После смерти все только начинается | ходы игроков | - Комната скелетов

 
DungeonMaster kokosanka
02.08.2021 13:26
  =  
  В тёмной комнате раздаётся тихий хруст костей и попискивание. Скелет мыши тщётно пытается прогрызть ногу единственному целому скелету. Его кости кажутся мышенку самыми привлекательными. Живые же крысы, в количестве трёх штук, жадно набросились на плоть, по которой так истасковались. Мертвечина была для них амброзией, и сегодня у них праздник, ведь обычно кроме костей да мусора они ничего не видят.
  Сама же комната на первый взгляд не представляла из себя ничего интересного – только кучи старых и не очень костей да мелкий мусор. И, конечно же, дверь. Конечно же, заперта. Наверное.


Рэйда, теперь ты - зомби! Твоё тело немного раздулось, ожог с лица так и не ушёл, а ноги еле слушаются и только замедляют. Ну и где справедливость?
Новые характеристики ждут тебя под спойлером. Если чего-​то там нет, значит этого нет.
Сделай накидку здоровья 3д8 + 9.



Саймон, теперь ты - танцующий скелет :р Наверное, комментарии излишни.
Новые характеристики ждут тебя под спойлером. Если чего-​то там нет, значит этого нет.
Сделай накидку здоровья 2д8 + 4.


1

Плут "открыл" глаза. Какой-то хруст и неприятные ощущения где-то в области икры вывели его из забвения.

— А-а-а, блядь! — Ржавый увидел как мышиный скелет грызет ЕГО кость. Которая выше ступни и ниже колена. Тот факт, что ранее его нога выглядела несколько иначе пока не смущал пройдоху: подобная мысль еще просто не посетила его черепушку. Но вот в грызуне он узнал Фреда. Неужто паршивец вернулся с того света, чтобы отомстить Меди за плохой уход? Ублюдок ты эдакий!

А еще Медь увидел костяные руки, которые, судя по всему, тянулись к его шее. Перед глазами начали мелькать последние картины и ощущения с таверны, пробудился страх быть удушенным. Он машинально потянул СВОИ руки, чтобы оттолкнуть ужасные костяные отростки, но их, своих рук, как будто и не было, а руки скелета лишь быстрее метнулись к цели. Паника. В такт панике скелет принялся хаотично махать руками, будто издеваясь над хотелками человека, исполняя движения вместо его самого, да еще и так неуклюже. Плут замер, кости тоже. Вместе с приходящим осознанием Саймон опустил голову вниз, осматривая свое тело.

— Да блядь!!!

Мышь продолжала грызть щиколотку. Кажется, ее все устраивало. Только вот этот очень медленный но безжалостный убийца не устраивал Саймона, потому немного неуклюже был отправлен в полет - аккурат в какую-то здоровенную тушу, которая, кажется начинала шевелиться...
Результат броска 2D8+4: 4 + 1 + 4 = 9 - "хепе".
Подаем однозначные сигналы, по которым Рейда сможет идентифицировать Саймона, а потом привлекаем ее внимание.
Отредактировано 02.08.2021 в 14:21
2

Рэйда Головня Nino
03.08.2021 00:11
  =  
Это очень странное ощущение - быть поедаемой заживо, не ощущая при этом никакой боли. Рэйда слышала о гоблинском племени, что опаивает пленников какой-то дрянью, притупляющей боль, оставляя человека в сознании, и поедает их внутренности прямо у них на глазах. Вгрызающиеся в онемевшую плоть остренькие мелкие зубки боли не вызывали, однако ощущались не очень приятно. Однако все же Рэйда очнулась не от них, а от замогильных воплей Меди - и тут увидела вгрызающихся в ее отчего-то порядком раздувшееся пузо крысюков...

- Сссука! - стряхивая с себя поганых грызунов, женщина попыталась моментально вскочить, принять оборонительную стойку и приготовиться к бою, однако раздувшееся тело совершенно не желала еще слушать, и женщина повалилась на усыпанный мусором пол. В углу дрыгался оживший скелет, Саймона же нигде не было видно, хотя крики, свидетельствующие о том, что у плута тоже возникли проблемы, продолжались. И все же воительница сумела мысленно успокоиться: скелет продолжал странно дрыгаться, но не спешил напасть немедленно. Надо было сориентироваться и вооружиться.

- Медь! - прижавшись к стене спиной, женщина попыталась подняться, используя каменную кладку в качестве опоры и одновременно обшаривая взглядом комнату. - Где ты? Я в какой-то крысиной дыре, рядом оживший скелет, у тебя-то что?

И тут пазл в голове стал складываться. Ее открывшаяся возможность видеть в кромешной тьме без единого источника света, и то, как голос плута отражался от стен маленькой комнатушки...

- Медь... Ты что ли?
Результат броска 3D8+9: 2 + 5 + 7 + 9 = 23 - "хиты".
Результат броска 1D20+2: 14 - "внимательность на поиск оружия или подручных средств обороны"
Внимательностью окидываю комнату на то, что можно приспособить в качестве оружия.

Для настроения: ссылка
Отредактировано 03.08.2021 в 11:38
3

DungeonMaster kokosanka
03.08.2021 14:05
  =  
  Шевеление Рейды заставило крыс и скелет Фреда, запущенный в женщину за несколько секунд до этого, неохотно разбежаться по сторонам. Грызунам явно не нравилось, что их трапезу решили прервать таким бесцеремонным образом. Но атаковать они не спешили. По их опыту умертвия долго не живут.
  Немного привык к своей новой способности видеть в темноте, воительница занялась осмотром помещения. Ноги плохо слушались, но сама комната была маленькая, поэтому поиск чего-нибудь полезного не занял много времени. В основном под ногами были всевозможные кости и лоскуты сгнившего одеяла. Большинство костей было сгрызено, в трещинах или просто хрупкие, но две из них Рейда взяла на заметку – ими можно орудовать как кинжалами. Главной же находкой стала странная, но крепкая бедренная кость в хорошем состоянии, да ещё и не Саймона. Такой запросто можно неплохо приложиться к чей-нибудь голове. А странность её заключалась в том, что останки скелета, включая ту самую бедренную, были перевязаны нитками, что впрочем при желании никак не мешало забрать "дубинку" себе. Ещё нашлось несколько крупных камней и на этом удача зомби закончилась.
Бедренная кость, 1 шт. - лёгкое, 1д6 дробящего урона при попадании.
Кость, 2 шт. - лёгкое, фехтовальное, 1д4 колющего урона при попадании.
Камни, 5 шт. - лёгкое, метательное (дис. 20/60), 1 дробящего урона при попадании.
4

Где ты? Я в какой-​то крысиной дыре, рядом оживший скелет, у тебя-​то что?

— А у меня я сам - скелет. — Ответил Саймон, рассматривая свои суставы, одновременно с этим сгибая и разгибая сперва пальцы, а после и конечности. На удивление тело, точнее та часть, что от него осталась, вела себя весьма послушно.

Медь... Ты что ли?

— Рейда... хорошо выглядишь. Ты похудела? — Плут не нашел ничего лучше, что можно было бы сказать в этой ситуации его раздувшейся подруге.

Когда Головня стала вооружаться остатками прежних обитателей помещения Медь спохватился:

— Постой, возможно это кто-то из наших. — Скелет поднял с земли мелкую черепушку и поднес к своему перманентно скалящемуся лицу. — Пинто? Бедный Пинто, я знал его. Покойся с миром, друг. — Черепушка улетела куда-то за спину (если так можно называть пару лопаток да ветвистый хребет), в груду с прочим хламом, а сам пройдоха последовал примеру своей более мясистой подруги, поискав чем бы вооружиться.

Но самый, вероятно, большой шок Медь испытал почесав область паха. Узким маршем, чеканя шаг, орда муравьев пробежалась вдоль хребта: снизу было пусто. Совсем пусто. И ощущений никаких. Тлен. Безысходность. Гроб.
Результат броска 1D20: 4 - "Смотрим глазницами".
Ищем оружие и что-то, чем можно прикрыть отсутствие срама.

Ну и поддержу тему с тематической песенкой ссылка
Отредактировано 03.08.2021 в 17:42
5

Рэйда Головня Nino
04.08.2021 00:35
  =  
Сосредоточенность, с которой Рэйда исследовала комнату, помешала ей вовремя отреагировать на подколку костяка. Однако, разумеется, она запомнила это замечание о своей фигуре. Такое не забывают...

Осмотрев еще раз с головы до ног бестолково шарящего по комнате костяка (сама она за это время успела разжиться оружием рангом выше, чем ничего), Рэйда заметила:

- Стало быть, меня обманывали. Один мужик говорил - у вас там специальная кость имеется в паху, которая и высовывается, когда вы хотите кого-трахнуть. А у тебя там ни кости, ни места, куда она крепится... Ладно - держи - женщина протягивает Меди одну из найденных косточек и пару самых округло выглядящих камней. Тут еще нитки есть - может, удастся это как-нибудь привязать?
Отдаю меди одну из костей на d4 урона, плюс пару камней. Остальное лутаю себе.
6

— Как любезно с твоей стороны, но это так не работает. – Улыбнулся скелет, хотя внешне на его оскале это почти не проявилось: щек то нет, и плуту не только сношаться, но и улыбаться оказалось нечем. – Уж не думал что после смерти я в виде набора костей буду вооружаться ручным членом и метательными яйцами.

Приняв костлявыми пальцами подношение Рэйды Саймон обнаружил что складывать ему свой арсенал то особо и некуда: к костям карманы не прилагались. Но дорогу осилит идущий, и метательные снаряды компактно вошли в тазовые полости. Чем не сумка, которая всегда с тобой? А вот "кинжал" остался в руке, и рассматривая его вплотную пройдоха добавил:
—Кстати, мой то побольше был.

Страдания по поводу своей новой формы существования Ржавый отложил на потом, на когда-нибудь никогда, как, в целом, делал со всеми важными решениями, которые можно откладывать. Сейчас он такой, это данность, и с этим ему жить. Ну или что там у них теперь.

— Что ж, теперь, в плане цепляния цыпочек мы с тобой в равных условиях. Единственно что смысл несколько теряется. Хотя ты через подобное уже прошла, надо будет чтобы объяснила на досуге все ньюансы. Где тут выход?

Клацая пятками, словно каблуками, скелетик подошел к двери и попытался ее толкнуть.
7

DungeonMaster kokosanka
04.08.2021 12:02
  =  
  Саймон уныло пинал ногами валяющиеся на полу кости – хлам да и только, Рэйда не халтурила, когда обыскивала комнату. А гниющие лоскуты, бывшие когда-то одеялом в цветочек, разваливались в руках и явно не годились ни для каких целей. Оставалось только продолжить поиски за пределами тесной камеры.
  Дверь, преграждающая путь наружу, была сделана из полусгнившего дерева. После легкого толчка костяным плечом стало понятно, что дверь заперта с другой стороны. Судя по глухому стуку – навесной замок. А ещё показалось, что кто-то кричал.
+ Рэйда может пройти проверку Атлетики по силе сл 15, чтобы выломать дверь. Будет шумно и быстро в случае успеха, а в случае провала шумно и больно. Можно получить преимущество от Саймона, если это будет действительно командная работа.
+ Можно потратить больше ходов, чтобы сломать дверь как предмет, имеющий 12 КБ и 15 ХП. При "промахе" будут последствия в виде шума или потери оружия.
+ Рэйда может выломать одну доску, совершив проверку Скрытности (по желанию), чтобы не нашуметь. Саймон может поиграть в Divinity и попытаться вскрыть замок, используя как отмычку свой костлявый палец. В данном случае это будет проверка Ловкости рук + БМ.
+ Здесь может быть ваш вариант.
8

Рэйда Головня Nino
05.08.2021 07:20
  =  
Все-таки даже мертвый мужик остается мужиком, и вся его гордость, все самосознание вертится вокруг его несчастного малосольного огурчика - даже когда этот самый огурчик бесследно пропал вместе с остальной плотью. В отличие от скелета, Рэйда сохранила возможность улыбаться и корчить рожи, чем и не преминула воспользоваться, изобразив крайне скептическую физиономию при воспоминаниях Меди о размерах его достоинства. Ладно, этим делом еще будет время развлечься, сейчас все-таки лучше подумать о том, как выбраться из нынешней задницы. Присутствие скелета парадоксальным образом успокаивало женщину, сохранившую плоть на костях в относительной целости, и настраивало на практический лад. Глядя, как Медь бестолково толкается в дверь, Головня, не выдержав, отпихнула его в сторону. Биться в это препятствие собственной тушей не хотелось: женщина понимала, что запас прочности у ее тела достаточно ограничен. Выламывать оружием... просто смешно - кость сломается о дерево и они останутся с голыми руками. Так что оставалось только попробовать добраться до замка. Напрягшись, Рэйда постаралась как можно аккуратнее отломать доску, мешающую доступу к запору, отошла от двери и спросила плута:

- Сумеешь взломать это дело? Понимаю, что особо нечем, но там вроде и замок не сказать чтобы из сложных...
Результат броска 1D20+-2: 17 - "стелс".
Предлагаю Меди вскрывать замочек.
Отредактировано 05.08.2021 в 12:43
9

Ох уж эти бабы.

— Да ладно тебе корчить рожи. Я, конечно, согласен что для мира это невосполнимая потеря, но...

Саймон сложил ладонь в характерном жесте: три пальца, безымянный, средний и указательный, вместе.

— ...но все равно, пока у меня осталось вот это, – Скелет безнадежно попытался облизать их, и не отводя глаз от Рэйды отправил костлявую руку новоявленную дыру. — Я остаюсь как мужчиной, так и взломщиком.

Работа вслепую имела некоторую прелесть. Прелюдий ради пройдоха провел пальцами по замочной скважине: осторожно и даже нежно. Внутрь, правда, несмотря на то что отсутствие плоти сильно сказались на толщине, вошел только один из них. Прорабатывать механизм, не используя специальные инструменты, было слегка непривычно, но новые ощущения окупали все с лихвой: без посредников точно лучше. Плут теребил внутренний цилиндр, выискивая ключевую точку...

— Хороший замок. Ольга на этом месте уже начала бы вопить.

Вскоре раздался щелчок, и в воздухе повисла неопределенность: толи замок закончил сопротивляться плуту, толи сам плут переусердствовал и сломал один из своих пальцев...
Результат броска 1D20+4: 12 - "Взлом замка".
Отредактировано 05.08.2021 в 19:20
10

DungeonMaster kokosanka
06.08.2021 10:23
  =  
  Везение не оставляло мёртвых. Рэйда без труда и шума смогла вытащить самую гнилую доску, давая тем самым возможность показать Саймону в чём он хорош. И скелет не подвёл. Глухой щелчок обозначил бесповоротное поражение замка.
  Если кто-нибудь был поблизости, то костяная рука, взламывающая замок, явно привлекла бы внимания. Но раз этого не произошло, то идея приоткрыть дверь и оценить обстановку за ней показалась вполне себе привлекательной. Высунув любопытные носы (точнее нос и то дырку из-под него), парочка обнаружила длинный коридор, изредка освещенный факелами. С ближайшей к ним стороны коридор заканчивался дверью, а другой конец уходил далеко вперёд и кажется, там что-то происходило. Там было какое-то привидение и слышались звуки разговора, хотя самих слов разобрать было нельзя.

Длина коридора 80 футов, ширина 10. По той же стороне, что и ваша комната, расположено ещё 3 комнаты.
В конце вы видите нечёткий силуэт призрака, но не узнаете.

Куда вы двигаетесь?
11

Рэйда Головня Nino
06.08.2021 11:07
  =  
- Я погляжу, без штуки промеж ног у тебя и руки стали прямее, - одобрительно прокомментировала Рэйда. - Слушай, что-то мне страшно туда соваться, я покойников с детства боюсь. А в теперешнем моем состоянии точно нашумлю. Давай ты попробуешь прокрасться в соседнюю комнату поискать что-нибудь посущественнее эти костяных мечей? Хотя как валить призрака даже честной сталью - вообще не представляю. Там серебро, наверное, нужно?
12

Всем известно что хорошему танцору ничего не мешает - возможно это было применимо и к взломщикам. Замок сдался.

А Рэйда, из разу в раз акцентируя внимание Меди на потерю мужского достоинства тем самым буквально за яйца вытаскивала его из возможного отчаяния по этому поводу. На насмешки срабатывала примитивная, но надежная как топор защитная реакция. Ведь плут был из тех кого упрекни в порванных штанах, и он начнет тебя убеждать что так и надо, что это последний писк эльфийских портных, что вентиляция полезна и что он, Саймон. абсолютно свободен от штаниных предубеждений... И цимес в том, что плут настолько увлекался, что сам начинал верить в свои бредни. Так и сейчас.

— Вот пока она у меня была ты как-то равнодушнее к этому относилась. — Скелет глухо засмеялся. — А вообще надо бы Дока найти, мож чего придумает.

Слушай, что-​то мне страшно туда соваться, я покойников с детства боюсь.

— Не бойся. Я же рядом. Клац. — Поддержал женщину пройдоха, и, как настоящий мужчина, сразу же ушел. На цыпочках, вдоль стены, прямиком к ближайшей двери. Медь прислонился к двери, пытаясь поймать потусторонние звуки. Рисковать не хотелось, и открывать ее плут планировал лишь при отсутствии таковых.
Результат броска 1D20+2: 19 - "Скрытность".
13

DungeonMaster kokosanka
09.08.2021 13:29
  =  
  За новой дверью притаилась гробовая тишина. И убедившись, что там только она, Саймон быстренько прошмыгнул, умудряясь не греметь костями. За дверью оказалось продолжение коридора, всё те же каменные плиты и вездесущая паутина как неотъемлемая часть дизайна любого уважающего себя подземелья. Прежде чем пойти на разведку дальше, скелет приметил, что дверь закрывается с этой стороны на засов – без лишнего шума дверь со спины точно не откроют. А дальше по коридору пройдоху ожидала очередная дверь, скрывающая свои безмолвные секреты под замком. Сквозь щель внизу Саймон увидел, что комнату наполняет свет факела, но движения внутри вроде бы нет.

  В отличие от плута, у Рэйды не было увлекательного занятия, способного отвлечь её от одиночества. Наглые крысы пару раз попытались развлечь воительницу своими атаками, но та не оценила по достоинству их старания, пресекая действия грызунов до того, как те смогли бы нанести хоть какой-нибудь ущерб. Фоном всего этого продолжали быть отголоски далёкого разговора в конце коридора. Головня прислушалась. Один голос выделялся среди прочих, он был громче, агрессивнее, а ещё смутно знакомым.


Саймон может попытаться по старой схеме взломать замочную скважину, сл 15. Отверстие узкое, есть риск сломать палец и лишиться возможности продолжать заниматься этим делом.

Рэйда может остаться ещё на один ход и предпринять попытку прислушаться (проверка Внимательности), чтобы узнать голоса или просто понять, что там происходит в общем.

14

Рэйда Головня Nino
09.08.2021 16:16
  =  
- Отвалите, пасюки поганые, - шипела Рэйда, брыкаясь во все стороны пятками, пока безнаказанные грызуны, живые крысята и мертвый мышонок, пытались полакомиться ее перезрелым во многих смыслах этого слова телом. Наподдать хоть какому-нибудь из падальщиков не получалось - ее тушка очень уж медленно реагировала на раздражители. Мда, а как она теперь будет вести себя в бою? Стыд и срам как бы не вышел, уж Медь не упустит возможности отыграться за шутейки про его потерянную "кость"...

Продолжая отбрыкиваться, Головня выставила в проход ухо, стараясь уловить, что же происходит в противоположном конце коридора.
Результат броска 1D20+2: 17 - "внислушиваюсь"
Отредактировано 09.08.2021 в 16:42
15

Обнаружив новую дверь Медь решил вернуться за Рэйдой, дабы слишком не растягивать их и без того оскудевшую группу. Да и вовсе, несмотря, казалось бы, теперь уже на полную автономность относительно внешнего мира, плут чувствовал себя особо одиноко. Он буквально нуждался в ком-то, кого считал бы своим, кто мог бы пошутить по потерянные яйца. Это, конечно, яйца не вернет, но лучше способа почтить их память Саймон придумать не смог.

— Пссс. — Саймон попытался привлечь внимание — Там странный коридор в виде петли и дверь на конце. Нам точно туда, погнали.

Что бы не происходило на другом конце коридора, но оно явно играло скелету и зомби на руку: под шумок самое оно дать деру. А там уже можно будет и разобраться что к чему, и кто за это заплатит.
16

Рэйда Головня Nino
10.08.2021 16:15
  =  
- Сам ты пссс, - отмахнулась прислушивающаяся к голосам в дальнем конце коридора Головня. - Там... твою налево, там Док! И еще твой рыженький. Бля, этот рыженький, кажется, хочет Дока убивать! Спрашивает - "ты хоть знаешь, кто я?". И еще матерится страшно.

- Медь, - повернулась Рэйда к скелету. - Доку сейчас, кажется, глаз на жопу тянут. Он, конечно, то еще чмо, но все-таки наше чмо. Надо как-то выручать его, слушай. Может, это привидение отвлечь как-нибудь, а самим мимо проскользнуть? Только это точно не с моим нынешними ногами...
17

Каждому известно что горбатого только могила исправит. Но на Саймона не действовала даже эта панацея: его манера лихо бросаться в бой преследовала плута даже после собственной кончины. Возможно (почти наверняка) Медь толкала вперед угасающая надежда стыковаться с Доком, признанным экспертом по труппам и скелетам в частности. Может, все еще возможно исправить... Ну или хотя бы частично, по ключевым местам. Месту. Таки приделать, и чтобы работало.

— Пизда рыжему! Погнали, я его задержу. — И пройдоха рванул вперед, гремя костями и держа на изготовке такой же костяной кинжал.
Результат броска 1D20+2: 16 - "Инициатива"
Мув, рывок действием, и рывок бонусным в сторону куда смотрела Рейда. Итого 90 футов.
Врываемся аки испанская инквизиция.

// Немножко графомании:
Отредактировано 11.08.2021 в 13:34
18

Рэйда Головня Nino
11.08.2021 16:22
  =  
- Ты куда?! Тормози! А как же призра... - тут пытающаяся орать шепотом Рэйда увидела через тело стремительно удаляющегося скелета, что призрак того - растворился с концами, и, матерясь, рванула вперед, за Медью. Ну то есть как рванула - очень-очень-очень быстро зашаркала. Если бы она сейчас дышала - наверное, запыхалась с натуги, но пока что зомби просто очень сосредоточенно перебирала так отчаянно не желающими слушаться ногами...
Результат броска 1D20+-2: 4 - "инициатива".
Результат броска 1D20: 13 - "кто быстрее?"
Дэш вслед за Медью, конечно, идем спасать Дока от Люца)
Отредактировано 11.08.2021 в 16:39
19

Люц Салем

Автор: yarick_ts

Люц Салем
Раса: Тифлинг, Класс: Колдун

Сила: 8 [-1]
Ловкость: 13 [+1]
Выносливость: 15 [+2]
Интеллект: 11 [+0]
Мудрость: 10 [+0]
Обаяние: 17 [+3]


Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
ХП 24/24|| КБ 12 (14 с Доспехами мага) || статусы: -
Ячейки закл. / продолжительный отдых
2 ур.: (2/2)

Заговоры и подготовленные заклинания:
0 ур.: Огненный снаряд, волшебная рука, власть над огнем, погребальный звон, сотворение пламени
1 ур.: Адское возмездие, диссонирующий шепот, доспехи мага*, обнаружение магии*
2 ур.: Корона безумия, Теневой клинок

----------------------------------

[Оружие]
- Кинжал
- Ручной топор
- Легкий арбалет

[Надето]
- Кожаный доспех
- Одежда дорожная
- Кошель
- Гримуар (на поясе)

[Рюкзак]
- Набор исследователя подземелий (рюкзак, ломик, молоток, 10 шлямбуров, 10 факелов, трутницу, рационы на 10 дней, бурдюк, 50-футовая пеньковая верёвка.

[Расходники в сумке]
- Рационы - 10 шт
- Факелы 10 шт
- Шлямбуры - 10 шт

----------------------------------
Стартовые деньги: 10 зм.


Навыки:
Люц Салем
Колдун 3 ур. / тифлинг / хаотичный-нейтральный / чужестранец (пилигрим)

----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: тифлинг

----------------------------------
Особенности предыстории: Чужеземец (Проводник)

----------------------------------
Классовые умения и особенности: Колдун[1 уровня]


----------------------------------
Возраст: 30лет
Божество: ?
Языки: общий, инфернальный, эльфийский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Инициатива: +1

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 170 см.
Вес: 75 кг.

Класс Брони: 11(кожаный доспех)
Очки Здоровья: 24 = 8 + 5*2 + (2*3 ТЕЛ)
Костей Здоровья: 3к8
Чувства:
Пассивная Внимательность: 10 [10 +0 бонус мастерства +0 МУД]
Пассивный Анализ: 10 [10 +0 бонус мастерства +0 МУД]
Темное зрение, 60 фт.
Спасборски: МУД, ХАР
----------------------------------
ХАРАКТЕРИСТИКИ

СИЛ:8(-1)[0п]
ЛОВ:13(+1)[5п]
ТЕЛ:15(+2)[9п]
ИНТ:11(+0)[2п, +1 от расы]
МУД:10(+0)[2п]
ХАР:17(+3)[9п, +2 от расы]

Спасброски: Мудрость,Харизма
СИЛ -1,ЛОВ +1,ТЕЛ +2,ИНТ +0,МУД +2,ХАР +5

НАВЫКИ
(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.)
● Атлетика: +1(-1 СИЛ +2 БМ)

○ Акробатика: +1(+1 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +1(+1 ЛОВ)
○ Скрытность: +1(+1 ЛОВ)

● Магия/Аркана: +2(+0 ИНТ +2 БМ)
○ История: +0(+0 ИНТ)
● Анализ: +2(+0 ИНТ +2 БМ)
○ Природа: +0(+0 ИНТ)
○ Религия: +0(+0 ИНТ)

○ Уход за животными: +0(+0 МУД)
○ Проницательность: +0(+0 МУД)
○ Медицина: +0(+0 МУД)
○ Внимательность: +0(+0 МУД)
● Выживание: +2(+0 МУД +2 БМ)

○ Обман: +3(+3 ХАР)
○ Запугивание: +3(+3 ХАР)
○ Выступление: +3(+3 ХАР)
○ Убеждение: +3(+3 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Легкие доспехи.
Оружие: Простое оружие.
Инструменты: Свирель
Спасброски: МУД, ХАР
СИЛ -1,ЛОВ +1,ТЕЛ +2,ИНТ +0,МУД +2,ХАР +5

----------------------------------

ЗАКЛИНАНИЯ
4 шт + 2 от воззваний

Заговоры:
5 шт

2 по классу:
ОГНЕННЫЙ СНАРЯД (Fire bolt): ссылка
ВОЛШЕБНАЯ РУКА (Mage hand): ссылка

3 по договору гримуара (любые из других классов)
ВЛАСТЬ НАД ОГНЁМ (Control Flames): ссылка
ПОГРЕБАЛЬНЫЙ ЗВОН (Toll the Dead): ссылка
СОТВОРЕНИЕ ПЛАМЕНИ (Produce flame): ссылка

Заклинания 1 ур.
АДСКОЕ ВОЗМЕЗДИЕ (Hellish rebuke): ссылка
ДИССОНИРУЮЩИЙ ШЁПОТ* (Dissonant whisper): ссылка *от покровителя
ДОСПЕХИ МАГА* (Mage armor): ссылка неограничено без ячеек, от воззвания
ОБНАРУЖЕНИЕ МАГИИ* (Detect magic): ссылка: неограниченно без ячеек, от воззвания

Заклинания 2 ур
КОРОНА БЕЗУМИЯ (Crown of madness): ссылка
ТЕНЕВОЙ КЛИНОК (Shadow Blade): ссылка

----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
Кинжал- Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное - 1к4+1 колющий
Ручной топор - Лёгкое, метательное (дис. 20/60) - 1к6-1 рубящий

Дальние атаки:
Легкий арбалет - Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка - 1к8+1 колющий
Кинжал - Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное - 1к4+1 колющий

Внешность:
http://i.imgproxy.l.dm.am/piccy.info/i9/ba2e06313ddd00336c417580cf91ca36/1626683143/602114/1436169/_Annathenewt.jpg

С первого взгляда его можно без вопросов принять за человека. Рыжие всколоченные лохмы, которые давно не знали расчески, такая же рыжая неухоженная бородка. А еще красные глаза уставшего человека, который хочет отдохнуть.

Вот только если приглядеться, то становится заметно, что краснота - не от недосыпа или плохого самочувствия. В них плещется огонь преисподней. Значки не черные, а ближе к бордовому. И ясным днем кажется, что они сами излучают довольно жутковатый свет. Еще и в темноте светятся, точно как у кошки.

Дьявольские рога у мужчины тоже вроде как есть, но он предпочитает их скрывать под волосами. Благо, они совсем небольшие - две симметричных шишки в полпальца длиной. В остальном же демоническая кровь не повлияла на внешность. Обычное немного худоватое телосложение, обычный рост в 170 см.

Характер:
Отчасти циничный, измеряющий правду и верность в деньгах. Он слишком много провел наедине, а также общаясь со всяким сбродом, чтобы заводить друзей и приятелей. Но вот спутниками не брезгует.

Старается скрывать свою демоническую кровь, потому что прекрасно знает, как на это реагируют люди. Он хочет быть незаметным в толпе, а не привлекать внимание. Но при этом не чурается использовать все преимущества крови. Ведь это всего лишь ресурс, который доступен немногим. А значит - еще одна ступенька с достижению собственных целей.

Любит огонь. Может часами смотреть на очаг, в котором горят дрова. Это его стихия и он этого не скрывает. Огонь вызывает у него восхищение и трепет. Ведь даже с небольшой искры может родиться пламя, которое полностью уничтожит крупный город. Поэтому магические искусства, которые он практикует, в своем большинстве связаны с огнем... или причинением боли другим. Ведь иногда очень хочется почувствовать власть над живым существом.

История:
Сын обедневшего баронета. Получил вполне достойное воспитание, но в подростковом возрасте в нем проснулась демоническая кровь и появились задатки к магии. Родители выгнали подростка из отцовского дома, даже не попытавшись обуздать его возможности. Виной всему суеверный страх и мысли "а что скажут люди". Да и не было у семьи достаточно денег, чтобы нанять учителя по магии. Вот так страх стал сильнее семейных уз и Люц отправился на вольные хлеба.

Случалось, что он перебивался на хлебе и воде, нанимаясь в качестве батрака. Но большинство выгоняло его, как только видело небольшие рога и замечало цвет его глаз. Бывало, он грабил зазевавшихся путников. За долгоие годы странствий он выучил многие дороги и теперь зарабатывал на жизнь ремеслом проводника. Он без проблем мог найти тайную тропку и обнаружить на ней опасности, сопроводить торговца или паломника. Он привык доверять только себе самому и собственной силе, которую за время одиночества успел отточить и открыть новые грани. Даже больше, божественный предок отозвался на его просьбы и даровал знания, чтобы контролировать способности, которые заключены в гримуаре. С ним он не расстается даже во время сна. Так одиночество и отчаяние превратилось из слабости в силу, из которой Люц ткет свои тайны.

Вот только за все время он старательно обходил родительский дом и даже город, в котором он находился. Потому что опасался, что после встречи за его спиной останутся только трупы.

Саймон `Медь` Костлявый

Автор: Ksenos

Саймон `Медь` Костлявый
Раса: Человек, Класс: Танцующий скелет

Сила: 10 [+0]
Ловкость: 16 [+3]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 12 [+1]
Мудрость: 8 [-1]
Обаяние: 14 [+2]


Хаотичный добрый

Инвентарь:
Экипировано:
Кожаная броня.
Короткий меч - 2 шт.
Кинжал - 2 шт.
Комплект повседневной одежды.
Кожаная броня.
Маленький нож в сапоге.

Рюкзак:
Воровские инструменты
Спальник
Столовый набор
Трутницу
10 факелов
Рационы на 10 дней
Бурдюк
50-футовая пеньковая верёвка
Карта города, в котором вы выросли (осталась половина, остальное ушло на на самокрутки)
Безделушка в память о родителях
Рационы на 10 дней
Бурдюк
50-футовая пеньковая верёвка
Ручная мышь Фред (давно сдохла, скелетик валяется где-то на дне рюкзака).

Поясной кошель: 10 зм

Навыки:
Саймон
Плут 3 ур. / Человек (альт)/ хаотично-​добрый

-​-​-​-------------------------------
Воз­раст: 24
Языки: общий.
Бонус ма­стер­ства: +2 [со­кра­щён­но: БМ]

Раз­мер: сред­ний
Ско­рость: 30 футов
Рост: 177 см.
Вес: 73 кг.

Класс Брони: 14 (Кожаная броня 11+3 ЛОВ)
Очки Здо­ро­вья: = 24 (8+2х5+3х2)
Ко­стей Здо­ро­вья: 3к8
Чув­ства: Пас­сив­ная Вни­ма­тель­ность [8], Пас­сив­ный Ана­лиз [11]

-​-​-​-------------------------------
СИЛ (10)
ЛОВ (16)
ВЫН (14)
ИНТ (12)
МУД (8)
ХАР (14)

Спа­сброс­ки:
СИЛ 0, ЛОВ 5, КОН +2, ИНТ +3, МУД -1, ХАР +2.

-​-​-​-------------------------------
На­вы­ки:
(● - Есть вла­де­ние на­вы­ком. ○ - Нет вла­де­ния на­вы­ком.)
○ Ат­ле­ти­ка: 0 (0 СИЛ)

● Ак­ро­ба­ти­ка: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ)
● Лов­кость рук: +7 (+3 ЛОВ +4 БМ) Компетентность
● Скрыт­ность: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ)

○ Магия/Ар­ка­на: +1 (+1 ИНТ)
○ Ис­то­рия: +1 (+1 ИНТ)
○ Ана­лиз: +1 (+1 ИНТ)
○ При­ро­да: +1 (+1 ИНТ)
○ Ре­ли­гия: +1 (+1 ИНТ)

○ Уход за жи­вот­ны­ми: -1 (-1 МУД)
○ Про­ни­ца­тель­ность: -1 (-1 МУД)
○ Ме­ди­ци­на: -1 (-1 МУД)
● Вни­ма­тель­ность: +1 (-1 МУД +2 БМ)
● Вы­жи­ва­ние: +1 (-1 МУД +2 БМ)

● Обман: +6 (+2 ХАР+4 БМ) Компетентность
○ За­пу­ги­ва­ние: +2 (+2 ХАР)
○ Вы­ступ­ле­ние: +2 (+2 ХАР)
● Убеж­де­ние: +4 (+2 ХАР+2 БМ)

-​-​-​-------------------------------
ВЛА­ДЕ­НИЕ
До­спе­хи: Лег­кие
Ору­жие: Про­стое ору­жие, руч­ные ар­ба­ле­ты, длин­ные мечи, ра­пи­ры, ко­рот­кие мечи
Ин­стру­мен­ты: Во­ров­ские ин­стру­мен­ты, набор для грима.
-​-​-​-------------------------------
ДЕЙ­СТВИЯ
Ру­ко­паш­ные атаки:
- Короткий меч, осн. (Лёг­кое, фех­то­валь­ное): + 5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к6+3 Колющего урона
- Короткий меч, бон. (Лёг­кое, фех­то­валь­ное): + 5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к6 Колющего урона

Даль­ние атаки:
- Кин­жал (Лёг­кое, ме­та­тель­ное (дис. 20/60), фех­то­валь­ное ): + 5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 ко­лю­ще­го урона

-​-​-​-------------------------------
РА­СО­ВЫЕ ОСО­БЕН­НО­СТИ
Увеличение характеристик. Значение двух характеристик на ваш выбор увеличивается на 1.
Навыки. Вы получаете владение одним навыком на ваш выбор.
Черта. Вы получаете одну черту на ваш выбор.
Языки: общий, орочий (разговорный).

-​-​-​-------------------------------
ЧЕРТЫ (1 за расу)
Пронзатель:


-​-​-​-------------------------------
ОСО­БЕН­НО­СТИ ПРЕДЫСТОРИИ: Беспризорник
Умение предыстории: Городские тайны


-​-​-​-------------------------------
КЛАС­СО­ВЫЕ ОСО­БЕН­НО­СТИ: Плут [3 уров­ня]
Ком­пе­тент­ность


Скры­тая атака


Во­ров­ской жар­гон


Хит­рое дей­ствие


АР­ХЕ­ТИП: ДУ­Э­ЛЯНТ.
Лов­кое ма­нев­ри­ро­ва­ние


Лихая удаль


Внешность:


Характер:
Как медь - мягкий металл, так и Саймон легко подстраивается под окружение. Легок в общении, гибок во взглядах, неприхотлив в общем и капризен в мелочах. Саймон улыбчив, дружелюбен, непринужден и беззаботен. Считает что хорошая шутка дороже денег, хорошие деньги важнее глупых запретов, а хорошие запреты не существуют как концепция.

Черта характера: Что для других запреты, то для нас - ориентир.
Идеал: Живи быстро, умри как-​нибудь в другой раз. Например - никогда.
Слабость: Первое правило частной собственности: то, что ты не можешь сохранить, тебе не принадлежит.
Привязанность: отсутствует.

История:
Саймон единственный сын городского гильдейского кузнеца. С малых лет ему прививали прелести стабильности и уважаемости жизни ремесленника, но озорной пройдоха с детства демонстрировал несистемность, непокорность и некоторую иррациональность. Он жаждал приключений, и первое время искал их среди подворотен, специфических компаний и сомнительных мероприятий. Зачастую находил, да так, что отец едва не разорился раздавая взятки страже дабы сгладить углы. Но ни порка, ни крики, ни задушевные беседы не смогли обуздать бунтарский характер юноши.

Со временем молодой человек развил осторожность и обзавелся привычкой проверять рамки допустимого, дабы последствия его взысканий минимально отражались на его жизни. Постепенно парень приобретал разнообразные навыки и умения, и на смену проблемам с законом пришли первые финансовые успехи, а с ними и уверенность что весь мир можно сложить у своих ног. Пирамидкой, например. Дабы перешагнуть и пойти дальше, разумеется. Так амбиции плута вышли за пределы родного города, и покинув оной Медь начал находить передряги уже на "большой карте", ввязываясь во все, что кажется ему интересным.

На текущий момент родители Саймона благополучно живы, находятся в здравии и в глубоких надеждах что сын одумается, остепенится и вернется. А Саймон, в свою очередь, надеется что этот момент не закончится никогда: ему вполне нравится эта жизнь.

Шариф `Док` Д`Альвино

Автор: Bloodhound

Шариф `Док` Д`Альвино
Раса: Человек, Класс: Полевой врач.

Сила: 16 [+3]
Ловкость: 17 [+3]
Выносливость: 10 [+0]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 14 [+2]
Обаяние: 6 [-2]


Принципиальный злой

Инвентарь:


ХП: 25/25 || КБ 13 || статусы:
● Предпочтительный противник: 2/2

-​---------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
-

[Надето]
- Щит
- Дорожная одежда


[Рюкзак]
- Фонарь закрытый
- Инструменты травника
- Ломик
- Лопата
- Одежда обычная
- Мыло x2
- Мешочки x5
- Писчее перо
- Кусочек мела x6
- Лист пергамента x2
- Точильный камень
Набор путешественника:
- спальник
- столовый набор
- трутница
- Бурдюк с водой


[Расходники в сумке]
- 10х Рационы (1 день)
- 9x фляга масла
- Набор целителя x2(5/5 в одном + 1 нетронутый)
-​---------------------------------
Деньги: 6 зм


Отчёт по закупу:
Стартовый капитал: 15 зм
Продано: Лёгкий арбалет и 20 болтов(13 зм), булава(2 зм 5 см), священный символ от класса( 2 зм 5 см), молитвенный барабан(3 зм), 10 факелов(5 мм)
(+21 зм), ряса(Облачение, 5 см)
Куплено: Боевой топор(10 зм), тотем(1 зм), 2 набора целителя(10 зм), инструменты травника(5 зм) боевой посох(2 см), Одежда дорожная(2 зм), 2 куска мыла(4 мм), 5 мешочков(5 мм), Писчее перо(2 мм), 6 кусочков мела(6 мм), 2 листа пергамента(2 см), 9 фляг масла(9 см), Фонарь закрытый(5 зм), Точильный камень(1 мм), фляга(2 мм), Ломик(2 зм), Лопата(2 зм), Дорожная одежда(2 зм)

37 зм 18 см 20 мм = 39 зм

6 зм 0 см

Навыки:
Шариф "Док" Д'Альвино


Вурдалак. / человек / законно-злой / прислужник.
-​---------------------------------
Возраст: 38 лет
Божество: Джергал, Тимора.
Языки: общий(человек), небесный(Celestial), (Человек), эльфийский(Следопыт-Хитрец), Сильванский(Следопыт-Хитрец)
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 176 см.
Вес: 84 кг.

Класс Брони: 15 = 10 + 3 Лов + 2 щит
Очки Здоровья: 25
Костей Здоровья: 8д8
Чувства: Тёмное зрение 60 фт, пассивная Внимательность 14
-​---------------------------------
СИЛ 16 (+3)
ЛОВ 17 (+3)
ВЫН 10 (+0)
ИНТ 10 (+0)
МУД 14 (+2)
ХАР 6 (-2)

Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ +3, ЛОВ +0, ВЫН +2, ИНТ +0 , МУД +4, ХАР +2
-​---------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +3 (+3 СИЛ)

○ Акробатика: +0 (+0 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +0 (+0 ЛОВ)
○ Скрытность: +0 (+0 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ)
○ История: +0 (+0 ИНТ)
○ Анализ: +0 (+0 ИНТ)
○ Природа: +0 (+0 ИНТ)
○ Религия: +0 (+0 ИНТ)

○ Уход за животными: +2(+2 МУД)
● Проницательность: +4 (+2 МУД +2 БМ)(Жрец)
● Медицина: +6 (+2 МУД +2*2 БМ "Хитрец")(Жрец)
● Внимательность: +4 (+2 МУД +2 БМ)(Предыстория)
● Выживание: +4 (+2 МУД +2 БМ)(Раса)

○ Обман: +0 (+0 ХАР)
○ Запугивание: +0 (+0 ХАР)
○ Выступление: +0 (+0 ХАР)
○ Убеждение: +0 (+0 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, тяжёлые, щиты
Оружие: простое, воинское.
Инструменты: инструменты травника, инструменты отравителя.
-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
-Укус: +3 к попаданию, Колющий урон – 2д8+3
-Когти. +5 к попаданию, рубящий урон 2д6+3.
Если цель — существо, не являющееся нежитью, она должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 10, иначе станет парализованной на 1 минуту. Цель может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.

Дальние атаки:
-
-​---------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик:
● Языки: общий, Небесный
● Навыки: Выживание
Вонь. Все существа, кроме нежити, начинающие ход в пределах 5 футов от вурдалака, должны преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 10, иначе станут отравленными до начала своего следующего хода. При успешном спасброске существо получает иммунитет к Вони этого упыря на 24 часа.
Отрицание изгнания. Вурдалак и все упыри в пределах 30 футов от него совершают с преимуществом спасброски от эффектов, изгоняющих нежить.

Доступные действия:
Укус. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 футов, одно существо. Попадание: Колющий урон 2д8 + 3.
Когти. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Рубящий урон 2д6 + 3. Если цель — существо, не являющееся нежитью, она должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 10, иначе станет парализованной на 1 минуту. Цель может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.

Классовые умения и особенности: жрец [1 уровня]
● Владение:
– Доспехи: легкие, средние, щиты
– Оружие: простое
– Инструменты: нет
● Спасброски: мудрость, харизма
● Навыки: религия, проницательность
=====
Божественный домен – Домен Жизни(Жрец 1го уровня)
___Описание_____
БОЖЕСТВЕННЫЙ ДОМЕН
Выберите один домен, связанный с вашим божеством: Буря, Война, Жизнь, Знание, Обман, Природа или Свет. Все домены детально рассмотрены
в конце описания класса, и каждый содержит примеры божеств, связанных с ним. Ваш выбор даёт вам заклинания домена и другие умения. Он также даёт вам дополнительные способы использования Божественного канала, когда вы получаете это умение на 2 уровне, и дополнительные умения на 6, 8 и 17
Заклинания домена
У каждого домена есть список заклинаний, которые вы получаете на новых уровнях жреца. Как только вы получаете заклинание домена, оно всегда считается подготовленным и не учитывается при подсчёте количества заклинаний, которые можно подготовить.
Если вы получаете доступ к заклинанию, отсутствующему в списке заклинаний жреца, оно всё равно будет считаться для вас заклинанием жреца.
Заклинания домена жизни:
1 ур: благословение, лечение ран
3 ур божественное оружие, малое восстановление
5 ур возрождение, маяк надежды
7 ур защита от смерти, страж веры
9 ур множественное лечение ран, оживление

Бонусное владение:
На 1 уровне вы осваиваете владение тяжёлыми доспехами
=====
Искусный Исследователь (опционально)(Следопыт 1 уровня)
___Описание_____
умение которое заменяет умение Исследователь природы
Вы — непревзойденный исследователь и выживальщик, способный как самостоятельно странствовать по дикой местности, так и помогать с этим другим. Вы получаете описанную ниже способность «Хитрец», а также дополнительные способности, описанные ниже, на 6-м и 10-м уровнях следопыта соответственно.
=====
Хитрец (опционально)(Следопыт 1 уровня)
___Описание_____
Выберите один из навыков которым вы владеете(Медицина). Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристики, которые вы совершаете, используя выбранный навык.
Вы также можете говорить, читать и писать на двух дополнительных языках на ваш выбор.
=====
Боевой стиль – Дуэлянт(Следопыт 2 уровня)
___Описание_____
Дуэлянт. Пока вы держите рукопашное оружие в одной руке, и не используете другого оружия, вы получаете бонус +2 к броскам урона этим оружием.
=====
Особенности предыстории: Прислужник (изменено владение инструментами и навыками)
● Навыки: : Проницательность, РелигияВнимательность, убеждение.
● Владение:
– Инструменты: Инструменты травника, Инструменты отравителя
● Снаряжение: Священный символ (подаренный вам в момент принятия священного сана), молитвенник или молитвенный барабан, 5 палочек благовоний, облачение, комплект обычной одежды, поясной кошель с 15 зм
● Умение: Приют для верующих
Вы и ваши спутники можете рассчитывать на бесплатное лечение и уход в храмах, святынях и других подобных местах, посвящённых вашей вере.
Вам придётся предоставить материальные компоненты для заклинаний, если таковые понадобятся.
Те, кто разделяют вашу веру, могут обеспечить вам (но только вам) скромное существование.
У вас также могут быть связи с каким-то конкретным храмом, посвящённым вашему божеству или пантеону, в котором у вас есть жилая комната. Пока вы находитесь с этим храмом в хороших отношениях, находясь неподалёку от него, вы можете попросить у его служителей помощи, если она не подвергнет их опасности


Внешность:
При жизни:


Крупный облачённый в проржавелые латы мужчина. Поверх лат накидывает плащ. Вооружён таким же проржавелым каплевидным щитом и вполне себе целым колуном. При ходьбе опирается на трость, которую тоже не чурается пустить при необходимости в бой.

Броня:


Колун:


Трость


Характер:
Принципиальный честолюбивый нигилист, заинтересованный лишь в сохранности собственной шкуры. Пусть и не плюёт на все попадающиеся на его глаза авторитеты и ценности при первой возможности, но признает их лишь когда это напрямую в его интересах. В остальных случаях особо не забивает этими мелочами свою голову.
Если даёт обещание – старается его сдержать. Собственно, по этому он обещаниями не разбрасывается. Опять-таки, исключительно из соображений личной выгоды: не смотря на свой не самый приятный для большинства обывателей характер, он старается держать определённую репутацию, свято веря в то, что его слово – равно как и слово каждого отдельно взятого человека – это валюта, и нельзя допустить её девальвации. Это было бы не солидно.
В остальном – человек довольно депрессивный, пессимистично настроенный. Единственное, почему он занимается тем, чем занимается – гордость и нежелание умереть от голода в грязной подворотне.

История:
Рождённый в бедной семье, он с раннего детства был отдан во служение жрецу канувшего в лету бога ритуального погребения Джергала. Прибившись с ним к одной деревеньке, он долгое время постигал ремесла копателя могил и лекаря. Первое дало ему довольно солидное телосложение, второе – навыки, определившие его дальнейшую судьбу.
В Фаэруне, знаете ли, есть традиция такая, для всех деревень характерная: рано или поздно на них совершают налёт орки. Собственно, с деревенькой, в которой жил тогда изрядно повзрослевший Шариф, такое тоже случилось. Налёт, впрочем, удалось отбить, но в последующие дни у Д'Альвино и его ментора не было отбоя от клиентов. Раненых было много, и всем нужна была помощь лекарей. И если наставник Шарифа принимал всех, по сути дела, по очереди(Точнее говоря, он принимал всех, кто первый подбегал – оставляя задачу "Собраться в очередь" на старосту или самих крестьян), то сам Д'Альвино в какой-то момент смекнул, что за свои услуги и выгоду можно получить. Понятное дело, что он не бросал раненного, над которым уже работал, но тех, кто уже подбежал с горстью серебра в руках, пропускал и без очереди вне зависимости от воплей других крестьян – здраво расценив, что человек с деньгами свою жизнь ценит поболее, чем тот, кто на такой "чёрный день" оных не скопил.
После этого его отношения с наставником стали явно хуже. Пусть тот тоже не особо был озабочен тем, кому помочь первым, он упрекал Шарифа в меркантильности и алчности. Стремясь поскорее закончить обучение своего протеже и ни то избавиться от него, ни то предоставить ему полную свободу действий(В конце концов, не самый чужой человек!), он спровоцировал ещё один виток их конфликта.
Дело в том, что когда закончилось обучение лекарскому ремеслу, Шариф отказался давать клятву "Не навреди", что повергло его наставника в недоумение. Сам Шариф долго не мог ответить, почему он так поступил, однако в конечном итоге смог определиться с причиной: он догадывался, что не сдержит это обещание.
Дело в том, что под конец обучения и, в частности, на момент нападения орков Шариф был в самом рассцвете сил. В нём бурлили гормоны, в частности – тестостерон, из-за регулярных физических нагрузок. По этому кулаки у него то и дело чесались, и даже во время нападения орков он помог отбиваться.
Спустя года, проматывая в голове те события, он пришёл к выводу: скорее всего ему просто понравилось сражаться, и желания как спасать, так и отнимать жизни занимали в его душе равные позиции.
Меж тем, окончательно разругавшись с ментором(Всё-таки для него врачебные клятвы были весьма принципиальным моментом), он отправился на вольные хлеба. Лекарство помогало ему держаться на плаву, но он-таки достаточно быстро осознал, что проповедями про мёртвого бога Джергала много не заработаешь. Так и подался он в искатели приключений, попутно сменив веру на более подходящую для такой деятельности Тимору, обучившись воинскому ремеслу, некоторым менее религозным методам лечения(Как клерик он, увы, уже не состоялся), и, в конечном итоге, зарекомендовав себя и как воина, и как полевого врача. В общем, как весьма полезного члена любой команды.

Рэйда Головня

Автор: Nino

Рэйда Головня
Раса: Человек, Класс: Воин

Сила: 16 [+3]
Ловкость: 13 [+1]
Выносливость: 16 [+3]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 10 [+0]
Обаяние: 8 [-1]


Принципиальный нейтральный

Инвентарь:
ХП: 31/31 // КД 16
Всплеск действий 1/1 (короткий отдых)
Второе дыхание 1/1 (короткий отдых)

Загруженность: 128/240 фнт

Оружие и боеприпасы:
Алебарда, 6 фнт
2 ручных топора, 4 фнт
Длинный меч, 3 фнт

Броня и одежда:

Обычная одежда, 3 фнт
Кольчуга, 55 фнт
Поясной кошель с 10 зм

Набор путешественника (54 фнт):


Знак отличия, трофей с убитого врага (сломанный клинок).

Комплект целителя, 3 фнт

Богатство (10 зм на старте, минус 5 зм за комплект целителя):

5 зм 0 см 0 мм.

Навыки:
Рэйда Головня
Воин 3 ур. / человек / законно-​нейтральная / солдат
Опыт: 900/2700
-​---------------------------------
Возраст: 32 года
Божество: Темпус
Языки: общий, гоблинский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 178 см.
Вес: 76 кг.

Класс Брони: 16 = кольчуга
Очки Здоровья: 31 = 10 + 3 ТЕЛ + 6 + 3 ТЕЛ + 6 + 3 ТЕЛ
Костей Здоровья: 3к10
Чувства: Пассивная Внимательность 10
Инициатива: + 1
-​---------------------------------
СИЛ 16 (+3) (+ 1 человек)
ЛОВ 13 (+1)
ВЫН 16 (+3) (+ 1 человек)
ИНТ 10 (0)
МУД 10 (0)
ХАР 8 (-1)

Спасброски: сила и телосложение
СИЛ +5, ЛОВ +1, ТЕЛ +5, ИНТ 0 , МУД 0, ХАР -1
-​---------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +5 (+3 СИЛ +2 БМ)

○ Акробатика: +1 (+1 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +1 (+1 ЛОВ)
○ Скрытность: +1 (+1 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ)
○ История: +0 (+0 ИНТ)
○ Анализ: +0 (+0 ИНТ)
○ Природа: +0 (+0 ИНТ)
○ Религия: +0 (+0 ИНТ)

○ Уход за животными: +0 (+0 МУД)
○ Проницательность: +0 (+0 МУД)
● Медицина: +2 (0 МУД + 2 БМ)
● Внимательность: +2 (0 МУД +2 БМ)
● Выживание: +2 (0 МУД + 2 БМ)

○ Обман: -1 (-1 ХАР)
● Запугивание: +1 (-1 ХАР + 2БМ)
○ Выступление: -1 (-1 ХАР)
○ Убеждение: -1 (-1 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, тяжелые, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: игровой набор (карты), транспорт (сухопутный)
-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ:

Рукопашные атаки:
- Алебарда (двуручное, досягаемость, тяжелое):
+5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к10+3 рубящего урона основным лезвием
+5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к4+3 дробящего урона обратным концом

Длинный меч (универсальное):
+5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к10+3 рубящего урона в двух руках

Дальние атаки:

Ручной топор (легкое, метательное):
+5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к6+3 колющего урона (дис. 20/60)

Использование заклинаний:

-​---------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик: +1 сила, +1 телосложение
● Языки: общий, гоблинский
● Навыки: медицина
● Черта:
МАСТЕР ДРЕВКОВОГО ОРУЖИЯ
Вы можете сдерживать врагов оружием со свойством «досягаемость». Вы получаете следующие преимущества:
Если вы совершаете действие Атака и атакуете только алебардой, боевым посохом или глефой, вы можете бонусным действием совершить рукопашную атаку противоположным концом оружия. Кость урона для этой атаки равна к4, и атака причиняет дробящий урон. Бонусная атака использует модификатор той же характеристики, что и основная.
Если вы используете алебарду, боевой посох, глефу или пику, другие существа провоцируют от вас атаку, когда входят в пределы вашей досягаемости.

Классовые умения и особенности: воин [3 уровня]
● Владение:
– Доспехи: легкие, средние, тяжелые, щиты
– Оружие: простое, воинское
– Инструменты: нет
● Спасброски: сила, телосложение
● Навыки: внимательность, выживание

БОЕВОЙ СТИЛЬ: СРАЖЕНИЕ БОЛЬШИМ ОРУЖИЕМ
Если у вас выпало «1» или «2» на кости урона оружия при атаке, которую вы совершали рукопашным оружием, удерживая его двумя руками, то вы можете перебросить эту кость, и должны использовать новый результат, даже если снова выпало «1» или «2». Чтобы воспользоваться этим преимуществом, ваше оружие должно иметь свойство «двуручное» или «универсальное».

ВТОРОЕ ДЫХАНИЕ
Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1d10 + ваш уровень воина.
Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.

ВСПЛЕСК ДЕЙСТВИЙ
Начиная со 2 уровня вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий. Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Начиная с 17 уровня вы можете использовать это умение дважды, прежде чем вам понадобится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз.

ВОИНСКИЙ АРХЕТИП: ЧЕМПИОН
Обычно чемпионы фокусируются на использовании чистой физической силы, отточенной до смертельного совершенства. Выбравший для себя архетип чемпиона сочетает суровые тренировки с физическим совершенством, позволяющим наносить смертоносные удары.

Особенности воинского архетипа:

УЛУЧШЕННЫЕ КРИТИЧЕСКИЕ ПОПАДАНИЯ
Если вы выбрали этот архетип на 3 уровне, ваши атаки оружием совершают критическое попадание при выпадении «19» или «20» на кости атаки.

=====

Особенности предыстории: Солдат [пехотинец]
● Навыки: атлетика, запугивание
● Владение:
– Инструменты: игровой набор (карты), транспорт (сухопутный)

● ВОИНСКОЕ ЗВАНИЕ
Будучи солдатом, вы заслужили звание. Солдаты, верные военной организации, которой вы раньше принадлежали, всё еще признают вашу власть и влияние, и они подчиняются вам, если их звание ниже вашего. С помощью своего звания вы можете оказывать влияние на других солдат и брать во временное пользование простое снаряжение или лошадей. Возможно, вас пропустят внутрь военного лагеря или крепости, если к вашему званию отнесутся с уважением.
● Персонализация:
– Черта характера: «Я могу смотреть прямо на адскую гончую, не отводя глаз.»
– Идеал: Живи и не мешай другим. «Идеалы не стоят того, чтобы ради них убивать или воевать. (Нейтральный)»
– Привязанность:«Те, кто сражаются рядом со мной, достойны того, чтобы за них умереть.»
– Слабость: «Я подчиняюсь закону, даже если закон вызывает страдания.»

Внешность:
Широкая в плечах и крепкая на вид женщина лет тридцати, с темно-​русыми волосами и жутким ожогом на левой стороне лица, который и является ее главной приметой.

Характер:
– Черта характера: «Я могу смотреть прямо на адскую гончую, не отводя глаз.»
– Идеал: Живи и не мешай другим. «Идеалы не стоят того, чтобы ради них убивать или воевать. (Нейтральный)»
– Привязанность:«Те, кто сражаются рядом со мной, достойны того, чтобы за них умереть.»
– Слабость: «Я подчиняюсь закону, даже если закон вызывает страдания.»

История:
Сколько она себя помнила - Рэйда воевала. История ее началась в маленькой деревушке на севере Кормира, на которую напали гоблины. Выскочившая из горящего дому, девочка была оглушена камнем из пращи и упала головой без сознания прямо в тлеющие уголья. Подоспевшие на выручку пурпурные драконы вытащили восьмилетнюю крестьянскую дочь из огня, но больше в деревне спасать оказалось некого. Маленькая Рэйда прибилась к полку, точнее, к той массе обслуги, прачек, маркитанток и проституток, что следует за каждым воинским подразделением. В проститутки с ее физиономией, впрочем, путь девушке был заказан, зато в драках с пажатами, личной прислугой солдат, она проявляла себя с малолетства весьма активно, наказывая решивших поиздеваться над уродиной мальчишек переломанными руками и выбитыми глазами. После одного из таких конфликтов ею заинтересовался старый солдат, решивший, что из этакой дылды при должной муштре получится хороший Дракон. Девушка прошла все стадии становления от пажонка до опытного бойца первого ряда, в боях с гоблинами и орками получив солидный боевой опыт... Но после победоносного окончания войны оказалась не у дел. В период сокращения армии из нее пинками поперли прежде всего солдат, имеющих выраженные физические недостатки, но Рэйда, благодаря хорошим отношения с командиром взвода, оказалась на улице все же не совсем голой, а сохранила оружие и получила рекомендательное письмо в гильдию наемников. Так, сменив работодателя, она продолжила заниматься делом, к которому привыкла - рубить и колоть врага алебардой, теперь уже не в строю, а вне его

Пинто Чизелли

Автор: HappyKender

Пинто Чизелли
Раса: Кендер, Класс: Призрак

Сила: 10 [+0]
Ловкость: 15 [+2]
Выносливость: 8 [-1]
Интеллект: 14 [+2]
Мудрость: 12 [+1]
Обаяние: 16 [+3]


Хаотичный добрый

Инвентарь:
Опыт: 900/2700

Хиты 17/42

Вдохновение 0

Навыки:
(Оговорка: чтобы всем было проще, для цифровой части я буду использовать шаблон хафлинга из руководства игрока)

Сил 10
Лов 15 (13+2)
Тел 8
Инт 14
Муд 12
Хар 16 (15+1)

HP 8+9-3=14
AC 14

Lightfoot halfling (aka kender)
+2 Dex +1 Cha speed 25
Lucky - reroll every 1 on d20 for atk, save, ability
Brave: advantage ag.fear
Halfling Nimbleness. You can move through the space of any creature that is of a size larger than yours.
Naturally Stealthy. You can attempt to hide even when you are obscured only by a creature that is at least one size larger than you.
Size: small

Armor: Light armor
Weapons: Simple weapons, hand crossbows, longswords, rapiers, shortswords
Tools: Three musical instruments of your choice.
Saving Throws: Dexterity, Charisma.
Skills: Choose any three

Bardic Inspiration (3x d6) - use a bonus action on your turn to choose one creature other than yourself within 60 feet of you who can hear you. That creature gains one Bardic Inspiration die, a d6.
Song of Rest (d6) - If you or any friendly creatures who can hear your performance regain hit points at the end of the short rest by spending one or more Hit Dice, each of those creatures regains an extra 1d6 hit points.
Jack of All Trades - add half your proficiency bonus, rounded down, to any ability check you make that doesn't already include your proficiency bonus
Expertise (2 skills)
Bard College - Lore (+3 skills)
Cutting Words - When a creature that you can see within 60 feet of you makes an attack roll, an ability check, or a damage roll, you can use your reaction to expend one of your uses of Bardic Inspiration, rolling a Bardic INspiration die and subtracting the number rolled from the creature's roll. You can choose to use this feature after the creature makes its roll, but before the GM determines whether the attack roll or ability check succeeds or fails, or before the creature deals its damage. The creature is immune if it can't hear you or if it's immune to being charmed.

Bio: performer
Skills: acrobatics, perform
Profs: disguise tools


НАВЫКИ (6 от барда плюс предыстория)
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +1 (+0 СИЛ+1JoAT)

● Акробатика: +4 (+2 ЛОВ +2 БМ)
● Ловкость рук: +4 (+2 ЛОВ +2 БМ)
● Скрытность: +4 (+2 ЛОВ +2 БМ)

○ Магия/Аркана: +3 (+2 ИНТ+1JoAT)
● История: +6 (+2 ИНТ +2*2 БМ)
○ Анализ: +3 (+2 ИНТ+1JoAT)
○ Природа: +3 (+2 ИНТ+1JoAT)
○ Религия: +3 (+2 ИНТ+1JoAT)

○ Уход за животными: +2 (+1 МУД+1JoAT)
● Проницательность: +3 (+1 МУД +2 БМ)
○ Медицина: +2 (+1 МУД+1JoAT)
○ Внимательность: +2 (+1 МУД+1JoAT)
○ Выживание: +2 (+1 МУД+1JoAT)

● Обман: +7 (+3 ХАР +2*2 БМ)
○ Запугивание: +4 (+3 ХАР+1JoAT)
● Выступление: +5 (+3 ХАР +2 БМ)
● Убеждение: +5 (+3 ХАР +2 БМ)

Spell Save DC = 13
Spell atk +5
Cantrips known: 2 (Vicious Mockery, Minor Illusion)
Spells known: 6 (Cure Wounds, Charm Person, Comprehend Languages, Hideous Laughter, Detect Thoughts, Invisibility)
Spells per day: 4 +2
Prof bonus+2

Внешность:
Какой смысл рассказывать о том, как Пинто выглядел при жизни, если и после смерти он шикарен?


Характер:
В принципе, особенности характера многих кендеров схожи. Именно поэтому они легко уживаются друг с другом, и становятся такой занозой в заднице для других рас. Главное, что составляет индивидуальность кендера - его коллекция и то, какие дороги он выбирает.
Пинто собирает походные музыкальные инструменты и все, что связано с полетом - крылья, перья, перепонки, стрелы, фейерверки...
Из всех дорог он предпочитает путешествие в маленькой лодке под косым парусом, но мечтает, конечно, о полёте.

Черта: Для любой ситуации я найду подходящий рассказ
Идеал: Миру нужны новые идеи и смелые действия
Привязанность: Я сделаю что угодно для других членов моей старой труппы
Слабость: Я не могу скрывать свои истинные чувства. Острый язык всегда приносит мне неприятности.

История:
Рядом с Кендермором давно уже стоит башня высшего волшебства, окруженная зачарованной рощей. Какой кендер не пытался попасть туда, чтобы обогатить свою коллекцию?! И многим удавалось! Вот только одно обидно - изучение магии требует терпения и усидчивости, а значения этих слов не всякому кендеру вообще знакомы. Но тайны магии от этого не становятся менее притягательными. Пожалуй, единственной дорогой к ним, по которой мог бы пройти молодой Пинто Чизелли, был бродячий цирк гномов-механиков. Конечно, хорошо, когда твой папаша - герой Копья, а твоя мать - драконица, но такое дано единицам, и они становятся чародеями. Пинто вообще плохо помнил свою мать, ушедшую в регату вокруг континента, едва малой научился самостоятельно жевать. Отец, хотя и успевший научить его довольно многим вещам, определённо героем копья не был. Так что Чизелли-младший был очень рад, когда иллюзионист-механик заявил, что из него выйдет толк. А уж как был рад Чизелли-старший, словами не передать! Уже на утро следующего дня они оба, сын и отец, покинули Кендермор. Сын пошёл на север, к морю, а отец на юг, к эльфам.

В конце концов, дороги гномов и кендера тоже разошлись - но к тому моменту он уже умел играть на множестве инструментов, а также на том, что люди и другие "цивилизованные" расы за инструмент не считали. Ну и магии слегка обучился.

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.