|
 |
СОЦИАЛКА Социалка — важная часть игры, ведь правильное её использование открывает больше всего возможностей для персонажа. По этому, социалка старается быть приближённой к реальной, но основываться на простых механиках. Каждое живое разумное существо Галактики имеет свой характер, особенности которого открываются персонажам постепенно, в ходе разговора и принятии решений в разговоре. На это влияет: интонация, форма разговора, а также вспомогательных действий, которые нравятся существам. При определённых успехах, персонаж будет формировать карту характера существа и в конце концов сможет более эффективно взаимодействовать с ним. Разумеется, такой подход требует времени и его использовать нужно далеко не всегда, по этому, для некоторых простых действий есть простые рычаги влияния — разговоры о деле. Так выглядит шаблон характера существ:
1)Мой тип темперамента: 2)Мои сильные стороны характера это: 3)Мои слабые стороны характера это: 4)Меня успокаивают: 5)Меня раздражает: 6)К жителям этого места у меня всегда было: 7)К религии у меня всегда было: 8)К деньгам у меня всегда было: 9)К политике у меня всегда было: 10)Что касается религии, то я: 11)Я считаю низкими такие качества как: 12)Я ценю в других такие качества как: 13)Из еды я очень люблю: 14)Из еды я не переношу: 15) Из напитков я очень люблю: 16) Из напитков я не переношу: 17) Мой любимый стиль одежды: 18) Мой самый не любимый стиль одежды: 19) Мои хобби: 20)В разговоре я предпочитаю говорить:
Более общие особенности характера, как например тип темперамента — узнаются в первую очередь. Более конкретные, как например любимая еда — в последнюю. Базу данных игроки должны хранить сами, для этого существует поле «инвентарь», который можно редактировать прямо во время написания поста. Также, выше упоминалась интонация, которая влияет на реакцию существ при разговоре. Есть всего шесть типов интонации, которую можно использовать при разговоре:
1. Формальная 2. Дружеская 3. Кокетливая 4. Жалостливая 5. Провокационная 6. Загадочная
Каждый тип интонации имеет определённое поле влияния, которое зависит от положительных и негативных черт характера существа. Например, жалостливая интонация будет хорошо влиять на вежливых, великодушных, внимательных, героических, гуманных, доблестных, добрых, милосердных, моральных, склонных к самопожертвам, совестных, щедрых, эмпатичных, понятливых и многих других персонажей. На тех, чьи черты характера исключают мягкость, такая интонация не будет очень эффективной.
Краткая справка по интонациям: Формальная — прямая речь по делу, без художественных приёмов, без лишних слов. Хорошо влияет на деловых существ, любящих всё делать по правилах. Дружеская — свободная речь, лишённая особой структуры и скрытых мотивов. Хорошо влияет на свободных существ, весёлых и дружелюбных. Кокетливая — речь с целью понравиться существу через использование комплиментов, кокетничество, флирт и многие другие приёмы. Хорошо влияет на игривых персонажей, свободных, творческих. Жалостливая — речь с целью получения позитивного внимания со стороны существа и улучшения его отношения к себе посредством жалоб, драмы, прошений. Хорошо влияет на добрых и мягкосердечных существ. Провокационная — речь с целью получения определённой реакции от существа, посредством использования его негативных черт и ослабления влияния позитивных черт, также манипуляции. Хорошо влияет на слабых, податливых существ. Загадочная — речь с использованием сложной терминологии, художественных и других приёмов, цель которой — донести информацию «окольными путями». Сюда относят как научную терминологию, так и шифры. Хорошо влияет на умных, образованных существ.
EGO И RATIO В каждом разумном живом существе есть внутренний голос. Один говорит автоматически, а второй лишь отзывается на вопросы. Первым есть EGO — самоидентификация существа как индивидуума, единственного в своём роде, самого ценного и достойного наибольшей защиты существа. EGO — это слепая любовь к самому себе, она работает на простых схемах: EGO стремится к удовольствиям и избегает страданий. Если человек беспорядочно напивается, глотает наркотики и берётся за авантюры — это работа EGO, которое хочет сильных удовольствий тут и сейчас. Про последствия EGO думать не умеет. Но оно лучше всех знает, как работать с этими последствиями, чтобы минимизировать их. Зачастую, это неблагородные решения, но эффективные. Сбежать с неравного боя — это эффективный ход EGO. Второй внутренний голос есть RATIO — разумное начало каждого разумного существа. RATIO оперирует знаниями посредством ума, оно всегда требует полной осознанности в действиях от существа, а также волевых усилий. RATIO не думает о существе как о чём-то великом, оно избегает оценочные суждения и мыслит чистым знанием. Действие RATIO — это отказ от сделки с хаттом, за спиной которого криминальное прошлое, не смотря на обещанные вознаграждения. RATIO мыслит во всех временах: под настоящее подставляет проанализированный опыт прошлого и формирует возможное будущее. Эти два внутренних голоса есть противоположности, которые становят собой целостность разумного существа. EGO и RATIO это звериное и социальное начала существа. Первое мыслит ощущениями, второе — языком; первое оперирует инстинктами, второе — знаниями; первое работает бессознательно, второе — сознательно. И к каждому из этих голосов можно «обращаться» за помощью, и каждый из них будет эффективен в разных ситуациях.
Механика включает двух помощников. По сути, они являются возможностью обратиться к мастеру за уточнением игровой ситуации, либо для другой подобной помощи. Так, раз за пост игрок может обратиться к одному из двух внутренних голосов, задавая свой вопрос. Вопрос может быть как конкретным, так и общим. Ответы также могут быть конкретными или общими. Например, вопросом к EGO может быть как: «стоит ли потратить оставшиеся кредиты на лучшую комнату?», ответом на что будет ответ: «Да, хороший сон даст тебе больше сил, что поработать завтра»; а может быть как «С чего мне лучше начать поиски шпиона?» и ответом будет: «Каждый шпион имеет потребности, поищи по подпольных заведениях города. Либо же обратись за помощью к местным хакерам, у тебя есть пара лишних кредитов.». В некоторые моменты ответы будут длиннее, в некоторые короче. Огромную роль также будет играть стресс, настроение, воля.
СОСТОЯНИЯ Персонаж, а также другие существа могут иметь разные состояния, которые влияют на некоторые их действия, чаще всего в плохом смысле. Каждое состояние имеет 10 уровней. Достижение 10-го уровня всегда приводит до критического, летального результата, иногда — к смерти. Штрафы и бонусы состояния используется не всегда, а лишь в некоторых случаях, когда они должны использоваться. Например, состояние здоровья не используется при атаке, но используется уровень боли, который равен уровню здоровья. Они изображены в виде 10 цветных смайлов-квадратов, где: зелёный — это позитивное влияние состояний; красное — это негативное влияние состояний; белый квадрат в чёрной рамке — текущий уровень состояния. Уровни состояний считаются от 1 до 10, кроме ранений.
Список и их уровни: Стресс:🟥🟥🟥🔲🟥🟥🟥🟥🟥🟥 Усталость: 🟥🟥🟥🔲🟥🟥🟥🟥🟥🟥 Голод: 🟥🔲🟥🟥🟥🟥🟥🟥🟥🟥 Жажда: 🟥🔲🟥🟥🟥🟥🟥🟥🟥🟥 Ранения: Голова (лицо, затылок): 🟥🟥🟥🟥🟥 Туловище (торс, спина): 🟥🟥🟥🟥🟥🟥🟥🟥🟥🟥 Правая рука: 🟥🟥🟥🟥🟥🟥 Левая рука: 🟥🟥🟥🟥🟥🟥 Правая нога (правая нога, правая ступня): 🟥🟥🟥🟥🟥🟥🟥🟥 Левая нога (левая нога, левая ступня): 🟥🟥🟥🟥🟥🟥🟥🟥 Боль: 🟥🟥🟥🟥🟥🟥🟥🟥🟥🟥 Иммунитет: 🟥🟥🟥🔲🟥🟥🟥🟥🟥🟥 Холод: 🟥🟥🔲🟥🟥🟥🟥🟥🟥🟥 Жара:🟥🟥🔲🟥🟥🟥🟥🟥🟥🟥 Зрение: 🟥🟥🟥🔲🟥🟥🟥🟥🟥🟥 Нюх: 🟥🟥🟥🔲🟥🟥🟥🟥🟥🟥 Слух: 🟥🟥🟥🔲🟥🟥🟥🟥🟥 Дыхание: 🟥🟥🟥🟥🟥🟥🟥🟥🟥🟥 Настроение: 🟥🟥🟥🔲🟥🟥🟥🟥🟥🟥 Воля: 🟥🟥🟥🔲🟥🟥🟥🟥🟥🟥 Гигиена: 🟥🟥🟥🟥🔲🟥🟥🟥🟥🟥
СУТЬ И ВЛИЯНИЕ СОСТОЯНИЙ Стресс: значения 1 и 3 уменьшают сложность проверок интеллекта, мудрости и харизмы на 1; значения 5, 7, 9 увеличивают сложность проверок интеллекта, мудрости и харизмы на 1. Значение 8 добавляет случайную негативную черту; значение 10 даёт эффект «психоз». Психоз — персонаж под контролем мастера начинает проявлять одну из своих негативных черт в крайнем её проявлении на некоторое время.
Усталость: значения 1 и 3 уменьшают сложность проверок силы, ловкости и телосложения на 1; значения 5, 7, 9 увеличивают сложность проверки силы, ловкости и телосложения на 1; значение 6 добавляет эффект «сильная усталость»; значение 8 добавляет эффект «бессилие»; значение 10 — смерть персонажа от усталости. Сильная усталость — вместо одной проверки совершается две и выбирается худший результат. Бессилие — вместо одной проверки совершается три и выбирается худший результат.
Голод: значение 1 добавляет временно +1 к атрибутам силы, ловкости, телосложения; значения 3, 5, 7, 9 уменьшают временно на 1 атрибуты силы, ловкости, телосложения; значение 6 даёт эффект «слабость»; значение 8 даёт эффект «истощение»; значение 10 — «саморазрушение». Слабость — критически неудачными числами на кубе д10 становятся 1-3. Истощение — критически неудачными числами на кубе д10 становятся 1-4 Саморазрушение — каждые 6 часов увеличивает ранение торса на 1, которое можно вылечить лишь с прекращением эффекта.
Жажда: значение 1 добавляет временно +1 к атрибутам интеллекта, мудрости, харизмы; значения 3, 5, 7, 9 уменьшают временно на 1 атрибуты интеллекта, мудрости, харизмы; значение 6 даёт эффект «вялость»; значение 8 даёт эффект «обезвоживание»; значение 10 — смерть от жажды. Вялость — критическая удача становится критической неудачей. Обезвоживание — критической неудачей становятся чистые значения 9-10 на кубе д10.
Ранения: ранения повышают боль, равную уровню ранения; значение 2 даёт эффект «ушиб»; значение 4 даёт эффект «рана»; значение 6 даёт эффект «травма»; значение 8 даёт эффект «увечье»; значение 10 — смерть или ампутация. Ушиб — проходит через 1-6 дней, не позволяет уровню ранения опускаться ниже своего значения. Требует минимального ухода для лечения. Рана — проходит через 6-18 дней, не позволяет уровню ранения опускаться ниже своего значения. Требует медицинского ухода для лечения. Травма — проходит через 20-50 дней, не позволяет уровню ранения опускаться ниже своего значения. Требует серьёзного медицинского ухода для лечения. Увечье — само не проходит, не позволяет уровню ранения опускаться ниже своего значения. Требует серьёзного хирургического или магического вмешательства для лечения.
Боль: повышается от ранения и обычно равен уровню ранения; значения 2, 4, 6, 8 ухудшают качество советов EGO и RATIO; значение 10 — смерть от боли.
Иммунитет: Значения 1 и 3 увеличивают сложность проверки на противостояние болезни, инфекции на 1. Значения 6, 8 и 10 — уменьшают сложность проверки на противостояние болезни и инфекции на 1.
Холод: Значения 1 и 3 замедляют естественное уменьшение радости на 1. А значения 5, 7, 9 ускоряют естественное уменьшение радости на 1. Значение 6 даёт эффект «зябкость»; значение 8 — «обморожение»; значение 10 — смерть. Зябкость — оружие и инструменты больше не влияют на сложность проверок. Обморожение — невозможно использовать оружие и инструменты.
Жара: Значения 1 и 3 замедляют естественное уменьшение радости на 1. А значения 5, 7, 9 ускоряют естественное уменьшение радости на 1. Значение 6 даёт эффект «перегрев»; значение 8 — «солнечный удар»; значение 10 — смерть. Перегрев — естественное повышение жажды на 50% быстрее. Солнечный удар — Получение +2 уровень ранения по голове и 1д10 сл 8 для проверки на потерю сознания.
Зрение: Значение 2 даёт эффект «сверхъестественное зрение»; значение 4 даёт эффект «острое зрение»; значение 6 даёт эффект «ослабленное зрение»; значение 8 даёт эффект «слабое зрение»; значение 10 даёт эффект «слепот». Сверхъестественное зрение — увеличивает дистанцию зрительного восприятия на 200% Острое зрение — увеличивает спектр воспринимаемых визуальных образов, недопустимых для существ с обычным зрением. Ослабленное зрение — уменьшает дистанцию зрительного восприятия на 50%. Слабое зрение — уменьшает спектр воспринимаемых визуальных образов до самых контрастных. Слепота — невозможно видеть окружающую среду.
Нюх: Значение 2 даёт эффект «сверхъестественный нюх»; значение 4 даёт эффект «острый нюх»; значение 6 даёт эффект «притуплённый нюх»; значение 8 даёт эффект «слабый нюх»; значение 10 даёт эффект «аносмия». Сверхъестественный нюх — увеличивает радиус восприятия запахов на 200%. Острый нюх — увеличивает спектр ощущаемых запахов, недопустимых для существ с обычным обонянием. Притуплённый нюх — уменьшает радиус восприятия запахов на 50%. Слабый нюх — уменьшает спектр ощущаемых запахов только до самых ярких запахов. Аносмия — невозможно ощущать запахи.
Слух: Значение 2 даёт эффект «сверхъестественный слух»; значение 4 даёт эффект «чуткий слух»; значение 6 даёт эффект «ослабленный слух»; значение 8 даёт эффект «слабый слух»; значение 10 даёт эффект «глухота». Сверхъестественный слух — увеличивает радиус восприятия звуков на 200%. Чуткий слух — увеличивает спектр воспринимаемых звуков, недопустимых для существ с обычным слухом. Ослабленный слух — уменьшает радиус восприятия звуков на 50%. Слабый слух — уменьшает спектр ощущаемых звуков лишь до самых громких. Глухота — невозможно воспринимать звуки.
Дыхание: Каждая единица — это условные траты 10% из 100% запаса воздуха, который сдерживается в лёгких.
Настроение: значение 1 даёт эффект «апатия»; значение 3 даёт эффект «грусть»; значение 5 даёт эффект «радость»; значение 7 даёт эффект «вдохновение»; значение 9 даёт эффект «эйфория»; значение 10 даёт эффект «счастье». Апатия — Критическое состояние, которое лечится сильными препаратами, или же источниками, мгновенно повышающими настроение минимум до уровня 5. Стресс и усталость повышаются в два раза быстрее. Грусть — Стресс и усталость повышаются на 1 быстрее. Удовлетворение — Стресс и усталость повышаются на 1 медленнее. Радость — Стресс и усталость повышаются на 2 медленнее. Вдохновение — Стресс и усталость повышаются на 3 медленнее. Счастье — Стресс не повышается, на уменьшение усталости требуется в два раза меньше времени.
Воля: значение 1 даёт эффект «трусость»; значение 3 даёт эффект «сомнение»; значение 5 даёт эффект «уверенность»; значение 7 даёт эффект «решительность»; значение 9 даёт эффект «невозмутимость»; значение 10 даёт эффект «беспристрастность». Трусость — Критическое состояние, которое лечится сильными препаратами, или же источниками, мгновенно повышающими трусость минимум до уровня 5. Нельзя обращаться к EGO и RATIO. Сомнение — Обращаться к EGO и RATIO можно только через пост. Уверенность — Обращаться к EGO и RATIO можно дважды за пост. Решительность — Обращаться к EGO и RATIO можно трижды за пост. Невозмутимость — Обращаться к EGO и RATIO можно четыре раза за пост. Беспристрастность— Советы EGO и RATIO наиболее объективны.
Гигиена: значения 2, 4 увеличивают сложность заразиться болезнями или инфекциями на 1. Значения 1, 3, 5 открывают 1 черту характера до разговора. Значения 7, 9 — уменьшают сложность заразиться болезнями или инфекциями на 1. Значения 6, 8, 10 увеличивают сложность проверок харизмы на 1.
Естественное повышение состояний за 6 часов: Стресс: 1; 2 — если малые источники стресса; 3 — если средние источники стресса; 4 — если большие источники стресса. Усталость: 2; 3 — если лёгкая деятельность хотя бы 50% времени; 4 — если средняя деятельность хотя бы 50% времени; 5 — если тяжёлая деятельность хотя бы 50% времени. Голод: 2; 4 — если средняя или тяжёлая деятельность деятельность хотя бы 50% времени. Жажда: 2; 4 — если «Перегрев». Настроение: -0.5 Воля: -0.5 Гигиена: -2
|