ОБЩЕЕ
1) Итак, у нас
3 4 хода (давайте как пойдет, может, мы и два не осилим, но чтобы было ближе к настоящей кампании, сделаем 4).
- 1-й ход - весна (первый ход, у всех одинаковые очки на распределение).
- 2-й ход - лето (обычные доходы от провинций).
- 3-й ход - осень (доходы в 1,5 раз выше от провинций).
- 4-й ход - зима (доходы равны 0,75 от нормального значения, округление по стандартным правилам).
2) Победные очки
- Провинция под контролем на конец игры, не разорена - 2 балла. Остров Кусадзима приносит только 1 балл.
- Победа в битве - 1/3 балла.
- Построен и удержан замок - 1/3 балла.
- Захвачен и удержан замок - 1/3 балла.
- Разорение провинции - минус 1/3 балла.
3) Провинции.
КАРТАПоскольку флот из теста договорились убрать, я подрисовал стрелочки к Кусадзиме.
Либе и Франческа, увидев карту, спросят, а почему Кусадзима такая бедная и почему на ней нет ни замка, ни порта? Землетрясение и цунами за 70 лет разрушили столицу острова. Имеем, что имеем. Зато есть железо, потому что Тетсуура в переводе - железная бухта.
- Святыни не позволяют противнику поднять в провинции мятеж, а также позволяют заново собирать распущенные войска.
- Сера, железо, кони и монастыри дают полководцу за каждый из типов ресурсов (не за каждый объект) за каждые нанятые 10 воинов, нанимать 1 дополнительного бесплатно.
- Порты:
- - Строительство - 2 хода, 16 очков (на первом ходу нужно вложить не меньше 8 очков), либо 12 очков если в провинции есть хорошие дороги (на первом ходу нужно вложить не меньше 6). Считаются законченными в конце второго хода.
- - Можно потратить на вложения в торговлю через порт до 20 очков и получить X2 дополнительный доход в начале следующего хода.
- Хорошие дороги:
- - Строительство - 2 хода, 12 очков (на первом ходу нужно вложить не меньше 6 очков). Считаются законченными в конце второго хода.
- - Позволяют совершать ускоренный марш по своей территории.
- - Позволяют не выводить армию из провинции, если она разорена.
- - Позволяют вложить до 20 очков (только четное количество) и повысить базовый доход провинции на это значение со следующего хода (например, если провинция дает базовый доход в 28 очков, а в неё вложено 10 очков, со следующего хода она начнет приносить 38 очков).
- Замок:
- - Строительство - 2 хода, 30 очков (на первом ходу нужно вложить не меньше 15 очков), 24 очка если если в провинции есть хорошие дороги (на первом ходу нужно вложить не меньше 12). Считаются законченными в конце второго хода.
- - Держится еще 1 ход, если провинция захвачена. В него можно отступить армии, если провинция захвачена.
- - 1армия, отступающая в замок или в провинцию с замком после поражения восстанавливают войска, как если бы победили в сражении.
- - Для успешной осады замка нужно не менее 50 воинов.
- - Замок может быть сожжен с помощью синоби (для его восстановления нужен 1 ход и половина суммы, требовавшейся на постройку).
- Заставы:
- - Позволяют оборонять не только провинцию, в которой находится армия, но и соседнюю, в которой есть заставы, с некоторыми ограничениями.
- - Стоят 2 очка, содержание каждый ход стоит 1 очко.
4) Армии.
- Отличаются только численностью. 1 фигурка стоит 2 очка, её можно использовать в тот же ход, когда она нанята. Содержание каждой фигурки - 0.25 очка в ход.
5) Из персонажей есть синоби и мэцукэ - по 3 очка за агента.
6) На старте у каждого из вас:
- 75 фигурок воинов.
- 40 очков ресурсов (можно купить воинов или агентов).
- 1 мэцукэ
- 2 синоби
7) Чтобы начать игру вам надо:
- Выбрать провинцию вашего клана, в которой находится ваша армия.
- Потратить 40 очков либо придержать часть из них.
ФАЗЫ ХОДА
1) Фаза получения дохода (на первом ходу отсутствует) - получить доходы, потратить часть из них на содержание войск.
2) Фаза дипломатии: отсутствует для упрощения, доступны любые переговоры любыми способами, но игромеханической роли они в этой фазе не имеют.
3) Фаза подготовки - нанять войска и агентов, заложить постройки, сформировать сэнданы (вспомогательные корпуса), составить планы наступления и обороны для своих армий и сэнданов.
3) Фаза шпионажа - заслать синоби, дать задания мэцукэ.
3.1) Подфаза изменения планов - некоторые события позволяют поменять планы.
4) Фаза манеров - определяется, кто с кем будет сражаться.
5) Фаза битвы - битвы! Результат определяется броском куба, размерами армий и условиями сражения.
6) Фаза завершения хода - маневры отступающих, восстановление части потерь.