Система придумана исключительно в целях создания увлекательной боёвки в динамично изменяющихся условиях и урезания юрисдикции всемогущих кубов.
Элемент случайности присутствует, но его роль минимальна. Залог победы — решения игроков, продумывание хода, предугадывание действий противников и грамотный менеджмент немногочисленных ресурсов. Важно не только выиграть сражение, но и сделать это с минимальными потерями.
Основы В начале каждого хода персонажу доступно два условных
действия. Они тратятся на:
∙ Перемещение.
∙ Использование снаряжения (будь то бросок гранаты или очередь из автомата).
∙ Использование способностей.
Всё это можно комбинировать. Переместиться и выстрелить, выстрелить и скастовать "Армагеддон" и даже... *задерживает дыхание* ...сначала выстрелить, а только после этого переместиться.
Атака Тут стоит обозначить самое главное. Если атака происходит в конце хода, то в подавляющем большинстве случаев она неминуема и наносит урон, часто летальный. Главный способ защиты — избежать атаки как таковой. Убежать за укрытие, использовать способность или же банально убить того, кто в вас целится.
Хорошая новость в том, что вражескую атаку вы всегда видите заранее. Разметка вражеских атак происходит уже после их перемещения.
Пример самого частого и обыденного нападения: выстрел из оружия
Красный боец прицелился в синего. Если последний до конца хода не придумает, что делать в этой непростой ситуации — он умрёт. Данный маркер (красная линия) работает как липучка. То есть он неотрывно следит за целью, пока не наткнётся на что-то, что прервёт его вектор движения (живое или неживое). Бегом или стильным уворотом от такой атаки не уйти. В случае, если синий полностью скроется за стенкой, выстрел прилетит в неё.
В свою очередь атаки игроков не отображаются заранее и происходят мгновенно и перед размеченной атакой врагов. Таким образом противником можно манипулировать: вынуждать его занимать невыгодные позиции, стрелять по своим и так далее.
Порой может возникнуть спорная ситуация: возможно ли атаковать врага под таким углом, считается ли это атакой по врагу в укрытии или нет. В таком случае берём прямую линию и протягиваем из центра своего кружка до противника. Тут и будет ответ.
Также в системе есть механика
толкания. Толчок может быть
не заряженным (просто передвинуть субъект на N-ое количество клеток) или
заряженным. Заряженное толкание наносит урон и наделяет цель инерцией. Грубо говоря, если после такого пинка потерпевший влетит в стену — он получит урон ещё и от неё. Если влетит в живой объект — урон получат оба.
Укрытия На карте может присутствовать множество условно обозначаемых объектов, но большинство из них используются как укрытия.
Укрытия бывают
частичные и
полные. Первые обозначаются бледно-серым, вторые более тёмным оттенком. Главная их задача — спасать от огнестрельного огня. Если цель находится в укрытии — для попадание по ней необходимо прокинуть 1d20 с порогом 11 (для частичных) или же 1d20 с порогом в 16 (для полных). Проще говоря — стрелять по защищённому субъекту невыгодно, но и окопавшись самому не стоит быть уверенным в своей защищённости.
С другой стороны, сидя за любым укрытием возможно заявить
"глухую оборону", потратив оба действия. Тогда вы спрячетесь, как черепаха в панцирь и избежите всего направленного в вас ружейного урона.
Есть кое-какие нюансы.
На картинке видно двух бойцов за частичными укрытиями. Однако боец под номером "1" открыт для вражеского огня по горизонталям, с флангов и тыла. По бойцу номер "2" стрелять возможно только со стороны задних горизонталей и тыла. Тоже самое касается "глухой обороны". Вы можете хоть полностью залечь под мешок с песком, но какой в этом толк, если вас просто застрелят с незащищённой стороны?
Полные укрытия, как правило, представляют собой стены или что-то схожее по высоте и толщине. Они играют важную роль в позиционировании. Они не простреливаются, через них нельзя ходить. Однако использовать их в своих целях всё же можно.
Боец под номером "1" стоит у края полного укрытия и по нему возможно заявить атаку с соответствующим штрафом, но он в состоянии отстреливаться сам. Боец под номером "2" полностью закрыт от врагов, но и сам не может атаковать их.
Скорость Маги значительно превосходят простых людей в скорости, что сильно облегчит вам работу. Однако судьба может подкинуть и таких противников, что потеснят ваше превосходство. Условно соотношение скорости-инициативы можно разделить на три категории:
∙ Враги отстают от вас (бой идёт по обычным правилам)
∙ Враги равны (всё как прежде, но теперь ваши и вражеские действия происходят одновременно, что значительно усложняет ваши манёвры)
∙ Враги быстрее вас (role reversal, вы можете только размечать свои атаки, в то время как вас могут нашпиговать ещё до вашего хода)
Особые условия Боёвка создана простой и незамысловатой. Разнообразиться она будет за счёт разных типов врагов, боевых условий, особенностей "арены", непредсказуемой окружающей среды и много чего ещё. Новые факторы могут полностью перевернуть систему, внести в неё новые механики и т.д.