без бонусов), 11+ - успех

Если вы получаете владение инструментами на этапе создания персонажа, вы получаете первый уровень ученика (I). Уровень владения, отмечаете соответственной цифрой в общих владениях персонажа.
Поднять уровень можно у представителей соответствующей профессии или у тех, кто владеет этим набором инструментов, с навыком выше вашего. Альтернативный вариант поднятия уровня, создания десяти предметов, уровень качества который, выше вашего навыка. Процесс поднятия навыка, занимает одну игровую неделю, а цену назначает мастер (привет из старой Готики).

Далее, разберем инструменты поподробней:

1) Инструменты алхимика. Позволяет создавать различные зелья, мази и припарки.
Рецепты различных вещей, будут разделены на уровни, а так же будут появляться усиленные версии старых зелий, мазей и припарок. К примеру, классическое зелье лечения: Зелье лечения(I) - 2к4+2 хита; Зелье лечения(II) - 3к4+4 хита; Зелье лечения(III) - 3к6+6 хита; Зелье лечения(IV) - 4к6+8 хита Зелье лечения(V) - 4к8+10 хитов.

Далее, инструменты что будут схожи по созданию эффектов к алхимии. Мы же все хотим, что бы можно было не только получить пользу от отыгрыша, но и практичную пользу.
2) Инструменты пивовара. Вы можете варить ПИВО! И прочие алкогольные напитки.
Выпитый алкоголь качества II и выше, будет давать временные усиления, что зависят от самого напитка. Усиление появиться, только если вы пройдете спас бросок по выносливости против опьянения, со сложностью 10.
Поднятие уровня владения инструментов, позволяют увеличить усиления и дать бонус к спас броску против опьянения.
3) Инструменты повара.
Схожая механика с пивоварением. Но усиления будут слабее, при этом, более длительными и не требуют спас бросков.
Поднятие уровня владения инструментов, позволяют увеличить усиления и их длительность.

Теперь, производственные профессии, что в принципе одинаковые в своей механике.
Профессии, что могут создавать экипировку и оружие из соответствующих материалов: Каменщик, Кожевник, Кузнец, Плотник, Ткач.
I) Снаряжение и оружие обычного качества и качества дающего усиление +1.
II) Снаряжение и оружие качества +2.
III) Снаряжение и оружие качества +3.
IV) Снаряжение и оружие качества +4.
V) Снаряжение и оружие качества +5.
Созданное снаряжение, не обязательно выполняет классическую функцию +1 к защите и прочее. По желанию игрока, или свойству материала, предмет может иметь специфический вид. Такой предмет может давать бонус к харизме и производным от нее навыкам (В некоторых случаях, может появится иной эффект).
Пример: С навыком кузнеца (III), вы можете создать устрашающий шлем, который соответственно даст бонус к запугиванию +3. Вы можете совмещать такие эффекты, но бонус от всех эффектов не должен превышать качества вашего снаряжения. Например, светлые блестящие доспехи, могут иметь бонус к защите +2 и к убеждению +1. Такая вариация возможно в предмете качества III.

Профессии, что могут создавать бытовые вещи и произведение искусства: Гончар, Каменщик, Кузнец, Плотник, Стеклодув, Ткач, Художник, Ювелир.
Уровни владения инструментами увеличивают качество таких предметов, но это влияет только на итоговую цену предмета. Но возможно там, на крепкость, или другие свойства, за которыми мы обратимся при потребности. Но в основном, влияет на ценность.

Особенный раздел.
Тема такая. Драгоценные камне в этом мире, не только красивые, но и полезные. Просто волшебно полезные. Потому что они хранят в себе магию. По этой причине, ювелирное искусство становиться ценно тем, что с его помощью можно зачаровывать предметы. Однако, зачарование уже нельзя снять, или улучшить. С увеличением навыка, вы открываете новые типы зачарований и усиливаете их. Так же, вы можете создавать украшения, с зачарованием и без.
И помните, при единице - вы создаете проклятый предмет.
Так же, при помощи инструментов ювелира, вы можете объединить 10 камней одного качества, что бы создать камень качества повыше.

Инструменты травника, что могли бы конфликтовать с инструментами алхимии, но попытаемся сделать вот так:
Инструменты травника, кроме помощи к сбору ингредиентов, открывают доступ к некоторым рецептам алхимика, или к ослабленным их вариациям, так как не имеют доступ к некоторым реагентам, инструментам и ингредиентам не растительного происхождения.
К примеру, классическое зелье лечения: Зелье лечения(I) - 2к4+2 хита; Зелье лечения травника(II) - 2к4+4 хита; Зелье лечения травника(III) - 3к4+6 хита; Зелье лечения травника(IV) - 3к6+8 хита Зелье лечения травника(V) - 4к6+10 хита.

Инструменты картографа. Что мы могли сделать с картами, кроме повышения цены их продажи? Отныне, при владении навыком Картографии, создают карты, использование которых дает бонусы +1/+2/+3/+4/+5, при проверках навыков, связанные с поисками на местности, которая указана в данных картах. Так же, навык картографа, позволяет совершить бросок анализа и проложить путь на глобальных картах, по более оптимальному маршруту, что уменьшит количество дней для пути.

Последнее дополнение.
Вы могли заметить, что не были упомянуты инструменты жестянщика, они же инструменты ремонтника. По велению моей мастерской руки, этот комплект и владение исчезает, а все его функции, переносятся на инструменты, которыми были изготовлены предметы. Кузнечные для доспехов и оружия там, плотника для починки телеги, к примеру, и тому прочее.
Схожая ситуация и с инструментами сапожника. Изготовление сапогов и прочие возможности инструментов, переходят на инструменты, которыми обувь была изготовлена.
И другая ситуация с инструментами резчика по дереву и инструментами каллиграфа. Они сохраняют свою функцию, но будут теперь относиться к навыку владения плотницкими инструментами и инструментам художника соответственно. Это по сути одно владение, на два вида инструментов, но для разных видов работ, будут требоваться разные инструменты.
P.s. Я их объединил, по причине того, что считаю оба вида инструментов, для обработки дерева.
P.s.s. Обновлено, по поводу каллиграфии.

И небольшое дополнение по инструменту отравителя. Он теперь тоже исчезает, объединяясь по функциям с алхимическими. Теперь яды и масла, в категории алхимического производства.
Отредактировано 20.01.2022 в 16:12
2

DungeonMaster stepara748
20.03.2021 14:07
  =  

Что мне делать с этим куском?
Ну что, рецепты крафта? Попытался перевести вещи из пхб, под свою систему ресурсов. Точнее Доспехи и Оружие. Они разделены на ключевые части материалов и при сборе необходимых частей ресурсов и владении профессии, вы можете создать указанное снаряжение. При этом, любой момент создания вещей, можно обсудить с мастером, и эти рецепты, только лишь ориентир для ваших планов.
P.s. Это пока первая версия рецептов, поэтому в дальнейшем все может поменяться.
Доспехи
Оружие
P.s.s. Некоторые части создаваемых предметов, могут взаимозаменяться иными материалами. Например, в место древесины, можете использовать металлы.

Производственные материалы:

Известные ресурсы:
3

DungeonMaster stepara748
20.03.2021 14:07
  =  

— На олимпиаде команда алхимиков получила золото.
Итак, Алхими включает в себя изготовление зелий, припарок, бальзамов, ядов и прочих специфических хренотеней научных реагентов. Общий принцип изготовления, это совмещение нескольких реагентов, со схожими свойствами (да, как в Скайриме). Во время своего приключения, вы сможете встретить множество разных реагентов, для опознавания которых вам просто потребуется час работы с инструментами Алхимика, или Травника. Но для некоторых зелий, может быть необходим конкретный материал. Тем не менее, все из списка известных, вам не понадобится, а хватит всего 3-4 элемента, в разных количествах.
В будущем, вам будет необходимо находить рецепты, или пытаться сделать что-то самому. Но Алхимикам и Травникам, известны следующие рецепты:
4

DungeonMaster stepara748
20.03.2021 14:08
  =  

Кулинария — это искусство, а искусство — это взрыв!
Идея кулинарии было в том, что вы готовите определенное блюдо и получаете от него бонусы, на определенное время. Вы можете использовать блюдо только на коротком, или продолжительном отдыхе, если в описании не будет сказано обратного. Продолжительность эффекта, равна 4 игровым часам, которые мы назовем насыщенностью . Однако, как было написано ранее, с прокачкой этого ремесленного умения, вы увеличиваете длительность насыщенности приготовленной вами еды.
Эффекты от разных блюд не складываются, и когда вы принимаете новое блюдо, то новый эффект заменяет старый. Вы можете заниматься готовкой на протяжении короткого и длительного отдыха, или аналогичного количества времени. Каждое блюдо, займет у вас четверть игрового часа.
Идея так же в том, что вы готовите из ингредиентов которые имеете, то есть, в каком-то смысле импровизируете. Поэтому, ингредиенты, их редкость и качество, будут влиять на эффекты от блюда.
Далее, я подам примеры некоторых рецептов, доступных на начальном навыке:
5

DungeonMaster stepara748
20.03.2021 14:08
  =  

— But why is the Rum Gone?! ссылкаПомните. Алкоголь - это плохо! Но никто не сказал, что мы не можем сделать его полезным. Для этого у вас и есть навык пивоварения. И его механика состоит в том, что выпивая один из созданных напитков во время короткого, или длительного отдыха, вы получаете кратковременный бонус на протяжении 1 игрового часа. Вы должны совершить спасбросок телосложения, со сложностью 10, что бы получить его эффекты. Вы можете дополнительно выпить того же напитка, что бы увеличить длительность эффекта на 1 час. Но каждый последующий раз после первого, увеличивает сложность спасброска на 5. Если вы проваливаете спас бросок, то вы теряете бонусный эффект и поучаете по одной степени интоксикации за все попытки выпить алкоголь.
Иноксикация - это ваши дебафы, за проваленный бросок на алкоголе. Я сначала думал, как обычно давать состояние "Отравленный", но оно не ступенчатое и с ним нельзя напиться вусмерть. Поэтому введем состояние "Интоксикация", которая ступенями отвечает "Истощениями", но от всех эффектов Интоксикации, можно избавиться одним продолжительным отдыхом.
Эффекты алкоголя, складываются с эффектами блюд кулинарии, но прием нового напитка, заменит эффект старого.
Изготовление алкоголя, будет требовать длительного отдыха, или аналогичного количества времени. Как и кулинария, вы можете изготавливать из подручных ингредиентов. Поэтому, ингредиенты, их редкость и качество, будут влиять на эффекты от блюда. Но вам, также, будут требоваться определенные ингредиенты, свойственные вашей профессии. Далее, я подам примеры некоторых рецептов, доступных на начальном навыке (Тут только алкоголь со свойствами. Вы все еще можете сварить обычный алкоголь, без каких либо эффектов) :
6

DungeonMaster stepara748
20.03.2021 14:31
  =  

… истина тверда, как алмаз, и нежна, как цветок.
В ювелирном деле, вы можете так же продолжать делать просто дорогие украшения, но в плане магии, вы теперь можете зачаровывать предметы. В основном, все встречаемые вами драгоценные камни, это волшебные камни, которые можно вставить в один их трех видов снаряжения: Оружие, Доспехи, Бижутерия. Что бы провести инкрустацию, вам понадобится слиток одного из драгоценных металлов (Серебро, Золото, Платина), необходимое знание рецепта и возможно иной ингредиент.

Список общеизвестных волшебных камней:


Базовые известные рецепты зачарования:
7

DungeonMaster stepara748
20.03.2021 14:33
  =  
Экзотическое оружие
Вот, раздел для тех, кто хочет повыпендриваться и добавить себе какой-то изюминки. Или, ищет какие-то альтернативы тому вооружению, что есть в основных правилах. В основном, тут предметы из дополнительного расширенного и экзотического оружия, но я на всякий случай продублирую со своими дополнениями, которые будут включать давно обещанное огнестрельное оружие. Так же, на все виды указанно в этом посте вооружения, будут требовать введенный фит "Мастер Экзотического вооружения".
Список оружия:


В будущем, список еще может изменяться и дополняться. А далее, подробней.
8

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.